はてなキーワード: ギルドとは
改めて全部読んでみた
結果、全体的なフォーマットとしては至極普通、王道のなろう系だった
ギルド追放されて別のギルドに所属してそこで女に囲まれたパーティを作り上げていくみたいな
たぶんそのままコミカライズしてたら2,3巻くらいで終わってたんじゃなかろうかと思うくらい普通
はっちゃけの原因はどこかと思っていたが、作画担当の人とのこと
ただ編集も原作者もそれでOKを通しているので、単なる暴走ではなく全員合意のもとこうなっているとのこと
NPOのとこセリフ修正されてたけどもとのセリフと意図がちゃんとカバー裏にのっててよかった
本筋、先を知りたいという段階になるとノイズになっちゃうんだなあと
作者は絵が下手なわけじゃないんだよな
マーガレットのかわいくない顔と体つきだけエロいギャップがたまらん
作画担当、オリジナルのギャグマンガかいたらそこそこいけるんじゃねーかなシュール系として
時限のイベントなどへの参加状況で手持ちの駒が変わる状況はある。
だがそれがゲーム体験上の問題にならないように、何重にも防護柵が練られているんだよ。
そもそもとして、それがユーザー間の有利不利にならないよう、ソロゲー指向に今業界は向かっている。
競技性の高いFPSやMOBA系は違うが、非競技ゲーム(主に育成が軸となるゲーム)では、対戦や競争の要素が排除されている流れがある。
基本無料の、特に市場規模の50%を占めるモバイルゲームの主流は、もうソシャゲ全盛の頃のようなランキング競争やらギルドバトルやらではなくなっている。
だから、時限のアイテムやキャラを復刻ではなく初出時に入手している、ということは自己満足でしかないわけ。諦めフレンドリーな作りと言える。
その差がユーザー体験として致命的になることはないし、原神あたりは特に「キャラゲー」にとどまらないよう、本編のオープンワールドが作り込まれている。
時限イベントがまるっと同じ形で復刻されることがなくとも、HoYoverseなら次はそれを上回るより作り込まれた形で似たようなイベントが開催される。
HoYoverseのゲームはその特徴として、凡百のソシャゲと違ってイベントが毎回異なる、ミニゲームもシンプルゲーム並の単体ゲームクオリティのものを開催ごとに作り込んでくる、という癖がある。
ある意味では、一回逃してしまえば同じ体験が二度とできないと言えるから、ソシャゲのようなガワだけ変えて結局毎回アイテム収集するみたいなものよりも残念かもしれないが。
全体的に見て、そういうソシャゲやガチャゲ特有のしんどさのようなものは、最小化するように非常によく考えて作られている。
イベントも毎日やらなくても休日に一気にやればいい作りと分量になっているのもそう。
時間を奪われる日課やスタミナ消化みたいな作業要素もあるにはあるが、それにかかる時間は5分や10分で済むようになっている。
スタミナは原神の場合は21時間半、スタレは24時間放置すると溢れてしまうが、長期遊べなくても途中で一瞬でもインできれば、それを全てストックアイテムへと変換することができる。
なので通夜に葬儀のような不測の拘束があったとしても、2日間くらいはゲームを離れていてもそれほど執着感を持たなくて済む。
これによって、むしろリアル生活やリアルイベント、公式コミュニティなどで人生を楽しむ、他人と関わることを公式が推奨する気風が生まれているし、
単純にゲームとして見ても、雑事に煩わされることがなく、一番おいしくて作り込まれているメインシナリオなどに集中できるよう工夫されている。
なお、このスタミナというのは育成素材とハクスラ的な装備品厳選のために使われるが、実はスタミナ消費にそれほど執着しなくてもいい作りになっている。
最低限のレベル上げなどは必要だが、FFで言うレベルシンク的なシステムがあるため、自分が弱ければ敵も弱くなり、進行上詰まることはあまりない。
詰まっている人はおさぼりのせいというよりも、元素反応や敵のギミックといった戦闘メカニズムの理解が不足していることが主因だろう。
以前ちょっとソシャゲ界隈に触れた人が「こんなの疲れるしゲームじゃないわ」と思った部分は、ほとんどがしっかり改善・改良されている。
体質として、基本無料ゲーがユーザーを縛り付けてDAUにコミットしたほうが収益が出やすい構造なのはそうなのだが、
売れていて、なおかつ縛り付け体質ではないメーカーという特異点としてもHoYoverseは注目する意味がある。
ゲームとリアルを完全に分離することは達成できていないが、そもそも、ゲームをリアルの一部にすることに問題があるのか?
粗製乱造で荒稼ぎして売り逃げ、みたいなゲームをリアルに組み込んで年月を共にすることは苦痛かもしれない。
けれど、ここは自社IPを終わらせたことはないし、最低10年くらいは続くと思うが、その間共にした時間がいい思い出になるよう、
ここは1年おきにゲーム内外の振り返りをユーザー個別のページを用意して丁寧に見せてくれる。
他にも多数の取り組みがある。YouTubeを見れば、いかにファンに還元する模範的な開発運営かが分かるだろう。
ファイナルファンタジーXIVというゲームがある。
いわゆるオンラインゲームだ。インターネットを通じて、世界中のプレイヤー達と一緒に冒険を楽しむことができる。
ファンの多い「ファイナルファンタジー」のシリーズ作、ということもあって、プレイヤー数は現在、2700万人もいるらしい。
昨年、私は一児の母となった。
初めての妊娠、出産、育児と、怒涛の日々を駆け抜ける中、このff14がいつも自分の側にいてくれた。
母親なのにゲームなんてして、と、眉をひそめる人も少なくないだろう。
けれど、自分がいま穏やかに楽しく娘と過ごせているのは、ff14の恩恵がとても大きい。
14で出会ったフレンド達、サービス運営チーム、そして吉Pへの感謝を綴りたく、
とある一人の「光のお母さん」の話を、ここに残させてほしい。
私はコロナ禍の最中、職場の同僚に誘われて始めた。プレイ歴としては3年ほどになる。
3年の間にいろいろな出会いがあり、いまは20人ほどいるギルド(ゲーム内コミュニティのこと)を拠点に遊んでいる。
自分が妊娠していることを初めて報告した相手は、夫でも親でも友達でもなく、このギルドメンバーのひとりだ。
その方は4児のママで、大変そうながらも(実際絶対大変……!)育児もゲームもとても楽しんでおり、
「素敵なお母さんだなあ」と、ずっと思っていた。
自分にとって、妊娠したことはあまりに予想外で、当時、妊娠出産の知識はほぼゼロ。
お恥ずかしい話なのだが、いつ病院に行ったらいいのかすらもわからなかった。
陽性をくっきり示す検査薬を前にして、途方に暮れた時にふと浮かんだのが、そのフレンドの顔(アバターだけど)だった。
「妊娠しているかもしれないんだけど、どうしたらいい……?」と恐る恐るメッセージを送ると、
いつ頃病院に行くのがベストかとか、体調は大丈夫かとか、右も左もわからずオロオロしている自分に、とても優しく寄り添ってくれた。
ff14は10年以上サービス運営されているのもあり、ママパパユーザーが結構多い。
その後しばらくして、自分が妊娠していることをフレンド達に打ち明けると(体調が悪いと不在がちになっていたので、大きな病気なのではと心配されていた)
「実は自分もパパ(ママ)だよ〜」という人が続々と現れ、あっという間に、周囲は強力な先輩だらけになった。
妊娠初期は、万が一のことがある。
だから、不安で不安で仕方ないにも関わらず、なかなか身内には話しづらい。
そんな中「オンラインのみでのつながり」という絶妙な距離感の友人達は、こうしたセンシティブな内容も話しやすく(聞いてくれてありがとう)
かつ、どこよりも頼れるコミュニティだった。
毎月の妊婦健診、つわりのしんどさ、急遽決まった帝王切開……続々と押し寄せる不安の種を一緒に受け止めてもらい、
人生初めての経験を、落ち着いて乗り越えることができた。本当にありがとう。
(本筋とズレるので多くを語るつもりはないが、自分のこどもってほんとーーーーーーーにかわいい!!!)
新生児期は、3時間に一度の授乳や、多いときは1日10回以上のオムツ替えなど、文字通り「まったく休めない生活」が続く。
配偶者が3ヶ月育休を取得してくれたので、交代交代で睡眠を取ることはできたが、それでも、1日4時間程度寝られればいい方。
何もかもが初めてで手探りで、やっていることが正解なのか間違っているのかわからないし、娘が泣いている理由もちっともわからない。
産育休中の親は、こうして家を中心に過ごすことが多いため、社会とのつながりを失いやすく、孤独になりがちだ。
その結果、産後うつといった重篤な問題を抱えてしまうことも多い。
だから、「自分の時間も大切です。たまには周りを頼って休んだり、気分転換をしましょう」と、
役所でも産院でも、リフレッシュすることや、社会的なつながりを持つことを助言される。
が、しかし、身も心もへとへとな新生児親にとって、そういった外出は非常にハードルが高い。
布団に入ったまま人と会うわけにもいかないし。
でも、ぼさぼさの髪の毛、どすっぴん、くたくたのパジャマでも、オンラインゲームなら誰にもバレない。
我が子が寝ている間にログインし、景色のいいところをぼーっと眺めたり、
フレンドとチャットでなんでもない会話をする時間は、とても心が癒やされた。
「あ、娘っち泣いた!行ってくる!」
「がんばって〜〜!」
この一息ついた時間の後は、自分に無敵バフがついて、「夜泣きでもゲロでも何でも来い!」という気持ちになれたものだ。
(実際はぜーんぜん寝てくれなくて、また涙目になってしまうのだけれど)
1歳になったいまも、日中は娘につきっきりのことが多く、なかなか友達とリアルで会うことは難しい。
娘が寝た後ログインして、「今日も育児おつかれ〜〜」と、互いを労いながら飲む酒は、とてもうまい。(※私はすでに卒乳している)
我が子は、本人の特性か、新生児期から行ったネントレの効果なのか、生後3ヵ月から夜通し寝るようになった。
私も未だに信じられないのだが、1歳になった現在も、夜の19時から朝の6時半までぶっ通しで寝る。
この娘の安定した睡眠のおかげで、親側の生活も人間らしいものに戻っていき、私も新生児期よりは、自分の時間を持てるようになった。
あれ、思った以上にゲームできる……?と、気づいた瞬間、どうしてもやりたいことが浮かんでしまった。
「やっぱ、煉獄零式踏破したいなあ……」
ff14は様々なコンテンツが用意されているが、その中でも人気が高いのは「高難易度レイド(=零式)」だ。
これは平たく言うと「攻略するのがめっちゃ難しいボス」で、8人で協力して倒すことが求められる。
この8人は身内の仲間を集めてもいいし、野良(まったく知らない人と一期一会でパーティを組む)で挑むこともできる。
「零式」が始まる時期は、もうお祭り騒ぎだ。ものすごい数のプレイヤーがクリア目指して一気にひた走る。すごく楽しい
この「零式」、ベテランプレイヤーであれば1〜2週間程度でクリアできるが、私はプレイスキルが高くないので、2〜3ヵ月程度かかってしまう。
でも、毎日コツコツと練習し、試行錯誤しながら攻略していくので、クリアしたときの喜びはひとしおだ。
2022年8月、「パンデモニウム零式煉獄篇」という高難易度レイドが提供された。
当時は妊娠8ヶ月あたりで「どこまでやれるかわからないけど、やってみるか〜」という気持ちで参戦し、
7割くらいまで攻略(4層前半時間切れ)したところで臨月に入り、さすがにお腹が重くなりすぎて、途中断念した。
「零式」を遊ぶときは、短くて30分、長いと2時間程度拘束される。
こどもの夜泣き等で途中離脱をすると、一緒にプレイする残り7人に非常に迷惑をかけてしまうので、
産後ff14に復帰しても、この「零式」だけには手を付けなかった。
ただ、あとちょっとでクリアだったのになあ…という心残りは大きく、
続々と届く「クリアしたよ〜〜!」という友達の報告を嬉しく思いつつも、ちょっとだけ歯がゆい気持ちにもなっていたのだ。
娘の睡眠が安定し始めて2ヵ月ほど経った頃、お世話にも慣れてきたので、夫と交代でワンオペをし、
それぞれの一人時間を時々設ける取り組みを始めた。
麻雀を終えて帰ってくる夫の笑顔と、その後の育児への頑張りを見ると、やっぱり人間にとって好きなことって大事だよな〜〜と実感させられた。
この取り組みが思いのほかうまく回ったので「もしかして零式やれるのでは…」という気持ちは、さらに大きく膨らんでしまった。
そして再び、あの育児もゲームも楽しむ4児ママフレンドの顔(アバターだけど)が浮かんだのだ。
(絶対大変なんだけど)毎日を楽しむ彼女の存在に、妊娠中の自分がどれだけ勇気づけられたかを。
そこでベビーモニターを傍らに置き、もし夜泣きがあったときは夫に見てもらうという了承を取り、
フレンドたちに「やっぱりクリアしたいから、一緒に来てほしい」と頼み、再び零式に足を踏み入れることにした。
バトルコンテンツは本当に本当にご無沙汰だったので、最初は全く指がおぼつかなかった。
ゲーム特有の反射での判断も、随分と鈍っていて、リハビリに随分と時間がかかったが、
フレンドたちが根気強く(本当に根気強かった、本当にありがとう)付き合ってくれて、無事クリアすることができた。
クリアした瞬間は、本当に本当に嬉しくて、いい年してポロポロ泣いてしまった。
ゲーム攻略のいいところは、努力した結果がその通りに実るところだ。
試行錯誤を繰り返し、なぜクリアできないかを振り返り、見つけた課題をひとつひとつこなしていく。
どんなに頑張ってもうまくいかないこともあるし、すんなりと乗り越えてしまうこともある。
それは、非常に面白いことでもあるのだが、「自分はうまくやれている」を実感することはほぼ皆無だ。
常に「私はいい親になれているだろうか?我が子によい環境を提供できているだろうか?」という、答えのない問いと向き合わされ続ける。
そうした日々の中で、私は「自分はやればできる」という気持ちを、完全に失いかけていた。
大げさなのかもしれない。
でも、育児という正解のない道を、自信を持って歩んでいくことは、本当に本当に難しい。
誰もが悩みながら、自分のこどもと向き合っていると思う。
突然話は変わるが、ミシェル・オバマが2022年に上梓した「心に光を」という本の中で、ミシェルが、
「途方もなく大きな壁を感じ、不安になってしまったときは、小さな達成感を得て、自分自身を取り戻すことが大事」と語っていた。
ミシェル自身、コロナやトランプ大統領の登場によって、絶望のさなかにいたという。その時、ミシェルを救ったのは「編み物」だったらしい。
私にとっての「編み物」は、「零式」だったのだと思う。
いや、お前何いってんだよ、って感じだと思う。(私もそう思うよ)
でもいま、育休を終えて復職をし、育児と仕事の両立には悩むことしかないが
「でも私、零式が頑張れたのだから、たぶんきっと大丈夫」と、謎の自信を携えて、日々を過ごしている。
顔も名前も知らないけど世界でいちばん心強い仲間、どんなボロボロな自分でも迎えてくれる場所、自分に自信を取り戻させてくれるコンテンツ。
ff14は、産前産後の自分のメンタルを守ってくれた偉大な存在だ。
これからも一プレイヤーとして、この世界を楽しんでいきたいと思う。
※追記1 煉獄のあと、「やっぱいけるのでは」という気持ちが更に高まり、性懲りもなく天獄も参戦し、パッチ内に踏破。そしていまは絶アレキ固定をやっている。娘は相変わらずよく寝てくれている。感謝。
※追記2 娘のネントレは魔法の時間割というの本をそのまま踏襲した。ちなみに自分は不快性射乳反射(D-MER)に悩まされ、生後2ヶ月で完ミ移行している。(断乳前後は精神的にだいぶやられた)娘はよく寝てるからか、機嫌もいいし、保育園からの呼び出しも少ない(有給余った)。ネントレは賛否両論あるけど自分はおすすめするよ。
日本が作るガチャゲーはガチャがメインコンテンツの射幸性特化になってるから悪い文化と言えなくもないが
グローバルではガチャがあるゲームでもランダム性を抑えた形でガチャ中心ではない課金モデルに進化しつつあるから
というか韓国ネトゲが月額から基本無料アイテム課金化したときだって、ランダムボックス系の射幸性煽りは、ゲーム的には大した影響力のないおまけ的な立ち位置でしかなかった
P2W要素を混ぜたとしても、時間とギルドの連携力や規模が重要な協力ゲームがネトゲの本体なのは変わらなかったからな
日本がガラケーソシャゲ時代から邪悪なガチャゲーノウハウを進歩させて、ガチャパワーで一人で無双する快感に特化する方向にガラパゴス化させてしまっただけ
刀剣乱舞に課金したもののやってないせいでポイントが失効してしまうのでFANZAで買えるやつで是非
女性向けっていうか私向け
好みは女性の柔肌が何か(相手、触手とかも含む)に触れてる面積が大きいもの
おっぱいは独楽の紐みたいな巻き付き方やちんこみたいな掴み方するやつじゃなくて、手のひらとか吸盤とか花(みたいな開き方する口に近い触手)で乳首ごと包んで(食いつかれて?)揉まれたり吸われてたりてるのでお願いしたい
そして現実のおっぱいは女性検診でマンモが平気な(人もかなりいる)くらい感覚が鈍いので、巨乳で指が埋まるくらい柔らかいのは「うわぁ鈍そう」という現実戻っちゃう問題が発生するので、揉むならモブおじの手から溢れない範囲で、巨乳なら吸盤系でがっつり吸い付くのだと欲しい
余談だけどドMの人は是非マンモの検査調べて自ちんこで受ける想像をして見てほしい
あと女性向けは人肌接触重視なので、おっぱいと膣以外もエロ対象と触れ合ってて欲しい、とくにクリ、できれば内腿も
電車痴漢ものはモブが背中にがっつり密着するスタイルなのでエロとしては好み、あと多分着衣(の下から手を突っ込んで何かしてる)も好き
昔二次創作でよく見た服を溶かす粘液で、溶かした後も身体にたっぷり纏わりついて媚薬してるのも好き
あと身体中、首だの胸元だの下乳だの脇だの二の腕だの腹だの腰だの太腿だのに何かがいっぱい這い回ったり巻きついたりしててくれてると嬉しい
触手は触手そのものに分析能力があるとよりエロいと思ってるので触手より蛇とかのが好きかもしれない、いや触手好きなんだけど最近はボテ腹産卵までがセットになっちゃったから見なくなった
あとリョナが好きでないので蛇型でも不徳のギルド式でないとなぁ。あの牙のない蛇、大発明だなって思った
まぁでも何もなかったらBLG買います
おっぱい足りないけど
AIに書いてもらった
↓
彼女は夢の中で、自分が勇敢な勇者になって、魔王を倒す冒険をしていた。
彼女は濡れた髪を振り乱しながら、目を開けた。
そこには、彼女のパーティーの仲間たちが、怒った顔で立っていた。
「おい、起きろよ!もうすぐクエストの締め切りだぞ!」と剣士の男が叫んだ。
「ごめんなさい、ごめんなさい!ちょっと眠くて……」と女魔法使いは謝った。
「眠くて?お前は昨日の夜、何をしていたんだ?」と盗賊の女が聞いた。
実は、彼女は昨日の夜、ギルドのバーで飲み過ぎてしまって、記憶が曖昧だったのだ。
「もしかして、またあのイケメンの騎士と遊んでいたんじゃないか?」と僧侶の男がからかった。
「ふん、信じられないわ。お前は本当に無責任だな。せめて、魔法を覚えておけよ」と魔導士の女が言った。
「そうだよ。お前はどんな魔法を使えるんだ?」と剣士の男が聞いた。
実は、彼女は魔法を使うのが苦手で、基本的な火の玉くらいしか出せなかったのだ。
「もういいよ。お前はここで寝てろ。俺たちは先に行くから」と剣士の男が言って、仲間たちは彼女を置いて出かけてしまった。
「ひどいよ……私も冒険したかったのに……」と彼女はつぶやいた。
「よかった。私はこの魔法書の精霊です。あなたに伝えるべきことがあります」と光が言った。
「伝えるべきこと?何?」と彼女は聞いた。
「それは……」
あと数年したら小説は全部生成してもらえばいいようになるのかなあ。
この絵のどこが凄いのかわかるだろうか?
それは・・・
昔の庶民は字が読めなかった。字が読めなければ当然聖書も読めない。
牧師さんたちは字の読めない人のため、教会の壁に聖書の名場面を描き始めた。宗教絵画の始まりである。
親方、師弟制度、そして職人ギルド。絵を描くことで金を稼ぐ専門家集団。彼らは芸術家ではなく職人であった。
彼らの稼ぎのもう一つは肖像画である。昔の金持ちはよく肖像画を描かせた。我々が写真館で証明写真や753の写真を撮るように、彼らは自分や家族の肖像画を描かせたのだ。当時の絵描きは写真屋の代わりであったと言える。
写真屋から出発した西洋美術がよりリアルに、より精密に、表現が発達していくのは歴史の必然であった。
長い時が流れ1866年、「笛を吹く少年」エドゥアール・マネはあえて背景を描くのをやめた。マネは絵をデザイン的に捉え、少年の赤い服を魅き立たせる補色を背景に置いたのだ。
マネは写実主義から印象派へと人々を導いた。「印象派の父」として知られる。
『あえて背景を描かない』
現在では手抜き絵と呼ばれる
葬送のフリーレン、知ってる人も多いと思う。
魔王を倒した勇者一行(人間の勇者と僧侶、ドワーフの騎士、エルフの魔法使い)のうち、エルフの魔法使いであるフリーレンだけが長生きしていく話。
かつての仲間はほとんど死に、逆に新しく仲間が増えていく。
腕の立つ冒険仲間一行(人間の剣士、エルフ、犬男、などなど)が、ご当地風俗店をまわってレビューを書いて広める、とかいう最低最悪漫画。
ご当地、というのはつまり各種族の風俗店ということであり、サラマンダー嬢 きのこ ミミック なんでもありである。
面白いので読んで欲しいんだが、この中でもエルフのゼルというやつ、どすけべアホエロ漫画にしては重ためのキャラなんである。
どうやらすでに何百年と生きているゼル、ごく稀にかつての冒険仲間、ギルド仲間に想いを馳せるシーンがある。
人間風俗店の70歳くらいのババアと寝て、ババアが風俗嬢になったばっかりのころの思い出話をしたりする。
常に自分以外の仲間が短命であり、いつか先に死んでいく存在だと認識して、そういう行動をとる。
葬送のフリーレンは明確に長命エルフの悲しい使命を命題にしているが、異種族レビュアーズは本当に各種族への解像度が高い漫画。
俺は天使くんが好きです。
中盤あたりで、運び屋のスキルに「前職のスキルを再現する(竜騎士のスキルが使える)」って感じのが出てきてから読むのやめた。
戦闘中に脈絡なくポエムがでてきたところで、キツくなって読むのやめた。
BLEACHみたいなことしたかったのかもしれないが、上澄みだけ掬って真似しても痛々しくなるだけ。
自動機能を使って戦闘するシーンがあるが、その間は主人公の意識がない状態なのが面白くない。
遊戯王で闇遊戯に人格がなくて、無言でデュエルやってるようなもん。
人材を募集するために主人公が出した張り紙の内容が酷すぎて読むのやめた。
このレベルの人間がホワイト企業だのブラック企業だの言ってるかと思うと悲しくなる。