「カードゲーム」を含む日記 RSS

はてなキーワード: カードゲームとは

2024-11-09

遊戯王模倣したカードゲームがない理由

追記ブコメ返信

久々にブコメ見たな

ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCG存在するから混同を避ける目的があるよ

akashi735 ワンピースカードゲームのメインデザイナー遊戯王プレイヤー出身という事実だけで反論が事足りる。

もっと具体的に頼むは

出身からなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーから遊戯王に似せているってのなら、あんデザインルールにならんでしょ

kazumi_wakatsu ルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…

そうだね、運用コスト馬鹿みたいにかかると思うよ

いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去裁定ブラッシュアップされている

それに大会が行われるとき電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通新規ゲームでやろうなんて無謀だよ

コナミ運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う

akihiko810 ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なとき土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。

モダンカードゲームは大体土地関係クリアしているよね

だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし

ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね

土地自体マイナスデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う

構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキ遊戯王の大きな発明だと思う。mtg相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。

エクストラ発明かはあんまりからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き

gabill 遊戯王デジタルゲームとして実装した人を尊敬する。下手したら金融系のシステムより複雑なんじゃ。

複雑さだけならMtGダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。

テキスト冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。

裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。

evamatisse 裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” / フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。

時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから

murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない

良い点


悪い点


----

ここ10年くらいのカードゲーム遊戯王マネしていない

遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない

この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ

わかりやすくいうと、野球遊戯王だね

野球って他の球技と比べても独自ルール様式ばかりだし、試合展開も全く違う

たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい

そもそも試合会場自体特殊地形だから転用も難しい

仮に新しい球技スポーツを考えるってなると、間違いなく野球ベースにする人はいないだろう

カードゲームにおける遊戯王立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観ルールカードゲームという枠ではないんだよ

他が真似しようにも真似ができない


大量展開、シルバーバレット戦術



まず試合運びが異常だ

1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通カードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌

それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ

昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる

マナコスト存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王

現代カードゲームマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない

試合一方的でつまらなくなるから

それをしているのは遊戯王だけなんだよ

けどその状況で面白くしているのも遊戯王なんだよ

このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする

それ自体遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤー絶対遊戯王肯定し続ける

総合ルールがない


次にルール自体がほぼ存在しないのに裁定けが大量にある

この状況も他のカードゲーム絶対にしない

普通総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合裁定を作る

遊戯王そもそも総合ルール存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない

「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルール理解していない

総合ルールは単に箇条書きではなく定義意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている

抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるから

遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義意味不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている

明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす

例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない

また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる

任意で行うものはそれまでの処理をする、という塩梅らしい

では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=22614&keyword=&tag=-1&request_locale=ja

融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない

理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ

一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない

この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルール黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定けが細かく作られているからだ

明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方

これによって大量の裁定が発生するという問題がある

裁定の良いところはフレキシブルに各カード対応できることだが、そもそも総合ルール問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない

最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ

当然、普通カードゲームはこんな無駄なことはしない

遊戯王は長い年月の中で裁定ルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる

なので裁定をどれほど知っているか遊戯王ルールに詳しいかがわかる

だが、結局どんなに詳しくとも本質的ルールはどこに行っても不明瞭なままだ

受験数学だけに特化してるといってもいい

あほみたいな試合時間


昨今のカードゲームは1試合時間をある程度抑えることを前提にしている

なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える

この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある

けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない

しか遊戯王は1ターン自体が極度に長い

特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする

よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的

そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく

遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる

こうなってくると初心者カードを触れる時間は本当に限られてくる

理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ

ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる

よくいう「対話拒否である

正直、遊戯王プレイヤーコミュニケーション能力がほぼ欠けている

ゲームうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い

対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる

フォーマットの不在


よくいうスタン落ちは遊戯王にはない

これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ

そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる

遊戯王原則初代のカードから最新のカードまで幅広く使える

もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている

しかし、最新カードを売りたいのと、インフレ抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称フォーマットを区切ることが多い

遊戯王にこう言ったフォーマット概念がないことは明確なメリットである

わかりやすいし、長くやってる人もプレイできるから

同時にインフレしか環境が変わらないことも意味する

例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカード活躍しているものはどれだけあるだろうか?

あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない

もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう

ようするに現環境ドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境

恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される

そのくらいに遊戯王インフレインフレカバーする運用がされている

本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境インフレを抑止して誰でも楽しめる一定レベルを確保する目的で作られる

そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ

もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない

しか遊戯王は強力なインフレによって最新カード環境ともいえるくらいになっている

事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている

インフレハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない

とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい

こんなことをできるのは遊戯王くらいだ

それは25年以上かけたつくられたカードプールインフレの流れがあってこそだ

普通カードゲームインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらユーザーが減ってしま

からこそ、一般的カードゲーム禁止制限一つとってもユーザーへの配慮説明を怠らない

ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要

何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない

もし、遊戯王フォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットオワコン」と内部分裂しているだろう

適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王スタイルしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能

遊戯王の動き、ルール商品展開、独特のプレイヤー層は

ある意味ではカードゲーム極致ともいえる

けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ

大抵のカードゲームMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ

MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している

最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体公式がきちんと見解を出している

こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ


「いや、遊戯王だって多くのゲームに影響しているよ」という人

いったいどれだけのゲーム遊戯王ルール裁定のみの運用をしていると思っている?

特に昨今のゲームでそれをしているのは皆無と言っていい

例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにも Permalink | 記事への反応(14) | 02:13

2024-11-08

anond:20241108102313

服オタってほどファッションブランドに詳しくもないけど、ちょっと気を遣ってるくらいの男性存在マジで視界に入ってないんだ…

こぎれいなカップル彼氏側って全くファヲタではないよ

ファヲタ貫くと手持ちの金全部を服に突っ込んじゃって女の存在邪魔に感じるようになるからすぐ破局して恋愛を楽しめなくなる

ガンプラに全時間突っ込んでたりカードゲームに全収入突っ込んでるようなやつの矛先を服に変えたようなのがファヲタから

ガンダムウォーってカードゲーム人気ないよね

ポケモンとかMTGとか遊戯王みたいになれなかったのなんで

2024-11-07

バイトで見てきた子供たち

都内小学生の塾バイトしてた。結構前の話。全員が全員そうじゃない。一個人体感で思ったこと。

前提としてはクラスが分かれている塾であり、テスト結果でクラス移動をする。

下の方のクラスの子供たちはい意味子供らしい。「新作カップラーメンうまい」など「休みの日にオンライン対戦しよう」など、勉強の話はほぼしない。授業前にカードゲームしていたりする。恐らく存分に遊んだのか土まみれの子も多い。

基本的に元気な子が多く賑やかであり、先生に可愛らしいいたずらをするくらいの小学生らしさがあった。授業はつまらなそ~にする子は多く、勉強に興味がない。しかし、どこかのタイミングでハマって授業に積極的になって楽しかった。(「たかしって奴、なんで池の周り歩いたり走ったりしてるんすか!まずそこが問題です!」的な話から盛り上がる)

月のクレーターという名を思い出せなかった子に対してクラス大喜利が始まった時は涙が出るくらい笑った。トンチキ回答も子供らしく面白い。それに、教えると純粋に「へ~」と言ってくれる。鉛筆で遊ぶ子や隣の子手紙を回す子、寝る子やプリントを折ってる子など自由奔放だが小学生しかった。

親が迎えにくる子は少ないが、迎えがあると「今日晩御飯何?」「あれ録画した?」と親に駆け寄っていく子ばかりだった。迎えが無い子は帰りが一緒の子同士で賑やかにやっていたし、みんな帰るのが待ち遠しい様子だった。帰りの準備で競い合っていたりと子供らしさが良かった。親は「いつもご迷惑を…」と腰の低い人が多かった。

テスト中に鉛筆を拾ってあげると「あざっす!」と元気よく言ってくれる。

上の方のクラスの子供たちは本当に小学生かと疑うほど賢い。政治の話はするし、「ニュース見た?」や「先生はどう思いますか?」といい意味子供らしくない。みんな先生にはですます調であり、でなくとも丁寧な言葉使いだった。

授業は基本静かだが、質問から仲良く議論し始めることが多く、授業できる楽しさがあった。昨今の政治について、政治議論外交評価が始まった時は感心して聞き入ってしまった。こういう子が国を支えたり、トップに立つのかなぁと思っていた。

言うことはちゃんと聞く。返事も大きな声でしてくれる。テスト前もみんなピシッと座っている。授業もみんな怖いくら先生を見ている。

親は迎えに来ることが多く、子がいないところで「あの子、楽しそうにしていますか?」と様子を聞いてくる。下のクラスと一緒で晩御飯の話や他愛もない日常会話をしながら親子で帰っていく。下のクラスもそうだが、子供の鞄を持ってあげる人が多かった。仕事帰りっぽい父親が迎えに来ることが多かった。

親御さんは子のことをわざわざ教えてくれる。「理科が好きで、家では図鑑をよく読んでいて~…」と家でどうなっているのか教えてくれる。子供との会話に役立つのですごくありがたかった。

テスト中に鉛筆を拾ってあげると「ありがとうございます」と丁寧に言ってくれる。

中流クラスは居心地が悪すぎる。一言地獄

子供たちは点数でマウントを取り合い、下からクラスが上がってきた子を馬鹿にし、上から落ちてきた子も馬鹿にする。しかもコソコソと笑いものにしている。これが1つや2つではなく、ほとんどの中流クラスで起きていた。先生の誤字に揚げ足を取り、教えたことに対して嵌めようとする質問をしてくる。見事ハマってしまった時は親の仇をとったのか如く笑いものにしてくる。ぶん殴るぞと何度も思った。そしてイライラしているのか物音を立てるやつが多すぎる。貧乏ゆすりをする子が多い。上と下のクラスの子に比べて空気が重い。だいたいクラスの中にボスがいて、そいつが仕切っている。周りは冷めた目でそれを見ているか、お膳立てしていやつか。

親はほぼ迎えに来る。そしてよく聞く第一声が「(テストや授業)どうだった」。そして親がずっと質問をしている。子は適当に返事をしている。他愛のない日常会話をする人はほとんどいない。子供が親の顔を見ない。そして子の前で「先生、うちの子大丈夫ですか?」「授業態度どうですか?」と塾での様子を聞いてくる。「この子勉強しなくて」と子の前で、子に責任押し付けるやつばかりだった。子供のいないところで「寄り添った方がいいですよ」と伝えても「寄り添ってるんですけど(なのでこれ以上ありません)」と言われた。

また例えば、うるさかった子の親にその旨を伝えると「普段はうるさくないんですけど(だから何もしない)」とちょっと的外れな返答が多かった。父親の影を見ない、または母親の影を見ない。迎えのない子は一人で帰ることが多い。子の鞄を持ってあげる親は上下クラスに対して少ない。

テスト中に鉛筆を拾ってあげると「ありがとうございます」と言わない。「うっす…」「どうも…」と暗い。首が少し動くだけで何も言わない子もいた。

2024-11-02

anond:20241102223147

今でもカードゲームオタクは、はてなでも平然と臭いとか言われて叩かれるんやけど?

2024-11-01

anond:20241101103811

あれは一応カードゲームルールとして理解できるのでまあ

城の浮遊リングを壊したら城が落ちてお前のモンスター全滅だぜ!はトンチバトルすぎる

遊戯王の闇のゲームほぼイカサマじゃねえか!

1つ目

ルール:手の上に札束を置いて手を傷つけないようにナイフで刺して取っていって多く取った方が勝ち

→闇のパズルの魔力で欲望を刺激されて体が思うように動かなくなり反則を誘発されて負け

2つ目

ルールサイコロを振って小さな目を出した方が負け

→先行の遊戯が6を出すも相手が振ったサイコロ割れて1と6だから7で負けーwww

もっとちゃんゲーム勝負してるのかと思ったら喪黒福蔵並みの理不尽さでハメてくるじゃん

そりゃこのクオリティならカードゲーム漫画を乗っ取られて当然だよ

2024-10-31

増田~ポケポケやろうぜー

カードゲームって機械しかやりたくないんだよね。

シャッフルとかコイントスとかちょろまかす変なヤツ湧いてくるし。

何か中学生みたいな騒ぎ方するオタクも湧くし。

2024-10-30

弱者男性やってた頃の恋愛

この日記タイトルは、少し前にTwitter話題になった「はてな匿名ダイアリーから頂いたものである

https://anond.hatelabo.jp/20241021131553

なぜこの日記話題になったかというと、内容が「嘘くさい」、「弱者男性を装った女が書いたに違いない」と多くの人が感じたからで、いわゆる炎上に近い形でTwitter上で議論が白熱した。

私も当該日記をよく読んでみたのだが、確かに女性が書いた」ということもさもありなんといった印象だった。というのも、自分自身過去は「弱者男性」であったが、色々と経験を積み、今は結婚もできているというステータスで、まさにタイトル当事者であったからだ。

そこで、(元の日記の真偽はさておき)タイトル当事者自覚している筆者が、「弱者男性としての恋愛観」を綴ってみるとどんな感じの文章になるのかやってみた、というのがこの日記目的である。この日記たまたま見つけてくださった皆さんも、ちょっとした実験に付き合うつもりで読んでいただけると幸いである。

~1.なぜモテなかったか?~

そもそも弱者男性」は最近出てきたネットスラングで、色々と定義があるだろうが、ここではめんどくさい話に踏み込まず、弱者男性を単純に「モテない男性」、いわゆる「恋愛市場における弱者」と定義することとする。

自分はその意味で、過去バリバリ弱者男性であり、ともかくモテなかった。詳しいことは後述するのだが、高校卒業まで女子と話したことほとんどなく、当然彼女が出来たり、バレンタインチョコをもらったりなんてことは経験したことがなかった。

自分なりにモテなかった理由分析してみると、至極単純な2つのことに集約される。

 ①顔が悪い

 ②女子とどんな話をしたらいいかからない

①に関して、やはり顔が悪いのは大きかったと思う。恋愛において「顔」の良し悪しは世間で言われているよりもずっとずっと重要な要因だと感じる。イケメンに生まれていたら、恋愛における立ち回りも大きく違っていただろう。ただ、このことをうだうだ言っても仕方がないので、次に行くとしよう。

②に関しては自分家庭内環境が大きかったと思う。自分家族構成は、父母、自分と弟の4人家族で、家庭内母親を除くと男しかいない。なので、昔は女子普段どんなことを考えて生活しているか、どんなことが好きなのか、全くわからなかった(実は今でもよくわかっていない)。これは女子恋愛していくうえで、大きなハンデだったと感じる。

~2.幼少期を振り返る(小学生から高校生まで)~

前述のように、男兄弟で育ち女子が何を考えているか全く分からない自分は、モテモテない以前に「女友達」というものすら全く作れずに育った。

小学生の頃に自分が好きだったものと言えば、ドラクエガンプラカードゲームなどであり(あまり特定すると年がバレそう)、友達になるきっかけとして、「あのゲーム好き?」「君もガンダム好きなの?」みたいなアプローチ法は知っていたが、逆に言うとそれ以外の術を全く知らなかった。よって、必然的女子とどんな話をすればいいかからず、全く女子と話さな学校生活をつづけた。

小学校のころまではそれでも特にストレスを感じずに来られていたが、中学に上がるとそうもいかなかった。自分思春期真っ只中になって女子への関心と性欲が出てきたし、何よりもクラスの中の会話がほぼ恋バナになり、「誰と誰がやった/やらない」という噂が飛び交うようになっていた。

そんな中で自分は相変わらず女子と話す方法が分からずにいたので、どんどん自信がなくなり卑屈になっていった。そのオドオドした態度が女子にも伝わっていたのか、徐々に女子から嫌われているのを感じるようになり、覚えているのは、罰ゲーム女子が「自分握手する」というのをやっていたことだ(まあこれくらいは弱者男性あるあるだよね)。

さらに、この頃から女子に対するヘイトも強まっていった。上記のようなひどい扱いをされたこともあるのだが、それ以上に、自分が行っていた中学はいわゆる「スクールカースト」が強くあり、「ヤンキーしか女子と話せない空気感」が強くあった。このころ女子と話したことがないので噂の情報しかないのだが、どうやら「クラス可愛い子がヤンキーと付き合ってひどい目にあったらしい」みたいな情報だけはたくさん入ってきた。そのことから、「女子ヤンキーしか好きにならない」=「女子バカだ」という考えが自分の中で熟成されていった。

しかし、なんせ思春期真っ只中なので(というか男の生理として)、女子にはめちゃくちゃ関心があったし、性欲も人一倍強かった。よって、「女子は嫌いだけど、女体には(死ぬほど)触れたい」という思春期ベタ感情を抱いて悶々とした日々を送っていた。

そんなこんなで中学生活を過ごしていたが、高校進学のタイミング希望の共学の高校に落ちて、不本意ながら男子校に通うことになった。

高校では当然学校内に男子しかいないので、中学時代のような自己矛盾からくるストレスは減っていったが、女子と話す経験恋愛する経験は一向に積まれないまま、18歳を迎えた。

~3.人生の転機(大学時代)~

高校生活特に楽しいこともつらいこともなく、学校に行って帰るだけの生活で、よく言えば非常に穏やかな日々だった。ただ、3年次の受験勉強だけはそこそこ頑張って、何とか第一志望群の大学合格できた。

自分が行っていた大学はいわゆる私立文系マンモス大学で、当然可愛い女子もたくさんいた。中学時代女子ヘイトを経て、高校三年間男子校という監獄に閉じ込められた自分には刺激が強すぎる環境だった。しか女子と話す経験値が致命的に足りていないので、入学後の3か月くらいは、昔と同じで女子を遠ざけるような生活を送っていた。

転機となったのは、英語クラス好きな人ができたこである(思えば初恋だったかもしれない)。その時、男友達はそこそこ出来ていたので、親切にも色んな人が恋愛テクを教えてくれた。どうやらメール(その時にLINEはなかった、また年がバレそう)をこまめにやって、頃合いを見て二人でご飯に誘うのがいい、という今考えれば当たり前の恋愛プロセスもその時はじめて知った。

またその友達が他の女子自分を繋いでくれて、恋愛相談をするという形で、女友達を何人か作ることができた。この頃には、「女子とどんな話をすればいいか」がなんとなくわかるようになっていた。

ただ、肝心な好きになった子とは全くうまくいかず、それもそのはずで、その子には既に彼氏がいて分かれる気配もなかった。しか恋愛というものを全く分かっていなかった自分は「彼氏がいても好きなら諦めないのが純愛だろ!」などと痛いことを考えていて、ちょこちょことアプローチを続けていた。

AKB歌詞みたいだね。好きって気持ち大事なんだーって。さすが秋元康童貞気持ちをよくわかっている)

ただまあ当然うまくいくわけもなく、早まって告白をし、あえなく振られた。そんな感じで傷心状態が1~2か月続いたが、そのタイミングで同じサークルのある女の子と仲良くなった。

の子は正直言ってあまりタイプではなかったが、傷心を癒してくれたし、何よりなんだか付き合えそうな雰囲気があった。そこでやりたい気持ち半分、癒してほしい気持ち半分でなし崩し的に告白をして付き合うことになった。

から振り返って思うのは、やはりn=1でも女子と付き合ったことがあるかないかはとても重要で、一人の女性からでもその生態を深く知ることができた。

男と女は別の生き物なんてよく言ったものだ)

そこからの話はあまり面白くないので詳細は省くが、人並みに大学生らしい恋愛をした後、別れたりくっついたりして、やがてそれも終わり、その後新しい彼女が出来たりして…といった感じで、徐々に「弱者男性」だった自分は薄まっていった。

~4.「弱者男性だった頃の恋愛観」と今~

ここで、弱者男性だった頃の、下手で、精神的に未熟で、痛くて、という恋愛観を経て、今思うことを綴ってみる。

まず、弱者男性になるきっかけは、ほとんどの場合先天的ものと家庭環境だとおもう。冒頭にも述べたが、イケメンに生まれ弱者男性になる人は少ないだろう。あとこれも経験則でしかないが、家庭内に女兄弟がいたら弱者男性になる確率はぐっと低くなるだろう。

次に、弱者男性から抜け出す方法は、月並みだが女子と接する「経験」をともかくつむしかない。なので、今自分弱者男性である自覚していて、かつそこから抜け出したいと思っている人は、勇気をもって踏み出してみるしかない。当然傷つくことも多いし、自信を無くすかもしれないが、多くの男性がそれを乗り越えて幸せをつかんでいるのだ。こんなことを書くと精神論になって胡散臭いセミナーみたいなので、最後に具体的な方法を2つ示して、弱者男性から抜け出せる確率を少しでも上げられるように考えてみる。だれが読んでいるかからないが、少しでも参考になれば幸いである。

~①流行りの髪型ファッションを学び、お金をかけよう~

恋愛において顔が重要なことは何度も述べたが、顔は整形でもしない限り変えることができない。しかし、髪型ファッションは変えることができる。今となっては、自分他人恋愛相談に乗ることも多いのだが、モテない人はだいたいダサい髪型ダサいファッションをしている。そういう人はたいてい我が強い。自分のこだわりが強すぎて世間流行からかけ離れているか、もしくはすごくケチ美容院ファッションに金をかけたくないと思っている(趣味に金をかけすぎで、髪型ファッションに金を回したくない人も含む)。

そして、女子は男が思っているより何倍も外見で様々なことを判断する。男の何倍も髪型ファッションに関する関心が高く、自分が思っているよりかなり細かく髪型ファッションを見られていると思ったほうがいい。こんなことを書くと、「外見で判断する女は嫌だ」なんて反論が聞こえてきそうだが、そんなきれいごとを言ってもしょうがない。流行りの髪型ファッション雑誌SNSで学び、カネをかけるべきである

自分はと言うと、なぜか中学くらいかファッションにだけは関心があり、ファッション誌を読み漁り、誰に見せるわけでもないのに(高校生にしては)そこそこ高い服を買っていた。それもあってか、大学入学後は髪型ファッションに関してダサいと言われることは無かった。このことは弱者男性を抜け出すための大きな要因だったと思う。

~②女子の御用聞きにならない~

これは、弱者男性恋愛をすると初めに陥りがちなパターンである。つまり、好きになった女子要望をなんでもかなえてあげたいという思考だ。

「どこ行きたいの?」「何が食べたい?」「次どうする?」。こういったことを逐一聞いていると女子貴方のことを優しいとは思わず、むしろ「頼りない」=「魅力を感じない」となってしまうらしい。(自分もこういうことを言っていたので気持ちは痛いほどわかる…)

対策としては、デートまでの日時とデートプランこちである程度固めて、リードしなければならない。いちいち女子要望を聞いていてはいけない。迷ったら、お互いの休日を合わせて、映画に行ってちょっとおしゃれなお店(頑張って調べよう)で食事をする、とかで良いと思う。面白味は無いが、女子貴方査定するには必要十分なセッティングだ。

~5.おわりに~

いかがだっただろうか?この日記特に推敲もせずに思いつくままに書きなぐったので、読みにくい部分もあるかもしれない。

自分もまだやっていないのだが、自分日記と元の日記https://anond.hatelabo.jp/20241021131553)を読み比べてみて、どのような違いがあるのか考えてみよう。

もしこの辺境の地の日記たまたま読んでくれた人は、元日記との違いやざっくばらんな感想を教えてもらえれば幸いである。

では。

最近MtGマジック・ザ・ギャザリング)の売り方

マジック・ザ・ギャザリングの新セットがお披露目されている。

昨今では当然のように日本人絵師によるアニメ調のイラストが入っているのだが、一部のおっさんに不評なんだよね。

ただあいつらは完全に無視してよい。

いわゆる限界古参くそ老害オタなので。

撮り鉄迷惑おっさんと同レベル

お気持ち表明したいのはわかるが、君らのお気持ち誰かのためになったことなんて1度たりともないんだから


まあそんな害虫はどうでもいい。

問題は現状のMtGって驚くほど商品展開が激しくて、古参新参もついていけないってのが一番の問題だと個人的には思う。

今回発売されるファウンデーションズというセットだけでも

という4種類が展開されている

もうこれだけでパックを買う理由が薄れてしま

中身ちょっとずつ違うんだもの

普通カードゲームをしたい人にとって、最新のパックを買えばすぐに遊べると思うでしょ?

あるいは、アニメ絵のイラストを当てたいと思ってる人が、間違って全然違うものかう可能だってある。

店舗としてもこんなに複数展開されているものを横並びにするのは厳しいだろう。

さらにこれらは同じカードなのにイラスト違いが無数に存在する。

別にイラスト違いなんてTCGではごく一般的だけど、昨今のMTGは同時期に何種類も作るからね。

魂の洞窟なんて一度に8種類もでたし。

再録のたびにイラストが違ったりするなら、それはそれでいいと思う。けど一度に大量はやりすぎ。

コレクター欲をくすぐるけどそれだけ。

安くて簡単に遊びたい人にはどうでもいい。

もっといやなのは、同じパックの中で使用できるフォーマットが異なるカードが含まれていること。

タンで遊びたい人が統率者向きのカードもらって何が嬉しいんだろうか。

しかも今回、同じカードなのにイラストが違うだけでスタン使用できるかどうかが違うってもの複数ある。

発売時期が違うならギリギリわかるけど、同じカードで同じような売り方されているのに

エクスパンションシンボル(どのパック出身か)が違うだけで別物っていうのはEVILが過ぎる。

中古だってこんなのどう取り扱えばいいわからず、どんどんMTG買取販売を停止している。

これで商品自体品質がよいならいいけど、日本語版誤植の多さは近年目を覆いたくなる酷さだ。

こういうの小売店にも中古屋にも初心者にもやさしくない。

マジでどうにかしてほしい。

というか親会社日本企業が買収してちゃんとしたものつくってくれ。

2024-10-29

ゲームボーイアドバンス史上、もっと重要ゲーム10

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447

 

お次はゲームボーイアドバンス10選をやるぞ。

選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。

スーパーマリオアドバンス任天堂2001年

ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。

中身はスーパーマリオコレクションリメイクされたスーパーマリオUSAアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。

こういう風にスーパーファミコンソフトプラスアルファ移植できるとアピールしちゃったもんだからアドバンススーファミ移植がとにかく多い。

 

チューチューロケット!(セガ2001年

ゲームとしてはドリームキャストパズルゲーム移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。

なぜならこのゲームセガゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームから

ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。

 

トルネットワーク ロックマンエグゼカプコン2001年

新生ロックマン始動

総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム戦闘に使うチップデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。

ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロメディア展開もあって、アドバンス代表するシリーズで間違いない。ちゃんアドバンスで完結させてくれたのも良かった。

なお、アドバンスロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。

どうせ、おまえらナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンス類似ゲームもないか10選には含めづらい。

ロンチタイトルだと、アドバンスポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。

 

黄金の太陽 開かれし封印任天堂2001年

戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣ムービー、凄かった。

任天堂による大作志向RPG携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。

前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的真逆になるから、話がややこしい。

面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。

通信ケーブルなしで引き継ぐ場合パスワードも語り草。

 

逆転裁判カプコン2001年

ちょうど法廷ブーム花村大介みたいなドラマ行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム

これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位裁判捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。

地味なタイトルパッケージから想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。

かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からいから回転も速い。

なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。

 

ポケットモンスタールビー・サファイアポケモン2002年

ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。

前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファ舞台作風も代わり、第一の転換期というべきのソフトタイトルロゴも変わったし。

シナリオガッツリ関わってる伝説のポケモン努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。

それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。

 

ファイナルファンタジータクティクスアドバンススクウェア2003年

こちらもゲーム史的には重要ソフト

任天堂スクウェア和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解象徴のように取り上げられてたかこちらをチョイス。

ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。

タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。

それはそれとしてロウシステムは面倒臭いからいらない。

完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。

 

メイドインワリオ任天堂2003年

アドバンスゲームリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。

それをシャトルランみたいな一定リズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。

一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオ必要性は薄く、ほぼ新規IPゲームとなっている。

まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白

 

マーメイドメロディ ぴちぴちピッチコナミ2003年

コナミの謎技術

アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声キーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。

こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメリズムゲームの先駆けでもあると思う。

ちなみにぴちぴちピッチゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルゲームアドバンスでは多かった。

アドバンス時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。

 

ファミコンミニ01 スーパーマリオブラザーズ任天堂2004年

ファミコンスーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズ面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル

かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンファミコンミニマリオ25周年記念の再販品の3種類ある。

 

 

選外

その他、アドバンス歴史を語るには欠かせないと思われるソフト

書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。

 

くるくるくるりん任天堂2001年

アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負ゲームだが、よくできている。

内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。

それなりに人気があったのか、続編が2つある。

 

ナポレオン任天堂2001年

ロンチタイトルの傑作リアルタイムストラテジー

最大の特徴はカーソルナポレオンというキャラしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まりナポレオン冒険追体験してるような気分になる。

ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史肖像画みたいなグラのくせにコミカル発言ばかりするアンバランスさも面白い。

出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスワゴン第1弾でもあった。自分2001年の夏頃に新品980円で買った。

 

パワプロクンポケット3(コナミ2001年

主人公はサイボーク人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。

別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。

おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトル上り詰めた。

そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。

 

耽美夢想マイネリーベコナミ2001年

ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。

こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミセンスよ。

乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有ソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。

なにぶん乙女ゲームの概念ほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューゲーム雑誌に散見された。

 

遊戯王デュエルモンスターズ5 エキスパート1(コナミ2001年

カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルール準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王ゲーム爆誕した。

カードを発動できるタイミングでイチイチ確認メッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。

えっ?7と8?あれは、シナリオ追体験させるためのゲームから別物だよ、別物。

 

ソニックアドバンスセガ2001年

我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガゲームなんて遊んだことなキッズ層が初めて触れるソニックゲームスピード感がたまらない。

キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックゲームが発売された。

 

シャイニング・ソウルセガ2002年

アドバンスで疑似的なMMORPG

ただし1人1本必要で、通信ケーブル接続する必要があるんだけどな!

野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。

一応、アドバンスMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGゼルダ4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。

 

メトロイドフュージョン任天堂2002年

メトロイド復活。

悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれハードだった。

正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイド2Dの方がいいや。

 

ボクらの太陽コナミ2003年

カートリッジに直接仕込む特殊ギミックアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!

ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。

メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。

 

ファミコンミニ28 ファミコン探偵倶楽部 PART2 うしろに立つ少女 前後編(任天堂2004年

ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植ファミコンミニシリーズアドバンス解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャー文字の部分は潰れないよう改良されている。

さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンス時代CEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。

実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂ゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。

シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。

 

リズム天国(任天堂2006年)

アドバンス末期の傑作。

リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか

ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂2006年までソフトを発売しつづけた。

2024-10-28

ガンダムシード劇場版に出てきた敵のモビルスーツが定価4000円なんだけど3倍くらいの値段で転売されてるらしい

微妙シリーズ劇場収入シリーズ史上1位って言うけど特典商法)でしか劇場版なので登場が少ないパイロット名前も知らない敵のモビルスーツが発売日に行列できるほど並んで、量販店は一日中そのガンプラを売り続けて、それが3倍で売られてる

ってのが正直信じられない

誰が買うんだ

というかさすがにこれは転売ヤーから買うやつが馬鹿

買わなければ転売ヤーが痺れ切らして値段下げてくるし、再販されるか定価になったら買えば良いだけだろ

待ってる間に積みガンプラ作るか気になってたけど高いかスルーしてたガンプラを買えば良いだろ

俺はちょっと前にペネロペーを定価より安く買った

近くのおもちゃ屋にできてた行列理由はこれだったらしい

ウルトラマンカードゲームじゃなかった

何事においてもゲームうまい奴らは

反比例して口と性格が悪い

特にリズムゲームカードゲームMOBA系対戦ゲームあたり

俺は上手いし強い、だから何しても許されるし何言っても許される、というか許せ雑魚共、文句あるなら俺を倒してみろやみたいな

なんでどいつもこいつもビックマウスかつ煽りカスばかりなんだ?

2024-10-27

anond:20241027183159

カードゲームやってそうなチェック柄ショルダーバッグの肥満眼鏡も踵にエアー入ってる靴はいてたな

コーナーで差をつけるのかな

2024-10-26

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10シリーズをやろうや。

というわけで、ゲームボーイの10選だ。

テトリス任天堂1989年

ゲームボーイはパズルと相性が良かった。

テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。

通信ケーブルによる対戦のアレンジゲームボーイならでは。

魔界塔士Sa・Gaスクウェア1989年

前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。

また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品

画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップ最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界したことや、独自の成長システムレベルアップに掛かる時間カットキャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。

ケレン味溢れる世界観は今なお魅力的。

本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモン制作にも影響を与えた。

星のカービィ任天堂1992年

カービィデビュー作。

ファンシー世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。

任天堂ゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。

スーパーマリオランド3 ワリオランド任天堂1993年

ワリオによるシリーズ乗っ取り

ワリオマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。

これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。

それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。

そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオ2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズ移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)

マリオピクロス任天堂1995年

やはりゲームボーイとパズルゲームは相性が良かった。

お絵かきパズルピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自世界観も光る。

ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。

ポケットモンスター赤・緑任天堂1996年

説明不要レジェンド枠でも良いかもしれない。

ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要作品

スーパービーダマン ファイティングフェニックスハドソン1997年

タカラのホビー、ビーダマンゲーム

なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。

後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフト重要ソフトであると考えてよいだろう。

ちなみにゲーム内容は、事実上スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージ構成が同じだけであるが。

ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドエニックス1998年

数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステム本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。

ステージの最深部では、モチーフになった作品音楽が流れ、イベント再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。

本作の成功により、独自シリーズ確立できたことや、ゲームボーイユーザードラクエアピールできたこともあって、積極的ゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。

ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカー任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである

遊戯王デュエルモンスターズコナミ1998年

カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。

雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。

遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。

夜光GBアテナ1999年

なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンサウンドノベル夜光虫」の移植作。

そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンゲーム移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。

ゲームボーイカラー末期に何本かあるスーパーファミコンの無茶移植であり、ゲームボーイカラーの底力を見せつけた。

同時にサウンドノベル携帯機の愛称の良さも示した作品

2024-10-24

SEXテーマにした対戦型ゲームってまだ決定版が出てないよな

ポテンシャルはあると思うんだけどな。

SEXバトルカードゲームとか、SEXバトルオートバトルとか、SEXバトルMOBAとか、SEXバトルFPSとか、SEXバトルボードゲームとか、SEXバトル格闘ゲームとか、色々なジャンルポテンシャルを感じるけど未だに存在しないんだよね。

2024-10-22

漫画村が発達しても、漫画家は消えません。なぜなら...!!

唐突残暑が消え去って

朝晩寒く、冬めいてきましたね。

僕は季節の変わり目は体調を崩しやす

例にもれず、連日鼻水垂らしています

さて先日僕は、こちらの動画を出しました。

https://itest.5ch.net/subback/river

大変反響も大きく、話題にもなっていたの

ですが、僕が少し意外だったのが

この動画を受けての感想や、これから未来

漫画家のあり方を『漫画村』を中心に

悲観論』を論じている人の多さでした。

僕がこの動画でお伝えしたかったのは、

中三の子に対して、漫画業界はこう変化

しているよ!という変化そのものであって

漫画村はその中の一つのポイントに過ぎなかった

ので、少し意外でした。

かに漫画村規制する明確な根拠法がありませんし、大きな

変化の一つですが、

あくま漫画村漫画流通の一つであって、漫画村

あるからこれから漫画家未来

狭まっていくというものではないと思います

(漫画流通の一つだよ。と伝えたことに対して

漫画村肯定した発言だ!と言われたのは

かなりびっくりしました。)

-----------------------------------------------------

●良い絵の定義


漫画村があるからこれから漫画家未来

狭まっていくというものではないと思う

大きな理由の一つに

『良い絵の定義』があります

みなさんは、どんな絵を『良い絵』と感じる

でしょうか。

『躍動感がある』

『色使いが綺麗』

完璧な構図』

色々と視点はあると思いますが、僕が良い絵

だと感じる絵で、一番重要視点

『その絵の向こうに自分を見ることが出来る』

だと思っています

良い絵は、その絵のモチーフのもの

よくかけているという他に、その絵を

眺めているうちに、自然自分過去

今思っていること。これからどうしようかなど

まるで写し鏡をみているように、絵を見て

いたつもりがいつの間にか、自分を見ている

ような感覚になる。

もちろんそれが良し悪しの全てではないですが

そんな絵が、僕は良い絵だと感じることが

多いです。

-----------------------------------------------------

●鑑賞者の媒介になれるのは人間


鑑賞者は、絵の向こうに無意識自分を見よう

としています。 だって究極のところ、人間

自分しか興味がありませんから

美少女イラストを見ていようと、崇高な絵画

見ていようと、その絵を媒介にして、

自分自身を眺めようとするのが人間です。

何を見ようと、ほとんどの人間はそれを

写し鏡にして自分自身を眺めようとするのです。

なので大事なのは、その絵が自分過去

今、未来について考えることの媒介になれるか

ということが最も重要になると僕は思います

純粋アートはもちろんのこと、商業作品

あっても、僕はまったくその側面がなく

その場その場で消費されるだけの絵なのか

というと、そんなことはないと思います

例えば、カードゲームコレクションして

その絵を眺めている時、

『このキャラかわいいな〜〜』と眺めている

うちに、このカードを手に入れた経緯や

対戦の思い出。友達とのやり取りや、

昔好きだった彼女に似ている!?など

自分にちなんだ記憶が引き出されることって

あるでしょ??

目の前にある絵から自分自身への興味に

つの間にか誘ってくれるかどうか。

それが絵の役割として大きいと僕は

思っています

そう考えた時に、漫画村媒介として十分に

役割を果たすことができるでしょうか?

僕はおそらく、なかなか難しいと思っています

なぜなら、人間は同じ人間からこそ

共感できたり、自分に重ねて思いを馳せる

ことがしやすいと感じるからです。

最終的に人間である作者から購入した作品からこそ

『ああこの人は、色々あってこういう作品

 描いたんだな。俺もこの人と同じような

 ことが過去にあったなあ。』

『この人はこういう答えを出したのか、

 すごいなあ。俺も負けずに頑張らない

 とな...!』

など、自分に置き換えて考えることが

やすいのではないでしょうか。

でも、漫画村に無断掲載されたとわかっている

もしくは疑われる作品については

どうでしょう

無料で読めて嬉しいとは思うけど、何の苦労も知らない

 機械違法アップロードURLを紹介したに

 すぎないんだよな....。すごい時代だ。』

心のどこかで覚めている部分が邪魔をして

いまいち自分自身に重ねて考えを巡らせる

ことはしずらいのではないかと思います

実際、漫画村が無断掲載したとわかっている漫画には

僕が想像したよりもさらに覚めたような

意見が多いように見えます

やはり鑑賞者側の拒否感が強いのです。

おそらくですが、媒介としての役割を果たす

ことなく、その場その場で消費される

ような漫画については、漫画村に置き換わるかも

しれません。

(漫画村以前に、すでに違法アップローダーに

ほとんどが置き換えが完了している気もしますが)

しかしそれは手書き絵が印刷に置き換わったのと同様

時代の変化に合わせて、漫画流通が変容して

いく過程にすぎません。

鑑賞者が『絵を通して見たいもの』が自分自身

である以上、漫画村人間の作者に置き換わるんじゃないか

という危惧は、そこまで持たなくても

良いように感じています

-----------------------------------------------------

漫画村について思うこと


さて、もう一度あらためて念押ししますが、

先ほど冒頭で貼った動画は、とくに漫画村についてを

メインテーマお話しした動画ではありません。

漫画の持つ役割の変化の一つの原因に

漫画村があるよ。という例を挙げたまでです。

ただ、あたかもそれが大テーマであるように

錯覚してしまうのは、おそらく現状での

漫画村に対する関心の高まりがあるのでしょう。

漫画村をめぐっては『肯定派』『否定派』に分かれて

日夜激しい論戦....というか、半ば喧嘩みたいな

感じで言い合いがされています

ただ、これについて僕は、『肯定』とか『否定

のように、肯定たらこの先漫画村が普及して、

否定したら今後漫画村がなくなる。といった

0:100の議論をする段階はすでに過ぎて

いると思っています

というか、仮にその段階だったとして

漫画家である僕が漫画村否定しても

その流れを止める力にはなれなかったでしょうし、

そんな暇があるのだとしたら、僕は現役の

漫画家なので、作品を作りたいです。

その辺は役割分担です。

そもそも僕が考えるかっこいい漫画家像って、

何か大きな変革が起こったとして、

それに対してただ文句否定を言うのではなくて、

その変化をどうやったら面白く利用できるかを

考える人たちな気がするんですよね。

例えその変化がネガティブものであったとしても。

僕が漫画村について『警戒(Abemaに出た時に

その辺は言及しました)』を口にすることはあっても

あえて強く『否定』をしないのは、そういう理由です。

だって、もうそこに実際にあるんですもん...。

今更無いかのごとく、もしくは無くせるかのごとく

ふるまえというのは、無理があるでしょう?

良い例えかどうかは分からないですが、

温暖化で水位が上昇して沈む場所自分が住んで

いるとしたら、水が迫ってくる前に住める場所

移住することを考えるでしょうし、なんなら

水位が変わって海岸線が移動するなら、逆にその

状況を利用して、変更後の海岸線移住して海辺

商売を始めることもついでに考えるのが現実的です。

みゆくその場に頑なに止まって、

『この温暖化責任は誰にあるんだ!!』

あいつのせいだ!あいつを吊し上げろ!』

と騒いでいても、ただただ沈没に巻き込まれ

死ぬだけです。

かに今の漫画村違法アップロードURLだけを掲載することの法解釈問題など、大きな問題

抱えているので、手放しでその存在肯定する

ものが少ないのは確かですが、

からといって、今更、漫画村の普及自体

無くなるのかといったら、それはないと

僕は思います

無くすのではなく、みんなにとって利益のある

なっとくのできる利用法を考えることが必要ですが、

現段階は『漫画村はただの漫画流通の一つ』といっただけで

肯定派だ!とバッシングを受けるような状況なので

おそらくほとんどの漫画家

漫画村』という言葉すら発しないように注意しているのが

正直なところだと思います

この状況でポジティブ議論は難しい気がします。

僕もできれば、そんな状況でこの問題について

言及して、あえて蜂の巣になりにいくようなことは

したく無いのが本音なのですが、

若者から『これからのことを教えてほしい!』と

言われて、ただただ無難ポジショントークに徹するのも

無責任だと思って正直にお伝えしています

冒頭の動画では、

温暖化の影響で水位が上昇し沈むかもしれない場所

あるよ。』

『全部が沈むわけじゃないけど、こっちに来るなら

 もしそうなったときの事を考えて、住む場所を選ぼうね』

という、今、膝下まで水が来ている場所に住んでいる者から

未来ある若者に対する正直な肌感をお伝えしました。

言うまでもないですが、

特に漫画村をあえて強く肯定するような意図

まれていませんね🍀

2024-10-21

ウルトラマンって面白いのか?

ライダー戦隊は見てるけどウルトラマンは見ていない

プロがどうとかキラメイイエローがどうとかカードゲームがもうすぐ発売されるとかでウルトラマンネタがちょくちょく入ってきてはいるので

アークの2話まで見てはみたものの3話は見てない

ウルトラにハマる要素に気付いていないのかウルトラってやっぱり他の特撮に落ちるのか

ちなみにタロウOPで出てくる戦闘機が回転しながら上昇するリフトめっちゃカッコいい!!って思った

2024-10-15

カードゲームは大きさを国旗くらいにしなさい

一つ一つ額縁に入れてバイトで雇ったスーツの男女に手袋をつけさせて丁寧に特設試合会場で動かすよう扱わせなさい

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん