はてなキーワード: アタリとは
1986年に出版された『任天堂のファミコン戦略』という本が手元にあったので読み返してみたら、以下のような記述があった。
・ファミコンのCPUは任天堂とリコーそれぞれ5名ずつだして10名のプロジェクトチームを作り開発した。
・当時のリコーのスタッフ曰く、任天堂から「ゲームウォッチがピークに来ておりアーケードも落ちていくと予想されるので、新しい製品を作りたい」と昭和57年の夏に声をかけられた。
・開発費は億に達したと言われている。
・リコーの窓口となった浅川俊文は「任天堂には泣かされました。ゲーム機とは言え立派なコンピュータ。その半導体チップを2000円以内で押さえろというんですからね」と語っている。
・それに対し任天堂は2年で最低300万個生産すると保障し、無茶な要求を飲ませた。
・昭和58年春に6502互換CPUの採用が決まった。(ファミコン発売はその年の7月)
・リコーが半導体の生産に参入したのは昭和56年5月。自社のカメラや事務機向けで、余剰分を外販する腹積りだった。
・しかし工場を作ったものの外販先はなく、実績が無かったので一年目は外販ゼロだった。その後アタリ、コモドールジャパンに外販したが業績は良く無かった。
・そこに「300万個は保証するから」という任天堂の山内社長の一声で提携を決断した。
・現在(出版当時)リコーは任天堂への独占供給の代わりに、ファミコン用CPU/PPUの外販は任天堂の許可が必要な契約になっている。
※この旧版になります。完全版は無料でnoteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。
https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a
ちょっとゲームの歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉『初心会』。
とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。
そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。
この初心会について、私が調べたことをゲームの流通の歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な!
もともとの任天堂は花札屋であり、そこからトランプやおもちゃを売り出したことは知っているかな? 創業は明治時代だ。
1960年代前半の任天堂は問屋を通じてテリトリー別に小売店を団体で集め、トランプやかるたの特売セールの景品といった形で温泉招待旅行などを行ったりしていた。そうした中、「ダイヤ会」という親睦会が問屋内で自然発生する。このときはあくまでローカルな親睦団体という形でしかなかった。
1973年2月、光線銃といったヒット商品が出始めたのをきっかけに、このダイヤ会を全国規模のきちんとした親睦会の形にしようとして生まれたのが初心会だ。ファミコンが生まれるずっと前だ。そしてファミコンはこの初心会に参加している問屋(59社加盟、その中でゲームに力を注いでいたのは30社ほどだったそうだ)を通じてのみ、流通させようとした。これには理由がある。
ファミコンのゲームはROMカセットだ。ROMカセットはCDと違って作るのが大変だ。発売日の三ヶ月前にはどれくらいつくるか数字を決めなきゃならない。一本つくるのに1000円以上かかる。もちろん任天堂は自前の工場を持っているわけではないから、他社の工場にお金を払って作ってもらうわけだな。(ドラゴンクエストシリーズは京セラがつくっていたらしい)
つくってもらったゲームソフトを売る。売れればいい。残ったらどうするか? ROMカセットはとにかく廃棄しづらい。体積があるから倉庫の在庫としては大変だ。処分するにも金がかかる。そのため在庫なしの売り切りスタイルであることが求められた。第一、このときの任天堂に「日本全国どこでどれほど、どのファミコンゲームが売れるか」という予測を立てる能力はまったくなかった。
それゆえ当時の任天堂社長山内は初心会の力を借りることにした。ファミコンとゲームソフトは全量初心会への返品なし買い切り制。在庫は持たず、追加の注文が重なってきたら再販というスタイルだ。ファミコンの専売権を与えるかわりに返品は勘弁してくれということだ。初心会は全国にその配下の二次問屋があるので、彼らを通じて全国の小売店にファミコンを売りだした。ちなみに当初の初心会参加問屋の意見としては「こんなもの絶対に売れない」だったそうだ。
ややこしいのがこの後、ファミコンの登場に衝撃を受けたハドソンとナムコがサードパーティとして参加することだ。当時の任天堂はサードパーティが現れることを予測していなかった。というか、まさか他社がファミコンソフトを作れるとは思っていなかった。そのためサードパーティ参加用の契約書をあわてて作る羽目になったという。(このときアメリカにてアタリがサードパーティであるアクティビジョンを販売差し止めで訴えていたが、後に和解し、サードパーティが合法化された経緯があるため、そもそもサードパーティを認めない、という選択肢はなかったものと思われる)
このときのナムコは簡単だった。ナムコは自前でROMカセットを作ることができたからだ。アーケードの雄はハードウェアを扱う力に長けていた。ナムコに対しては自社生産を認め、1本100円のロイヤリティを収めてくれれば問題ないという契約を交わした。
ハドソンが問題だった。ハドソンは能力こそずば抜けていたが、なにぶん会社の規模が小さかった。とても自前でROMカセットは作ることができず、任天堂に頼ることになった。
任天堂からしたらさらに想定外の事態だ。どうやればスマートにサードパーティ用のソフトを流通させることができるのか。任天堂はリスクを負うことなく、かつゲーム市場が適正に伸びていくための方法を模索する必要があった。
最終的な仕様は、まずサードパーティは一括して任天堂に製造委託費を払う。その中からロイヤリティを差っ引き、任天堂は工場にROMを発注する。作る数は任天堂、サードパーティ、初心会の3つで相談して決める。初心会はサードパーティが任天堂に委託したROMを全数買取、支払いする。これで決まった。
もちろんこれが全てではない。年末はクリスマス商戦を狙って多数のソフトメーカーがソフトを投入してくるので、思ったような数が生産できないので任天堂が拒絶する場合もある。初心会の見込み以上に売れると意気込んだサードパーティが、自前で在庫を抱えてリピートを狙う場合もあった。ROMカセットは作るのにとにかく時間がかかるから、リピート発注が来てもそのとき在庫がなければ応えられるのは早くて三ヶ月後だ(半導体の在庫事情によっては半年待たされることもあったらしい)。そうなればすでに需要は中古で落ち着いてしまう。そういう理由で初心会の注文数よりも多くつくるメーカーもあった。そのままリピート注文が来ず在庫になった? その場合は大特価で二次出荷するしかない。君はかつてゲーム屋でファミコン版グラディウスが新品980円で売られているところを見たことはないか? あれはつまり、そういうことだ。
この中で任天堂を非難する流れがあった。サードパーティがソフトを出すにあたり、任天堂はなんのリスクもなくロイヤリティを徴収していると。しかしこれはそもそもファミコンという当たるかどうかわからないプラットフォームを立て、リスクを負った会社が得るリターンとしてはむしろ当然ではないだろうか。不満があるならセガのように自社プラットフォームを出せばいい。ナムコも自社プラットフォームを計画していたらしいが、結局世に出ることはなかった。
ファミコン時代の流通はこういうことで決まった。このあたりの動きでは初心会があまり悪の組織っぽくなくて意外かもしれない。こんな証言がある。スクウェアの創設者鈴木尚が2003年岡山大学にてインタビューを受けたときの発言である。
>初心会っていう問屋集団が、ある時期は全くファイナンスの役割を果たしてくれてたわけですよ。あまりに量が大きくなると「すみません、お金ないんですよぉ」って言うと手形をくれるわけです。その手形を担保に銀行からお金を借りるわけです。実質的には、ある日突然ファミコン・ブームが終焉しない限りは、返ってくるだろうという。
この時期はスクウェアがファミコンに参入したての頃を指す。任天堂はROMの製造委託費を前払いで求めてくるので、どこかが銀行の代行をしなければならない。そこで初心会が(正確にはその中の一つの問屋だろうが)その役割を果たしていたということだ。
スクウェアはこの後ファイナルファンタジーで有数のRPGメーカーとして名を馳せることになるが、実は完全覚醒するまでにはもう少し時間がかかった。初代ファイナルファンタジーの初回出荷数は40万本で、これが最終的には80万本まで伸びる。次回作ファイナルファンタジー2にて70万本超えの実績を得たが、実はこれ、途中でかなり問屋内で在庫が残って大変だったという。しかしファイナルファンタジー3では初のミリオン超え(最終的には140万本)を果たす。それに伴い過去作も売れるようになって、リピードがかかったというわけだ。このあたり初心会はうまくスクウェアのバックアップに動いているように見える。
そう見えるのは、それはスクウェアが一流メーカー入りを果たしたからだった。ファミコン末期の他のメーカーはどうだったか? 1990年8月晴海にて「ファミリーコンピュータ・ゲームボーイ展示会」「スーパーファミコン発表会」が行われた。年末発売のソフト中心に初心会や小売店に対して各ゲームメーカーが披露する展示会だ。この展示会自体は1988年からやっている。
しかし1990年ではついに「受注ゼロ」のソフトが出始めたのだ。しかも一つや2つではなく、この展示会で並んだソフト(約100タイトル)のうち、3割が受注ゼロだった。この時点でファミコン市場は売れるソフトと、そうではないソフトの差が尋常ではなく離れていた。
この場合、メーカーには2つの道がある。一つは発売中止。もう一つは「任天堂には最低限の発注を行い、初心会には最大限の営業活動を続ける」というもの。もちろん初心会に対して売る気を見せるために大規模な広告活動をやれば発注はくるかもしれないが、その分当然損益分岐点はどんどん高くなる。もっとも有効なのは卸値自体を下げてしまうことかもしれない。
そうしてギリギリの攻防が続けられなんとか出荷したゲームはどうなるだろうか? 端的にいうと、人気ソフトの添え物として扱われた。初心会問屋は二次問屋や小売店へ向けて1本の人気ソフトに対してこういった不人気ゲームや、在庫の売れ残りゲームが抱合せで売りつけた。このときのレートによって「1対3」「1対4」などという言葉が生まれた。(場合によっては1対8なんてのもあったらしい)
さらにはバッタ屋ルートなるものも存在した。問屋の不良在庫を捨て値で買取、独自のルートで小売店に売る。このときの小売店はゲーム屋とは限らない。スーパー、ディスカウントストア、リサイクルショップと様々だ。なかには「お楽しみ袋問屋」なるものもでてきて、中身が見えないファミコンソフトの詰め合わせが一山いくらの世界だったそうだ。こういった不人気ソフトはワゴンセールをとてもよく賑わしてくれた。
ちなみに抱合せ販売は違法なので、公正取引委員会による排除勧告が初心会問屋に入ったことがある。ドラゴンクエスト4の頃だ。そのためかわりに「新作ドラゴンクエストの受注を行います。なおドラゴンクエストの他にあの大人気ソフト郡(大人気とは言っていない)のリピート販売を行いますので、ぜひ同時注文してくださいね」なんて手法が取られた。
これらの状況を任天堂は当然良く思っていなかった。もともと任天堂はアタリショックを目の当たりにして、「クズソフトの氾濫は市場を殺す」と認識していた。そのため、サードパーティには本数制限をかけた。が、サードパーティ自体が増えれば意味がなかった。子供向けのおもちゃであるために表現規制を敷いたが、クオリティチェックはまだこの時行われていなかった。どんどん増えるソフトと初心会の流通在庫は市場を殺す材料になりえた。どこもが不良在庫を減らそうとやっきになって価格をディスカウントしてしまえば、プレイヤーは適正価格でゲームソフトを買おう、という意欲が損なわれる恐れがある。
そこで任天堂はこの状況を打破すべくスーパーマリオクラブという組織を立ち上げる。一般のモニタープレイヤー2000人超を使い、彼らに発売前のゲームを二時間実際にプレイしてもらい、どこがどう面白いのか、つまらなかったのかを評価をする。評価は項目ごとに点数付けされ、集計されたデータは問屋や小売店に送られる。このデータは雑誌ファミリーコンピュータマガジンなどにも送られ掲載されていたので、知っている人は多いんじゃないかな。そしてこのスーパーマリオクラブはソフト売上の予測も立てるようになった。意外なことにこの素人集団の予測が的中した。後年はマリオクラブの参加者自身が慣れてきてしまい、その予測が外れるようになってしまったが。余談だがマリオクラブはこの後正式な任天堂の品質管理部門となった。さらにその後分社化が行われ、マリオクラブ株式会社となった。
任天堂としてはスーパーファミコンを機に一度市場をリセットしようと試みた。品質管理に売上予測、あまりに多くなりすぎた流通在庫。今ではピンとこない話だが、当時のゲームメーカーは「いったいどれほどのゲームが実際にプレイヤーの手に渡っているのか、どれほど流通在庫が眠っているのか」を把握する方法がほとんどなかった。商売相手は小売店やプレイヤーではなく、あくまで初心会だからこんなことになったわけだ。
当時の任天堂社長山内はこう語っている。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通のプロに任せるしかない」。これは初心会オンリーの流通を自己弁護した言葉と思われた。しかしこの言葉には「流通のプロでもわからないのなら、任せる意味がない」ということを含んでいる。この言葉の本当の意味はこの後判明する。
そうして新たなスタートをきったスーパーファミコン市場だったが、これは結論からいうと、なんら変わらなかった。むしろますますカオスになっていった。このあたりからいよいよ初心会の初心会らしい悪行が目立ち出す。厳密にいうとこの美味しい市場に目をつけた業者が、なんとか流通に入り込もうとし、初心会の中の一部(ここはもしかしたら一部ではないかもしれない)が彼らと手を組んだ結果なのだが。
・スーパーファミコン本体がほしい場合はアクトレイザーとの抱合せで(違法? 知りません)。しかもスーパーファミコン自体の掛け率は98%。場合によっては小売超え。別売りのケーブル(スーパーファミコンはAVケーブルが別売りだった)を売るほうが利益がでる状況だ。
・80万本の出荷実績があるサッカーゲームの第二弾が登場したとき、初心会のとある問屋一社が初回出荷数50万のうち25万を買い占めた。この25万は発売日に大量には卸さず、自前で在庫として抱え、市場在庫が枯渇して小売店や二次問屋が注文してくるのに対し、他のクズソフトとの抱き合わせ(違法? 知らない子ですね)で売りさばいた。
・とある問屋がメーカーに対して「うちは来週から社員旅行にでかけるんで、申し訳ないのですけど一週間早くソフトを卸してくれませんか?」と要望があった。それに応じて一週間早くソフトを送ると、なんとそのまま発売日よりも一週間早く小売店にソフトが並んでいた。社員旅行なんてそもそも嘘だった。
・メーカーに対してゲームソフトを大量に仕入れることを約束する見返りとして、その担当者個人の口座にリベートを送るように要求した。
(続く)
https://anond.hatelabo.jp/20210504185958
「エンジニアって給料高いしホワイトらしいじゃん。大学卒業したらエンジニアになりたいからプログラミングの勉強しよう」と考えてるタイプの、大学1~2年生に向けた話を書こうと思う。
実のところ、お前らはギリギリなんとかなる可能性があるんだが、詐欺みたいな情報商材やスクールに騙されてやすい層でもある。
頼むから騙されないでくれ。見ていて心が痛む。
これ以外の層、例えば転職しようとしてる奴らには少なくとも増田からまともなアドバイスはできないが、参考になるところはあるかもしれない。
あと、情報系の奴は素直にそのままCSを学べ。学部の勉強を頑張ってくれ。
大学時代で長期インターンかアルバイトで経験を積み、現場のノウハウを身に着けてから新卒でWeb系ベンチャー(給与は並程度だが、ホワイトで今後のキャリアにも繋がる)に就職
これが唯一の正解というわけじゃないが、現実的な路線の1つとして推しておく。要は完全未経験の人がまともなエンジニア職に就くのは難しいため、未経験状態を脱してから就活に臨もうというプランだ。
今回はこれを達成するための話をする。
まず基本的にお前らははカモ扱いされている。前提知識があれば詐欺みたいなスクールに引っかからなくて済むので最低限でいいので把握しろ。
エンジニアは給料が他の仕事より高い部類だと思う。だが、それでも平均で500~600万円台だ。普通に1000万円もらえると思ってた奴はまずこの現実を受け止めろ。
平均でこれなんだから、未経験者が1000万円で雇用されることなどまずありえない。
何の仕事でもいいから雇う立場を考えてみろ。未経験者に1000万円出すか?冷静になって考えれば分かると思うけどな。
もちろん、働きやすさや将来性などを鑑みるとエンジニア職を目指す意味はあると思うが、夢を見すぎないことは大事だ。
「年収1000万とはいかなくても、フリーランスなら高収入かつ自分のペースで働けてウハウハなんでしょ?」とかいう奴も時々見かける。
馬鹿を言うな。これも未経験者には無理なんだよ。未経験者が目指すべきは就職、これ一本で考えろ。
至極当然の話だが、フリーランスはどこかの会社から仕事を発注してもらうことで報酬をもらっている。発注者にとって魅力的な人材じゃないと仕事はもらえない。
仕事を発注する会社はどういうフリーランスを選びたいと思う?そりゃ経験者だよな。スクールや自習くらいの経験しかない未経験者に頼むわけねーじゃん。
「IT業界は人手不足だから未経験者にもチャンスが」とか言われてるけどさ、それは「ちゃんとしたスキルを持った人材が足りてない」という意味であって、人がいれば誰でもいいという訳じゃないからな。
日曜大工で犬小屋しか作ったことないような人に家を建ててほしくないだろ?エンジニアもそれと同じだよ。
とにかく、いくら社会や就活が嫌でも「フリーランスになればいい」という甘言だけは真に受けるな。痛い目を見るぞ。
ここはフロントエンドエンジニア、バックエンドエンジニアとかそういう話じゃない。
お前ら、「稼げて楽な仕事」「将来性がありそう」だと思ったからエンジニアを目指してるんだよな。まずはその関心に基づいた分類を知ったほうがいい。
IT企業には大まかに言って、自社でサービスを企画・開発してリリースしてる企業(自社開発企業)と、顧客から受託開発をする企業の2つに分けられる。
みんなが憧れるキラキラホワイトエンジニアは大抵が自社開発企業だ。受託開発の会社は俗に言うIT土方になることが多いが、どちらも職種としては「ITエンジニア」扱いされる。
「エンジニア」という雑なカテゴリでしか仕事を認識してないやつは、上手く騙されてブラックな受託開発の会社に吸い込まれていく。
当たり前だが、ブラックな方が人手不足なので未経験でも就職しやすい。
そこで、「就職保証」をやっているプログラミングスクールの多くは、キラキラホワイトエンジニアのイメージで人を集めておいて、ブラックな会社に送り込むようなことをやっているケースがある。
最低でもこれには引っかからないようにしてくれ。
ちなみにブラックなところは延々と単純作業をやらされ、転職するためのITスキルすらつかない例もある。
そういう環境に放り込まれると基本的には詰むので、1回でも足を踏み入れてはいけない。
もちろん自社開発が100%ホワイト、受託開発が100%ブラックだとは言わない。
それぞれ例外はあるし、あくまで傾向にすぎないが、受託開発と聞いたら一旦は身構えるくらいの心構えではいてほしい。
プログラミングスクールは「未経験でも頑張れば誰にでも出来る」としか言わないし、広告でも未経験者の体験談を列挙して誰にでもできるような雰囲気を醸し出している。
こういうのを見ると「自分も出来るのでは」と思うかもしれないが、残念ながら物事には適性というものがある。プログラミングは万人が習得できる奇跡のシロモノでもなんでもない。
頑張っているのに何も習得できない人も実際に多く存在する。逆に未経験なのに恐ろしい勢いで理解する人もいる。これらは単純に適性の問題であるとしか言いようがない。
体育が苦手、歌が苦手、数学が苦手、古文が苦手、それと同じで、プログラミングが苦手というだけだ。
苦手な奴が苦しみながら長時間頑張ったとしても、得意な奴には楽勝で追い抜かされている。そんなことを仕事にするメリットはあるのか?
他の分野については得意・不得意が存在することを受け入れているはずなのに、何故かプログラミングだけは「誰でも短期間で出来るはず」と思いこんでいる人が多い。
これはプログラミングスクールのPR手段が詐欺まがいなのが悪いのかもしれないけどな。
もし適性がなかった場合、プログラミング自体に魅力を感じているわけじゃなければ素直にエンジニア以外の道を進む方がよい。ITに関心があるなら、IT企業の企画職みたいな携わり方もある。
別にエンジニアになれなくたって高給・ホワイトな仕事はいくらでもある。なんならエンジニアを超える待遇の仕事だってあるわけだ。
適性がないのに無理してエンジニアになろうとしたところで、先程書いたようなブラック企業にしか入れないかもしれない。それよりは別職種でホワイトなものを探すほうが絶対に良いと思う。
どんな仕事でも就活を突破したら終わりではない。その先にその仕事が続くことを考えると、自分の得意分野で勝負するほうが良いだろう。
語学学習の雰囲気でやってんのかな。プログラミング言語の文法を覚えたらもうプログラミングを習得したと思いこんで、現場に入ろうとする人がいて驚くときがある。
文法っていうのはツールの使い方みたいなもので、それ自体がエンジニアの価値じゃない。プログラミングの勉強に終わりはないから表現として正しくはないかもしれないが、文法ってのは10%未満に過ぎない。
例えば、ひたすら包丁の使い方だけ練習してても凄腕シェフにはなれないじゃん?プログラミングもそれと同じ。
エンジニアってのはプログラミングをするだけの人じゃなくて、プログラミングによって何かを作る人だからな。
プログラミングのための環境構築みたいな周辺知識もしっかり鍛えて、ちゃんと何か作れるようになろう。
「環境構築なしでプログラミングが勉強できます」と謳っているサービスは便利だけど、そこだけで勉強を終わるのは絶対にダメだぞ。必ず自力で何かをリリースできるようになってくれ。
金があったら好きにしろとでも言いたいが、入る前によく考えてほしい。
スクールに入ろうとしている奴は「先輩エンジニアたちはみんなスクールを卒業してエンジニアになった」と勘違いしているのかもしれないが、そんなことはない。
未経験でエンジニアになれているのは、だいたい自主的に勉強して才能を伸ばした奴だ。スクールがきっかけだった奴もいるかもしれないが、あくまできっかけだ。スクールの修了=エンジニア就職と考えてる奴はブラック企業に吸い込まれると思うぞ。
とはいえ完全に独学するとなると、何から始めていいのかわからないという問題はあると思う。そういう意味で何かしらカリキュラムが設定されているスクールが便利なのはわかる。
ただし、数十万するようなスクールに行く必要があるのかは甚だ疑問である。
まずは1ヶ月数千円くらい、格安で利用できるオンラインの教材からスタートするといいだろう。
オンライン教材でも質問サービスを提供しているところはあるから、完全に1人というわけじゃない。
もし、オンライン教材だけで能力が身につけられないと思ったら、その段階になってからスクールを検討すれば十分だろう。
ただし、エンジニアは自分で調べて自分で習得するスキルが必要な仕事だ。もしオンライン教材ですら難しいのであれば、適性が無い可能性を少しは考えておいた方が良いかもしれない。
#駆け出しエンジニアと繋がりたい 的なハッシュタグがあるんだけど、粗悪スクールのカモみたいな奴がやたら多い。
以前定期的に観察していたが、何やら教材の数をこなすのがメインになっている人が多い。
本を読んだりスクールに行ったりといったことでいってエンジニアの力が身につくわけじゃないので、これを見ていると悪い影響を受けやすいと増田自身は思っている。
心細いから初心者同士で繋がりたいと思う気持ちはわかるが、詐欺師まがいの粗悪スクールが紛れ込んでくるハッシュタグで傷の舐めあいをするのはリスクでしかない。
競技プログラミングほどのアルゴリズム能力を求められる会社はまだまだ一握りだ。しかもそういう企業はトップクラスの人間を求めている。
トップクラスの人間は東大や京大で情報系を専攻しているような人間で占められており、悲しいが「未経験の文系が競技プログラミングで大逆転」みたいな事例は聞いたことがない。
趣味としてやる分には全然良いが、競技プログラミングさえやれば就活で安泰だとは思わない方が良い。
それよりも、未経験者レベルであれば、自分で何かプロダクト(Webアプリやスマホアプリ)を一通り作れる方がよほど評価される。
時間が限られているなら、開発スキルの養成を優先した方がいいだろう。
実はこれがあるから、大学生なら未経験からでもエンジニアを目指しやすい。1年・2年でなるべく早い段階でアルバイトかインターンで実績を積み始めるといい。
「未経験から転職」ではこの手が使えないので厳しいという事情もある。
一般的な就活でアルバイトは職歴・経験としてみなされにくいが、エンジニア新卒採用では経験としてきちんとカウントされる場合が多い。
ただし、短期インターンだとプラスにはなりづらいので、インターン≧長期アルバイト>>短期インターンくらいに捉えておくといいと思うぞ。
Web系エンジニアの求人はバイト情報サイト・バイト情報雑誌には掲載されていない場合も多い。載っていても微妙なケースだったりする。
各社の採用サイトやWantedly等だけに掲載されている場合が圧倒的に多いと思うので、そちらをメインに探せ。
まずは自分が知っているWeb系企業の名前と「アルバイト」みたいな検索を掛けてみたら、案外見つかると思うぞ。
「初心者はどの言語から始めればいいのか」というのはよく見かける疑問だが、特に答えはない。別にPythonから始めてもいいし、Rubyで始めてもいい。PHPも悪くない。どれでも正解だ。
そこで、自分が希望するバイト・インターンの候補からスキルを逆算するのも一つの手だと増田は思っている。
例えば、ちょっと興味あるけど採用されるかは分からない、というレベルの企業が「PHP・Ruby・Python・Java等によるWebアプリの開発経験」をアルバイトに求めていたとする。
このような場合、特に注意書きがない限りどれか1つの言語で条件を満たせばよい。一番最初に書いているくらいだからPHPを中心にしているんじゃないだろうか?とアタリを付けて、PHPを中心にした開発スキルの習得を目指せばよいだろう。
良いことなのか悪いことなのかわからないが、日本のWeb系エンジニア新卒採用は学部で足切りされることが少ない。
要は文系学部出身でも、アルバイトや個人開発で実績があれば問題ないケースが多いということだ。
海外だとCSの学位を要求されることも多いので、これに関してはお前ら日本で学生やってて運が良かったなとしか言いようがない。
ただ、この風潮いつまで続くかわからない。今後5~10年スパンくらいで考えるとCSの学位を重視するブームが来てもおかしくはないと思う。
実は結構いるんだけど、プログラミングスクール卒をまるで学歴のように誇示している奴はかなり不利となる。
正直なところ、採用側であるエンジニアはプログラミングスクールに対してネガティブなイメージを抱いている人が多いのだが、スクール卒の人間はそれを誇りに思っている事があるらしくミスマッチが生じている。
これだけ書くとスクールを馬鹿にするなと言われそうだが、ネガティブなイメージには2つ理由がある。
まずは質が悪いスクールが多いこと。さっきから言っているが、昨今のエンジニア志望者は楽して稼ぎたいからエンジニアを目指すという奴が増えている。
その結果として情報商材のパラダイスとなっている。再生するだけで英語力が身に付くCD、絶対に株で儲かる方法、そんなレベルのプログラミング情報商材が大量に出回っている。
これはスクールも例外ではなく、そのレベルの教材だけで生徒をエンジニアとして送り出すところが多い。エンジニアはこの状況を知っている。
それに、プログラミングスクールは無限にある。採用側はそれらのカリキュラムを調べるほど暇ではないため、スクール卒となると全体的にそういう扱いをせざるを得なくなる。
もう1つはスクール出身者の問題。わざわざスクール卒と書く奴は書くことが他にない。
未経験者の採用における理想像は「エンジニアとしての就業経験はないが、これからOJTで学んでいけるだけの基礎知識があり、技術に興味があって今後も新しいことを学ぶ意欲のある奴」という辺りになる。もちろん会社の文化へのフィットなどもあるがな。
ただ、新しいことを学ぶ意欲というのは評価しづらい。誰だって聞かれたらそう答えるじゃん。そこで実質的には、自主的に何か作った経験があるか否かがその指標として機能している。
「技術に興味があれば、習得した技術をより深めて自主的に何か作るもんじゃないの?」という考えを持っているエンジニアが多い。
※ひたすら胸糞話です。
知人が漫画家志望だった。諦めたとの言質取ったから過去形にする。
知人は10代のころからすでに漫画家になるんだ!って宣言してたと思う。
当時はまあまあ絵が上手かったと記憶している。知人はファンタジーバトルものが好きでサ●デーやジャ●プが大好きだった。よく当時連載していた漫画のキャラのイラストを描いていたとも思う。高校では漫研に入っていたし、親が社長で金持ちだったので、大学は地元の芸大の漫画コースに進学していた。
私はグラフィックデザイナーになりたくて、地元から離れた都会の大学に進学。デザイン系のコースに入った。
大学3年生くらいまでは半年に一回程度(長期休みの時)は会っていたような気がする。その時も編集やDTPの授業を一切受けずに漫画家デビュー向けのカリキュラムをとりまくっていると聞いた。憧れていた集●社でデビューしたいと話してくれた。その時にはもう絵を見てないけど、記憶では絵が上手かったはず、と私は勝手に信じこんで無邪気に応援していた。
就活に必死になってしまいそこから疎遠気味になり、大学卒業後、しばらく知人と会うことはなかった。
というのも、私は焦りから新卒でN●Kの取り立て代行の会社に入社してしまい、5年を無駄にした。精神的にズタボロになって会社を辞め、今は1年半のニート生活を経て、地元で求人チラシのデザイナーとして再就職している。
30歳目前になって、知人と久々に会うことになった。大学卒業後、連絡もしていなかったので卒業後のことをお互い話した。私はここには書けないくらいエグいことをわりと赤裸々に話したと思う。
驚いたのは知人が卒業してから7年近く「漫画家志望」だったことだ。
就職せず週3地元のスーパーでアルバイトをしながら漫画家の夢を追っていた。しかし、そのアルバイトも半年前に辞めたという。
「今どこかに応募してるの?」
「どこにも。でも新作のキャラは考えてるよ」
「これまでに描いた漫画見せてくれない?pi●ivとかやってるよね?」
「pi●ivとかSNSはやってない。だって下手くそな二次創作とか見ても仕方ないじゃん」
ん?
「というか、ちゃんと描いたの卒業課題が最後かも。面白いキャラクター設定とかストリーとかは次々浮かぶんだけどね。辞める直前、バイトでリーダー任されてたんだ。だから描く時間がなくて」
「そうなんだ。どんな話なの?」
聞いてないのに答えてくれた内容に、最低だが内心爆笑していた。
たぶんこのあたりから、なんだこいつクズかよおもしれーじゃん、みたいな感情が沸き上がっていたんだと思う。
すごいね、と適当に誉めて続きを促すと、知人はどんどん設定を語ってくれた。科学と魔法が発達した和風スチームパンクな世界観で少年少女がレジスタンス的に社会に立ち向かっていくバトル漫画なんだそうだ。(記憶の限り聞いたまま書き起こしたが、当時の私はこの時点で理解を放棄したので正しくないかもしれない)
要素だけを分解すると、一つ一つはよくある設定だが、なんか盛り込みすぎてよくわからない。
知人はこの話を漫画にすると300pをゆうに越える超大作になるんだと息巻いていて、これをジャ●プで連載するつもりなのだと言った。
私はマスクの下でニヤニヤが押さえられなかった。
知人はスマホを操作し、数枚の写真を見せてくれた。普通に罫線のあるノートに、キャラクターが鉛筆で描かれている。
骨格を無視した関節等各部の位置。裸の状態のアタリが想像できないポージング。どの角度も大きさが左右対象な目。体に対してやたらとデカい手指、男女共に不自然なまでのお腹の括れ。
あと、ラフなのにかなり線が濃い。写真なのに顔のアタリがはっきり見える。というか消しゴムで消した後もはっきり見える。いや、筆圧強すぎない?!
「すごいね…。そういえばジャ●プ、Web版のほうでストーリー設定から応募okの賞あったし、設定だけでも応募してみたら?」
「webはちょっとね…。私、デビューするなら絶対雑誌がいいんだよね」
「それか、今は同人とかでバズってデビューとかもあるし、同人誌として出してみたら?」
「うーん。面倒だし同人誌ってなんかかっこわるいじゃん」
「仕事辞めたし、時間あるんでしょ?今、こういう設定の絵って週にどのくらい描いてるの?」
「月に2~3枚かなあ」
嘘でしょ。
週換算で小数点以下?
「いやいや…雑誌で連載してるプロだって、毎日描いてるんじゃない?」
「やっぱ足りないと思う?」
地雷を踏んだ気配がするが、その時はもうブレーキがぶっ壊れてた。
「それ、とりあえず完成原稿にしてみたら?」
「できるかな…終わりが見えない…」
なぜか急にしおらしくなったので、よくよく話を聞くと定職につかず漫画にも向き合っていない知人を両親は心配していたようで。
バイトも辞めたし、この機会に漫画家を諦めて就職したら?とつつかれるのが嫌なんだと。
どこまで楽しませてくれるんだこいつは。
しかもこのラフとやらをポートフォリオとして持ち込むらしい。正気の沙汰ではない。
その後、2つのスクールで不採用となり、それがトリガーとなったのか、先日「漫画家、諦める」というラインが来た。
最近共通の友人経由で聞いたところによると、就活に向けた準備をしているんだそうだ。なんの準備が必要なんだろう…。
リモートワークもアタリマエになって1年、昼飯も自分で作るの嫌になってる。
そんなわけでセブン飯依存度高いんだけど、糖質制限してるから弁当は食えない。
そこでですよ!
冷凍エビチリ、それに溶き卵加えてレンチン、カットレタスの上に乗せるだけで
めっちゃ満足マジうまい。もともとエビチリ大好きなんだけど、これに卵あると
特にストリートファイターは格ゲーのパイオニアなだけあって私を始めとする数多くの初心者が「格ゲーの入門書」として買ってるのではないでしょうか。
しかし格ゲー本体の中に入ってるチュートリアルには「石を囲んだら取れる」「囲んだ場所が多い方の勝ち」ぐらいしか書いてないんです。
入門書を買ったら、アタリの説明も眼の説明も無い。なんなら地の数え方すら抜けてる。そんな入門書つかまされたらイライラしません?
格ゲー初心者が知るべき情報がゲームの中で説明されていない理不尽。
その情報を知っても練習環境を初心者自身が整えないといけない理不尽。
そして開発側も「初心者は努力してないだけ」なんて無責任な考え方をしているのか、格ゲーというジャンルが始まって30年も経つのに改善されていない理不尽。
私が最初に触ったのがストリートファイターVでしたが、発生、硬直、間合い、投げ対策、対空みたいな知らないと負け続ける要素は全部自分で調べました。
(投げ抜けや投げ無敵は「デモンストレーション」に有りました。しかしちょっと実演を見せられるだけで自分で操作する事すらできません。なのでほぼ自分で調べた様なものです)
調べてトレーニングモードで練習するにしても、初心者はまず使い方がわかりません。
ダミー設定なにそれ?キーディスプレイなにそれ?レコード設定なに(以下略
これを延々と続けてようやく練習開始。
なぜこれで初心者が続けてくれると思うのか。
よく格ゲーを将棋や囲碁に例える人が居ますが、二歩はダメ、アタリなら眼に打てる、などのルールを一切説明されてない初心者が負けた時に「練習してないお前が悪い」なんておかしな話じゃないですか?
よく知らないので教えてほしい。
自分の下家が切った牌を自分の上家が大明槓したが、それが自分のアタリ牌でもあった場合、チャンカンは成立するか?
まあこれは書きながら思ったが大明槓が加カンではない(つまりチャンカン対象ではない?)ことを考えても、チーポンよりロンが優先することを考えても、どちらにしても成立しなそうだな。すまんすまん。ロン優先だ。
すでに2カンツをフーロしてる人に大明槓された場合、サンカンツのパオになるか否か?
これはならなそうな気がする。何を鳴かれるとサンカンツを確定させてしまうか他家には知り得ないから、「責任」は発生しない。ローカルルールで協議すべきところだろうな。
では、すでに白・發をフーロしている人に中を大明槓された時はどうか?
しかしその時点で大三元が確定していたかどうかは他家は知らない。
大明槓したことによって大三元が確定済みだったことが明らかになったわけで、いわばシュレディンガーの大三元なんだけど、この大明槓はパオになるか?
大明槓させた人は大三元を「確定させた」のではなく「確定していることを明らかにした」だけなので責任はないと考えられるけど……。
あ! 中を切ったやつを強制的にパオにする方法はある気がする……。
白發フーロ、中をアンコで持っていて4枚目の中が捨てられた時に、それを大明槓ではなくポンすればパオは確定だろう。
手の内に1枚中が余るが、それは次巡以降に捨てたり加カンしたりすればいい(ポンと同巡で切るのはさすがにチョンボかな?)。
というか、白發フーロしてるところに初牌の中を切るようなやつはパオの刑に処してよい。
よかった事↓
・レイが自立した
25年間か、長かったなぁ。
初めてエヴァを見たのは20代の時で、まだ訳のわからん焦燥感に追い立てられるような日々を過ごしていて、
世間的には成人していてなんなら働き始めの頃だったっけ。
だからすっかりシンジ達の目線というより、中途半端に大人の世界に足を突っ込んだ人間の目線だった。
オタ仲間が貸してくれたTV版エヴァは「子供がなんか酷い目にあってるアニメ」で
とりあえず流行ってるから観たけどひでぇ大人ばっかりだな!!って印象だった。
「この状況ならこう動いて欲しい」という期待なんかきいてくれない。
やたらとストレスが溜まる展開で、でも、最後まで見て「やっぱりわけわからん」で終わっていた。
時間が経ち様々なエヴァが公開され自分も年を経て見えていなかったものに気づいていった。
存外大人は未熟な人間だらけだという事、他人は自己の延長線上にはいないという事、社会はパターン化されたコミュニケーションで成り立っていてパターンをインストールしておけば社会に受け入れられやすいという事、自己を保ちたいという欲求以上に他者に受容されたいという欲求が驚くほどの強さで自分の内に存在する事、
様々な自身の体験を、作品に重ねて鑑賞できる様になっていって、ふと気づいたら、エヴァという劇を楽しめる様になっていた。
それはその時々の自分が不幸なら「せめて虚構の中では幸せな話を見たい」だし、充実している時なら「虚構の中とはいえ人が不幸になる話は見たくないし一緒に幸せになってほしい」からだ。
だから、今までのエヴァの登場人物が誰一人として幸せそうではない事は見ていて辛いものだった。
綾波が独立した魂を持った人格として扱われずに使い捨てられていく事に心を痛め、アスカが心の渇望を埋めるために自己を破壊していく姿に涙し、シンジが絶望に打ちのめされ踞ることしかできない暗闇にいる姿を見ると気が塞いだ。
どうなれば幸せを感じられるのか、幸せになりたいのかすらもわからず、劇中の人々のその瞬間に起る出来事への瞬間の反応が物語を、人生を形作っていく。現実の人生もそうだろう。納得できる結末なんて見えはしない。けれど時間を超えた視点を持つ事を許された観客たる自分は、どうしても終劇を求めてしまう。
その欲求が満たされるのか、それともまたしても満たされずに終わるのか、その期待感とスリルでエヴァを見続けていたんだと思う。
そう、劇場版を観劇した人は分かるだろうが、自分はもう満たされた。
綾波が社会とそれに対する自己を育て受け入れられていくシーンは本当に嬉しくて涙ぐんだし、魂の無いクローンではなくゲンドウとユイの娘として一個の人としての人生を手に入れた事は心から祝福したかった。
アスカを理解して共に人生を生きてくれるであろう人は、派手ではないけれど人格破綻者ではなくしっかりと地面に足をつけた信頼できる人物だ。
シンジは、ゆっくりだけど自ら立ち上がって歩き出し、とりまく世界を理解し成長する事を選んだ。
ただ、今は、おめでとうと拍手を送りたい。
2分の1の確率で、マジで何もしなくていい最高の天国みたいな場所で目を覚まして全てから救済される
毎日その分岐が行われていて、天国に暮らす俺が一年に365人生まれているということになる
俺は生まれてからいままで、ハズレの方の2分の1を引き続けてきた存在 天文学的な運の悪さだ
現に、今朝アタリの世界で目覚めた俺は、昨日までハズし続けていた超運の悪い存在だったわけだ
これまでの戦績は今後の確率に影響はしない
あした天国で目が覚める可能性は2分の1だし、あさってまでに天国で目覚める可能性は4分の3 明明後日ともなると8分の7
毎日2分の1を引き続けて、ここまで外し続けてきたことのほうが奇跡だ
俺は天国に行くぞ
趣味の素人カメラマンの被写体として一定の需要があり、都市部では把握しきれないほどの素人モデルが居る。
お金を貰っているからプロという区分かもしれないので、フリーランスモデル、副業モデルと言ったほうがいいかも。
つまり、事務所に所属していないモデルが数え切れないほどいる。
俺自身も何度か撮影させてもらったけど、モデルのレベルはピンキリ。
本気でモデル業だけで何年も生活している人は、容姿・スタイル以外にモデルとしての技術が凄い。
一方、お小遣い稼ぎのモデルは、容姿・スタイルはいいが「はい、好きに撮ってどうぞ」みたいな感じで味気ない。10分で飽きる。
ヌード撮影も同じだ。裸を撮れれば誰でもいいというわけでもない。
スタイル以上に、仕草や表情やモデルのやる気でカメラマンはモデルを評価していると思う。
このビジネスは、意外にもモデルの供給は多けどカメラマンの需要はそれほど多くない。
だから、カメラマンは高いモデル費を払うなら、撮っていて楽しかったモデルへとリピートしてしまう。
新規開拓するにしても、ツイッターで検索して人気のモデルを探す。
その結果、人気のモデルは常にスケジュールはパンパンで、そうじゃない人はスカスカ。
容姿が抜群にいい人は、最初の3ヶ月ぐらいは撮影会もすぐに予約で埋まるが緩やかに予約が空いてくる。
人気のないモデルは「年齢が…」「スタイルが…」と言い訳を始める。
カメラマンをリピートさせようと工夫したり努力しているモデルは何年経っても人気を維持できる。
モンハンだろうとPC版って時点で日本人人口少ないから諦めなさい
Steamグループは受け身のやつが90割だからマルチしたいなら自分で開催しなさい。それでも見てないやつの方が多数だと思うが
どうしてもマルチしたいなら基本無料系のゲームのコミュニティに参加するのが一番手っ取り早い。有料のゲームでPC版でマルチっていうのはなかなか難しい
まずマルチできるぐらい有名なゲームは大体CS機にも移植されるので、非常にCS機の立場が強い日本ではどうしてもPC版人口は少なくなる
そして少ないPC版人口からアタリを引こうとするとソシャゲも真っ青の確率になるので、先に良さげなコミュニティを見つけておいてそこで布教するのが一番手っ取り早い
俺の経験談としてはアイボー発売直後にツイッターでマルチの募集かけてみたけど、誰も手を挙げてくれなかった。何故かいいねは30ぐらい付いてたが
それと俺はDiscordメインでVCもやるんだけど、Discordでゲームやってるやつらの4割ぐらいはまともにコミュニケーション取る気がないと思ってる
俺はどっちかっていうと一人でベラベラ喋るタイプなんだけど、質問しても返事ないし一人で喋ってても全然話に乗ってこないから
実は俺のマイクがオフになってるんじゃねえかと心配になることが結構ある
それと自分語りが長いやつ、いやに自虐癖があるやつ、すぐ怒るやつ、勝手に怒って勝手に凹むやつ、野良に向かって暴言吐くやつ
この辺を引くとハズレ引いたなって思う。あいつらは会話のキャッチボールじゃなくて、壁に向かってボールぶつけてるんじゃねえかと思う
それとマイクのボリュームなのか、声量の問題なのか分からないけど、声が異常に聞こえづらい奴らも割とハズレ枠としてよく出てくる
世帯収入が1000万弱?あり、その割に教育熱心でもなく適当に甘やかしてくれた
顔はキモく背も低いし身体能力も微妙 しかし五体満足で病気もない
語学能力が高いっぽくて、なんかよくわからんけど英語がよくできる 勉強全般もまあ得意
幼少期からやる気がなく、幼稚園への登園を渋りまくっていた 長じてからも全然やる気が出ず、大学受験の時すら1日3時間も勉強できなかった
とにかく何に対しても熱心になれない 無趣味ではないんだけど、何をやってもイマイチ楽しくないので人生全体を頑張る気になれない
バイタリティがすごくていろいろ頑張ってる人を見るたび、自分の精神以外のスペックに対して申し訳ない気持ちになる
高校のクラスにいた、ガリ勉だけどあんまり成績は振るわなかったT君 彼の精神が俺に宿ってたら多分東大なり京大なりに行ってたろうな
デッサンや模写が面倒だけど人前に出しても上手と思わせられる絵が描きたい奴~~~!
絵馬が10年前の絵ビフォー・アフターやってるのを見て、「10年間この人は努力してたのに私は・・・」と
落ち込む奴~~~!!!
現時点落書きすら描かず増田やようつべで時間食いつぶしてる奴~~~!
全部俺だよ
そんな俺が絵の練習サボりまくりながらも、フォロワーから上手と言われる程度の
絵が描けている方法ここに書いていくぞ
絵は紹介できないが、雰囲気はメイドインアビスにちかいといわれている
・人が描いている工程を眺める
あれって描いている工程を記録してくれて、早送りで再生できたんだよ
それを眺めるだけ
そうすると「ここってそういうふうにアタリをとるのか」などの発見が出てくる
・下書きをしない
下手な人間が下書きしたところで下手は変わらない
まず頑張って全体を簡単な一本線で描く
顔ばっかり描くんじゃない
・手を描く
シンプルな絵で描く
落書き程度でいい
https://www.youtube.com/channel/UCsHPU3d5yjMvsYDX9ypLKJQ
本当だ
実際は彼に影響されている
さすがにこんなに早く一発書きはできないが笑
あと相談(絵が下手で憂鬱になる、人と見比べてしまうなど)に対して
真摯に向き合ってくれる上に、その回答が絵にとどまらずいろんな場面で
支えになる。
・洗脳
なぜかそうなっていくから
下手だ下手だと思うと本当にそうなるぞ