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はてなキーワード: ものづくりとは

2017-01-28

あんまりかわってないよね

年末年始に古くからの友人と飲む機会があった。

気を使うこともなく楽しく飲んでいたのだが、ふと、電通過労自殺の件の話題が出た。

彼の周りでは「自殺するほうが悪い。こんな業界なんてことわかりきっているし自業自得だろ。」とのことで、彼自身も同じ意見らしい。

彼はそういう業界に隣接するような仕事をしている。

そんな細かいことを言い出したらこんな仕事は成り立たない、会社が潰れるとも言っていた。

別の友人は「最近残業禁止ムードになっているが、いい迷惑だ。人が感動するものを作るには時間度外視ものづくりをすべき。」なんだそうだ。

しかそうかもしれない。けど自分には無理だと思った。

ネットではあの事件で世の中が動き始めたと思っていたが、案外、そうでもないようだ。

2017-01-20

AI進化アーティストクリエイター未来

このところずっと考えていたことをかいてみる。

結論から言うと、この先アーティストクリエイターがとても人気者になれる時代が来る

AI進化により、論理的思考を伴う仕事から徐々にコンピュータに奪われていく

それはスーパーコンビニレジからまり

トラックタクシー運転手医療関係教育関係プログラマ

まさかその仕事までは奪われないだろう、と思う仕事まで

どんどん奪われる。

極論を言えば、この先の時代論理的思考を伴った仕事はすべて性能の良いコンピュータ

行うことになる。

そうなると、人々はコンピュータが回す社会の中で「年金」のような給付金

国もしくはコンピュータによって形成された社会から受け取り、

のびのびと遊びながら暮らすことになる。

仕事をする人はごくわずかで、「趣味」として仕事をする。

仕事をしなくても暮らしていけるのだから

そんな時代になると、論理的思考を伴った技術情報インターネットで一瞬で共有されて

何の価値もなくなる(価値の差がなくなる)。

そうなると、論理的思考を伴わない、アーティストクリエイティブものづくりができるかどうかが

人間価値基準となる。

今の時代は全く逆で、今の時代仕事が出来る人(論理的思考が出来る人)が社会評価され、会社員になって

安定した収入を得て、安定した生活を送れるかどうかが、社会人としての暗黙のステータスである

ミュージシャンアーティストクリエイター評価してくれる人はごくわずかだ。

また、未来学校では偏差値教育から自分個性をうまく表現できるかどうか、そんな教育シフトする

コンピュータが作ったアート、という新しいジャンル存在するが、一部の人たちにしか受けない

結局のところ、人間を感動させられるのは、人間しかない、と思う

まりは、未来で生き残るためには、個性表現力を磨いて、アーティストになろう!

2017-01-19

ものを作れない人の哀れさ

https://togetter.com/li/1071929

こういう何か作った人に対して噛みついてる人がすごーくかわいそうで哀れに見えるのは何でだろう。

と思ったらこういう嚙みつくやつって文句つけるしかできない哀れなやつなんだよな。

どんな雑なものであれ表現者に対して「ケチ」つけたって「あー。何にも作れないやつが文句言ってるだけね」

ってことで。「俺ならもっとこんないいもの作れるぜ」って出してくるやつは格好いい。

何も出来ない人が手っ取り早く共感してもらうのは「悪いことしてそうな人を叩く」ことだって教えてもらってよかった。

ものづくりが出来る人間になれて心底よかったと思ってる。

2016-10-26

上流工程お気持ち表明爆音上映

会議室の灯りがゆっくりと落とされる。没個性社会的協調を究むるスーツ達が長机とパイプ椅子腰掛けている。衣擦れの音はほんの僅かにしか聞こえてこない。均質な空間の前にプロジェクタの光が投影され、上着を脱いだ男──クールビズだ──がマイクを持って人々に声を発し始めた)

システム稼動開始70ヶ月という大きな節目を過ぎ、2ヶ月後には、運用6年目を迎えます

私も上流担当になり、技術の面などから様々な制約を覚えることもあり、ここ数年、SEとしての自らの歩みを振り返るとともに、この先の自分の在り方や務めにつき、思いを致すようになりました。

本日は、技術オープン化が進む中、当システムもまたレガシーとなった場合、どのような在り方が望ましいかSEという立場上、既存システム構成に具体的に触れることは控えながら、私が個人として、これまでに考えて来たことを話したいと思います

入社以来、私は当システム開発運用を行うと共に、弊社開発組織の上流と位置づけられたSEの望ましい在り方を、日々模索しつつ過ごして来ました。運用担当者として、これを守り続ける責任に深く思いを致し、更に日々新たになる技術顧客の中にあって、弊社の開発部門が、いか技術オープン化し、いきいきとして社会に内在し、顧客の期待に応えていくかを考えつつ、今日に至っています

そのような中、何年か前のことになりますが、2度の長期システムダウンを受け、加えてレガシー化による可用性の低下を覚えるようになった頃から、これから先、従来のように重い務めを果たすことが困難になった場合、どのように保守をしていくことが、弊社にとり顧客にとり、また、私のあとを歩む社員にとり良いことであるかにつき、考えるようになりました。経営観点から見て、幸いに顧客満足度は高くあるとは申せ、次第に進む当システム大規模化考慮する時、これまでのように、全身全霊をもって顧客ニーズに応えていくことが、難しくなるのではないかと案じています

私がSE職務についてから、ほぼ2年、この間私は、弊社における多くの喜びの時、また悲しみの時を、顧客と共に過ごして来ました。私はこれまでSEの務めとして、何よりもまず部門の売り上げ目標に到達することを大切に考えて来ましたが、同時に事にあたっては、時として顧客の傍らに立ち、その声に耳を傾け、思いに寄り添うことも大切なことと考えて来ました。SE上流工程を担うと共に、顧客獲得の要としての役割を果たすためには、弊社が顧客に、SEという上流の立場への理解を求めると共に、SEもまた、自らのありように深く心し、弊社社内に対する理解を深め、常に社員と共にある自覚を自らの内に育てる必要を感じて来ました。こうした意味において、社内の各部署、とりわけ営業部企画部との交渉も、私はSE上流工程必要行為として、大切なものと感じて来ました。PG時代も含め、これまで私が上司と共に行って来たほぼ全社に及ぶ対話は、社内のどこにおいても、その部署理解し、その利益を地道に支える社員の方々のあることを私に認識させ、私がこの認識をもって、SEとして大切な、顧客を思い、ものづくりに励むという務めを、顧客への深い信頼と契約をもってなし得たことは、幸せなことでした。

SE上流工程に伴う仕事の仕方が、開発工程や、そのマネジメントとしての行為を限りなく縮小していくことには、無理があろうと思われます。また、SE多忙であったり、出張などによりその業務を果たし得なくなった場合には、運用自動化するクラウドを置くことも考えられますしかし、この場合も、SEが十分にその立場に求められる務めを果たせぬまま、当システム運用終了に至るまで責任者であり続けることに変わりはありません。

SE配置転換により、担当から外れる状況に立ち至った場合、これまでにも見られたように、当システムがダウンし、顧客満足度にも様々な影響が及ぶことが懸念されます。更にこれまでの弊社の慣例として、当システム運用終了に当たっては、複雑な手続きが連日ほぼ2ヶ月にわたって続き、その後プロジェクト報告に関連する書類作成が、1年間続きます。その様々な手続きと、新システムに関わる諸行事が同時に進行することから、当システムに関わる人々、とりわけ待たされる顧客は、非常に厳しい状況下に置かれざるを得ません。こうした事態を避けることは出来ないものだろうかとの思いが、胸に去来することもあります

めにも述べましたように、弊社経営陣の下、SE方針に関する決定権を有しません。そうした中で、このたび弊社の長い開発運用歴史を改めて振り返りつつ、これからSEがどのような時にも顧客と共にあり、相たずさえて当システム未来を築いていけるよう、そしてSEの務めが常に途切れることなく、安定的に続いていくことをひとえに念じ、ここに私の気持ちお話しいたしました。

経営陣の理解を得られることを、切に願っています

2016-10-15

自信のなさについて

まるで自分に自信がない。

自信をつけたいと思い色々頑張ってみるが、

いつも心折れる。

29歳、ものづくりの自営だが儲かってないのでバイトしながらの生活

金なくて暇もない、恋人もいない、女だから美容に気を使うが、既婚者や変なやつにしつこくされ、好きな人には好かれずいつも片思い

結婚は?子供は?ばっかり聞かれるが、そんな予定なし。

いやいや、それだけが女の幸せなのかよ?と自問自答するが、ひとりぼっち選択余地は無いから愚問だね。

恋人が出来たら、愛されたらいい作品作りが出来るの?

行った事の無い海外にでも行ってみたら、行動力が増して自信になるの?金が手に入れば、自由になって自信がつくの?

アンガーマネジメント覚えて、自己管理して、ちゃんと人と話して、人付き合いして、嘘でも笑って、精神的にオトナになれば良いのかな?

人生経験が浅いんだ。

ものづくりなのに、うすっぺらい臆病者なんだ。

世間が怖い。作品を通さないと人と話せない。

否定されるのも暴力も怖くて、よく考えてからしか行動できない。とにかく色んなものが恐怖の対象で、可能性を失っている。

なんでなんだ。

セックス強要やしつこい野郎ストーカーまがいの行動、そんなつまらない出来事いつまでも思い出しては、自分は無価値だと言い聞かせてはいいか

まだ暴力にまだ負けてるんだ。

あんな思いをしないように、注意をしながら生活すると、性的魅力を失い、誰にも好かれないから、自信がなくなる?

現在過去を結びつけると、おかしくなる。

今の自分安全な所にいて、とにかく自信がない。

未来自分に自信を与えてやるには、何をすればいい?

幸せに結びつける自信が欲しい。

2016-10-03

受託&派遣系の会社転々として自社サービス会社に入った経験

大手SIer特定派遣でいっていたとき仕事プログラム科学技術数学の諸々の知識必要仕事だった。客とその客は僕一人の作業について一ヶ月百数十万円の金額契約していた。そして自分会社派遣先はその半分くらいだった。そして僕の給与の額面は19万5千円だった。アホらしくなって転職した。

転職先はベンチャー企業で新しいプロダクトの開発に携わって欲しいとのことだった。入社直前になってやっぱり派遣で外に出てと言われた。あとで自称ベンチャーと言う名の零細企業だとわかった。派遣先製造業系の会社IT部門だった。運良く新しい生産管理システムの、ほぼ全ての設計実装に関われた。そのシステムで桁違いの純利益が産まれ派遣先リーダーボーナスの桁が上がったと喜んでいた。でも僕が自社の上司から言われたのは「自社の業績が悪いかボーナス残業代カットね」だった。自社と派遣先契約は月60万円以下だったし、派遣先の売上が上がっても契約金額が上がるわけじゃない。無理もない。結局その会社能力がある人は片っ端から派遣に出し、能力が無い人は派遣に出せないので自社で受託開発を行っていた。能力が無い連中だから受託開発で赤字を垂れ流し、その赤字派遣で稼いだお金で埋め合わすようになっていた。そして肝心の新しいプロダクトの開発は能力のある人が派遣で外に出ているからできるわけもない。

次に転職したとき、その会社には業界で有名な人がたくさん在籍しているのを知っていたので、凄い人達仕事ができると楽しみにしていた。入社数日後に派遣で出てくれと言われた。聞くとその有名な人もほぼ全てが派遣で外に出ており、一緒に仕事をしているわけではないらしい。マネージャー層は「エンジニア派遣に出て当然」といった。ものづくり大国かいってるけど、この国は商人の国だとわかった。エンジニアは使いっ走りでしか無い。まあそれでも、この会社のいる間にできた沢山の知り合いは掛け替えのないものになった。

今は自社サービスを持つ会社で働いている。自分のやったことが売上に直結し、マネージャー層はそれをどうやって社員還元するかを試行錯誤してくれる。タスク量がちょっと多いこと以外は不満は無い。

今の会社に入るまでの10年くらい、すごい人生無駄にしたなと思う。

2016-09-23

IT】巨大、大きい、中くらい、小さいプロジェクト、どれが幸せ

考えてる定義

小さいプロジェクト  1人で複数掛け持ちするくらいの大きさ  2人月以下

中くらいのプロジェクト  数人で行うくらいの大きさ  3〜25人月くらい

大きいプロジェクト   数十人で行う大きさ  25〜100人月くらい もしくは数十人のエンハンス、継続改修とか

巨大なプロジェクト   組織をまたぐような大きさ  100人月〜 もしくは数百人以上のエンハンス、継続改修とか

 

小さいプロジェクト 利点、欠点

利点:すぐ仕事に慣れることができる、繰り返し試せる、効率化できればすごく儲かる

欠点:やり方がオレオレになる、タコツボ化する、そればっかりな人になる、色々抱えて抜け出せない、引き継げない、値崩れリスク

 

中くらいプロジェクト 利点、欠点

利点:適度な責任を負うことができる、リーダー要件定義など上流に食い込みやすい、上流〜下流までやろうと思えばできる、スピード感を持てる、チームビルディングなども経験できる

欠点人材の換えが効かなくていっぱいいっぱになる、意外とテンプレ化できなくて非効率なことが多い、人依存が強くチームに不出来なものが1人居るだけで割りと詰む、会社の規模が小さい場合が多い

 

大きいプロジェクト 利点、欠点

利点:キャリアパスを描きやすい、給料も高め、人材の替えが効くくらいの規模になりやすい、頑張ればそのプロジェクトの中で大分成長できる

欠点スピード感は無い、デスマ化しやすい、PM力に依る、上流に食い込みづらい

 

巨大なプロジェクト 利点、欠点

利点:職としては安定する、詳しい人が組織内に居ることが多い、有名なプロジェクトやりがいがある事が多い

欠点プロジェクトが長すぎて浦島太郎化する、全体を見通す力が失われる、世の中のスタンダードがわからなくなる、仕様書伝言ゲーム政治問題、頑張っても成果物の良し悪しには影響度が低い

 

怖いこと1

規模を跨ぐだけで文化がガラッと変わるが、その文化IT業界全体での常識だと思いこんでいる人が多い

一生同じ規模帯に居るならいいが、規模を跨ぐことがあるとカルチャーショックする場合もある

 

怖いこと2

会社内に色んな規模のプロジェクトがなくて、行き来しづらいこと

同じプロジェクトや、同じようなプロジェクトに5年とか捕まると人材として凝り固まりそう

小〜大まで揃ってると心配はそれほどない

 

怖いこと3

規模のミスマッチ悲惨

一人で黙々とやりたい人 → 小さい規模

職を安定させたい人 → 巨大な規模

技術を磨きたい人 → 中くらいの規模、大きい規模

ものづくりをやりたい人 → 小さい規模、中くらいの規模

上流〜下流まで磨きたい人 → 中くらいの規模、大きい規模

 

という感じだと思うが、何もわからずに規模を選択してしまい、それが常識だと絶望している人をたまーに見かける

怖いこと4

巨大な規模のプロジェクトをやってる会社正社員で入ってしま

技術屋というよりは総合職よりになってしまう人も見かける

人を回すことが仕事になり、将来が不安になって出ていくのだが、そこで中くらいの規模帯の会社に入って今度は待遇の悪さに絶望する

転職するなら

巨大 → 大 ◯ よりプロジェクトに関われる

巨大 → 中小 × 待遇の悪さに驚く 30代くらいで世の中見えてきた頃ならいいかも? 

 

大 → 巨大 ◯ より職は安定する、リーダー的なポジションに付けば技術力も別の方向に伸びるのでは

大 → 中 ◯ リーダー職ならあり?

大 → 小 △ どん判

 

中 → 巨大 × あまり別世界

中 → 大 ◯ PL経験後にこの選択なら有りでは

中 → 小 △ フリーランスとかなら有りかも

 

小 → 巨大、大 × 死にたくなると思う

小 → 中 ◯ 歓迎されると思う

 

個人的な最適解

 

大に新卒

20代のうちに中に転職

30代で再び大に転職

フリーランスになり小〜巨大を行き来する

30代後半で中〜巨大の会社に潜り込む

  

もちろんこんな順調に行ってないけど?

2016-08-22

シンゴジラの何がすごいって関係者全然内容漏らさなかったところね

当然っちゃ当然だけど、スタッフキャスト含めみんなが高い意識ものづくりしたんだなあと思う

2016-08-02

シン・ゴジラ池井戸潤小説って似ている。

○中堅のサラリーマン公務員)が主人公

○一応、主人公はいるが、主人公のみが凄いのではなく、主人公周りのチーム力が重視される。

ものづくりとか公務員とか日本人がなんとなく信頼しているところが舞台

○悪しき官僚制前例・慣例主義を打破しようとする。

問題解決する手段メカニズムについては”それっぽい”説明があるだけ。

○見終わると”日本も捨てたもんじゃない!!”と鼓舞されるが、現実日本もっとグズグズ。

2016-07-29

日本未来の子ども達よすまない

無能政治家に我が物顔にさせてしまいすまない。

まれた瞬間からから1000万円の借金を背負わされているのに中流家庭ですまない。

この先なんの希望も無い市場ですまない。

金も技術力もない国になってしま奴隷工場ものづくりニッポンですまない。

このような状況であるにも関わらず今度100年は進歩する見込みのない政府ですまない。

終わりの中で何も抵抗できずに終わっていった私たちをすまない。

2016-07-28

日本市場少子高齢化で縮小が確定している

そうなれば技術力が無ければ何をどうやってもこの先生き残っていけるわけがない。

なぜなら今の日本を支えてきた、支えきれなくなりつつある内需がどんどん右肩下がりとなるからだ。

終わる、終わる、終わる、終わる、終わる、終わる、終わる、終わる、終わる。

技術者を囲い込まずにリストラして

外注で済ませようとして結局外注である技術者たちは条件のいい外資に転ぶ、転ぶ、転ぶ、転ぶ、転ぶ、転ぶ。

のけものにしたエンジニアたちから無能営業経営の子孫は永遠に冷や飯を食わされ続ける。

馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿馬鹿ばかり。

下町工場奴隷を使ってものづくりを装うのも限界限界限界限界限界限界限界

終わりの始まりはとうに過ぎている。

今は終わりの途中だ。

この先、貧乏貧乏貧乏貧乏貧乏貧乏貧乏貧乏

政府消費税国債増税消費税国債増税消費税国債増税消費税国債増税

何を考えている。

何を考えている。

政治家は同じだ。

無能ども。

2016-05-28

夢とかやる気、ものづくりの楽しさが全面に出てる企業

ブラック確率高いと思う。

例えば夢なんとか。

あと会社名に「やる気」とか精神的な言葉が出てるのとか。

よくIT系で「ものづくりの楽しさ」ってフレーズ使われてるけど、

これ転職エージェントから「このフレーズを使ってください」っていう指示が出てるのかと思うほど使われてる。

企業説明会ときに「ものづくりの楽しさ」を連呼してる疲れきった顔の女性の姿は涙なしには直視出来なかった。

あくまでたくさんある基準の内の一つにすぎないけど。

2016-05-16

http://anond.hatelabo.jp/20160516132347

上手いとか下手とかいう以前に無いものねだりしてる可能性はある。

ものづくりクオリティを上げれば上げるほど永遠に完成しない。世に出ることもない。

妥協できない奴は何も作れないまま終わる。

はいえ、クオリティが高いかいかに関しては感じたことがそのままその個人の真実だと思う。

ヒトが到達できない領域だって道具を駆使したり、AIが代わりに作ったりする未来があるはずだ。

時代とともに絵はどんどん作りやすくなっている。

待てばいい。いずれAI理想漫画を作ってくれる。

2016-03-05

そういえば、漫画には工場で働く人ってあんまり出て来ないよね

漫画に出てくる職業というとよくあるのが営業事務プログラマーなどのオフィスワーカー。

飲食店のような接客業医者教師のような専門職

農業最近割と見掛けるようになったけれど、工場で働く人って見ないよなあと思った。

ものづくりが国の要とか言われてて、第二次産業も相当大きい筈なのに不自然なくらいに見ない。

発達障害あるあるを描いた、出来の悪い工場労働者漫画があったけれどあれくらいか?それくらい少ない

2016-02-15

おっさん流行りのゲームをやってみた結果

当方アラフォーおっさん

ゲーム好きが多そうなインターネット関連の仕事をしているが、社会人になってから自分ではほとんどテレビゲームには触れていない。今となっては、子供たちがたまに遊んでいるのを眺める程度のものだ。

そんな俺だけど、最近、ひどいソシャゲ課金問題ニュースになったり、実況動画ユーチューバー扇動されるキッズたちがそんなゲームにハマっていたり、息子の3DS発狂して叩き割るヴァイオリニストがいたり、そういうニュースを見て大人が眉を顰めていたりするのを見て、そういうのはものづくりとしてなんか残念だなぁって思い、ふと思い立ってこれを書いている。

俺は本当は元々ゲームが大好きだった。どうしようもなく好きだった。たぶんここでマニアを名乗れるほどでは無いけれど、ファミコン世代ど真ん中で、小学生時代任天堂に憧れ、ファミコンディスクシステムに埋もれて育った。反抗期メガドライブで道を踏み外し、幾多の良ゲークソゲーにまみれてサターン遊んだ(結局スーファミプレステも持ってたけど)。この世代によくいるエンジニアの例に漏れず、ゲーム好きをこじらせた結果、IT関連の仕事に進んだ。

社会人になってからは大好きなゲームで遊ぶ機会は徐々に減り、いつしかまったく触れることも無くなった。

興味が無かったわけじゃないけれど、ネットWebコミュニティ関連の仕事をしていたら、やたら忙しくて使える時間は限られたものになり、そのうち自分の家庭を持つようになり、結果として一見何も生産されない(ように感じる)ゲームにひとりで貴重な時間を費やすのは勿体無いと割りきって考えるようになったのだ。

仕事でもプライベートでも、どうせディスプレイに向かうのなら何か成果物を残せるか、実際に人との繋がりを作れる仕組みに力を入れようと考えるようになった。それはクラシックホームページだったりECサイトだったり、ブログだったりSNSだったりしたのだけれど、いずれにしても「俺たちのインターネット」は今までと違う新しい世界を作るんだ、という気概のようなもの勝手に持っていたような気がする。つまりゲームを作る側でも無い普通人間にとって、「ゲームで遊ぶ」という行為クリエイティブな行動とは考えなかったのだと思う。

そのうち自分の子も大きくなり、人並みにDSWiiで遊ぶようになった。

でも、うちの子たちがそこまでゲームに熱中しているほうでもなく、妻がゲーム嫌いなこともあって、それほど家庭の中でゲーム話題になることはなかった。俺自身Wiiを見たときに、すごいユーザフレンドリーで簡単に遊べて任天堂はすごいなーって思ったり、子供たちとちょっと遊んだスマブラ面白いなーと感じたりしたことはあったけれど、基本的には世代を超えてマリオに親しむ子供たちの姿を見て微笑ましく思ったり、良い物は良いねって言ってみたり、つまりは親として、第三者的感想を述べるという以上に自分自身がのめり込むような体験が再来するようなことはなく、ああ、やっぱり自分少年の頃感じたあの感動や興奮は、あの時期特有のものだったんだろうなあ、子供たちが今のゲームに同じように感じることはあったとしても、自分自身がもう一度あの感覚体験することは無いんだろうなあ、などと悟ったようなことをちょっと寂しく勝手に考えていた。

我が家はそんな、ゲームにそれほど熱くなっていない一家なので、最新のゲーム機ゲームがすぐ家にやってくるというようなこともなく、WiiUも発売から3年経ってようやく我が家にやってきた。息子のクリスマスプレゼントということで、義母が買って送ってくれたのだ。正直随分とリッチクリスマスプレゼントだと思う。

その半年ほど前、なんかイカがインクを塗るゲームが発売されて話題になっているということは知っていた。俺はホッテントリにそのゲームがしばしば上がるのを面白そうだなーと思いながら眺めていたし、息子もそれが欲しかったのだろうということはなんとなくわかった。

かくして、流行から半年ちょっと遅れて我が家にもWiiUとイカのゲームがやってきたのである

すっかりゲームに興味が薄れてしまったおやじである俺は、息子が喜び勇んでイカのゲームで遊ぶのを温かい目で後で眺めていた。とても面白そうだった。

一台のWiiUでは基本的にはひとりずつしか遊べないので、パパにやらせろよと言うでもなく、オシャレでいいなこれ、っていう程度のことを思っていた。

その穏やかな認識が一変するのは、その一週間後の大晦日のことだった。

12月31日仕事やら親戚の都合やらなんやらで予定が合わず、年越しは妻と子供たちだけが実家に帰り、俺はひとり寂しく自宅に帰って新年を迎えることになった。やり残した掃除を済ませて一息つき、ひとりで年末番組を見る気にもならずビールを飲んでだらだらしていたが、すぐ退屈になってしまった。そこで、なんとなく一週間前にやってきたWiiUの電源を入れ、自分ID登録して息子が遊んでいるイカのゲームをやってみたのだ。

ほうほうどれどれ、操作は複雑そうだが簡単に覚えられそうだ、とりあえずバトルに参加してみるか、しかしこれ音楽カッケーな、と……

かくしてイカを操作し始めた俺は、すぐにとんでもない衝撃を受けることになる。なんせ、俺はゲーム体験歴史が軽く15年は飛んでいる老帰還兵なのだ

操作に慣れるまでのタイムは僅か0.05秒にすぎない、とまではイカないが、少なくとも開始30秒後には俺はなんかすごいものに触っているぞという気になりはじめ、思った方向に画面が動き、自分が向いた方に画面が回り、目の前の画面に映るイカが自分と一体化した気分になり、それを気持ちいいと感じるまでに実に1分もかからなかった。大げさでなく、これはすごいことだ。ものすごいUIだ。

正直、まるでダイナモローラーで全力でぶん殴られたかのような衝撃を受けた。

なんだこれは。

気持ち良すぎる。楽しすぎる。

気が付くと、がむしゃらにわけもわからインクを塗っているだけであっという間に1ゲーム終わっていた。

一体、なんなんだこれは……!!

何も考えず次のバトルに参加し、無我夢中インクを塗った。

3戦、4戦と繰り返しあっという間に30分くらい過ぎてしまった。

なんだか涙が出てきた。ていうか、恥ずかしいことにおっさんの俺はひとりでゲームをやりながらボロボロと涙が止まらなくなってしまった。

別に大晦日にひとりでゲームをやっていたのが虚しくて涙が出てきたわけじゃなかった。自由に軽快に動くイカのキャラを見て、夢中で空間を走り回っていたら、子供の頃、家にやってきたファミコンで初めてスーパーマリオを動かしてまるで自分の思いのままにマリオが走ったときの感動や、自分お年玉を貯めて買った発売されたてのメガドラ似非3Dのスペハリ2がぬるぬる動くところを見たときのことや、ゲーセンで「自分の思うままに3D対戦できるゲーム現実になるなんて!」とバーチャロン100円玉を積んだ思い出なんかが次々蘇ってきた。

とんでもないものを作る人がいる。

任天堂はすごい。このゲームを作った人達はすごい。

素直に尊敬するしかない。すごいものを作るなあ、と。

そうだ、楽しいゲームプレイしたとき体験と感動っていうのはこういうものだ。ありがとう、それを思い出したし、世界過去より進化している。

未来だ。これは未来だ。

かつて夢に見た未来がここにある、そんなことを思った。

だってフィールドを思い通りに走り回り、リアル人間同士がスポーツのように対戦でき、公平で、平等で、みんなが活躍できる。

去年の5月から遊んでいる人達にとっては超今さらな話なんだと思うけど、これってとんでもないデザインじゃなイカ

俺は止まった時間から未来たる現代に帰還したのだ。

良かった、どうやら俺が枯れてしまったわけではなかったようだ。だってゲームで遊んで猛烈に感動したもの。良い物は良い、ていうのはこういうことを言うんだろう。

気が付くと、外は元旦の日が昇っていた。

信じられないことに、どハマりしすぎて正月になってしまったのだ。その時にはその日フク屋にあったギアは全部買い、その時持っていたギアの中で一番イカす組み合わせをコーディネートする程度にはインクの沼に溺れきっていた。ちょっと妻と子供たちには言えないが、ひどい年明けだけどどうしてなかなか気持ち良かった。

大人も子供もおねーさんも同じように熱中するのもよく分かる。

すさまじいゲームバランス運営で成り立っている世界だ。幾多の戦場をくぐり抜けてきた歴戦のスナイパーみたいなマニアと、たかしくん5歳(推定)やさくらちゃん4歳(推定)が同じ世界の上で楽しくワイワイとインクを塗って遊んでいるのだ。よくできたレベルごとのマッチングもあるにせよ、殺イカ鬼みたいなプレーヤー前線で戦っている後方で、たかしくん5歳(推定)がコロコロローラーでインクを塗って喜んでいるフィールド。みんなそれぞれ楽しい世界だ。任天堂からできるっていうことはあるにせよ、ゲームで楽しませるんだ、新しい世界を見せるんだという思いがビシバシと伝わってくる。ガチャですり減るばかりのソシャゲのようなものとは本質的に違う。すごいゲームを作るものだと感心しながら家族の待つ実家に向かった。1月1日、俺の頭の中はカラフルインクでいっぱいで、なぜだか不思議クリエイティブな気分だった。

ところで、上の方にインターネットに関わる仕事をしていると書いたけど、もはや「俺たちのインターネット」的なコミュニケーション特別な思いを抱く時代では無いんだなあ、っていうことを改めてしみじみと思った。

普段仕事でわりと年配の方も使うWebサービスに関わっているんだけど、残念ながら2016年現在の今なお、インターネット特別もの得体の知れない不穏なもの敬遠する層があり、そういう世界がある。世代ギャップだけの問題だけではなく、サービスの内容にもよって向き不向きもある。流通業なんかだと、いまだに「リアルネットの戦い」だとか、「紙媒体Webメディア二項対立」なんていうものがあり、「オムニチャネル」なんていう言葉が持て囃されたりする。

仕方ないんだけど相変わらず、クラシックな層に対して「インターネットの普及」を懸命にやらなければならなかったりする(だいたいインフラの話とアプリケーションの話がごっちゃになっている)。正直ウンザリすることもあるけれど、それが現実だと受け止めている。

しかし一方で、イカのゲームで遊ぶ子供たちを見てつくづく考えさせられるのは、もはやこの世界で成長して大人になっていく今の子供たちにとってはインターネットがそこにあるかどうかなんてことは考えることすら無いし、我々が90年代後半から00年台にかけて見てきたような「俺たちのインターネット」としてネットの場を特別視するようなことも無いのだ。彼らにとって、ネット電気水道と同じようにあたりまえにそこにあって、ゲームをやろうとスイッチを入れれば、仲間や対戦相手が生身の人間であることがあたりまえなのだ

既に、テレビゲームで遊んでいてそれがリアルバーチャルかなんていう議論ももうあまり意味が無いんだろうなあ。それはバーチャルな場を使用したリアルであって、線引き自体がよくわからない。近い将来親になる世代に対してはネットは「普及」するものですらなく、このコミュニケーションスタート地点ですらある世界がいよいよ本当にやってくるのだ。

思うがままに書いたけど、たぶん、ずっとゲームをやり続けてきた人から見たら何年も前から当然のようなことなのかもしれないね

対人で対戦できるFPSTPSだってオンラインRPGだって20年くらい前にはあったし、上に書いたようなネットゲーム体験それからずっと培われてきた技術によって成り立っているんだろうなって思った。

でも、そうやって新しい物好きやマニアの層が開拓してきた技術経験がいよいよ一般層にまで展開されて、子供たちが何も考えずにその世界の上で育っていくという現実に、なんだかもううかうかしてられない危機感と楽しみみたいなものを感じずにはいられない今日この頃

任天堂さんありがとうございます。教えてくれたはてなーのみんなもありがとうスプラトゥーン面白いです。

2016-01-23

SIはやめておけ

20代の数年間SIで働いた。1年以上前退職して今は別業界にいる。

今日、Evernoteを整理していたら「退職理由、SIの嫌な点」というメモが発掘された。退職直前のかなりストレスがたまっていた時期に書き殴った文章だった。学生の頃の私は絵を書いたりしていて、ものづくり暮らしたいな〜などと思って始めたプログラミングが楽しかったので安易に受託開発業を選んでしまったが、その後悔が如実に表れていた。

一部自分でも覚えていない話もあったがコンテンツとしては面白かったし、今でもシステムインテグレーター業界で消耗する若者を減らしたいとは思うので公開してみる。

以下、同メモに加筆・修正したものなのでファンタジーだと思って読んでくれ。

工数至上主義

受注した時点で売上がおよそ確定するので、後はその予定工数に収めて納品できれば御の字という考え方。よくある話だが、見積おかしくても顧客と対等な関係が築けていないから追加請求もできない。時間(工数)をかければ良い成果物ができるかもしれないがそれを説明して顧客に嫌な顔をされたくないから、限られた工数の中での最善を尽くす。最善を尽くす、聞こえは良いが要は手を抜く。

まり、どう頑張っても売上は同じなのだから、良いもの価値を生むものを作ろうと考えない人が多い。社内で開発者と呼ばれる人間もそうだし、マネジメント層はそういうものづくり志向を持った人をリスク扱いすることもある。

これが諸問題の根源で、いかに述べるような組織プロジェクトが出来上がっていく。

作業効率化しない

マニュアル作業の正確さをかたくなに信じてる人だらけで、ITとは何なんだと考えさせられる。

私は定型作業効率化しようとjsやrubyスクリプトを書いたりしていた。テストデータを開発用DBに突っ込んだり、テキスト処理して整形したり、Excelからコード生成したりするよくあるやつ。

あるとき上司に肩越しに自分作業を覗かれて「何やってるの?」と聞かれ、そういうスクリプトを作ってると答えたら、工数とリスクの話をされた。曰く「そのスクリプト作るのに何日かかるの?工数に乗ってないよね?」「スクリプトテストもちゃんとしないと結果が正しいって保証できなくない?」と。この時はイラッとして「30分でできる数十行のスクリプトだし自分作業工数内で完結する。むしろ工程や別の人でも同じことを再現性できて楽になる」とか真面目に説明してプログラムも見せたが、読もうとはせず(読めないので)1時間無駄にした。

技術力いらない

前述したようなビジネスモデルから営業力と、予定工数で無難プロジェクトを終えるマネジメント力が大事。IT企業だが開発者は自社で持たない。不況の時に待機コストが発生するリスクがあるし、自社で抱えるより単価の安い開発者人材派遣系の企業や下請けにいっぱいいるから。

社長があるとき社内広報で「技術は買うものだ」と言っていた。文脈で明らかに技術=技術者のことだったので、使い捨ての人売り業と揶揄されていることへの自覚が無いと思う。

そういう人が集まっているor残っている組織なので開発者ほとんどいない。20〜30人ぐらいの課に1人ぐらいの割合でstaticおじさんがちらほらいるぐらい。大体20代からプロジェクトリーダーという立場をやり始め、だんだん大型の案件を扱えるようになっていき、後は出世ゲーム部長お気に入り課長になり、部門長のお気に入り部長になる。その繰り返し。

開発案件でのBP(ビジネスパートナー委託先、派遣下請け比率自分の周りだと1:5ぐらいが多い。プロパー社員一人が5人の開発を仕切る、みたいな形。案件規模によりだいぶ差があると思う。この比率が高い=マネジメント力のある組織と考える会社はこの数字を上げようと必死で、比率の低い組織は評価が下がる。

私は開発が好きだったのでエンジニアとして生きていきたい、というようなことを評価面談の度に伝えているが、その度に会社の目指す方向を説かれてモチベーションが下がる。

意識の低い開発者メンバー

上述の通り、案件で接する開発者基本的に社外の人間なのだが、彼らの技術力と意識の高さにはものすごいばらつきがある。言われたものはなんでもこなせる人、何でこの歳まで技術者やれてるんだと疑う人、このプロジェクトおかしいと良い意味で騒ぐ人、何も意見を言わない人、CっぽくJavaを書く人、人当たりは良いが技術力がいまいちな人、すぐ休む人、バグやミスを隠す人…etc。

まぁ色んな人がいるのはどの業界のどの職種も同じだが問題は質だ。私の主観になるが本当にエンジニアとして尊敬できるレベルの人は1%いるかいないか。というのも、ほとんどの技術者は長年SIやその周辺企業と付き合ってきているので同じ体質に染まっているのだ。顧客が良いといえば良いという態度(この場合顧客は私が所属する企業)、請負場合は工数を超えない範囲で手を抜く姿勢、その他諸々。技術力だけをひたすら磨き続けてきたという人はごく一部だけだったし、そんな人でもGitHubアカウント持ってない・ブログやってない・OSSに貢献したことない、といった具合でクローズド世界で生きている。

そうした技術者とやっていく中で最も厄介なのが教育コストだ。案件のあるなしで人が都度入れ替わり、新しい人が来るたびに同じシステム・技術要素の説明をして何とかやる気が出るようモチベートして、というのを繰り返すのに疲れた。私の会社固有の変なルール説明はてきとうにしておいて、私は技術が好きな仲間が欲しかったので今のシステム課題と技術面での改善や展望をよく話す。が、あまり食いつかれることはない。これは私の問題だが、そうした期待と落胆のループ疲弊の一因だ。

static BP

ある時、一つの課に6年近くいるというBPと一緒に仕事をする機会があった。その課にはプロパー技術者が長いことおらず、彼がその課の技術的中心を担っているという話だった。抜けられると途端に色んなものが崩壊するからという理由で、その人の派遣元にはかなり高額の単価を支払っていたと聞いた。課員が口をそろえて「あの人はすごい」「何でもできる」というので初めはかなり期待していた。

だが、拍子抜けした。あまりにも仕事が雑なのだコミットされたコードはTODOコメントだらけだし、バグがあまりにも多かった。一度も実行されずにコミットされ、他の人がチェックアウトした時点で判明したバグなんかもあった。それでも声が大きく、プロパーが技術を知らないのをいいことに自分ブランディングに完全に成功していた。客先にも顔を出し、信頼を得ているらしかった。「自分は設計が得意でテスト以降の工程には興味が無い」と言っていた。確かに彼が関わった各システムには独特の概念が埋め込まれた設計があったが、その複雑な設計は保守性が低く、他の開発者が触ると容易にバグを引き起こしていた。

また、彼はJavaの有名なフレームワークであるStruts拡張したいわゆるオレオレフレームワークを開発しており、それの出来は悪くなかったと思う。そのフレームワークに欠けているものをうまく補うような形になっていた。だがフレームワークバージョンを上げると壊れるというのが残念な点で負債になりかけていた。

私は異動したが、彼は今でもそこにいると聞いた。

技術の話

テストコード書けない

(最低限のものしか作らないから)安くて早い!という触れ込みで売っているので、テストの工数が異常に少ないことも多い。特にテストコードを書くなんてもってのほか。そういう世界でやってきた人ばかりなので、30や40超えたマネジメント側は「テストコードって何?」状態だ。大型の改修案件が来た時にはコア機能だけでもテストを書いていこうと見積段階から社内で提案したが「顧客に『そんなメリットあるなら何で今までのプロジェクトではやってないの?』って問われるから絶対言うなよ」と拒否された。

保守案件をやっていた頃、時間を捻出してコソコソとテストコードを書いたりしていた。その案件を離れてしばらく後、ある時リポジトリを覗いたら私が書いたテストコードがばっさり消えていて驚いた。コミットログから課内のstaticおじさん的な人が消したとわかったが、そのコミットコメントが「現在使用していないコードを削除」だった。これはもう問う気も失せて何も言えなかった。

リファクタできない

先述したようにテストがそもそもないプロジェクトが基本なのでリファクタできないのだが、たとえテストがあったとしても勝手なリファクタは許されない。ソースコード顧客の持ち物なので同意なしに改変することはいわば契約違反なのだ。たとえ内的品質が向上してコスト削減に繋がるとしても、そのためにお金を支払う顧客はまずいない。

レビューない

私がいたどの案件にもコードレビューがなかった。リーダー開発者数人という構成場合、まず開発者は全員下請けリーダーは技術の心得がない場合が多い。そうなると彼らの成果物の良し悪しを図るのは目に見えるシステム挙動実施されたテスト結果のExcel報告書だけになる。これが非常に非効率で、少しコードを読めばわかる明らかなバグや仕様理解齟齬が頻発していた。特に入試験と呼ばれるリリース直前の顧客側での最終確認や本番稼働中におけるhotfixは全機能をきちんとテストせずにデプロイされることが多く、そのhotfixがさらなるバグを引き起こしたりもしていた。

そもそもテストを書けという話だがテストが無いプロジェクトに足すのはかなり大変なので、レビューサイクルをきちんと回すだけでもかなり変わる。実際、私が入った案件ではすべてのコミットに目を通すようにし、明らかな問題は都度指摘することで品質の向上に繋がった。欲を言えば他の開発者にもレビューしてもらいたいが、下請けの彼らの工数を増やすことは嫌がられる。

新規技術試せない

無難プロジェクトをこなすことと新しい技術を試すことの両立こそ技術者の腕の見せどころだと思っているが、ほとんどの場合それは許されなかった。新規にせよ継続にせよ案件を受注する段階で営業マネジメント層と顧客間で「今回は過去に実績のあるこの技術でやります」という契約が結ばれているからだ。その技術(言語フレームワーク)がいかに古く、保守性も将来性もないものだとしても受注できればよいし、その技術のサポート切れか何かの拍子で再度リプレイス案件でも受注できればさらラッキーぐらいの考えでいる。

常に横に倣えのアーキテクチャは私にとって面白くはなかった。

横に倣え

また横に倣えが加速してさらに悪い事に、同じアーキテクチャネットワーク再利用するために既存のサーバに新システム相乗りすればよいという発想も珍しくない。「資産再利用によりコスト削減」という触れ込みだったが、ただでさえスケールしない低スペックオンプレミスサーバ上で複数アプリケーションサーバ運用した結果、予想通り耐障害性が下がった。

また、Oracleライセンスが高いという理由で一つのDBインスタンス上に10数個のシステムが同時稼働しているなんてこともあった。1つのシステムが高負荷なクエリを投げたせいで関連する全システム共倒れになったこともあったがOracleのバグとして報告していた。

static Perlおじさん

新人の頃にOJTでstaticおじさんの下に付いたことがあった。そのとき担当したのはPerlデータ連携用のバッチを書くという開発業務だったのだが、最悪の思い出だ。

まずプログラム構造仕様書というのを書かされた。メソッド単位でのモジュールを全てExcel上に記述し、処理の順番と内容を説明するという謎資料だった。あまりに意味がわからなかったので「UMLのクラス図を書けばよいのですか?」と聞いたら「Perlクラスなんて必要ない。構造プログラミング研修でならってないのか」と返ってきた。「俺が前に書いたPerlバッチがあるから参考にしろ」と言われ、あるリポジトリをチェックアウトして見てみると1ファイル4,000行の.plがいくつか並んでいた。その時の私は何もわかっていなかったのでそういうものかと思ってしまったが後で調べて明らかにおかしいと気づいた。

また、そのプロジェクトのメイン言語Javaで、Eclipseを使っていたのでPerlプラグインを入れてコーディングデバッグをしていたらやめろと言われた。理由は「Eclipse上で動くPerlが信用できない。サクラエディタで書いてプリントデバッグすれば充分だ」と言われた。その時の私は何もわかっていなかったので、プラグイン品質が悪いとかそういう話かと思い「じゃあvimで書きます」と言ったら「サクラエディタしろと言っただろ!」と一喝され、vim vs サクラエディタという史上類を見ないエディタ論争が起きた。

待遇・制度

給与

SI業界の中では高いのかもしれないが決してよくはない。4年目(たぶん25歳)ぐらいで残業込みで年収400万にやっと届いたがそこからほとんど変わっていない。30歳の先輩に聞いたところ「500万前後残業してない場合の月の手取りは未だに20万切ることがある。残業抜きでは新婚生活が厳しい」と言っていた。いわゆる年功序列がきっちりしていてこのまま続けてもしばらくは給与が伸びないということがわかった。

個人での貢献で差がつくのは±10万程度。その程度ならいっそ無くてもいいのでは、と思う。というかそもそも生産性をきちんと評価する制度存在しない。これはどの組織でも難しい問題だと思うが、形骸化した評価制度上司の気に入った人間にS評価を付けているだけならいっそ止めたほうが時間の無駄にならなくてよい。

マシン

会社から貸与されるノートPCは低スペックすぎて開発には使い物にならない。なので開発者基本的デスクトップ使用せざるを得ないのだがこれもメモリ4G、1.2GHz程度で大したマシンでもない。本当に開発する気がない。

組織問題

とにかくクローズド組織

つの間にかどこかで意思決定がされていて、関与する機会がほとんどない。だがほとんどの社員がそれで良いと思ってる。失敗しても自分が決めたことじゃないから上層の責任だ、そう言えるので楽だから

情報共有をしない、というか意図的にしないようにしているとまで感じる。連絡はメール添付ファイルベースで行っているし、共有のファイルサーバなんてのもあったが一部のフォルダ権限を持った人間しか見られない。何で他の部や課が行った過去の見積提案資料自由に見られないんだよ。

ソースコードリポジトリも同様。外部に公開しないのはまだわかるが、プロジェクト外にすら基本は公開していない。別に奪われて困る大した技術もない。

会社が用意した提案資料共有サイトみたいなのもあったが、それに至ってはもっとひどい。課長以上もしくは部長から承認を与えられた者のみ閲覧可能。共有とは。

意思決定の遅さ

どうでもいいことを決めるにも承認や根回しや説得が必要になる。それがプロジェクト利害関係者ならまだわかるものの、まったく関わっていない上長(課長部長、時には部門長)を通さないと進まないという異常さ。

コスト削減

利益率向上のためにコスト削減ということがしきりに言われており、過剰なコスト削減対応生産性の低下を招いている。たとえば顧客に見せる資料以外は白黒で印刷しろ、みたいなルール。色がないために情報が伝わりにくい。というかそもそも印刷せずに各自ノートPCで見ろという話だが、先述したようにノートPCは低スペックすぎるので多くの社員デスクトップを使っている。ITとは。

本当に無駄しか思えない承認・申請フローの煩雑さに加え、使っているシステムの使い勝手も悪く、ひどい日は一日がそうした事務作業で終わる。しかもそのシステムは自社で以前開発したものだというから泣けてくる。こんな作業が定常的に発生するのでいっそ事務員派遣で雇うべきという提案が何度もされたが、課の予算オーバーするから無理だという回答しか返ってこない。

残業削減

表向きは社員健康促進という触れ込みで残業時間削減を全社的に取り組んでいる。残業減らせと声をかけただけでは誰も帰らないので、勤怠システムと入退館管理システム監視し、削減できていない組織や人間評価を下げるようになった。

その結果、サービス残業が復活した。30時間を超えると部長説明しないといけない、50時間を超えるとその上へ…みたいなループ。表向きの残業時間削減・コスト削減としては成功したかもしれないが、社員残業時間を管理するとかい無駄な仕事を増やしたし、管理される社員ストレスサービス残業に繋がったので下策だと思う。

他人残業時間をExcelにまとめる仕事があって、そこに給与が発生してると思うと泣きたい。

そもそも無駄作業や工数至上主義作業効率が悪いから残業しているので、残業が少ない奴が偉いと一斉に舵取りしただけでは生産性をちゃんと評価できていないことに変わりはない。一昔前の残業多い奴は頑張ってて偉い、というのと本質レベルで何も変わっていない。

辞め方

2015-12-26

長寿コンテンツ世代交代時代

新しいスーパー戦隊と、プリキュア情報が公開された。

動物戦隊ジュウオウジャー|テレビ朝日

魔法つかいプリキュア!-東映アニメーション

ジュウオウジャー監督である柴崎貴行は、2006年の仮面ライダーカブトデビュー作で、

メイン監督を務めるのは特命戦隊ゴーバスターズに続きまだ2作目。

脚本の香村純子はゴーカイジャー仮面ライダーウィザードでの評価が高く、今回が初めてのメインでの参加。

一方魔法使いプリキュアシリーズディレクター(通常のアニメで言う監督)は三塚雅人。

近年良演出を数多く繰り出し、今回が初めてのシリーズディレクター

キャラクターデザイン宮本絵美子も、プリキュア5の頃から作画監督として活躍しているが、キャラクターデザインは初。

とまあどちらも若手のスタッフが目立つ印象だ。

しかもただ若いというだけでなく、その実力を評価されている人材が揃っていると言っていいだろう。




思えばここ数年、プリキュア戦隊以外でも、長寿コンテンツにおける世代交代が進行している。

クレヨンしんちゃんでは、近年の劇場版を若手の橋本昌和高橋渉が交代で務めており、

劇場版22作の逆襲のロボとーちゃんでは文化庁メディア芸術祭アニメーション部門優秀賞を受賞。

続く23作、オラの引越し物語サボテン大襲撃では歴代で最高の興行収入を記録した。

同じシンエイ動画ドラえもんでも、81年生まれの八鍬新之介が、新・のび太の大魔境 〜ペコと5人の探検隊〜での堅実なリメイクで、初監督ながら評価を集めている。

ポケットモンスターシリーズの最新作ポケットモンスターXYでは、それまで監督を務めていたベテラン須藤典彦から

28歳の矢嶋哲生氏が若くして監督職を継ぎ、キャラクターデザインアニメーターも若手を積極的に入れ、

さら作画の枚数制限をなくしたり、技を出す際のイメージBGを廃止するなど、積極的にそれまでと画面作りを変えている。

ウルトラシリーズ最新テレビシリーズウルトラマンXでは、09年の長髪大怪獣ゲハラでデビューし、TNGパトレイバーなどで注目を集める田口清隆をメイン監督とし、

長期の休止状態にあったウルトラテレビシリーズを復活させたギンガ、ギンガSの流れを引き継ぎ、

怪獣や、GoProをつかったり主観ショットを用いたりと、新しい要素を取り入れながら正統派ウルトラシリーズを描ききった本作は、来年には劇場版も控えている。




2000年前後デジタル機材への移行や、インターネットを中心にした新たな消費スタイルなど、それまでと違うものづくりの発想が求められるようになった。

そういった中で妖怪ウォッチアイカツなど新たな作品の登場や、スマホゲーなどコンテンツ文化自体世代交代が迫る中、長寿コンテンツ達はどのように今を歩むのか。

そして今後彼ら新しい世代クリエイター達が、どのような作品を、そして、どのような時代を作っていくのか、ぜひ多くの人に注目されて欲しいと思う。

2015-11-08

ものづくり必要なのは情熱じゃない。

冷静な心と、丁寧に丁寧に積み上げる根気。

それだけ。

2015-09-25

http://anond.hatelabo.jp/20150924125617

前のエントリ書いた人だけどね、ちょっと言いたいことがブレたので補足。

最近無用な強度とか、耐久性とか、過剰品質っていって嫌われるところじゃん。

でもね、そういうのが大切だと思うんだ。

強度や耐久性なら、まあないよりあったほうがいいし、強度や耐久性アピールポイントになるけど、こういう補助金もらう基準とかって、余裕でクリアっていうレベルでは開発しないと思うよ。

車だけじゃなくてさ、家電だって医薬品だって、みんなそうやってるだろ?

これは、VWはグレーじゃなくて黒だったけど、どの分野でもほとんどがグレーに近いことしてる。

そりゃそうだろ。

消費者に訴えかける目的の性能は達した!ついでに補助金をせしめる基準クリアして、粗利そのままに安く販売!

これが正義だもん。

これを考えなおさなきゃダメだと思うよ。

40倍ってのが、どのくらい酷いことなのかよくわからない。

基準が限りなくゼロに近ければ、1の検出が出ただけで∞に近いわけだし、今回のフォルクスワーゲンは別、悪質さがぜんぜん違う!

っていって、程度の問題として反省しないのはおかしい。

ものづくりってのは、必要要件ギリギリクリアじゃダメ

目標性能は必要要件のずっと上にしておいて、それをクリアさせる。

かいチューニングさらによい成績を叩き出す。

このくらいの気概じゃないと進歩しない。

2015-09-24

フォルクスワーゲンの件に寄せて思ったこと

自動車とかよくわからんけど、例えばミニ四駆をつくるじゃないですか。

大会ときのコースがわかってるとするじゃないですか。

実際、そのコースを走らせて、一番タイムが縮まるようにチューニングすると思うんですよ。

というか俺ならそうする。

とりあえずよかれと思うセッティングで走らせて、パーツを変えて走らせて、それを繰り返して、一番いいタイムのものを作る。

と思うんです。

ミニ四駆大会ってのは、ワンチャンスだから市販車やらかしフォルクスワーゲンのあれとは一緒に出来ないけどね、程度の差はあれ、試験を想定したチューニングにはなると思うんだよね。

今のエンジンって、ガソリン空気をこういう比で混ぜてバン!を繰り返すっていう単純な構造じゃなくてさ、こういう場合はこのくらいの比率、こういうタイミング、ああい場合はこの比率で、ああいタイミングっていうふうに、ケースわけして電子制御最適化を図ってるわけで、「こういう」「ああいう」を設定する時に、なにか基準があるならそれに寄せてそこに最適化ちゃうのはわからんでもない。

あ、ガソリンじゃなくて軽油か。まあいいや。

これがね、安全性能の場合だと、かなり設計上のマージンはとるだろうけどね。

どんなに最悪の状態でも、このくらいの性能は出せるようにと設計すると思う。

デブが乗ってても、エアバッグ機能しなかったら困る。

でも、極端な話、ローギアで60km/hまでぶん回したとき燃費性能やら環境性能なんてみないと思うんだな。

極端なたとえだよ。

で、程度の問題となると、どこからが悪意で、どこからが悪意がなかったかっていう問題になって、

燃費性能とかと違って、見えないから難しいと思うんだけど。

燃費だったらさ、カタログ燃費と実燃費との違いはすぐバレるもんで

「10・15モードとやらでそうだっただけで、実際のところはこんなもんか」

ってわかるけど、環境性能ちょっとやそっとじゃわからないってのが詐欺と言われても仕方ないなと。

話変わって、俺の会社の新商品の開発の話なんだけど。

もちろん、なんの商品とか、そういうのは言えないんだけど、やたらね、国や団体のガイドラインに適合することの重きを置いてるわけなんですよ。

製造部の、工場で実際に生産ラインにいる俺とするとね、なんか違うなと思うわけ。

「これをクリアすると市販はままならん!」っていう基準ガイドラインってのは、それをクリアするのは市販するための条件の最低限っていうラインで、そんなものをゴールにした開発ってのはものづくり現場としちゃどうかと思うんです。

他の試験法や、もっと厳しい規格やらで試験したほうがって常々言ってるんですけどね、

「それはオーソライズされた試験法じゃないし、判定基準オーソライズされていないから意味が無い」

って具合でね。

タマがいい人達の考えってわからんですね。

「これをクリアすると市販はままならん!」って話も怖いですけど、フォルクスワーゲンみたいに「これをクリアすると補助金あげるよ!ガンバレ!」

ってのも怖いなと。

開発に限ったところだけじゃなくて、いろいろあるじゃないですか。

高齢者雇用すると補助金あげますとか、障害者雇用すると補助金あげますとか、環境配慮した企業経営をすると補助金あげますとか、地元高卒をとるとなんとやらとか。

どこの企業をみても、らくらくクリアしてるようなところはなくて、なんとかギリギリクリア補助金はゲットっていうことやってると思うんですよ。

あいうのもね、なにかの機会に

「てめー、ギリギリ詐欺まがいでの要件クリア出来てねぇじゃねぇか!今までの補助金金利つけて制裁金じゃボケ!」

ってなる恐れもあるんじゃないかと。

そういうのの、美味しさと危険を図りにかけるセンス

「ははーん、この補助金は貰っちまうと危ねぇ。俺の直感がそう言ってる」

ってのが経営者の才覚なんだろうなと。

経営者というのは、決断するのが仕事っていうけどさ、社長が一から十まで技術的なことや制度的なものまで理解出来てるかっていえばかなり難しいわけ。

たとえ解っていても、社長まで来るときには、もうね、承認してもらう気まんまんで資料もってくるわけだしね。

ペテンにかけて承認もらって売りましょう!補助金もらえるから粗利そのまま安く販売できて、たくさん売れるから承認よろしく!」

なんて資料もってこないわな。

「公定法で試験して、規格をクリアしました!」

っていう資料に決まってるわな。

どうみても安全そうに見える道で地雷を踏まないようにするスキル、だれもが地雷原かと思っててビビって原っぱを「実は地雷埋まってないんじゃね?安全なんじゃね?」とリスクをとってゴーするリスク

そういうことが出来るのが経営者の才覚。

なんやよくわからん爺さんが長々とトップに座ってて、なぜか堅調な会社ってあるじゃん

そういうところのトップジジイって、もう妖怪に近い人外のものなんじゃないかと思う。

2015-09-08

皿の面積の8割が「happy birthday Masuda」というチョコペン

カフェとかこじゃれた風のダイニングとか塚田農場とかででてくる、ああいうデザートプレート(実際デザートは鼻くそサイズ)を喜ぶ女がやりがちかつやったらぶん殴りたくなる行動。

1.皿の8割が

happy birthday Masuda」というチョコペン(デザートは鼻くそサイズ)のデザートプレートを顔の横まで持ち上げて写真を撮る。

2.血縁関係はないけど

さらにまだいうて出会って2年弱くらいの年上の人のこともすぐ「お兄ちゃん」とか「町田のねぇちゃん」とか呼ぶ。

3.MAU100万くらいのサービス作ったような

感想Facebookのpostなんだけど、ただ休日プラバンでキーホルダー作っただけ。ものづくりものづくりうるさい。

4.ブスなのに

ネイルをやたら凝る。月1以上でジェルネイルを季節に合わせて変えてくる。

5.「#ご縁 #つながりを大切に」

とかのハッシュタグををただ友達の友達カフェ行っただけでワンプレートのサラダ写真つけまくる。

6.傘を地面に垂直にもったまま腕を振って階段を登る。

2015-09-07

Yahooニコニコ生放送するな

いつもいつも音量が小さすぎる。

いつもいつも音量が小さすぎる。

Open Hack U West 2015 発表会

http://hacku.yahoo.co.jp/openw2015/

放送URL

http://live.nicovideo.jp/watch/lv234339079

Yahoo! JAPAN主催する学生のための「ものづくり体験イベント」、Hack U(ハック・ユー)の発表会

ヤフーニコ生放送するのはこれが初めてではない。

いつもいつも音量が小さすぎる。

もう一回言う。

いつもいつも音量が小さすぎる。

音量MAXに近いぐらいこちらが挙げないと快適に聞こえない。

他の放送だと音量10%ぐらいで十分なの、わかりますヤフースタッフさんよぉ。

なんでヤフー改善してくれないんですかね。

過去放送とき、、音量が小さいことを指摘したらNG入れられてコメント表示されなくされたこともあった。

こんなだからヤフーメールの件も起こったんじゃないの?

(ヤフーの(エンジニア|スタッフ))==(無能)というレッテル貼られても仕方ないよね。

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