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2018-07-04

anond:20180130150640

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2017-10-22

貧窮問答歌一首 并短歌 山上憶良頓首謹上

風雑 雨布流欲乃 雨雑 雪布流欲波 為部母奈久 寒之安礼婆 堅塩

乎 取都豆之呂比 糟湯酒 宇知須々呂比弖 之叵夫可比 鼻毘之毘之

尓 志可登阿良農 比宜可伎撫而 安礼乎於伎弖 人者安良自等 富己

呂倍騰 寒之安礼婆 麻被 引可賀布利 布可多衣 安里能許等其等 

伎曾倍騰毛 寒夜須良乎 和礼欲利母 貧人乃 父母波 飢寒良牟 妻

子等波 乞弖泣良牟 此時者 伊可尓之都々可 汝代者和多流 天地者

比呂之等伊倍杼 安我多米波 狭也奈里奴流 日月波 安可之等伊倍騰

安我多米波 照哉多麻波奴 人皆可 吾耳也之可流 和久良婆尓 比等

々波安流乎 比等奈美尓 安礼母作乎 綿毛奈伎 布可多衣乃 美留乃

其等 和々氣佐我礼流 可々布能尾 肩尓打懸 布勢伊保能 麻宜伊保

乃内尓 直土尓 藁解敷而 父母波 枕乃可多尓 妻子等母波 足乃方

尓 囲居而 憂吟 可麻度柔播 火気布伎多弖受 許之伎尓波 久毛能

須可伎弖 飯炊 事毛和須礼提 奴延鳥乃 能杼与比居尓 伊等乃伎提

短物乎 端伎流等 云之如 楚取 五十戸良我許恵波 寝屋度麻弖 来

立呼比奴 可久婆可里 須部奈伎物能可 世間乃道

世間乎 宇之等夜佐之等 於母倍杼母 飛立可祢都 鳥尓之安良祢婆

風交り 雨降る夜の 雨交り 雪降る夜は すべもなく 寒くしあれば 堅塩を とりつづしろひ 糟湯酒 うちすすろひて しはぶかひ 鼻びしびしに しかとあらぬ ひげ掻き撫でて 我れをおきて 人はあらじと 誇ろへど 寒くしあれば 麻衾 引き被り 布肩衣 ありのことごと 着襲へども 寒き夜すらを 我れよりも 貧しき人の 父母は 飢ゑ凍ゆらむ 妻子どもは 乞ふ乞ふ泣くらむ この時は いかにしつつか 汝が世は渡る 天地は 広しといへど 我がためは 狭くやなりぬる 日月は 明しといへど 我がためは 照りやたまはぬ 人皆か 我のみやしかる わくらばに 人とはあるを 人並に 我れも作るを 綿もなき 布肩衣の 海松のごと わわけさがれる かかふのみ 肩にうち掛け 伏廬の 曲廬の内に 直土に 藁解き敷きて 父母は 枕の方に 妻子どもは 足の方に 囲み居て 憂へさまよひ かまどには 火気吹き立てず 甑には 蜘蛛の巣かきて 飯炊く ことも忘れて ぬえ鳥の のどよひ居るに いとのきて 短き物を 端切ると いへる がごとく しもと取る 里長が声は 寝屋処まで 来立ち呼ばひぬ かくばかり すべなきものか 世間の道

世間を憂しとやさしと思へども飛び立ちかねつ鳥にしあらねば

2017-09-21

anond:20170921093154

GIF ギフ

Git じっと

UNIX うにっくす

ASUS あすす

NVIDIA ぬびでぃあ

IEEE あいいいいー

Huawei ふあうぇ

CSI えすしーえすあい

nginx えぬじーあいぬえっくす

2016-12-30

http://anond.hatelabo.jp/20161229210552

「鵺(ぬえ)におびえる」

鵺(ぬえ)の正体は、トラツグミというスズメ科の小鳥なのだが、

姿の見えない夜中に不気味な声で鳴くため、

人々は、サルの顔、タヌキの胴体、トラの手足を持ち、尾はヘビという恐ろしい化け物の姿を勝手想像して恐れたという。

2015-06-16

(三) そこでまず、学説を通覧するに、

(1) 正田彬著官公労法二〇頁によれば、「官公庁建物を作つたり、官公庁

器物を買入れたりする時は、やはり官公庁は一応対等な立場商人と取引する。と

ころが官公庁労働者を買入れる時だけは任命とか任用とかいつて一方的行為

あつて、売り手は承諾するだけ-それも承諾しなかつたら失業から事実上強制

ということになる-というような考え方がそもそもおかしいのではないだろうか。

やはり官公庁労働関係労使関係契約関係だという原則すなわち労働力の売買

取引だという原則にしたがつて考えられることが必要であろう。」というのであ

り、

(2) 労働法一一号一六七頁林氏論稿「公労法上の団結権団体交渉権について」

によれば、「郵政林野等の五現業政府機関でも同様であつて、経済的活動を行

うにとどまりその事業性格公共的なものとは認められないからその労働関係

ついてもたかだか強化された私法関係のものと解される。」というのであり、

(3) 松岡三郎・大野正雄・内藤功共著条解公労法・地公労法(三八八頁~三九

〇頁)によれば「公労法は争議権制限をしているが、労組法・労調法と同じく労

使対等の原則、私的自治の原則によつて貫らぬかれているのであつて、その間これ

公法権力関係とみる何らの規定もない」とされている。

 右論稿部分は、公共企業体従業員労働関係が私法関係であることを強調する

諭調となつており、その公労法の対等原則、私的自治を根拠とする理論を貫らぬけ

ば、公労法の適用をうける現業公務員もまた公共企業体従業員と同じ結論に達す

る筋合である

 また、地方公営企業労働関係適用下の地方公務員に関する昭和四〇年一二月二

日東地方裁判所判決めぐり労働法律旬報社が実施した各学者に対するアンケ

ートは、回答者一一名中一〇名までが右公務員労働関係は私法関係と解すべきで

ある旨回答しており(疎甲第一四号証)、明治大学教授松岡三郎氏も同旨の見解

ある(疎甲第一五号証)。

 なお地方公務員法で「免職」と規定している(同法第二八条、第二九条等)に対

地方公営企業労働関係法で争議行為違反に対して「解雇」と規定している(同法

一二条)点を指摘している学者があるが、このことは国家公務員場合も全く同

現象がみられるのであつて、一般の国家公務員場合は「免職」と規定している

国家公務員法第七五条、第七八条、第八二条等)に対し、公労法適用下の国家

務員が争議行為をした場合については同法第一八条で「解雇」と規定している(国

公務員法第一八条)のである

(四) 次に我が国裁判例をみるに、次に挙げるものはいずれも、労使対等原理

私的自治の原理に立つて立論している。

(1) 国鉄職員に関するものとして、東京地方裁判所昭和三八年一一月二九日判

決(判例時報三六四号一四頁)

(2) 専売職員に関するものとして、広島地方裁判所昭和三八年五月七曰判決

(別冊労働法律旬報四九〇号一四頁)

(3) 公立学校教諭退職処分無効を前提とする公法上の給与支払請求を本案

とする仮処分を認めたものとして、松山地方裁判所昭和三四年一一月二〇日判決

判例タイムズ九九号一〇〇頁)

(4) 国鉄職員に関するものとして、

(イ) 東京地方裁判所昭和二四年八月八日判決

労働関係民事々件裁判例集七号八六頁)

(ロ) 東京地方裁判所昭和二四年一〇月一〇日決定

労働関係民事々件裁判例集七号一〇九頁)

(ハ) 福岡地方裁判所昭和二五年三月一七日決定

労働関係民事々件裁判例集七号一二二頁)

(ニ) 東京地方裁判所昭和二五年二月二五日判決

労働関係民事々件裁判例集七号一六〇頁)

(ホ) 大阪地方裁判所昭和二五年五月一一日判決

労働関係民事々件裁判例集七号一四一頁)大阪高等裁判所同年八月一二判決

労働関係民事判例集一巻五号九三二頁)

(ヘ) 大阪地方裁判所昭和二六年一〇月一〇日判決

労働関係民事判例集二巻四号五一八頁)大阪高等裁判所昭和二八年一月一三曰判

決(労働関係民事判例集四巻一号四〇頁)

 ことに、前記アンケート対象となつた東京地方裁判所昭和四〇年一二日二七日

判決は、「地方公営企業の職員の勤務関係は私法的規律に服する契約関係とみるの

が相当であり、本件解雇行政処分であるとすることはできない。」と判示してい

るのであつて、地方公営企業体労慟関係適用下の地方公務員と公労法適用下の国

公務員とは、地方公務員法国家公務員法関係において、理論上および実定法

体系上全く相照応するものであり、右東京地方裁判所判決論理は、そのまゝ本件

にあてはまるものである

(五) 立法経過の概観

(1) 昭和二二年の国家公務員法制定により、従前官吏の勤務について認められ

ていた無定量の勤務の観念否定され、公務員の勤務関係契約関係とみるのが適

当とされるようになつた。

 そして公務員にも団体交渉権、協約締結権が認められ、当時現業公務員特別職

とされていた。

 ところが昭和二三年の法改正により一般職に移され団体協約の締結が禁止される

に至り、一方国鉄、専売事業公職から除外し公共企業体労働関係法の適用をうけ

ることとなつた。

 その後昭和二七年八月一日公共企業体労働関係法として改正施行され、いわゆ

る五現業もまた、この法律適用をうけることとなり、再び団体交渉権、協約締結

権を取得した。

 右法改正労働関係調整法等の一部を改正する法律案)の提案理由中で政府

公務員のうちでも郵政その他の現業公務員につきましてはその業務の性格実態

が一般行政事務とは著るしく相違し、むしろ国鉄等の公共企業体に近い点もありま

すので云々」と説明しているのである

 昭和二九年には五現業公務員につき給与に関する国家公務員法規定適用除外

を認めた「国の経営する企業に勤務する職員の給与等に関する特例法(昭和二九年

法律一四一号)」の制定により国家公務員法第一八条、第二八条、第二九条ないし

第三二条、第六二条ないし第七〇条、第七五条二項、第一〇六条一般職の職員の

給与に関する法律国家公務員職階制に関する法律昭和二五年法律一八〇号)

規定は除外されるに至つている。

(2) 右の立法経過からも明らかなように、五現業公務員は全くぬえ的な立場

立たされており、ここから幾多の混乱が生じている。

 その顕著な例は公労法第一七条違反による同法第一八条解雇問題である

 公労法第一八条解雇は同法第一七条違反理由として労働契約を解除するいわ

ば通常の解雇であり懲戒解雇ではないといわれる。

 ところが国家公務員法第八二条による懲戒処分としての解雇もまたなし得るとし

て五現業庁は公労法第一七条違反国家公務員法における懲戒処分をもつて対処

ようとする。

 従つて、この点についてはあたかも公労法第一八条国家公務員法第八二条が選

択的に適用し得るような不合理な結果を生じている。このような混乱はいわゆるI

LOのドライヤー報告の表現を借りれば日本においては「政府としての政府」と

使用者としての政府」とを区別しないところから生ずるものであり国際的批判

受けざるを得ない。

(六) ひるがえつて公労法における五現業職員と使用者との関係規律する実定

法が特別権力関係的なものであるかどうかを検討してみるに、

(イ) 公労法第八条労働協約締結権の規定は、明らかに労使対等当事者自治の

原則に立つている。

(ロ) 不当労働行為救済等について、労働組合法上の労働委員会対応する公共

企業体労働委員会が設置され、人事院提訴することができない。

(ハ) 右公共企業体労働委員会がした処分について行政不服審査法による不服

申立が許されない。(公労法第二五条の七)

(ニ) とりわけ本件にとつて重要なことは五現業公務員に対する処分であつて労

組合法第七条各号に該当するものは、行政不服審査法による不服申立が許されな

いことである。(公労法第四〇条第四項)

 右条項の解釈はいろいろ考えられるけれども、少なくとも不当労働行為に該当す

処分に関する限り、当事者対等私的自治の原則に立つ公労法により処理すること

規定したものであることは疑問の余地がない。

(ホ) その他給与に関しても前記国の経営する企業に勤務する職員の給与等に関

する特例法により、一般職公務員に関する諸法規規定排除されている。

2015-04-09

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.asahi.com/articles/ASH485SB0H48UTFK011.html

こういう幼稚な批判安倍馬鹿にして溜飲を下げたところで、もはや沖縄政府との間に交渉の余地がないのは変わらないのだよな。

みな安倍の全てを見切った気になって馬鹿にしてるけど、安倍ほどぬえみたいな政治家はいないよ。

2014-07-23

俺屍2について

桝田さんがいろいろ叩かれているのだが、俺屍2については現時点で評価しきるのが難しい。

評価に15年かかるんじゃないかと思っている。

なぜそう思うかのポイントをまとめた。

プレイヤー舞台ランダム

俺屍2はとにかくランダム性が強い。周回プレイしてもひとつとして同じプレイができないようになっている。不思議のダンジョントルネコシレンなんか目じゃない。

スタートする国からしてランダムだ。ダンジョンの配置や構成もランダムになっている。なので、攻略する順番も人それぞれだ。

ダンジョン毎に出てくる敵と敵が落とすアイテムには一貫性はある。

ストーリーが進むと遠征できるようになり、様々な国にいけるようになるのだが、これも周回プレイ毎に変わる。

国が違うとダンジョンマップや正解ルートが変わるので、同じ名前ダンジョンでも国が違えば、最初から覚え直しだ。

天才的な記憶力がないと、忘れるというか混乱する事この上ない。

交神する神様がころころ変わる

前作でははじめから交神(ダビスタにおける交配だと思ってくれてかまわない)が限られており、一部の雑魚敵やボス特定の条件で倒すと交神できる神様が増えるようになっていた。

俺屍2でもそこは基本システムとして同じなのだが、今作はとにかくすさまじい。

交神できる神様リストの変動が激しいのだ。

誰かを解放して交神できるようにすると、すぐさま誰かがいなくなり、ところ天式になっている。

状況の変動が激しいので、繰り返しになるが、天才的な記憶力がないと、忘れるというか混乱する事この上ない。

難易度の意義が限定的である

前述の2項目より、マップを覚えるのが大変、交神のリストがころころ変わるという点が円滑なプレイへの障壁をとにかく上げている。

緻密なメモというか旅日記を記録しながらプレイしてくださいね、と言われているかのようだ。

難易度を優しくしてもマップを覚えるのが楽になるとか、交神のリストの変動が緩やかになるといった調整は一切なされていない。

とにかく、究極の覚えゲーというかメモゲーになっている。

快適にサクサク遊んで進めるというゲームバランスではない。迷いまくるし、探しまくる、覚えられないのでメモをとらないと混乱するという別の意味での難易度存在する。

重要キャラ制限ストーリーへの絡み

今作は「鵺子(ぬえこ)」と呼ばれる転生するキャラクター重要キャラである

ところがこの鵺子、固定職業でありかつストーリーを進めるためにはイベントボス戦に必須となる制限がつく。

パーティー構成が4名なので、1名は固定枠となってしまう。

前作ではパーティー構成については自由度があり、プレイヤー裁量によって決定されていたのだが、今作は鵺子の存在により1/4の自由を奪われる事になる(イベント進行時だけだとしても)

これはこれまでになかった大きな変更であり制限となる。自由を奪われたとプレイヤーが感じるのも少々無理がないように感じる。

この時点で鵺子に対するプレイヤーの心象はポジティブな方向になりにくいのだが、ここで鵺子中心に神々の裏話や事情ストーリーと絡めて展開される。

プレイヤーを「一族」ととらえると、異分子として鵺子という存在が部分部分で強制的に入れられるだけでなく、異分子中心のストーリーが展開される訳だ。

これを面白くない、不満を感じる人が出たり、拒否反応が出るのもある意味自然な話である

本質的には主人公は鵺子なのだプレイヤーの育てた一族たちは添え物であるパセリ扱いだ。


現段階でのまとめ

何回でも遊べるゲームという事で周回毎のランダム性これ極まりというバランスになっている。

ゲームを進める上での記憶力がとにかく問われるので、状況の整理や記憶力がゲームプレイ難易度にそのまま反映される。

向いている人と向いていない人の適正がはっきり分かれる部分が俺屍2にはある。

向いていない人にとっては四苦八苦しながら遊ぶ事になるわけだが、そこに制約として鵺子がパーティーに入るわけだから拒否反応が出る人はとことん出るだろうと思う。

なので、現段階での俺屍2の評価というのは「向いている人」と「向いていない人」の振り分けが行われている過渡期だと考えた方がいい。

スルメゲーを出したと思ったら、スルメが固すぎてアゴが丈夫な人しか味わえない究極のスルメゲーが出てしまった。

アゴが弱い人がいろいろ文句を言っている。それが現段階ではないだろうか。

もうしばらく時間が経ち、いろいろな仕様が解明されたら、少々柔らかくなり味わいやすく楽しめる余地が出てくるスルメゲーになる余地があるので、未プレイの人や今拒否反応を起こしている人は現段階で最終判断をするのではなく、落ち着いてからやってみてはどうだろうか。

2014-01-16

ポイ捨てをしないという民度

中国人などが時々、日本に来たらゴミポイ捨てが少なくてビックリした、などと記事に書いているのを見かける。私は中国に行ったことがないのでわからないが、中国の都会はそれほどまでにポイ捨てが多いのだろうか。日本では残念ながら近年は特にポイ捨てが増えており、そのために罰則が設けられている市町村が増えた。中国人に「日本人は昔は法令がなくたってポイ捨てはしなかったよ」なんて言ったら驚くだろうか。

日本人ポイ捨てが少ないのは、残念ながら、おそらくは、民度によるものではない。一部の外国人は、日本を訪れたときに気づくようだ。日本人ポイ捨てが少ないのは、道徳倫理ルール洗脳されてきたからだ。なぜ悪いのかということではなく、悪いと言われているから悪いのだと思っている。昔は、悪いものは悪いのだから人目がなくてもやらなかったが、いまは道徳倫理観ではなく法令順守と言うから、バレなければやるという人が増えたように思う。

近代西洋国家の「民度」というのはつまり民主主義国家から自分たちが決めたルールには遵う、という論理である。街も市民の共有物であるから自分のものを汚染しないのは当然だと考えている。ところがこの日本には、そうした民度はきわめて低く、ルールお上が決める、政治家官僚が決めるものだと思っている。

「徳」というのはもともと儒教から来ており、中国生まれだ。韓国日本も、中国科学を受容し、儒教道徳も輸入したのである日本人にとって、「道徳」とは少なからず、他人から教えられるものであって、自分で考えるものではないようだ。ついでに言えば、道徳先進国であったはずの中国からポイ捨てが多いのだとすれば残念なことだ。

さて、本来の倫理観というのは、他人から教えられるルールではない。地球暮らしているうえでの人としての責務である。例えばアボリジニでもイヌイットでもアイヌでもネイティブアメリカンでもなんでもいいが、彼らは自らを地球(という概念を彼らがもっているかは別として、そうした総体的感覚)の生態系の一部だと認識して暮らしており、だから他人のみならずあらゆるものに対して、汚染すまい傷つけまい努力する。ほどほどにとどめておくという意識が高い。ほどほどにとどめなければ、環境破壊でとっくに破滅していたはずだ。採り過ぎたら食糧はなくなる。

こうしたいわゆる先住民的な思想というのは、近代西洋人からはしばしば「野蛮だ」「未開だ」つまり「プリミティブだ」とも言われてきた。その近代西洋人たちは地球をことごとく破壊して生物を採り尽くしてきて、いまがある。

実は、日本人にしてももともとは先住民的な、「未開の」人たちで、国土と交じり合って暮らしてきた。だからいまでも農業漁業などの根本思想のなかには、採り過ぎてはいけない、ほどほどにしてつあいを保たなければならない、という発想がある。そうした「個人」や二分論のような理屈では割り切れない思想をもっていた日本人は、近代西洋人からするといわば「ぬえ」のような存在なのかもしれない。彼らからすると、日本人というのはいまでも、得体が知れない。

ポイ捨てをしないということを元来の日本思想でとらえればすなわち、国土を汚損しないように努めなければならないからである。それが本来の倫理観なのだ。こうした倫理観が欠如しているいまの日本人たちには、他人から教わるような成文法的道徳」だとか、あるいは「法令順守」だとかい理屈ばかりが出てきてしまう。言い換えれば、「思考停止」と言う。

2013-07-15

下村文科相の「親学」を誰かちゃんと調べてくれ

親学がらみでまた名が出てきてるけど、はてならしい小バカにしきったものばかり。それ以前に彼の親学について触れたもの読んでも分らない。

3.11義捐金の送り先の一つに「あしなが育英会」も含めた結果、『NEW あしながファミリー 号外』というのが送られてくるようになった。その、直近2号に「編集長特別インタビュー」として下村博文文部科学大臣が大々的に取り上げられている。(さらに、少なくとももう1号は続く)

このインタビューが興味深い。

肩書きが文科相のほか、「あしなが育英会副会長高校学生第一期生」。たしかに、途中までは交通遺児として苦労しながら……という話。鈴木宗男さんを何となく連想した。

しかし、6月号の後半は見出し

LD児の長男政治家下村を鍛えた

とある通り、ディスクレシア(識字障害)の子についての対処や思いが、けっこうな分量を占める。

注目すべきなのは、これを読む限り、下村氏の対処全然間違っていないように見えること。もちろん気づくまでは「手を上げたこともあります」というようなものなのだが、ひとたび障害が分ってからは、この分野での先進国であったイギリス留学させるなど(これはそれだけの余裕がないとできないが)頑張っている。

おかしな療法に手を出して結果オーライからのめり込む、なんてのとは全く無縁だ。紙面での言葉もっともに思える。というより立派だ。

この長所を伸ばす教育機関は、残念ながら日本にはなかった。

どのような子どもでも受け入れる「教育多様性」について、本腰を入れて対応しなくては

ということで、読んでの疑問。これ、高橋史朗氏の言う「親学」と両立できるの?

いや、高橋氏どころか、自分が別のとこで言ってることと整合性取れるの?

問題:次の文 発達障害を予防する伝統的子育てとは | 下村博文 を読んで作者の真意を答えなさい。

正答:学習障害の子を持つ親として、長所を伸ばす、どのような子どもも受け入れる多様性を持った教育をすすめようという願い。

受験で出したら反乱が起きるレベルだ。

私はブログのほうは、(政策秘書などの)別人が書いている可能性も疑っている。そもそも文体が冷たすぎて、こちらのインタビュー全然肌合いが違う。

まあ、いずれにしてももう少し詳しく、下村氏と「親学」の関わりについて知りたい。小バカにするだけではなしに。自民党特質の一つとして、「ぬえ」みたいな性格挙げることができると思うけど、それが「親学」というものにも当て嵌まるのではないか

『NEW あしながファミリー 号外』、あしながから送ってもらってる人、ここにははもちろんたくさんいると思うから、細かいインタビューの内容は誰かが補足してくれるでしょう。それから著書もあるので、それを使うのが一番なのかもしれません。では

2013-01-23

ソーシャルゲーム業界転職してちょうど2年

なんかソーシャルゲーム業界転職したい増田ホッテントリしていた。 http://anond.hatelabo.jp/20130122131752

自己回顧録みたいなものをつけたいと思っていたところだったので、なんとなくこの2年間について書いてみようと思う。

もともと、2年前に当時SIerに勤めてて、そこでSEとかコンサルとかしてたんだけど、会社経営が傾き始めたのがきっかけだった。

当時勢いのある(今もかな)ソーシャルゲーム業界にしたのは、単に元々Web系やってたし、勉強会だとかやってるっぽいし、花形っぽいし…みたいな。まぁこのへんの気持ちはIT系の人ならなんとなく分かってもらえると思う。

その頃は「今までやっていた官公庁大企業向けのコンサル事案と比べたら格下だな」と思っていたところはある。正直、今も社会的地位みたいなものだと格下だと思ってる。

2年経過して、色々な人と交流して思うことは、やっぱすげー人がいっぱい居る。反面、どーでもいい人もいっぱい居る。

なんか元増田の人の言ってるgloopsの人にも何度もあったことがある(仕事でも勉強会でも)。

普通にすごい人もいるし、なんか普通の人もいる。

実のところ全然つかえねーーーーって人も居るよ。

オチャラケてるっぽいけどすごい人ってのはいるけど、しっかりしててすごい人ってのはあんま見たことがない。しっかりしててすごい人はむしろ大企業系のほうが見たわ。あくまで俺の観測範囲。

以下おおざっぱな感想。個人名は避けて会社名にする。

ドワンゴの人はなんか楽しそうだし非リアっぽくて親近感だった。

グリーの人は割とさわやか系が多い。というかあんまり変な人が少なかった。

アメーバの人はなんか公共系SEのできる人っぽい雰囲気に近かったよ。もっとリア充ギャル男っぽい人だと思ったら全然だった。

でぃーえぬえーの人は数人しかあったことがないんだけどなんか雰囲気ちょっとこわいんだよなーみんな。

カヤックの人はいつもすごいと思う。追いつけねぇ。

UEIの人はなんかとんがってた。ってか最初性別勘違いしてた。

サイボウズの人とクックパッドイケメンだったわ…。

基本みなさんすごい人だった。

あと学歴なーーー!やっぱり学歴高い人とか見るわけですよ。東大京大筑波大。あとなんかMITとか海外大学とか。あと高専生か。

学歴高いとやっぱりすごい人多いと思う。

下品なのでちょっと親しくなると学歴聞いちゃうんですよ。あとfacebookとかもあるしね。facebook学歴見れるし。やっぱり頭いい…というか、頭よくてアクティブで社交性高めな人は学歴高い傾向あるよね。低学歴根暗で一芸のみ、ってヤツもいるけど(俺だわ)。

でもたまに学歴高いのにヤバいくらいダメな人も居たりする。逆も居る。まぁこれはどこでもいっしょか。

デキる人と勉強会とかで話すと楽しいし、名刺交換したときに「あー…(コンサル会社か)」な反応から「あー!(あのベンチャーで○○で有名な!)」みたいな反応になってくれるのは嬉しい感じです。

スライドとかも自社テンプレとかあるので楽しい。下手糞が頑張ってパワポでつくるよりずっといい。

あとデザインなー。前の会社でも自社プロダクトなるものがあってデザイナー発注してたけど、正直ショボかった。ちゃんとしたデザイン事務所発注した案件(他社案件コンサルしてた)は綺麗なんだけど。自社プロダクトは糞レイアウト…というか特徴なさすぎだったわ。良いデザイナによるデザイン主導が良いわ。

あ、あとこれはウチの会社だけかもしれないけど、イベント好きなエンジニアがいるので非技術系のイベントもしてたりして楽しいサバゲだったりスキーだったり釣り部だったりあるっぽい。オフィスケーキ作ったりとか。話し合う奴らとつるむ、って大学生のノリなんだけど。前の会社の同僚とかとはこんな感じじゃなくて、話を合わせるために合わせてるって感じでつらかったし、キュウべぇキグルミで出社なんか出来なかったし。

とまぁ良い点を適当に並べた。

悪い点:

・勤怠管理がひどすぎる。残業代の有無は会社にもよると思うが。多少出社しなくてもOKなんだけど、明確なラインがないから困るっちゃ困る。あと風邪ひいてんのに家のPCから会社につないで仕事するヤツとかもいるし。

時間ねぇー! 彼女作るひまもねぇよ! あっこれは時間あってもかもしれん。とりあえず前職の倍ぐらい働いてる気がする。明確に有給とったのもコミケの時とか母親が手術したときくらいか。土日祝も出たりしてるしちゃんと計算してないけど、めちゃんこ労働してる。

技術ついてけねぇー!なにそのRailsとか知ってて当たり前みたいな!知ってるっつーのはRailsActive Recordやらなんやらの実装とか、Railsライクな種々の実装とか、pythonで書かれたRailsっぽいフレームワークの実装状況とか、rakeとかえーと。まぁ色々。ちなみにうちの会社はいっさいRailsを使ってない。つまり自分が関わってない技術でも普通に語れ的な。JSフレームワーク20個くらい平気で使い込んで…というかソースまで読んでるくらいな感じの人がゴロゴロいる。20じゃ足りないかも。

ゲーム屋じゃねー! ソシャゲ業界はわりとWeb屋です。ゲーマーが1割いればいい方。俺はエンジニアなんでいわゆるそういう企画屋さんじゃないんだけど、ほんと非ゲーマー企画屋がズレたことを言ったりカネのことを言ったり平気でパクったりしてるのも見てる。ゲーマー系の企画屋はそれはそれで面白いけど、要するにソシャゲってゲーマーやんないしね?って感じだわ。 エンジニアゲーマー少ない。俺もゲーマーじゃないしね。元RO廃人だけど。 なので企画段階で蹴られるフレーズひとつに「それゲーマーしかやんねぇよ」ってのがよくある。 まぁでも流れはブラゲからアプリゲーになってきてるんで変わるかも。変わるといいね

・使えない人の立場がなくなってく感じこええええええええ!!! これは一番でかいかも。使えない人がホントに…なんというか。恐ろしい勢いで立場が悪くなっていくのを見えてく。口には出さないけど「あいついらねー」感がひどいし、俺もそう言うのを(昔は出さなかったし、使えないなりに使える余裕があったのに)だしちゃってる。

 つまりさ、高尾山ハイキングに行くなら、ハイヒールギャルがいても別に許すじゃん?おぶってあげたらおっぱい当たって嬉しいくらいの。

 でも富士山とか、登ったこと無いけどエベレストなんかに登るなら、そんなヤツがいても「今すぐ帰れ」以上には言えないわけじゃん。

 そんぐらいリリース速度厳しいし、そういう意味での余裕はない。

 まぁでも「○○ってフレームワークの実装が微妙に気に入らないので、新しく書きなおしてpull requestを送ったよ!」なんて仕事中にする余裕はあるので、これはなんつーのかな…。

・太った(重要



まぁでも2年経って、面白いしエキサイティングなのは間違いないと思う。

なにより、Creativeであろうと思うなら、Creativeな人たちと多く話さないといけない、と強く思ってた。Blogを読むのもTwitterで話しかけるのもGitHubでIssueやPull Requestを投げるのもいいけど、実際に会わないといけないと思ってた。勉強会に参加して、それはさらに強く思うようになってた。

現状、そういう人たちに囲まれてるし、何人か『○○さん(自分)に影響を受けました!』とか言ってもらったり、勉強会で発表した俺のセッションきっかけで話しはじめた人が弊社に入ってくれたりしてると嬉しい。

自分の作ったコードで遊んでくれたお客さんが居るのはうれしいもので、Muninのアクセス数見てニヤニヤしたり、自分の作ったところの課金処理が回ってる時は超テンションあがるし、何度テストコード走らせテスターさんに見てもらってても「うおおバグるなよおおおお」って神に祈ってしまう。

課金関連はお客様お金払ってもらうわけだから、何かあるとヤバいわけですよ…。

すげーーーー長文になったけど、まとめると、『自分と近い価値観の人と居ると楽しい』『俺より強い奴に会いに行く→(転職)→会った→コテンパン…だが負けてたまるかー!→そいつらに認められる→承認欲求がすごく満たされる!』『まだまだ強いヤツに会いたい』『(SIerでもだけど)自分の関わったプロジェクトお客様に喜ばれると嬉しい。怒られるとマジ恐縮』『当たるとうれしい。当たらないと悲しい。やめたくなる』あたりです。

「ソシャゲすごい好きだわーーー!だからこの業界楽しいわーーー!」って言ってるエンジニアは会った中では…5%くらいかな。1割くらい行くかな。廃課金じゃなくてもカジュアルに好き、って程度の人は3−4割は居る気がする。コンテンツ寄りの人は、やっぱ自分の作ってるものが好きじゃない人はうまくいってない感じ(逆にインフラとかフレームワーク周辺の人はあんまり関係ない感じ。インフラ系の人でも廃課金はいたけど)。

2年経って自分を見直すと、もしもソシャゲ業界っていうものシュリンクするなら、別の業界に移るとは思う。

技術的に楽しいとかそういうだけならソーシャルゲームにこだわる理由はないのです。むしろゲームなんて暮らしの役にはたたぬのです。クックパッドとか食べログとかのほうが役に立つし、ニコ生とかは政見放送までしちゃうのです。

ただ、やっぱり楽しいし、楽しませようって頑張ってるひとが多いので、今のところこの業界が好きです。

自分が作ったもので楽しんでくれたり、アツくなってくれる人がいたら嬉しいです。

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