はてなキーワード: てけないとは
なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)
ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金圧ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調で狂気を感じている。
そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金圧ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。
結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティがそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの。
戦闘バランスの設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的なゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベルの領域のバランスについては言ってない)。
ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。
デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラにスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。
それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。
ヌヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語と世界観を大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときにユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。
それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性で理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略を可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体がそもそも誤解を誘発するのだ。
課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度は基本的にゆるめで、ステージに優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存のキャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉で説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。
凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツが存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境の接待効果を無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題ないくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザーへ安心や信頼感を与え、運営とユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代から、オンラインゲームのプレーヤーは運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体はネトゲやスマホゲーでもあった。でもそれはあくまでクリエイティビティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーからの運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的に00年代からゲーム審美眼とビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたから特に。オンラインゲームの開発としての上品な思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCATを推してた俺だが、今オンラインゲームの世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。
ツイッターと少しの間距離を置いていた。代わりに支部ばかり見る生活が続いて、自分のCP傾向について考えるようになった。ツイッターをやってる間は元々雑食である自覚はあったものの、CP自体語る時には左右決めておくべきだよなと思い支部である程度推し2人の色んな組み合わせ(左右固定とかリバとか)読んで自分の解釈と近いものを推しCPとしてた。自分と似た考えの他人が1人でもそのCPにいれば私もそこにいていい気がしたから。何かしらグループに属さないとツイッターなんて大きな社会ではやってけないんだよ。でも自分で何かを発信せずただ支部で作品だけ見ているうちに自分は左右そこまで気にして検索したことないし、左右どうでもいい概念ないの?????と思うようになってきた。リバはリバでどっちでもあるになっちゃうからそれはそれで違うし。
調べたら左右不定、左右未定、左右なしなど色々な言い方があるにはあると知った。オタク用語の定義は難しいのでそれぞれの違いはまた詳しく調べるとして、問題はこの辺の表記CPの上手い略し方がない。いや存在はするが、大体リバかコンビ表記と被ってる。あと検索避けに使えなかったり、無駄に長かったり。それだけ左右を気にしないオタクは少ないことの表れなのか?私も左右は固定かリバしかないとBL用語のサイトか何処かで学んでそれを愚直に信じて来たから人のことを言えないが。
それはそれとして問題はツイッターに戻る時である。なんかもう左右決めた人間みたいな感じで今まで垢を運営してしまっている。どうしよう。こういう考えに変わったからこれからはこの方針でいくよ、自分として騙してるつもりはなかったけれど結果として推しCPに嘘をついたような形になってごめんねと謝るのは確定として、これから推しCPを語るときにいい略称がない。今までは適当に決めた左右があったからそんなこと考える必要がなかった。これが男女CPであれば左右なんて何も考えなくてただその2人が恋愛感情にあることをCP名だけで伝えられるのに。
それと自分の垢で試しにフォローしてる人だけに絞って推し2人の恋愛関係飲みを表す用語を色々検索したら同じこと言ってる人が誰もいなかった。ジャンルとしてそこまで大きな村では無いので恐らく左右に関係なくある特定の2人の恋愛模様が好き人は自界隈に殆ど居ないとみてよいと思われる。居場所もない。たまたま推しCPの2人が両方とも男だったせいで面倒臭いことになっている。これからどう生きていこうね
結局、お前さんの立ったステージとやらは何だ?芸術的ないしアーティスト的活動で一時夢を追ったけど、敗れた人間ってだけじゃないのか?ステージの規模は地下芸人・地下アイドルレベル、学園祭レベル、地方の小さいハコ、地方のドーム、東京ドームとか武道館レベルと、立ってたハコによって説得力は天と地ほど差が出るぞ。
ネットでご高説垂れないとやってけないくらい残念な人生をお送りしとるのかもしらんが、それこそネットに溢れてるとある残念おじさんのエピソードの1つに過ぎないんじゃないか?
なんか、成功できなかった人間が、現状成功できてない人間にマウント取るのって、滑稽を通り越して痛いから、顔の見えないネットの世界でもやめた方がええと思うよ。逆に自分が惨めにならん?