「「ぷよ」」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 「ぷよ」とは

2016-03-28

マジカストーンぷよぷよ・レソリューションRMTについて

ぷよぷよが大好きな個人(れそ、レソリューション)がおそらくRTM業務お金を稼いだ

・そのお金を使ってぷよぷよの普及、プロ化を図っている

という流れです。

ソリューションはおよそ成功する見込みのないぷよぷよの発展に個人の資産を相当につぎこんでいます

ここに「源資金がおそらくRMTによるものである」以外の一切の問題存在しません。

ではなぜぷよぷよ通の普及にパクリゲームを作る必要があるのかぷよぷよの現状について詳しくない方向けにまとめると

ナンバリング作品2009年ぷよぷよ7が最後

 2011年ぷよぷよ20周年記念作品が、2014年ぷよぷよテトリスが発売

 その後「ぷよ」にちなんだ24周年記念も期待されたが音沙汰なく次回作の気配がない

現在公式ソフトネット対戦できるのは3DS20th、ぷよぷよテトリスである

  (1) 3DS一般的には配信・録画などができず、宣伝・普及には不向き

  (2)最新作であるPS4ぷよぷよテトリスにおける問題

   1.ぷよぷよのみでのランダムマッチ存在しない(フレンドコード特定相手連戦は可能)

   2.勝敗カウント機能が無い(30本先取を行おうとすれば正の字を書くなどしてカウント必要

   何らかの対戦ゲームをやったことのある方にはこのひどさが理解できるでしょう

一方プレーヤー達は普及や存続のための活動を長く、熱心に続けてきました

本家の練習モードより優れたサービスの開発

http://1st.geocities.jp/mattulwan/puyo_simulator/tokopuyo.html

http://muumu.whyi.org/puyolab/ppsim.html

・超超超多数のイベント開催

 最強決定リーグ戦 http://puyo.in/league_s2015/ http://www46.atwiki.jp/puyotetodannisen/pages/22.html http://pyclleague.web.fc2.com/index.html

 日韓交流戦 http://www.nicovideo.jp/watch/sm1430026 

 多数のゲームセンター大学サークルでのイベント大会  などなど

これらの活動、そしてぷよぷよというゲームが持つ競技性・楽しさが評価されたのかレッドブル主催大会2012年から選出されています http://ultrasupernew.com/ja/portfolio/red-bull-5g-2012/

いままでの努力無駄にしないため、そしてさらなる普及のためにまともな対戦環境必要だったのです

PC版でオンライン対戦が可能であれば海外に広まっていくことも十分に考えられます

これはSEGA利益を奪う行為ではありません

企業が採算を理由に挑戦できないことにぷよぷよの熱烈なファンである個人(れそ)が挑戦しているのです

もちろんRMTによって得たと思われる資産によって行われることには強烈な非難があるべきでしょう

しかし、マジカストーンが「ぷよぷよを存続、発展させるためだけのものであることには何の疑いもありません

  *ぷよぷよでの通以外のルールキャラクター配慮する内容が無くて申し訳ありません

2014-01-11

思ったこと。

はてなブックマーク - ガンホー、『パズドラ』に色弱向けオプションを近日実装 | インサイド

公式の色弱向け開発中画像

今の色


元よりこんな感じ色使いをしてて(参照)見難いって思ってたから、作り手にそういうところに頭が回る余地あったんだなって意外だった。色弱ではない自分ギラギラした文字列を見難いと常日頃思っていたけど、こういうきわどい色使いって今風のスマホゲームなのかな、という具合に不満を押し殺してた。はてなでも微妙にうっすい色流行ってんじゃんしね。

まあこういうバリアフリー対応をしてきたということは、それだけユーザーが増えたということですね。最初からしろってのもあるけど。


(「ギラギラしてて見難い」のと「色弱特定の色の判別が困難」なのは、解決方法としては別だけど、結果見難いって部分では同じなので、ぐるぐる考えるのはやめておきます。)


あとぷよぷよと違って(参照1参照2参照3パズドラは明確?にアイコンの模様が変わってるので、色弱はそれほどハンデにならないのではと勝手に思ってた。パズドラみたいな盤面をずらして崩しまくる系だと、形の視認性だけじゃ追っつかないのかもしれない。というかぷよぷよの後の方も「ぷよ」というブロック黄色の)が目をつぶったりしてて、作り手も頑張って色以外の差異を出そうとしてる風にも読み取れる。


最後に細かい部分

http://mobile.gungho.jp/news/pad/dungeon/1401/ss3_d6o0dm.jpg

アイコンつき。

この中央下の横に長いバーの色の判別、これかなネックは。ゲームとしては割りと重要情報。(このバーが敵の体力ゲージで、半分に減るまでは敵の属性が赤、それ未満に減ると緑になる。)

面積が小さいとそれだけで色の判別が難しくなるんですよね。色弱関係ない。左半分を青と見るか緑と見るか、みたいな。

ここ、どんな対応するんだろう。スルーか。スルーだな。



そんなことする時間があるならそれを他に回せ、ということを言いたいのではない。



あとあれだ、

色覚異常の方でも問題なく視認できるように、絵の形だけでなんとかするってやり方の「色に対する後ろ向きさ加減」?

色の問題なんだから色でなんとかするのがスジだろって話とか。


他には、

あらゆる映像入力としてワンタッチ色覚異常向けに出力できるって感じっていうか。

だけどそれって、

「ある分野で黄色と赤と青の区別が絶対。別のある分野では黄色と赤は似た意味で緑と青の違いに重大な重みがある。」とか、

そういう分野ごとの重み付けを適用できないからワンタッチでなんとかは難しいんじゃないかなーっていう。



思ったよ。

 
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん