はてなキーワード: 経験値とは
未だに経験値や装備の買い替えのために数時間バトルしなきゃならないゲームが多い
増田は割とカツカツで進むので、雑魚でも苦戦するし、ボスでどうやっても勝てないとかなってしまう
色々工夫したら7~8割勝てるボスの強さをその時点で作り出して戦いたい
最適に近い行動をして運が悪くてでせめて5割勝てるぐらいに調整して欲しい
それかいっそ出来レースでよいから、こっちがもうだめか、いやあと1撃か2撃でってタイミングで倒せて欲しい
昨日ドラクエ10オフラインやってて、NPC含めたパーティ全滅して、馬車から控えのダストン出てきて、ひっさつしたらちょうど倒せたのでもう実装されてるかもしれないが
プログラマーなんだけど
経歴がキラキラしてきている
ナショナルクライアントの仕事もしたし、社長1人みたいなベンチャーでも仕事したことがある、リーダー経験も豊富、大体のジャンル、大体のプロジェクト形態は経験している
ただそういう高い案件って高い理由があるというか、大体は非常に困ったことになってたり期待値が非常に高い
火消し要因とまでは言わないが、長期的に行き詰まってるケースが有る
それを解決できるかどうかで言えば、五分を切る
できなければ数ヶ月で大体喧嘩になりクビになるので非常に辛い
特にコードが複雑になりすぎているものなんかはきつい、私は経験値があるだけで別に地頭が良いわけではない
その絡まった糸を、絡まったと認識しないまま誰か助けてくれと私に白羽の矢が立つわけだ
するとどうなるかと言うと、技術的に非常に難しいことをやり始める
もしくは高単価だからその分技術的にスーパーなことをしなければならないと思っているのかもしれないが
とにかくそれで余計に糸が絡まる
最近ではもう面談の段階で爆弾処理であることに気づくようになってきた
次は上手くやる、と思って一応やってみる
それでまた期待されてクビになる
期待するな、単価を上げるなと言っても、なぜかこぞって最高単価を出してくる
120万くらいのときに、「この単価はたまたま高いんだ」と思っていたがもう3案件連続で140万を超えている
儲かれば儲かるほどストレスが溜まっていく
ザイオンス効果という言葉を初めて知った。wikiによると以下のことなんだそうだ。
単純接触効果(たんじゅんせっしょくこうか、英: mere exposure effect)は、(閾下であっても)繰り返し接すると好意度や印象が高まるという効果。1968年、アメリカの心理学者ロバート・ザイアンスが論文 Zajonc (1968) にまとめ、知られるようになった[1]。
ザイアンスの単純接触効果、ザイアンスの法則、ザイアンス効果などとも呼ばれる。対人関係については熟知性の原則と呼ばれる[2]。
はじめのうちは興味がなかったものも何度も見たり、聞いたりすると、次第によい感情が起こるようになってくる、という効果。たとえば、よく会う人や、何度も聞いている音楽は、好きになっていく。これは、見たり聞いたりすることで作られる潜在記憶が、印象評価に誤って帰属されるという、知覚的流暢性誤帰属説(misattribution of perceptual fluency)で説明されている。また、潜在学習や概念形成といったはたらきもかかわっているとされる。
図形や、漢字、衣服、味やにおいなど、いろいろなものに対して起こる。広告の効果も、単純接触効果によるところが大きい。CMでの露出が多いほど単純接触効果が起きて、よい商品だと思ったり欲しくなったりするのである。
Z世代に顕著と元増田はいうのだが、上記定義をみると、広く言えば、むしろ日本の集団主義的な組織風土をドライブするメカニズムに関係しているように思えるね。単純接触効果を組織内でうまくつかって「うちわ」の安心感を醸成してゆく、というか。
従来の日本の組織というのは、年配者が半ば強引に、単純接触の機会(パワハラ的指導、飲みにケーションが最たる例)をつくり、すでに組織内で支配している層に居心地のいい「うちわ」感を若者に覚えさせてゆくプロセスを通じて、世代間の組織風土の持続性が図られてきた。80年代、上司の室田日出男が新人部下の中井貴一をオルグして毎晩カラオケについていったように(ふぞろい世代)。
そういう見方をしてみると、要するに、ザイオンス効果をとらえて、Z世代の特徴かというと、よくわからない。
恐らく、ザイオンス効果自体は変わらないけれども、変わったのは環境なんじゃないかな。Z世代以前以後で。
Z世代以前と以後では、世の中の居場所、選択肢が急速変化している。
80年代のティーンの居場所は、学校かゲーセンか、盛り場、塾だったし、学校が嫌になった場合の逃げ場が限られていた。
通信手段も、携帯電話は存在しなかったから、友達からきた電話を親が先にとる時代だった。娯楽も限られていた。
消費者の選択肢が少ないから、メーカーもプロダクトアウトな発想で、繰り返しCMを流し、消費者に刷り込みをかけてマスな製品を作ってしまえば市場を席捲できた。ソニーのウォークマンが典型。これもザイオンス効果のひとつといえる。
マスな動きに取り込まれる(流行に乗る)ことが取り残されない条件だったし、会社でも上司に従うしか、居場所を見つけられない時代だった。
政治選好的にも、当時の自民党VS社会党というのは、絶対的な安心感を与えていて、とにかくうちは自民党、うちは問答無用で、昔っからおたかさんみたいな時代。
そして、学生から社会人など、環境が変わるたびに、通過儀礼的に「その空間での安心感はこれだ、こういうやり方してりゃいいんだよ」と新参者は叩き込まれる。
しかし、90年代以降の動きというのは、情報革新によって、ニッチな居場所、環境が急激に増えた時代。あるいは気が付くことができるようになった。
ニッチな環境がどんどん増えて、自分で居場所を選べるようになった。
政治も細川政権以降、離合を繰り返した。会社組織も働き方や仕事の仕方に、多様性を認めるようになってゆく。その最初のきっかけは80年代、転職というムーブメントだった(リクルート)。
しかし、自分で転職したり、ニッチな空間をみつけて得られる安心感というのは、自分の欲求ニーズにジャストミートをするという意味では安心だが、例えば自民党を疑いもしない時代に比べると、寄る辺のなさを感じるものであり、かつてほど盤石ではなく流動的で、大きくもない。
そしてかつてのような大きな主体に取り込まれることの安心感が少なくなっているんだろうと思う。
昔だったら、そういう大主体は自分から探すものではなく、人生のステージがあがると、会社の上司が象徴するように、待ち構えているものであって、
飲みにケーションの洗礼をあびて、数年で組織に同化していった。同化の過程は最初は激烈でキツイんだけど、集団に慣れると逆に居心地がよくなるのだ。
ザイオンス効果という言葉をあえてつかって、前世代の特徴をいえば、オルグする、という意味で、プッシュ型のザイオンス効果。紙の新聞メディアもその典型で、世の中の標準的な考え方というものをテレビや新聞などのメディアを通じて受け入れるプロセスが存在した。
しかし、情報通信革命がもたらしたニッチな空間、居場所への気づき、というのは、自分から自発的に、その時々で感じている不安・ニーズを解消する場所へ向かえるようになった、という意味。
自分から安心を探し出す、という意味ではプル型のザイオンス効果。簡単に答えがみつかるからSNS依存を深めてしまう。自分の疑問や不安は自分からググればなんとなしに答えが見つかる、という。Togetherは都合のいいようにあたかも大勢の人が考えを共有しているかのような細工をして答えを提供してくれる。電子掲示板やSNSの、自分と似た意見や思想を持った人々が集まる場で、自分の意見や思想が肯定されることで、それらが正解であるかのごとく勘違いする、いわゆるエコチェンバー効果が議論されるようになったのも2000年代初頭。
こういう時代には、何が標準的な考え方で、支配的な考え方なのか、それを新聞などマスなものを通じて確認する、ということが難しくなっている。
SNSなどを通じて自分の求めている何かを見つけてしまえる安心感と引き換えに、いろいろな人がいろいろな場所に安心を見出すようになって、マスなものにピントが合いにくくなってしまった。
だけれど、恐らくザイオンス効果がプッシュ型であれプル型であれ、本質的に、よりマスなものを求めて安心する、という傾向は変わってないんじゃないか。
一方で、プッシュ型のオルグからうけるストレスに、自分で答えを探すことによってすぐにすり抜けてしまう、ここにZ世代の特徴があるかもしれない。
昔だったらほかに選択肢もないことから、ちょっと我慢して順応せざるを得なかった組織も、今ではそのストレスから逃れる手段も選択肢も豊富。
ストレスから逃れた先に、当面の安心感はあるかもしれないが、マスなものに比べれば脆弱だ。
それはパーツパーツでちょっとした安心感を消費するものであって、全体として組織が自分を傘のようにかばってくれるような安心感ではない。
それはむしろ、自分で集めた安心、時代のキーワードを寄せ集め、組み合わせてコンセプトを自分なりに構成していかなければならない。
上司の説教など、プッシュ型を避けてしまえた結果というのは、つまりそういうことだ。しかし、そういう構成力というのは、若者の経験、能力、資質にどうしても依存してしまう。
自分自身をふりかえってみても、そういう試みというのは、一時しのぎになりがちだ。安心をみつけるのはほんとに安易になった時代だ。
しかし、だんだんわかってくる。マスなものも慣れてくる。経験を重ねるとみえてくるものが増えてくる。その経験値の差が今の時代に、なんとなく世代間の差のように映じているんじゃないだろうか。一昔前だったら、そんな個人的な経験値など全くどうでもいいものだったと思う。
若年層の政治的な保守性というのは、保守の理念への信頼ではなく、
寄る辺のなさからなんとなしに選択されているんだろうと思える。
もう一度繰り返すと、ザイオンス効果自体は、安心を求める日本社会において、Z世代を特徴づけるものというよりは、全世代に通底するものかもしれない。
スプラトゥーン3では、ナワバリバトルでの塗りポイントの点数がそのままゲーム内通貨になる。
通常プレイで1ゲーム当たり1000前後であるが、ラクト談合をすると3000~5000ポイント入手できる。
スプラ3では前作に比べ金欠になりやすいため、効率よくお金を手に入れたいユーザーが多い。
今作で新しく追加された武器「LACT-450」が最上級に塗れる武器である。このため塗ポイントを稼ぐためにラクトが使用される。
スプラトゥーンではただの地面or敵のインクを塗り返すと、塗りポイントが加算される。
塗ポイント獲得を作業化し効率的に稼ぐ方法として、敵同士で倒しあわずにその場でひたすらお互いのインクを塗り返すことが行われている。
野良でのナワバリバトルでは普通に戦いたい人がほとんどのため、この行為は一般的にゲーム放棄とみなされ嫌われる(通報対象でもある)。
ナワバリバトル参加者8人すべてがラクト談合したい人で構成されたら談合開始、他の人がいる間は通常プレイというやり方で、
談合側もなるべく他のプレイヤーに迷惑をかけないようにはしてるらしい。
他のFPSで問題とされているアビューズ行為として、ラクト談合も問題であるとされている。
アビューズ行為
ーーーー引用ーーーー
具体例としては、両チームの談合、もしくは「掲示板で情報を得た不特定多数による暗黙の了解」によって一方的または交互にキル/デス数を稼いだり、短時間で終了させる試合を意図的に繰り返して経験値やポイントを大量に獲得することなどが挙げられる。
ーーーー引用終わりーーーー
https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BA
■私の意見
アビューズ行為についても、今回のラクト談合が不正度合いかと言われたら弱い。
ナワバリバトル参加者8人が合意している状態であれば、直接的に迷惑をこうむるユーザーはいない。
メンバーを揃えるための追い出しが起こる懸念についても、スプラ3ではフレンド合流が前作よりも明らかにしやすいため、いやがらせによる追い出しのようなことは発生しずらい。
スプラ3のお金の使い道は、ギア(防具の特殊効果)を好みのものに揃える、ロッカーのインテリア(見た目のカスタマイズ要素)を揃える、ガチャガチャを引くくらいしかない。
ゲームに影響を及ぼすとすればギア揃えだが、通常プレイをしていても揃えられるもので、そこまで影響は大きくない。
もちろん、お金が多いほど強くなる、強い武器が買えるといった要素はスプラ3にはない。
以上から、やりたければ好きにすればいいと思っている。
■今後
youtubeで大人気の麻婆豆腐レシピを、難易度とこだわりで比較してみた。
本格中華のエッセンスと必要十分な美味しさが保証されているレシピで、これ以上の簡略化は多分難しいと思う。
たいてい鍋1個orフライパン1個で済ますことで後片付けにも優しい氏のレシピにしては、珍しくフライパンと鍋を1個ずつ使う。
しかし1つは豆腐の塩茹で用なので、そこまで片付けは面倒にならないと思う。
創味シャンタンを使って豆鼓・鶏ガラスープ・味の素その他諸々の調味料を集約しハードルを下げ、かつパンチのある味にしているのがポイント。
その上で、花椒ではなく日本の山椒を使うことで食べやすくしているのも良い工夫だと思う。
素朴で、なおかつ品もある美味しさは流石のクオリティで、毎月作りたくなるレベル。
というかニンニクはチューブでいいよーという気楽さに救われている説あり。
石垣島ラー油も空の容器とそれに対応する袋売りが出て、だいぶ扱いやすくなった。
あと調理用油をピーナッツオイル(できればフランス産)にするとより美味しくなる。
その他レシピを補足するとお酒は紹興酒を小さじ2、中華あじは小さじ1/2、うま味調味料(味の素)は3振り、胡椒はエスビーのテーブルコショーを3振りしている。
なお絶対抜きにできないのが味の素で、入れないと豆板醤の辛さが立ち過ぎて食べる人を選ぶ、トゲのある味になってしまう。
というわけで一度は絶対作ってみて欲しいのだが、「こんな難しいレシピ作れないよー」という人はリュウジ氏のレシピで慣れてからでも遅くないと思う。
ここ数ヶ月で人気急上昇したレシピ。
こちらは家庭で作れる内容として、限界までこだわり抜いたレシピと言っていい。
「極主夫道」を謳っていることもあり、かなり料理に慣れた経験値高めの人向けな内容だと思う。
なお調味料の入手先にカルディ・業務スーパー多めだったりするので、作る前に食材・調味料が揃うかは要確認。
なので読者の殆どは作る可能性皆無と思われるが、プロが仕事として麻婆豆腐を調理するとはどういうことか確認することで、家での煮炊きにも何らかのフィードバックが得られそうな気がしている。
あなた達二人にめちゃめちゃ共感してしまって、なんていうかもう、話したい事がたくさんあります。
育児と並行しながら文章をずっと考えていたらかなり日付が経ってしまって、もう見ていらっしゃらないかもしれないけど雑文を置いておきます。
とても長文になってしまって気持ち悪い自覚はあるのですが、よろしかったらお付き合いください。
産前でお身体も大変かと思いますので、面倒であれば最後にオススメのゲームを列挙しておきますのでそちらだけでもどうぞご活用ください。
◆
あなたの旦那さんみたいな人はスプラ1のころからずっと居て、3の出た今も変わらず沢山居ますよね。
かくいう私もあなたの旦那さんのように劣等感から——私の場合は出力されるのは他責でなく過剰な自責でしたが——周囲に迷惑を掛けたりしていましたし、
逆に、感情的に他者に当たり散らす人の存在が私の自責に拍車を掛ける形になったりしてかなりしんどい思いをしていました。
そんな私からひとつ言えるのは、今スプラ3を遠ざけてやらなくて済んでも、次に4が出るときにまた同じ問題が勃発する可能性が非常に高いということです。
それを運良く回避できても、子供が大きくなってスプラトゥーンをやりたがった時にはどうなりそうですか?
そのときにまた修羅場が起きることが目に見えていたら、今をチャンスと捉えて少しでも克服できた方が良いです。
というより、子供が産まれてからだと日常に追われてしまって、こういう事に時間を掛けて向き合うのって絶対に難しくなります。
私自身も完全に克服出来たわけではないですが、多少マシにはなってきているのでその考え方を少しだけ共有させてください。
あくまで私の場合の話のほとんど自分語りみたいなものなので、旦那さんにとって参考になるかはわかりませんが……きっと役に立つことを願っています。
◆
おそらく旦那さんと私に共通していると思われるのは、「自己肯定感の低さ」というよりは「強い自己否定」です。
人からの評価や発言を受け入れられないとか、自分自身の能力を過小評価するのは、とても強い自己否定があるからだろうと思っています。
感情的になっても不利益しかなく、なんの意味もないことも分かっています。
それでも、どうしても比べずにはいられない。比べて自分を否定せずにはいられない。
もう癖になってしまっているんです。
あなたの感じている通り、どの分野にも必ず「自分より凄い他人」は常に存在し続けますから、
自己否定の感情が強い人は何をやっても世界中でたった一人の1番にならない限りは「他人と比べて胸を張れるようなこと」に成り得ません。
でもこういうのって性分なので、完全に無くすというのはかなり難しいです。
そこで目指すべきは、自分の劣等感をしっかり認めた上できちんと感情の手綱を握るスキルの習得です。
◆
本来のポテンシャルが発揮できれば適切に自己フィードバックが出来て自然に上手くなっていくと思うんですよね。
実際に回りのゲーム仲間はそうなのではないでしょうか。では、旦那さんはなぜそうならないのか?
それは「感情的になるので冷静に自己分析や状況分析ができなくて勝てない⇔勝てないので感情的になる」のループに陥っているからです。
ことスプラにおいては、周囲よりスプラトゥーンの素質がないから上達しないのではなくて、
自分の感情をコントロール出来ていないから上達しないということをハッキリ認識するべきです。
これが理解出来れば、上達のために自分の感情を制御することが避けては通れないということが分かります。
ゲーム風に言えば旦那さんは今、経験値の入手をロックされている状態にあり、
これは「自分の感情を制御しろ!」のクエストをクリアしなければアンロックされないわけです。
具体的になにが出来るかというと難しいのですが、
アンガーマネジメントという側面であれば巷に色々なハックが転がっていると思うので、探して色々試してみると良いと思います。
あれを見れば自分・敵・味方の良かった点悪かった点、全部冷静に見返す事ができます。
ヒートアップしてしまいそうなときは、気になった試合のリプレイをじっくり全員分見ると良いです。
全部で30分ぐらいは掛かりますので、その間にクールダウンも出来ることかと思います。
眺めてるだけでも結構楽しいですし、試合中のように急かされないし結果も分かっているので落ち着いて状況をしっかり振り返る事ができ、上達にも繋がります。
どうにか感情を制御できれば、あっけなく自然と腕前が伸びるのではないでしょうか。
そしてゲーム仲間と遜色ないところまで追いつけたときに、ようやく劣等感が落ち着くのではないかと思います。
私の場合の話ですが、観測範囲内で誰よりも劣っていることがとてもしんどいです。
より下を見つけて一番下じゃなくなりたいわけじゃなくて、一番になりたいわけじゃなくて、
自分が気に入っている仲間達の中で価値が最小な自分が、自分目線でとても惨めでボロクソに自己否定してしまうんです。
「この人はこのゲームはあんまり得意じゃないんだな~」とか「この人でも苦手なゲームってあるんだ~」で済むのに、変な話ですよね。
それってやっぱり、自分で自分を否定する癖が付いてるからだとは思うんですよね。性分なのでどうにもなる気はしませんが……。
さて、ピンポイントに役立ちそうなことはほとんど書けませんでしたが、私もまだまだもがいている最中ではありますので、どうかご了承ください。
あなたのご家庭の幸福にとって、なにかのヒントになれば幸いです。
将来お子さんと一緒に家族で楽しくスプラトゥーンをプレイできていたら、一番理想的で素敵ですよね。
◆
おまたせ致しました。
旦那さんの趣味嗜好が全くわからず、戦闘・銃撃ゲー好きと仮定したうえで、
世間の評判と私の独断と好みで選んだものとを合わせて選んだオススメゲームリストをご用意しました。
入れそびれたものがまだまだある気がしますが、育児中で手が回らないのでこの辺にしておきます。
(マルチが楽しい系のものはゲーム仲間がスプラに夢中な今厳しいかもしれませんが、一応入れてあります。すみません)
・Super Hexagon
・Outer Wilds
・theHunter: Call of the Wild
・天穂のサクナヒメ
・Risk of Rain(2も良いです)
・Gunfire Reborn
・DEATH STRANDING
・Detroit Become Human
・Watch Dogsシリーズ(1・2が好きでレギオンは未プレイです)
・Borderlandsシリーズ(2が好きです)
・Forager
・Stardew Valley
・Warframe
・ARK: Survival Evolved
・不思議のダンジョンシリーズ(シレン64、ポケダン赤・青、魔物娘が好きです)
少し前までは嘘とわかっていながらもお互いを「運命の人」って持ち上げてきたわけよ。
それを
「運命の人なんていない」
前の違う街のお店で働いたことがあるので即即戦力になると思います!って自信をもって扉を開けて飛び込み前転で入店して挑んだのに
今日は時間ないのでまたにしますってそっと扉を閉じて後方前転でお店を後にしたの。
面接にいったら、
おや!キミは以前働いていたことがあるね!って言われるじゃない、
だから今回は真面目に研修受けて即採用現地でヘリで向かったわ。
なんかそうすると、
3つ終わったのに、
いや私のバイトの話なんてどうでもいいわよね。
でもさ、
これなになに?って思ったらその例のスプラトゥーンの行列でこんなになってるの街中は!?って思っちゃったわ。
こんなことある?ってレヴェルよ。
モノ売ってるけどモノ売ってるレヴェルじゃねーぞって言いたいぐらいの行列で、
そんな行列は無縁中の無縁だったわ。
顔なじみにお先にーなんて言って出て行く際に、
その顔なじみ同士の人たちがゲームのは無しをしていたので、
私はその去り際にその話に乗っかるように置きにいったの、
スプラトゥーンやるんで帰りまーす、みたいな感じで、
そしたらあんまり全然今まで話したようなこと無かった小中学生ぐらいの子が寄ってきて
買ったわよ!ってVサインをしたけど、
これもしかして
スプラトゥーン2を今に買った人みたいになっちゃわないかな?って
スリーの指のポーズをしてダウンロードでゲッツだわ!って言ったら
目がキラキラして輝いていていいなーって眼差しでその眼を向けられたのよ。
そんなに?って思うけど、
ちびっ子は
決裁権ないからカードもダウンロードも出来なくてちょっと気の毒だわって思ったわ。
ときとしてちょっと勝利の味を噛みしめながら銭湯を後にしたわ。
そんでさ、
今みんな腕前が低い人たちばかりだけど、
腕前に見合えってないブキを持ってる人は要注意ね。
なんで腕前1なのにいきなり凄いブキ持ってんの?って思うけど、
でも今作になって
ロブの旅を支援、
いろいろやることがあって忙しいスプラトゥーン3で
忙しいので街を探索する暇もないわ。
やることがたくさんあってたくさんよ。
ザッカやのパル子が仕事してなさそう!って思ったけど、
人は見かけによらないわね。
そんでもって、
そのロッカーがロッカー大喜利みたいになって開いたら笑ってしまうわ。
でもみんな綺麗に整理して並べてるなぁって
もうテトリスとか苦手なので、
塗りカードバトルもそれに近しい感じがするし、
これも上げなきゃ行けないの?って
やることたくさんよ。
あと、
終盤になるとお金を持て余してスロットクリーニングに精を出すしかなくなるんだけど、
お金の使い道があって、
そんなチームに合流すると
本当にもう海からのボーナス!ってスク水揚げのニュースを思い出すわ。
ガチバトルも
なんだか良くどっちがどっちだか今はまだよく分かってないけど、
とりあえず、
今のこのまだアップデートされていない無調整のカオスなスプラトゥーンを楽しむには今よね!って思ってしまうわ。
もうアップデートで仕上がってきているスプラトゥーン2とは大違いで、
うふふ。
粥です。
昨日試しに作った餃子粥ね。
ワンタンの大きなのみたいで
食べ応えあって大満足よ。
結論として粥にはどんな具材も合うんじゃない?って思ってしまうほどのそのお粥の包容力は凄いなぁって思うわ。
さすがに熱いのでごくごくというわけにはいかないけど、
とにかく
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
子育て・家庭を持つ経験をやけにポジティブに捉える最近の増田には、違和感がある。
20世紀から今日まで、現代の女性にとって結婚は社会から取り残されることだったし、
キャリアを諦めるのが結婚であり、男性がしているはずの社会経験をともに共有できなくなることを意味してきた、乱暴に言うと。
だから、女性の社会進出とともに、結婚に踏み切れなくなる人が増えて晩婚化が進んだんでしょ。
結婚してしまった女性が自分を納得させるための理屈としてはね。
独身よりステータスが高いとかね、家庭をもつことの経験値が、、などとといえるかもしれないけど。
それって慰めじゃない?宗教に付け入られるのはそういうことでしょ。
ワイの彼女は他責思考が極めて強く、しょうもないことに怒っては、ワイに謝罪を強要する
プライドが高い?違うな。プライドって中身が伴って初めてプライドと言えるわけで、それがなければただのわがままだ。
ワイ、旧帝大卒、海外勤務経験あり、英語ペラペラ、年収は余裕で1000万を超える
彼女、地方の無名大学、派遣社員、英文学科卒業なのに英語すら喋れない、年収は250万
話している内容は本当に程度が低く、親に甘やかされて育ったんだろうなあと想像してるけど、根本的に違うのは自分に甘い、自己責任という概念がない
先日も、聞かれたことをその場ではわからなかったので、あとで調べてLINEで返したら今じゃないってブチギレられたあげく、ズレてるまで言われた。
それから連絡は一切ないが、おそらくワイからの謝罪を待っていると思われる。
何でワイがこんな低レベルな女相手にこっちから頭下げないかんのじゃって思っているが、相手はそれを期待してるんだろって心底呆れている。
ドラクエでいうスライム程度の経験値がない女が、ドラクエの強敵しらんけどすごいやつ相当のワイ相手にやで。
女って日本語で何が適切かわからんけど、irrationalすぎて本当糞が多い。
当然経験値としては上じゃね
大人の発達障害にも対応してくれるらしく、20歳を超えた自分にはありがたい病院を見つけた。
その内容としては、漫画の一コマのようなイラストが書かれており、発言者に対する返事を自分で考えて記入するものであった。
例えば、「車の鍵をなくしてしまった」、「途中で車が故障してしまい、予約した電車に間に合わせることができませんでした。」に対する答えを書いた。
その問題が全部終わったあとに、臨床心理士さんから「難しかった問題はなにかありましたか?」というふうに聞かれ、僕は「あなたの車を追い越そうとしているときに事故を起こしてしまいました。あなたにも非があります(意訳)」のような問題が難しかったと述べた。
理由を聞かれ、僕は「このような経験をしたことがないから。今まで人とのコミュニケーションは漫画や小説、ドラマなどを見て返事を学んできたけどこれは今まで見たことがないから窮してしまった。実際の会話もトライ・アンド・エラーを繰り返しており、今まで事故を起こしたことがないからわからない。」と答えた。
その返答に臨床心理士さんは非常に驚き「会話の仕方をそうやって学んだ人を初めてみました。じゃあ全て見たり読んだりした会話をすべて記憶しているんですか?」と聞かれたので首を縦に振った。
どうやら、この会話の学び方は普通ではなかったらしい。子供の頃から他人の気持ちがわからず、迷惑をかけ続けた自分が編み出した会話の経験値を積む方法がどうやら異常だったらしい。
ご教示ください。
一つの学習項目に40個ほどの4択問題が登録されているが、その半分は他の問題のマイナーチェンジであり実質20問を覚えれば解けるようになってしまう。
そのため基本戦術はまず最初にひたすらAや①を連打して答えを確認しての丸暗記である。
一応内容を暗記できるので一見すると単語カードのように機能するが、そのステージをクリアしたら即座に記憶から抜けるので結局定着しない。
記憶のトリガーも単語ごとではなく問題文全体であるためテストで少し問い方が変わればもう役に立たない。
何よりゲームとして成立しておらず単なる学習量を測るだけの万歩計にしかなってないことが多すぎる。
単語カード集としては悪くないのかもしれないが、まともなゲームを期待するとガッカリする。
割り切ったデザインのゲームならまだいいが中途半端に成長要素があると「勉強を頑張ってもキャラのレベルが低いのでクリア出来ない」という現象が発生して一気に萎える。
最終的には経験値効率のいいステージをひたすら片手で連打周回しながら他のゲームを遊ぶことが正解になっていく。
その様は正真正銘の万歩計であり、もはやゲームにも単語カードにもなっていない。
機械仕掛けの不燃ごみ、それが学研やベネッセの提供する学習ソフトの末路なのである。
そんなものを繰り返し目の当たりにした現代人からすれば「ゲーミフィケーション≒無意味な万歩計要素」としか思えないわけなのだ。
その他水商売もそうだが、お金で性欲を発散するという商売である
ただ疑問に思うのが、Vtuberとかいうyoutubeの検閲以上のエロいキャラが出ないのによく性欲を発散する気になれるなと。
私はある仮説を立てた
経験値でキマるのでは?と
オタクたちはいわばスライムみたいなもんで、LV1の勇者(露出度が低いVtuber)にすら倒されてしまう
そこで満足してしまうくらい経験のないヲタクが多すぎるからそこが流行るのでは無いかと
んで俺が何故そこに憤るかというと、LV1の勇者が雑魚刈りして讃えられてるのが不満。
俺みたいに性に関してヤりきって満足して満ち足りてる人間をイかせてこそじゃないかなと思うんだ。
一番売れてる料理が美味しいものならば一番美味しいのはカップラーメンだって言ってるようなもんだと思う
スプラトゥーン3前夜祭を遊んだけど新しいロビー~マッチング~リザルトの演出が非~~~常に解釈違いでした。
スプラトゥーン1と2のロビーはイルミネーションに囲まれた背景で対戦メニューを選ぶだけでしたが。
3ではロビーは試し撃ちステージになっており、好きなタイミングでLボタンを押すことで対戦メニューを表示できるように変更されました。
一応旧ロビーもステージの一部にオマケとして残っており、入ると2のロビーのような画面で対戦メニューを選ぶことができます。
対戦メニューで対戦モードを選ぶと試し撃ちステージから画面が移行せずそのままマッチングが始まります。
要はマッチング画面が廃止され、マッチング待ちの間も試し撃ちでウォーミングアップを行える改善がされました。
1と2では自チームが勝った場合は喜ぶ自チーム、負けた場合は落ち込む自チームが表示されていましたが
3では勝った側のチームだけが表示されるようになりました。
その後の流れも大幅に変更されており、
1と2はシームレスに自キャラがクローズアップされ総合戦績→ポイント加減算→おカネ、ランク、ギア経験値の加算→対戦継続メニュー
3は一度暗転して背景がロビーステージに変わり、個人戦績→おカネ、ランク、ギア経験値の加算→ポイント加減算→対戦継続メニュー
総合戦績は対戦をやめるを選ぶと確認でき、2では表示されなくなった各プレイヤーのミス数も表示されます。
環境音のみのロビーステージでマッチングを待つことになっています。
街中にはいっぱいイカやタコやクラゲがワイワイやっているのに、いざ対戦準備に入ったら環境音の祭囃子(フェス仕様)を聞きながら
フード店員のおばちゃんと二人きりでマッチング結果を待つことになります。
確かにマッチング時間はダルいから、その間に試し撃ちでウォーミングアップできるのは嬉しいです。
だ、が、なんでこんな寂しい演出にされているんだ…!
しかも継続対戦メンバー以外は逐一マッチング相手のリストが表示されなくなっており、
あ!人が来た!…消えやがった!有名配信者とマッチングしないかな!…あれ知り合いか?…別人か……というマッチングのワクワク感も無くなっています。
スマホの通知ポップやLINE会話風など、試し撃ち画面とマッチングメンバー表示を両立できる演出方法は色々考えられるのに
何らかの理由で廃止したのでしょうが、あまりにも寂しくてがっかりしました。
でも、継続メンバーがいる場合はメンバーのキャラクターは試し撃ち中の動きが同期されてロビー内で動いてくれます。
…が、それらのキャラクターはサイバーなホログラム風に描かれています。
これじゃ寂しさを拗らせたイカ(タコ)が幻覚を見ているようにしか見えません。
なんでこんな寂しい演出なんだ…!なんて哀しいんだ…!!
先ほども記載した通り負けチームは画面に映し出されません。
つまりここまで数分戦ってきたチームとはタイムアップの時点でサヨナラになってしまう可能性があります。
従来スプラトゥーンは味方へのヘイト意識が強まるシステムだと指摘されており、それらを軽減するため負けた直後に負けチーム表示や総合戦績をオミットしたと考えられます。
Twitterなどでもリザルトは時間の長さへの不満意見が見られ、
途中に暗転(ロビーステージへのロード時間)が追加された事に加え、負けた場合に
自分らとは関係ない勝利チームのドヤ顔だけ見せつけられる心理的な負担も大きいと思われます。
スプラトゥーン1と2は引き算の美学が際立っていたゲームでした。
でもシリーズが続くにつれ、マンネリ化を防ぐために足し算をせざるを得ない状況になっているのは理解できます。
しかし現実には3は後付けの要素が1や2ほど一貫性を持って練り込めておらず、ちぐはぐな印象が強いゲームになりそうな不安があります。
1と2のアップデート内容を考えると、3の発売後にマッチング~リザルトの演出が改善される望みはあまり持っていません。
なんかさー
スプラトゥーン3発売間近で前夜際やっかー?って
これは本編を楽しみにしていた方がいいのか?
ちょっとでも先取りに遊べたら遊んでみる方がいいのか?迷うけど。
え?それならやってみようかしら?って思った矢先よ。
もうさ、
スプラトゥーン3の発売を前にして
またいそいそとスプラトゥーン2を3ヶ月ぶりに遊んでみて
最後の遊び納めって訳ではないけど、
再度って感じよ。
さすがにバトルで遊びまくってるので、
一番最初にステージ1のボスですら塗って登れるのに苦労して倒せなかった日が懐かしいわ。
相当そりゃ鍛えられたと思うし、
ボスも楽勝よ!
ステージ4までだったかしら?そのぐらいまで一気に進めて再開したヒーローモードね。
ちょっと前みたいに一気にぶっ通し8時間プレイして体調悪くしないことを願うし、
ほどほどってことよね。
と言うかさ、
ポケモンアルセウスもなんだかボスに鎮玉投げて当てるだけのゲームになってきて、
これって本当の私の思っているポケモンだったのかしら?って未だに思うし、
もう今さら再開するなら
一から始めてやり直した方がまだマシなのかも知れないわ。
途中で投げ出した話しのついでなんだけど
もう投げ出すってレヴェルじゃないのよ。
完走すらまともにできない1回でもミスったらもう完走は無理なぐらい
もうこれゲーム作ってる途中で気が付かなかったのかしら?
私は躍起になって何度も中級コース20周チャレンジをするんだけど、
これほど難しいゲームは初めてよ。
慎重に走っていてもこれタイヤの寿命ちゃんと守れてるの?って疑問だけど、
超絶難しすぎるわ。
無理ゲーにもほどがあるわ。
バーチャレーシング持ってる人は20周中級コースチャレンジしてみてよ!
でも絶対に投げ出さないことが一番大事的な大事マンブラザーズの歌の曲のようにこれ投げ出さずに
最近のゲームは超大盛り大ボリュームで隅から隅まで遊ぶのには到底時間が足りないって言うのに
これはただただ中級コースが完走できない!って
自分のヘボいドライビングテクニックが故に
ゴリ中のゴリ押しで解決できる事案でないところがまた中級コース20周チャレンジへのチャレンジング精神がふつふつを沸き上がってくるわ。
もう自分の腕だけなところがまたなんともよ。
うふふ。
おにぎりのバリエーションがたくさんあるお店だとついつい目移りしてしまって逆に迷ってしまう時間がかかるわ。
味付き海苔は除外するとしても、
それでもチョイスする選択肢が多すぎてちょっとチョイスできないわ。
ランダムお任せおにぎりってのがあったら私それ買っちゃうかもな。
ハイボールで生のレモンが添えてあったらナイス!って言っちゃいたいぐらいの同じレヴェルよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!