国のために死んだら神になれるといわれて
戦闘機に押し込められて扉を溶接され空母に体当たりしないとお前の家族は村八分だと脅迫された人
前評判に期待を膨らませて見たが「良かったけど…」という感じだった
背景の絵が綺麗だなーとか運命的だなーとかは思ったけど
周りが大絶賛の作品にハマれないのは損した気分になるよね
そんな私は「ボヘミアン・ラプソディ」は号泣したので分からんもんだね
勝ち負けの定義によるな
ガッキーとは夢の中で会え
贅沢なスペースの使い方だな。日本には人が多すぎるよ
モンハンワールドはHR350ぐらい、プレイ時間で1000時間ぐらい遊んでいる。かなり遊ばせてもらっているのでもちろん面白いゲームだと思っている。でも、どうにもダメな部分も感じてしまい、残念に思うこともある。
なんとなく頭の中を書き出しておきたくなったので書き捨てておこうかと思う。既にネット上でもたくさん言われていることもあるけど、自分が気になったところをいくつか書いておく。
最大で200も保持できる調査クエストの並び順序が、それを取得した順なのがかなり使いづらい。これは、アップデートで一度ソート機能がついたけども、その機能自体もそれじゃない感がしている。
欲しいソートは、第1条件がクエストのランク、第2条件が討伐する一匹目のモンスターが同じもの順というだけでいいはず。それが、L2やR2でぱっと切り替えられればいい。
正直、わざわざモンスターをピンポイントで選択したくなる状況なんて少ないはず。プレイヤーは新しいクエストが既存のものとざっと比べて同じなのか(=捨てていいのか)をぱっと見でみたいだけだと思う。だから、簡単な操作で大体同じのを並べてくれればいいのに。
モンハンは過去シリーズからずっとUI関連は残念なことが多い。今回も、アイテム・装備変更・装飾品変更の並び順が場所によって違っているのが地味にうざい。
それぞれの場所そのものの機能が違うので必ず同じである必要はないとは思うけど、違和感がある。特に、装備変更と装飾品変更は行き来することが多いので、上下の順が逆なのにたまに戸惑う。あと、キャンプでのメニューは最初がアイテムであって欲しい。プレイ中にどっちをよく使うかといえばアイテムの方だろう。
拠点で施設を使おうとNPCに話しかけた時に、NPC側の会話を毎回みなければならないのが地味にうざい。しかも、キャラによっては結構な長さの会話がある。一応、×押しっぱなしで最速でメッセージ送りはできるものの、それでも何100回とやる操作で毎回無駄にまたされるのは邪魔でしかない。×押しっぱなしで即座会話終了ぐらいにしてほしい。
今回のモンハンは拠点に戻らなくても、キャンプからクエスト受注ができて便利になっている。それなのに、拠点の施設がクエストごとに手間をかける必要があるような仕様なのが困る。 特に、植生研究所は肥料を1回に1つしか設定できず、しかも、肥料1、肥料2、やわらかい土の3連続で設定するのがベストになっているから3クエスト連続で手をかける必要がある。 集会所でのマルチプレイのときにも邪魔になる仕様なのが残念。
全部の武器が均等になる必要はないけども、もうちょっと良い武器と悪い武器の差を縮めてほしい。普通、何かがよければ何かが悪い という感じのバランスにしそうなところ、逆に良いやつは全部いい、悪いやつは全部悪いという設定になっている。
今作から狩猟笛を使い始めてかなり気に入っている。でも、なんか製作者に愛されてないんだなと感じるところがあって残念。
今回の食事では素材の選び方で効果を選べるようになっているけど、おそらくほとんどの人が決まった定食メニューだけを使っていると思う。大量になる食材の候補の中から、わざわざ8つも選ぶのが面倒すぎる。この方式にするのなら、定食を選んだ上で、そこの素材の内容を一部だけ入れ替えられるようなUIにすればまだましになるのに。
食事のスキルで素材で決まるスキル枠のあまり箇所に猫飯のスキルがランダムで選択される。この猫飯スキルを確実に発動させようとして食事券を使うと、そのランダムが再抽選されて発動する猫飯が変わってしまう。このせいで食事券を使うモチベーションが低くなってしまっている。
全く理解ができないこととして、イベントクエストの内容が絞られていることがある。しかも、イベントクエストの実施期間が1〜2週間程度しかないく、社会人とかだと休日しかプレイできないから、あそべて1日か2日程度になってしまう。いつでもサクッとできるスマホゲーなわけでもなく、1プレイに1時間とかしっかりと時間をとらないといけないのに、遊べるタイミングを制限されるとプレイできない残念さしか感じない。
こういう、プレイヤーの楽しさを向上することを考えてない仕様があるのが、モンハンの残念なところ。
今作のモンハンはモンスターが少ないという批判が多くある。でも、これはMH4GやMHXなどが過去作からの継ぎ足しで作ってきていたからあのボリュームができていただけで、ほぼ1からつくった今作が少なくなるのはしかたがないと思う。
個人的には多すぎるよりも今作ぐらいでも別に構わないと思っている。
でもこの問題は、ただ単にモンスターが少ないというだけの問題じゃなく、ハンターを強くしすぎているせいで弱いモンスターが雑魚になりすぎているせいでプレイ対象になっていないので感じる不満でもあるように思う。
歴戦古龍・歴戦王古龍にあわせて必然的に防具が強くなっているせいで、弱いモンスターからのダメージがほぼ軽傷になっている。その上、今回ほぼ必須と言える回復カスタムのために即座にリカバリができるようになっている。これのために、戦闘が雑でも倒せるため面白くもなく、弱いモンスターが遊ぶ対象にならなくなっている。
これは、端的にいえば「カスタム強化」での防具強化が不要だったのだと思う。
一応対策として弱いのにあわせた装備を作ればいい、縛りプレイをすればいいとは思うもの、折角スキルセットを色々考えて作ったのだからそれを使いたいと思うものじゃないかと。
例えば、激運チケットみたいなのと別種のものとして、ハンターの攻撃力・防御力が下がる代わりに獲得報酬のランクがあがる(古びた珠、龍脈石がでる)とかいうのがあれば、弱いモンスターとも戦うモチベーションになると思う。
過去シリーズからずっとだけど、アクシデントの発生で難易度あげようとしている感じがあるのが辛過ぎる。
雑魚モンスターが戦闘に混ざってくるとか、溶岩噴出とかの地形攻撃があるとか、今回だとランダム設置のナナの青の炎とかストレスでしかない。
スリップダメージ攻撃がおおくて気づいたら死ぬとか瀕死なのも、今までのモンハンのノーダメージでの上級プレイとかを封殺していて残念感でしかない。
また、プレイヤーが視認できない要素があるから事故になりやすい。
坂攻撃で専用モーションがあるけど、どこが坂判定でどこがそうじゃないのかが意味不明な箇所がある。明らかに平地なのに想定外に坂攻撃がでて変に移動してしまうことがしょっちゅうある。
他にも、キリンの電撃攻撃とかの発生予告エフェクトが地面の色と被って見分けがつかないとか、ベヒーモスの攻撃とかで地面の予告よりも判定が広いとかも感じる。
装備マイセットは1ページ10枠が14ページある。武器種が14種類あるから想定としては1武器1ページなんだろうけども、それだと足りない。武器の属性や対するモンスターごとにセットをつくれば10枠ぐらいは余裕で使い切ってしまう。特に今回のモンハンはモンスター固有の対策が必要(ハザクに瘴気、ナナに風圧 とか)なことが多いのでセットは増えがち。
そのため、複数の武器種、もっといえば全部の武器種で遊ぼうと思うとマイセットの枠が足りなくなってくる。いろんな武器を使うことで長く楽しむことができるようになるのに、それにシステムが対応できていないのが残念。
過去作は3DSだったりなので、セーブデータ容量の制限で仕方がないのかと思っていたけれど、HDDが前提のPS4でも同じページ数のままというのはおかしい。秋に大型アップデートがあるが、そのときには本当に増えてほしい。今の5倍ぐらいあってもいいレベルだと思う。
装飾品やマム武器などのランダム抽選ものの確率が渋すぎると思う。このゲームはそれを持っていることと前提の戦法とかができたりするので、武器とかスキルとかを持っているのがスタートラインという面があると思う。それなのに、その取得が確率的に困難というのが辛い。
また、なかなか倒せない敵を時間をかけて繰り返すのは楽しいけど、別にそこまで苦労するわけでもないのをただただ繰り返すのを強制されるのが面白くない。
ゲームでの確率設定は、実際にプレイヤーが何回プレイしたら取得できるのかを想定して決めるという話を聞くが、モンハンのは何回戦闘を想定しているのか。何万時間プレイとかのアホみたいにプレイする人のことが話題になったりするが、そういうのを基準に回数を決めてるのかと思ってしまう。
私が初めてのモンハンがTriだったのもあって、クエストではない時間無制限でモンスターと戦える探索がすごく好きなんですが、今作の探索は残念な仕様になっている。
それは、モンスターが瀕死になると結構すぐにフィールドからいなくなってしまうこと。ハンターと戦闘している最中であっても突然地中に潜るとか空高くとんでいくとかしてフィールドから消えてしまう。モンスターを倒してなんぼのモンハンで途中で逃げられることほど興ざめなことはない。これが、戦闘がトータルで30分も40分も立ってるとか、モンスターを長くほっておいたりした結果でいなくなるならまだわかる。ところが、トータルでもそんなに時間がかかってなくても、戦闘の最中でもいなくなる。
探索という死亡が無いモードだからこそ、お遊び装備とか縛り装備で遊びたいのに、むしろ探索の方がガチで速攻撃破をしいられるというのがつまらな過ぎる。
別に、ここで乱獲して素材を集めたところでゲームバランスが崩れたりしないだろうに。
今回の救難システムはすごいいいシステムだと思っている。待ち合わせしてからクエストするよりも、その時々でのメンバーでのプレイができるのは楽しい。
ただ、救難で途中参加になるとどういう人が一緒に戦ってくれたのかがわからないことが多い。戦闘中は他の人の姿とかをじっくりみたりできないし、クエスト終了したあとも時間が短いので見る時間がない。
なので、戦闘終了後にメンバーの集合写真的なのを表示してくれるとか、ギルドカードを表示してくれるとかしてくれると楽しいと思う。
あと、相手を知る方法がギルドカードの交換とかだけど、救難のときだと交換する時間がないのも微妙。ギルドカードを一方的に送るだけの機能じゃなくて、受け取る時に送り返す機能もあればいいのに。
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モンハンシリーズが変に不満ばかり囁かれるのは、開発者がゲーム自体をプレイしていないような感じがするからかなと思う。
MHWでもモンスターとの戦闘自体は流石に調整もあってやっているとは思うけど、ストーリーを通しでやるとか拠点での素材生成やバウンティをこなしながらの周回プレイとか、普段プレーヤーが行う戦闘以外の活動をプレイヤーの気持ちで触ってないんだろうなという感じがするのが残念。
これだけの物を作るのは凄い技術力で大変なことだろうなと思うものの、なんかプレイヤーの楽しさを考えていない感がしてしまうところが微妙だなと。
ボヘミアン・ラプソディーを見た。
友人知人が軒並み鑑賞して絶賛。
あまりにも色んな人が見に行っているので、
このままではボヘミアン・ラプソディを見ていない人間は世界で自分ただ一人になるんじゃないかと思ったくらいだ。
たまたま友人が誘ってくれたため見に行く運びとなった。
友人はこれで4回目の鑑賞だと言う。
一方自分はと言うと焦っていた。
横で感動して涙を流している友人がいるというのに、
迫力あってかっこいいなーくらいの感想くらいしかなかったからだ。
面白かったとは思う。
ただ泣くほど感動したわけではなく、
もう一回映画館で見ようと思えるくらいぞっこんになったわけでもない。
もちろん好みは人それぞれなので、好みでなかったものは仕方ない。
悲しかったのは、一般的に「良い」と評価されているものが自分は特にハマれなかったことだ。
夢中になることができなかった。
それは、自分の感受性やそういうものが鈍い、足りないからなのではないかとか思ってしまう。
仲の良い友人と感情を共有できないことを申し訳なく思い、盛り上がれない自分を情けなく思う。
作品は誰かと共有して楽しむためだけに存在するのではないのは分かってる。
それでもできればいろんな作品を楽しめる方が絶対人生楽しいのに、
とはいえここまで考えて食べ物の好き嫌いみたいな話だなと思ったので、
結局こればっかりはどうしようもない。
好き嫌いは時間が立って変化するときもあれば、一生変わらないときもあるのだ。
なぜそれを好きになれないのかを自分で分析するようにしている。
これはこれで嫌いなものについて考えるのであまり愉快ではないエネルギー消費の仕方な気もするが、
自分を納得させるには足る。
「私はこういうところが苦手だからあまり楽しめなかったと思った」
ただそれだけでも、