以下の文章はシャドウバースを映像表現的な観点から個人的に考察したものです。
「出し得やトップ解決となりえるパワーカードが多すぎて自律神経が疲れる。」です。
言ってしまえば、フィニッシャーが多すぎるわけで、何ターンもパワーカードによる応酬が続くのは映像・演出的には好ましくありません。
アニメ、漫画、イラスト、ドラマ、映画、WEBデザイン、などに使われる言葉ですが、ゲームにも使われます。
簡単に言えば、盛り上がる場所とそうでない場所の情報量を分けて、差別化する。というものです。
全部クライマックスだと、見る側も疲れるし、盛り上がりどころも分からなくなってしまうんですね。
だからこそ、カードゲームを題材にしたアニメなども、「切り札」と称して、パワーカードを出すことによって、
盛り上がりどころを作り、展開を熱くしています。販促目的の商業的な理由もありますが、少なくとも、
ポンポンと複数回切り札を出して、わざわざ見せ場を混濁させるアニメはないでしょう。
アニメだからそりゃそうだろ。と思った方は、一度頭の中でシャドウバースをアニメ化してみてください。
そのアニメで、一試合の間に特殊演出の入るパワーカードが何度出てくるか想像すると分かりやすいかもしれません。
高コスト帯ではこのパワーカード対決が原因で、一部では、萌え萌え坊主めくりやメンコバースとも揶揄されていますね。
このゲームでは盤面を一枚のカードで簡単にひっくり返せますが、本来そういうのってカードゲーで一番盛り上がる場面ですよね?
それが毎ターン続くようなカードゲームやってて疲れて当然ですし、冷めれば真剣にプレイすることも出来ないと思うんですね。
このビジュアル的なゲームデザインの悪さが、アクティブユーザー低下を招いている原因の一つではないかと思います。
地味なりにもチクチク刺さるカードが多ければもっとマシになったかもしれませんが、
個人的にはサタンとかいうカード最初に実装した時点で大体こうなることは想像できてました。