タクティクスオウガでも思ったんだけどSRPGは序盤が面白い。
というか、序盤と終盤で面白さの質が違うというか。
序盤はスタッフの手のうちで踊らされる感じで、スタッフの用意したユニットでスタッフの意図通りに動くわけよ。
作り手側が「これくらいかな? どう?」と出した敵を育てに育てたキャラで無双して倒す。
あるいは、育て方が足りずにボコられる。
その場合は経験値どこかで稼いだりとか、ユーザーが能動的にバランスを動かすことが可能になる。
作り手側がコントロールした「難関」を、作り手側の想定通りに突破する、
本だって映画だって、作り手の想定通りに客を動かす仕組みになっている。
それなのにゲームだけは、自由度とかいう概念が幅をきかせている。
効かせ過ぎているのではないかと、そんなことを思った。