2014-02-20

http://anond.hatelabo.jp/20140220012820

ベロシティでバランスを考えるのはあんまり意味がない。

クラブトラックなんか作ってるなら余計にそうだと思うけど、デフォルトの音量は音源によっても違う。

ミックスというのは、原則、「パズルのように音を綺麗に詰める作業」だと思って間違いない。

パラメータ物理的な前後(トランジェントの制御)・左右(パン)、上下(これはコンプアタックなんかで制御できる)。

そして音域による上下。同じ場所で鳴る音(ex.キックベース)ならば、音域で住み分けをさせる。

コンプを強めに掛ければ(圧縮すれば)音は細くなる。潰さなければ「広がって」聞こえる。

これらを踏まえて、どこかが過剰だったり耳障りにならないように、綺麗に配列する。

スネアやハット、主旋律ベース和音のベロシティやパンをどのように考えてどれぐらいの数値にしているのか

最初にも書いたけど、サンプル音源だとベロシティは「音色変化の指標」と捉えたほうが扱いやす場合もある。

一昔前みたいに誰も彼も同じDTM音源を使ってる時代でもなし、他人の数字的な指標はあまり役に立たない。

自分がいいと思った曲が、どのように音を詰めているのか」を聞いて分析するのが一番いい。

何を前に、何を後方に、どの楽器のどの音域を立てて、どの程度の太さで配置しているのか、とにかく分析あるのみ。

こうしたらこうなる、が理解した上で、目指す完成形を学んでおくこと。

記事への反応 -
  • DTMについての質問

    ブラック系のファンクやポップスを中心に作っているのだが、 上手い人たちの曲と自分の曲を比べると、自分の曲は各トラックの ボリュームのバランスが悪いような気がする。 上手い...

    • http://anond.hatelabo.jp/20140220012820

      ベロシティでバランスを考えるのはあんまり意味がない。 クラブトラックなんか作ってるなら余計にそうだと思うけど、デフォルトの音量は音源によっても違う。 ミックスというのは...

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