2009-01-06

http://anond.hatelabo.jp/20090106000025

他のプレイヤーに助力を求めることができる。

チャーム(魅力)ポイントが高いと助けてもらえる確率があがる。

そのあと助力を求めたプレイヤーサイコロ(ルーレット?)をふり、隠れパラメーターとして感謝(友情)

レベルか僻みレベルのどちらかが上がる。

また助力を求める回数が上がると鬱レベルが向上する。

記事への反応 -
  • 「大学院修士課程人生ゲーム」をつくって来年度入学してくる新一年生にプレゼントしようと思ってます。なにかアドバイスをいただけたらいいなと思い、こちらに書き込みさせていただ...

    • 他のプレイヤーに助力を求めることができる。 チャーム(魅力)ポイントが高いと助けてもらえる確率があがる。 そのあと助力を求めたプレイヤーはサイコロ(ルーレット?)をふり、...

    • すごく単純なゲーム理論に適当な数値入れればできそうな気がするけど。

      • 他者の動向を先読みするようなゲーム的状況って、大学院だと指導教官の奪い合いぐらいくらいしか思いつかないのですが、なにかありますでしょうか。 基本的には古典的なボードゲー...

        • 「古典的なボードゲーム形式」っていうのは 紙の上のゲームということでいいのかな? それともパソコンで出来る「古典的なボードゲーム形式」のゲーム?

    • バッドエンディングの多そうなゲームだな

      • バッドエンディングも種類が豊富なほうがおもしろいですね。

      • 考えられるバッドエンディング  ・鬱になってやむを得ず退学  ・ポスドクになって先の見えない人生を送る  ・いつの間にか就職氷河期に

        • 経済学だから金融危機ネタは絶対入れます。実際、就職先が倒産とか、金融危機のせいで金融工学でおいかけてた研究テーマそのものが消失とか実際ありましたからね。

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