はてなキーワード: 辛辣とは
dアニメストアの新着を見ていたら、超時空世紀オーガスが配信開始されてました。
https://animestore.docomo.ne.jp/animestore/ci_pc?workId=27125
おー、モームにまた会える!と思って1話を見たら、まだ出演していなくて、お話終わってエンディングへ。
エンディングの「心はジプシー」は名曲なのですが、当時のロリコンブームもあって、どっかのアニメ雑誌に替え歌が掲載されて、これが結構辛辣な物でした。
早く、モーム出てきておくれ。
そんなわけで、検索しても出てこないので、記憶を頼りに歌詞を掲載して供養としたいと思います。
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大人の女に捨てられて
踊り明かす瞳の中にお前の
明日を見た
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補足
*1 言わずと知れた「ルパン三世 カリオストロの城」のヒロイン。当時の一般的なロリキャラの代表でした。
*2 同時期にアニメ化された、吾妻ひでお原作「ななこSOS」のヒロインです。イメージシングルの「愛のロリータ」は初めて聞いたとき、こんな曲出してよいの?と思った想い出。
その他、キャラ名を変えて、いろいろバリエーションがあったと思いました。
追伸
編集「先生、6巻が出ましたね!6巻が出るころにはドラマ化を考えようって話してましたよね」
漫画家(うーん……過去作品のドラマ化ではいい思い出がないけど……)
編集「はい!テレビ局からの打診があったら前向きに考えますね」
漫画家「未完の時点でドラマ化するなら、ドラマオリジナルの終盤は私があらすじからセリフまで用意しますね」
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編集「いいですね!他局からも話はあるんですが、そっちは断りますね」
編集「ただ、漫画家は原作にこだわりの強い『難しい人』なので、そこは配慮してくださいね」
編集「過去に脚本を自分で書くと言い出したこともある人でして。ベテランの脚本家より若手の柔軟な脚本家さんでお願いできれば」
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P「ありがとうございます!実績あるベテランの方なので安心して任せられます!」
P「あ、原作の漫画家さんはちょっと『難しい人』らしいです。一応」
脚本家「難しい人かー。まあなんとかなるでしょう」
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P「ありがとうございます!」
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漫画家(なぜかエピソードが並び替えられてる……セリフも変わってる……なぜここがカットされてるの??)
漫画家「納得できないところをWordにまとめました。脚本家の方にお伝え下さい」
編集(このWord、表現がきついな……ちょっとマイルドにしよう)
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P「うーん、持ち帰ります」
P「ということなんですが」
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P「はい」
P「これでどうでしょう」
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漫画家「……キャラが崩壊してるしストーリーの整合性もとれなくなってるじゃないですか」
漫画家「1~3話まではエピソードの入れ替えも我慢しましたが、4話はもう限界です」
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P「えー……」
脚本家「……このWord、いくらなんでもひどすぎませんか。読みたくないです。Pが要約して要点だけ伝えてください」
P「はい……」
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(※何度かやり取り)
P「ありがとうございます!」
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漫画家(疲れる……この感じでは、ドラマオリジナルの終盤はとてもまかせられそうにない……やはり自分でプロットを書こう)
漫画家「9、10話のプロットをざっくり書きました。疑問点やリクエストがないか聞いておいてください」
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P「むむ……これはちょっといろいろ変えたいですね。リクエストをまとめました」
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P「うー、はい」
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漫画家「8~10話の詳細なプロットを書きました。セリフもだいたい入ってます」
漫画家「今後の展開のネタバレギリギリのラインを探りながら書いたので、アレンジは基本しないでほしいです。尺や撮影上の都合はしょうがないですが」
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編集「詳細プロットです。基本アレンジはなしでお願いしたいとのことです」
P(え……変えるつもりだったんだよな)
P「……いや、脚本家が台本にする上でアレンジはどうしても発生するんですよ。ご理解ください」
編集「はい、一切の変更を許さないということではないです。よろしくお願いします」
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P「そういえば脚本家の人、指摘のWordがきつくて読めないって言ってるんですよね。ここだけの話なんですが」
編集「なるほど」
漫画家「ええ……もう一切信じられない」
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編集「漫画家が描き下ろした8~10話はそのままにしてください、とのことです」
編集「長過ぎるセリフのカットはしょうがないですが、セリフを少し変えるなどの創作はNGです」
P「あの、ドラマの台本は脚本家と漫画家がやりとりして作っていくものなんですよ。言ったじゃないですか」
編集「それでも、9、10話に関してはロボット的な脚本起こしでお願いします」
P「いや」
編集「できないんですか?であれば脚本家を外してください。さもなくば、配信や二次使用を許可しません」
P(うっ、そこを突かれると厳しい)
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脚本家「そんなことになってんの?はじめて聞いたんですが」
脚本家「もう10話まで脚本書いたんですけど……ショックすぎて言葉も出ない……」
脚本家「……しょうがないですね……クレジットもなしでいいです」
P「ありがとうございます! クレジットはちょっと考えさせてください」
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脚本家「1週間考えたんですが、やっぱりクレジットは入れてください」
P「はい、もちろん。"原作・脚本 (漫画家の名前)" "脚本 (脚本家の名前)"で出しますね」
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編集「ということらしいんですが、クレジットだけ脚本家の名前を入れてもいいですか?」
漫画家「ダメに決まってます。脚本家の方が9、10話に関わったかのように誤解されたくないです」
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脚本家「最大限譲歩してるんですよ!?約束が守られないなら8話までの脚本を引き上げます。弁護士とも相談します」
P「ええ……」
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P「あ、まだ契約してない……」
テレビ局法務「えっ、じゃあ脚本家の方が差し止めることは可能ですね……」
P「弱った……」
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P「どうにかお許しいただけませんか……」
脚本家「そもそも最初は、オリジナルの部分は一緒に作らせてもらうという話だったんですよ?」
脚本家「10話には自分のアイデアも入ってる。これは著作物じゃないですか?」
脚本家「クレジットはテレビ局が決めるもの。漫画家が放送差し止めを振りかざして変えられるのはおかしい」(※漫画家とも契約未締結なので、漫画家は放送差し止めする権利がある)
脚本家「9、10話には"監修"として私をクレジットしてください。それもダメならせめて"協力"で。これ以上は絶対譲りません」
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P「もう間に合わない……9話は脚本家へのクレジットなし、10話はオールスタッフクレジットで"脚本(1~8話)"として放送しちゃおう」
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脚本家(説明する必要があるね……インスタグラムに事情を書こう)
脚本家「漫画家の方が最後の脚本をどうしても書きたいとのことで~」
P(書いてほしくなかったな……契約書には秘密保持があるんだけど、まだ契約できてないので何も言えない……)
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視聴者「8話までは面白かったけど、9、10話はいまいちだったな。漫画家が出しゃばったからだろうな」
漫画家(8話までも私がめちゃくちゃ修正したんですけど!? 脚本家の手柄になるのは納得できない。私もブログを書こう)
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あとは報道等で知れ渡っている通り。
おまたせ!
https://ameblo.jp/nakoudoenu/entry-12788565525.html
ちなみに800稼いでると、どうして男は女を選べると思うのか謎過ぎる。800万ごときで好きに女選べるかアホ。ねえそういうアホな男のさばらせるのやめましょ?
男性向けのゲームだから主人公が男なのは本来であれば当然だが、今の御時世にそれをやると苦情が来るし最近のソシャゲでは選べたりボカされたりしている部分
主人公が女に対しても全く容赦がない
女キャラにハッキリ物言いすぎて今までのアイマス主人公より全く優しさや遠慮がなく、他作品でもこの感じは見たこと無い(悪人とかではない)
主人公が女に厳しすぎてXで戸惑っている人も割と見かける
女キャラが男からの厳しさを普通に受け入れるし、言われずとも頑張ってる(一部を除き)
アイドルは練習熱心で主体性や責任感があるが、アイドル同士は仲良しとは限らない
作中では主人公とアイドルたちの関係は割とフェアで対等だし、それは今までのアイマス以上だ
アイマスに限らず女キャラに厳しく接してそれを受け入れられるという発想は普通しない
これだけ見るとフェミニストは好きそうだが、女が嫌いそうな理屈っぽく辛辣で時に否定的な言動をする
フェミなら色々と文句をXや増田やらに書き込むしリアルでも愚痴る所だろうこの主人公には
だが作中では有能であるという一点で女キャラのアイドルから好感を持たれたりもする
女性の社会進出とSNSの浸透により真面目さや優しさを美徳とする男性がいかに冴えなくて魅力がないか語られてきた昨今
今までの男向け美少女作品なら男の人間的な優しさや誠実さに女キャラが惚れる場面もよくあったが、それが幻想なのはよく理解しているはず
今作は違ってて、超絶有能という一点やプロデューサーという立場、使えるか気が利くかで信号機(アイマスのメインキャラ3人。ポケモンで言う御三家。世間で言うメインヒロイン)の女がついてくるし好感を持たれる
令和らしい価値観で男女平等ではあるが、フェミには明らかに都合が悪い
フェミニストの考える男女平等は全く男女平等ではないとか、どういう連中なのかは非リベラルな男増田なら説明不要だろう
この学マスの世界観は弱者男性的な令和の男女観に近いなと感じた
上野千鶴子が「おぬしできるな」を男は求めているし、お互いにそう言いあいたいんだみたいなことをNHKの座談会的な番組で言ってた。
男性を小馬鹿にしたような辛辣な話が続いていたので具体的なことは覚えていないが、だから男はけしからんみたいな話だった気がする。
別に社会学者でも何でもないが、男は「おぬしできるな」なら、女は「あなたも大変ね」とお互いに言いあいたい文化なんだろうなとその時に感じた。
別に女も男のことをそうやって小馬鹿にはできないぞって思ったんだけどさ。
どちらも反感は買うとは思う。
男の方は、「いやいや、お前大したことしてないじゃん?」とか「俺すげーしてるけど、単にお前が恵まれてただけじゃん」とか思われそうだし、
女の方は、「いやいや、お前がいかれてるだけじゃん?」とか「私って不幸してるけど、単にお前がすべての種をまいてるだけじゃん」とかはありそう。
○ご飯
朝:なし。昼:なし。夜:サラダ、生ハムチーズ、旨辛チキン、パスタ、ドリア、ワイン。間食:グミ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
ファミコン風のADVを2020年の技術で全力で作るミステリー案内シリーズの第二弾。
前作黒真珠で魅せた骨子はそのままにボリュームを増大させており、だいたい3倍ほどのプレイ時間になっていた。
ちょけた態度をとるがやるときはやる相棒のケンと、寡黙なセンパイのコンビで秋田県に潜む謎を追いかけるサスペンスドラマ風のストーリー。
パズラーのような謎解きは必要なく、ひたすらに聞き込みと現場の調査を繰り返す足で稼ぐタイプのミステリが楽しめる。
観光旅行に来ているわけではないと言いながら名産品や郷土料理に舌鼓を打ったり、地元で自慢の名所を楽しんだりする行楽パートも相変わらずと、前作の良かった点が踏襲されている。
キャラクタの面では、ケンの警察学校時代の恩師の茂木、同期の如月の2人の刑事が同伴者として活躍してくれる。
特に如月は20代後半の仕事が出来るキャラだが、女性キャラなだけに“ツンデレ”のような態度を見せたり、時々方言が出るなどのわかりやすく可愛いポイントがあったりと、メーンヒロインに相当する有り様だった。
ケンに辛辣な態度を取り嫌味を隠さない如月が、古い刑事ながら優しい茂木さんにたしなめられつつ、ケンにもほだされていく、そんなパッケージが繰り返され、如月がデレていく過程は良き。
今作の特徴はなんといってもボリューム。
大規模な詐欺集団を追うために秋田に行くのだけど、その前段の東京の事件からすでに歯応えのある捜査が必要。
秋田に着いてからも、詐欺事件を追っていたはずがいつの間にか殺人、誘拐、果てには全く別の土地への捜査と、二転三転し続ける。
この捜査をしていく過程は面白いと言えば面白いのだけど、正直少し辟易する場面も多かった。
というのも、今作はファミコン風ドット絵のルックを徹底するために、基本的にひらがなとカタカナで表記され、漢字が使われない。
その上、メッセージウインドウが小さく一度に表示できる文量も少な目。
なので1クリック辺りの情報量がそもそも少ない構成になっている。
コレ自体は工夫のしどころで悪いわけじゃないんだけど、今作ではここの工夫が足りていなかった。
真面目な捜査中にちゃらける相棒のケンに始まり、個人的な私怨から情報を無駄に渡さない如月に、手を変え品を変え情報を出し渋り雑談を繰り返す容疑者たち。
ボリュームは前作に3倍と書いたが、はっきりいって中身のある文章の量は変化していない印象だ。
もちろんギャグが合わないだけでそこまで強くマイナスするつもりもないが、テンポ感の悪さは否めない。
これだけ文量があるにも関わらず、掘り下げ不足な容疑者や、唐突に出番がなくなるキャラに、奇妙な謎だけ提示してなんの種明かしもない事件など、消化不良な箇所も数多い。
特に留置所に捕まっており自供をはじめた人間が弁護士との面会した後に自殺する、それも2名連続でという大きな謎が、脅迫の2文字だけでアッサリ終わるのは流石に彼らに自供されるのが困る話の都合が見えすぎる。
ストーリーをあらすじにすれば見所はたくさんあったはずなのだけど、実際に遊んでいる最中は、とにかくこのテンポの悪さが目につき続け、物語への没入感が著しく阻害された。
悪しきに語ってしまったが、ファミコン風のルックで2時間サスペンスドラマをやるという骨子の面白さは健在。
テンポの悪さと消化不良な展開も期待感からハードルが高くなってしまった故に、悪く見えた部分もあるかもだ。
次作になる3作目も購入しているし、ファミコン風ADVという骨子そのものへの好きの気持ちを否定することはなかった。
如月とケンのなかよくケンカする男女関係に、最後の重苦しくも少しだけ救いのある展開に、魅せる背景描写など、良い見所もあったので、今後の改善に期待したい。
もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生で面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。
当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事も休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。
基本的に攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。
逆に祠や洞窟、ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。
Twitterでエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンドの工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Linkを日本に広めたのは俺。
完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクとQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。
で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。
まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリーの評価は賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかいう意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。
あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。
UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ。特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニューも微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたから体感してなかったけど、賢者関連のUIもゴミらしいね。
次は能力に関して。
まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力。オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。
スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから、能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンドを武器に適用したらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。
トーレルーフはこれのおかげで洞窟や井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったからぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドだけが突出していてバランスが悪いなと思った。
また賢者の能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。
ゾナウギアに関して。
まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘用ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分で武器振るったほうが速いとなりがち。
これもよく言われていることだが、ブループリントのお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンラインで設計図を交換できたら良かったのにと思う。
俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しいは楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。
あとアップデートで面白いバグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。
ボリュームに関して。
多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートでパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェ+パンケーキ+お茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。
それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作や洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。
あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋に景色を楽しむことができない。
ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。
最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。
まずゲームを始めてすぐ、何のムービーも誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まりの台地のマップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。
対してティアキンの始まりの空島ではまずマップの構造とラウルの誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイのときもゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。
また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。
例えばブレワイのゾーラのストーリーは
・ゾーラの街にたどり着く
・ゾーラの街で会話を進める
・ルッタに乗り込む
・ルッタで謎解きをする
こんな感じである。
・ゾーラの街にたどり着く
・像のヘドロを取り除く
・ゾーラの鎧を貰っておく
・シドに会いにいく
・学者に会いにいく
・街の子供の話を聞く
・ドレファン王に会いにいく
・特定の空島に行く
・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)
・神殿で謎解きをする
やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!
とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。
総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。
実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。