はてなキーワード: 供給とは
服が臭くなるのは雑菌が繁殖するからだ、この認識に科学的な問題はないだろう
ここまでは同意いただけるだろう
では、雑菌が繁殖しやすい環境を諸兄姉はどのように考えているだろうか?
雑菌はどこに繁殖するか考えてみて欲しい
その餌、それは汚れであろう
否
生乾きが汚れを生じるわけではない
雑菌の餌となる汚れは着ることによって生じ、洗濯では落ちきれない汚れが雑菌の餌となる
つまり、汚れが落ちていない服は生乾きとは無関係に、乾燥機を使ってもなお臭くなる余地がある
乾燥機を使っても、酸素系漂白剤を使っても、服に汚れが残っていれば臭くなる
そして、乾燥機を使っても、酸素系漂白剤を使っても、熱湯で洗っても、服の汚れを完全に取り除くことはできない
服を殺菌したところで地球上で生きる限り雑菌を排除することは不可能で、繊維に残った汚れを足がかりとして雑菌は(気温が高くなると活動も高まり、餌の供給も増え)勢いよく繁殖する
何がいいたいかというと、服は着るほどに汚れが溜まり着てから臭くなるまでのスピードが速くなるし、どんな洗濯をしたところで服は着れば臭くなる
というか転売って、供給を制御して値段を不当に上げてると思われたくないメーカーと、転売して稼ぎたい転売屋と、高くても買いたい購入者の思惑が一致してるから起こることであって何も問題ないよね
とはいえ中級ミクロ経済学くらいの知識はいるので、馬鹿といっちゃうのは言い過ぎかも。
需要と供給のメカニズムが正常に働くためには、メーカーや通常の流通チャンネルが得る利益が上昇しなければならない。転売ヤーは、転売行為を行っている人が儲かるだけでメーカーは儲からないから価格メカニズムによる調整が働かない。転売ヤーがいないほうが商品のアクセスが簡単になる可能性が高いので、流通ともみなせない。生産者からファンへの商流に介入し付加価値を与えずに上前を撥ねるという意味では消費税のほうが原理としては近い。
で、消費税がそうであるように転売ヤーの存在によって消費者が支払う費用が上昇し、均衡供給が減少するので、総余剰が減少する。ゲームのエコシステムは広がらず、アイドルのファンのすそ野は狭くなる。消費税は公共の福祉のために使われることで総余剰の減少を相殺する、ということになっているが、転売ヤーにはそういうメカニズムがない。
そもそも企業が正しい値段付けをしていれば転売ヤーの入る余地はないので転売ヤーは悪くないというのも間違っている。企業には短期的な利益最大化の価格より低い値付けをするインセンティブがあるから。一番わかりやすいのはゲーム機本体のケース。ゲーム機が売れれば売れるほどゲーム機のエコシステムに正の外部性が働くから、売り出し時点の均衡価格より低い値段で本体を販売することで需要を刺激できる。ゲーム機のエコシステムから得られる総利益を考慮すると、ゲーム機本体の会社は均衡価格より低く売り出すインセンティブは強くある。これは、ゲーム機の販売による正の外部性をメーカーが内部化しているということなので、おそらく定価のほうが「短期均衡価格」よりも経済学的な意味で効率的(総余剰が高い)可能性が高い。逆に、転売ヤーみたいに販売後最初の一週間は定価の五倍から始めて一年かけて落としていく、みたいなことをされるとエコシステムの成長が阻害される。
おそらく、アイドルのチケットなどもそう。市場均衡まで価格を上げるより、あまり値段を上げすぎないで、現在収入が低いが熱心なファンにもチケットがいきわたるようにすることで、ファンのすそ野を広げ長期的な利益の最大化が図れる。
転売は悪だが、別に個人の利益の追求の結果としてエコシステムの成長が阻害されたって犯罪ではないし、犯罪とすべきでもないとは思う。マスクとか、全国民に外部性があるようなケースを別にすれば、法律で違法行為とするのは正直疑問感ある。不正競争防止法の文脈なら考えられなくもないけど、あれって具体的な対象の特定が必要だし、そこの建付けを転売ヤーのために変えるのか、というのはパターナリズムが過ぎるかなという感じ。反社会勢力に資金が流れてるとかなら別だけど。
もちろん、自分の利益のためにエコシステムに害を与えているので、ファンから非難されるのも、メーカーが工夫を凝らすのも当然だと思う。善か悪かだったら悪だよね。
https://togetter.com/li/2376510
転売価格じゃなくて、本来の価格を定価としてるところがまず経済に明ることない
需要が供給を大きく上回らないと転売は成立しないし、そういう商品は完全に転売を禁止したら手に入る可能性が低くなるだけ
転売の否定は、大体定価で買えないものを定価で欲しいというわがままでしかない
資本主義は「頭が良いやつが稼げる」ルールじゃないんだから当たり前。
根底にあるのは単なる需要と供給、供給が少なく需要が多い場所に行けば稼げる、ただこれだけの話。
増田は代々東京に住んでいますが、別に東京がすごいとは思っていません。
東京がすごいと言ってる都民にもそもそも会ったことがないし、そんな話題になったことすらない。
増田の知っている都民はだいたい「沖縄か軽井沢か海外に引っ越したい」って言ってます。
灰色の空は大気汚染がひどいのでテロメア減少速度が早いし、どこ行っても全てが過密だし正直嫌です。
鮮度を欠いた水も食べ物も地方のローカル食と比較すると高い割に美味しくないし(主観です)、夏は死者が出るほど暑い。電気と都市ガスが安くて、冬に雪の少ないところはありがたいですが。
人間がたくさんいるから、広く浅く新しい出会いがあるのは特筆すべき点だが、反対に地域コミュニティが希薄なので「今日会社とお店の人としか喋らなかった」って孤独を感じる人もいます。だから歓楽街が賑わうわけなんですが。
家に絵は飾ってるし楽器もやるけど、好きだからやってるだけであってだから何状態。そんなのどこでもできるでしょ。
ミュージアム系はいっぱいあるけど、増田が好きな高砂淳二は宮城と京都で展覧会はやっても、東京ではしてくれませんでした。
もうね、東京なんて電気も他県で作ってるし、食べ物も9割方他の道府県と海外に頼ってるし、水も小河内ダム以外は他県に頼ってるし、森林面積も狭いから酸素供給も他に頼ってるわけ。全く自立できてないの。道府県様々なんですよ。道府県なかったら野垂れ死になんです。
まあ、税収高いのは日本の役に立てて良かったなと思うけどさ。そんなの円安が続いたら虚業は儲からなくなるわけで、そしたらやっぱり工場や農場のある他府県の方が強いと思う。
でも相対主義的にはどんな状況であれ弱者はいるんだからそんな言い分に何の価値もないんだよな
つまり現状を1として弱者を減らし続けたときにn年後には1より大きくなることはない
だから例えば技能実習生とか移民とか、貧困環境の親がゴミな家庭であっても学業がよろしければ学費免除とかルートを用意するんだよな
市場の実勢価格と乖離した、買ってすぐに転売して利益が出るような(特に不動産はもろもろコストが大きいのにそれでも利益が出るような)価格で売り出した都が一番悪い。そこをちゃんとした実勢価格で売り出していたら、もっと都に資金の余裕が出来て、それを使って内地にまともな低所得者向け住宅を整備できたであろう。そもそも低所得なファミリーでは手の出ない価格帯のマンションなんて福祉政策にもならないんだから、都が直接供給するべきものではない。既に現物がある跡地利用だとしても、いったんまとめて業者に競争入札させるべきだった。都の財産を廉価で販売するというのは都民に対する背任行為なんよ。
資産が住宅に偏ってしまうリスクについては他の人が述べているのであまり触れられない点をば。
持ち家か賃貸かという比較はよくされるものの、マンションであっても賃貸用か分譲用かでその質は変わってくるので、実は同品質なものの比較は難しい。分譲マンションが賃貸に回されることがあるが、その供給は相対的に少ないので割高になりやすい。その結果、間取りや壁の厚み、断熱性などの品質の良いマンションにおいては買ってしまった方が安くつき、逆にマンションの品質は良くなくても立地等に対して安い物件の方がいいとして探すと賃貸の方が安くつく。逆に分譲マンション一般では造りそのものが低品質なものが少ないので賃貸と比べて立地や築年数からしたら割高になるわけだ。
思ったよりも色んな人に読んでもらっていて嬉しい。基本的には言い訳で書いたように「おっさんオタクの思い込み」で書いたものなのだが、ちょっとだけ追記させて欲しい。
いくつかのコメントで「覇権じゃなくて単なるソシャゲの流行り」「増田のハマったものリスト」とあったが、一応客観的指標としてコミケのサークル数は参考にしている。興味があればこのリストとコミケのジャンル規模推移を比較してみてほしい。
唐突にホロライブが入ったのはその時期「vtuber」ジャンルが急増していたからだし、ソシャゲが多いのは単に話題提供が定期的にあって流行りが持続しやすい(=同人ネタになりやすい)からである。
その意味で「同人人気指標」というツッコミは仰る通りだが、さりとて他にもっともらしい覇権の指標も思いつかない(かつては円盤の売上が重要な指標であったが、今は完全に形骸化している)。
逆に「この時期の覇権はAじゃなくBだろう」みたいな具体的指摘は大歓迎である。
追記は以上。
長くオタクやってる人は感覚的に理解できる話だと思うけれども、「20代~40台男性オタク向け二次元コンテンツ」は
その転換が直近で起こったので、これまでの歴史や思うところを独断と偏見で書き連ねる。
■本筋に入る前の言い訳
しいて言うならコミケのジャンル別サークル数変動で大まかな変遷は把握できるが、完璧ではないしラグも出る。
というか、そもそもの話をすれば「覇権コンテンツ」や「男性向け二次元オタクコンテンツ」の定義も結局は人それぞれだ。
なのでこの文章を見て「1から100までおっさんオタクの思い込み」と言われても全く反論は出来ない。するつもりもない。
■要約
ここ10年くらいの「覇権コンテンツ」は大体次のように推移している。
2012年頃~2015年頃:アイドルマスターシンデレラガールズ
※2012年~16年頃までは時期を区切って上記のように分類したが、実際にはデレマス・艦これ・ラブライブが
抜きつ抜かれつといった感じで三国志のように覇権争いをしていた。ある意味オタクコンテンツの覇権論が
一番面倒くさかった時期である。
また、ホロライブとウマ娘も同様に便宜上分けて書いたが、どちらかというと共生関係に近い。
■各コンテンツの詳細
「たかがポチポチゲーにウン万円も突っ込むなんて馬鹿のすること」と言って憚らなかったオタクたちをガシャの文明に放り込んだ元凶。
それまで「妙に濃いファンがいる不思議なコンテンツ」程度の知名度であったアイマスの名前を一躍メインストリームに引き上げた。
アイマスの特徴はキャラクターと声優を密接にリンクさせること。この関係は神(キャラクター)とその意思を宿す巫女(声優)にも
例えられ、ファンのコンテンツへの忠誠度を上げる手法として極めて優れている。
今でこそ当たり前に行われているオタク作品のライブイベントにしても、積極的に活用を始めたのはほかならぬアイマスである。
ラブライブやその他のアイドルコンテンツはこの点でアイマスを明確に参考しており、その意味でオタク文化の多様化に一役買っている
ともいえるかもしれない。
2011年のサービス開始以来一貫して高い人気を誇っており、特に2012年頃は間違いなく覇権コンテンツであったが、その後メイン
アプリの交代やアニメを挟みつつ横ばい状態から緩やかに緩やかに衰退していく。後に述べる艦これやラブライブと違い特に明確な
転換点があった訳ではなく、波風を立てず静かにフェードアウトしていった、ある意味幸せな存在。
今ではかつて覇権に君臨したコンテンツであることを知らない人も多く、界隈の片隅で他のアイマスコンテンツと肩を並べて穏やかな
余生を送っている。
デレマス(アイマス)の独壇場だったアイドルコンテンツに風穴を開けたのがラブライブ。実はコンテンツ自体はデレマスより前に存在して
いたのだが、オタク雑誌内の連載企画という地味さもあって知名度は殆どなかった。
潮目が変わったのが2013年のアニメ化。アイドルものと言いつつ中身は完全なスポコンアニメで、かわいい女の子+熱い展開の組合
せがオタクの心を掌握。さらに同じタイミングでスクフェスというラブライブのリズムゲームが大ヒットし覇権に躍り出た。特に若いファンを
中心に絶大な人気を誇ったが、半面その年齢層が災いしたのか同人人気は他の覇権コンテンツに比べてやや弱かったりもする。
ラブライブの真骨頂はライブを中心としたリアルイベント。オタク向けIPとして初めて単独東京ドーム公演を行ったのもラブライブである
ラブライブが覇権から脱落した理由は、簡単に言うと「代替わり」である。ラブライブはプリキュアのように一定期間でコンテンツを代替わり
させる方針があり、初代ラブライブであるμ'sも2016年のファイナルライブで展開を終了。その後Aqours⇒(虹ヶ咲)⇒Liella!⇒蓮ノ空と
代を経るごとに人気が漸減、気が付けば中小コンテンツに足を踏み入れてしまった。特にμ's→Aqours の重要な継承でお互いがお互いを
うっすら嫌悪するブランド間対立が発生してしまったことが致命的だった。いくつかあった基幹となるアプリゲームも相次いでサービス終了し、
今では蓮ノ空を除けは時より思い出したように同窓会イベントをする程度の熱量で運営されている。
2013年に出現したブラウザゲー。リリース直後から爆発的ヒットを成し遂げ、雨後の筍のごとく擬人化コンテンツがオタク界隈に氾濫した原因。
手軽なゲーム性と適度な難易度、個性的なキャラクターなどが話題になったほか、課金を殆ど必要としないゲームデザインが当時氾濫していた
艦これの勢いはユーザー、特に二次創作主導の色が強く、同人界隈の賑わいは他の覇権コンテンツと比べても群を抜いていた。最盛期には
Pixivのランキングが艦これ絵で埋め尽くされたものである。
半面、角川のコンテンツにも関わらずメディアミックスについてはかなり弱めで、ゲーム一点突破の趣があったのは非常に特徴的である。
そんな艦これの勢いに明確なブレーキがかかったのはアニメである。覇権コンテンツが満を持して送る映像化ということで非常に大きな期待を
背負っていたが、蓋を開ければへちょい作画に迫力の無い戦闘、意図不明の演出とストーリー、しまいには最終話で眼鏡キャラの眼鏡を
結局モメンタムを失った艦これが覇権争いの主流に戻ることは二度となく、いつのまにかコンテンツの海に沈み、ひっそりとゲームのイベントを
更新している。
遥か古の時代に覇権コンテンツであったエロゲー「Fate」、その世界観を流用したソシャゲ。サービス開始当初はかゆい所に手が届かない
ゲームシステムや驚異の緊急48時間臨時メンテなど悪い印象が先行していたが、一方でストーリーの評価は高く、かつてFateや月姫に
そして2016年に行われた最終章イベントで大バズり。オタク界隈はFGOの話題一色になり、それまでのコンテンツを置き去りにして
覇権に躍り出た。その後は人気が人気を呼ぶ正のスパイラルに入り、うまい具合にライバルコンテンツが不在だったこともあって長きに
また重課金ソシャゲだけあって収益もすさまじく、最盛期はソニーの決算が好調な理由として名指しされるほどであった(運営会社が
ソニーグループ傘下のため)。
とはいえサービス開始当初に不評だったゲームシステムは中々改善されず、またストーリーについても長く続いて流石にマンネリ化が否めなく
なってきた。結局のところオタク側も同じことの繰り返しに飽きてきたようで、次に述べるVtuberの隆盛とともに覇権の座を譲った。
ことFGOに関しては長期に派遣の座に居すぎたことそのものが衰退の原因かもいれない。とはいえコンテンツ規模の縮小ペースは緩やか
2020年のコロナ禍を境に注目され始めたVtuber事務所。その特徴は何といってもメインとなるコンテンツの中心が「本物の人間」であること。
キャラクターの見た目こそアニメ調であるが、その楽しみ方としては三次元アイドルに近い。というか生身の人間に二次元のガワを被せることで、
三次元アイドルを毛嫌いしていたオタクを三次元アイドルの世界に取り込んだ。アイマスやラブライブのようなキャラクターと中の人のリンクを
究極まで推し進めた姿とも言える。またコンテンツの供給頻度も圧倒的で、全盛期にメンバー全員の配信を追うつもりであったのならば1日
48時間でも足りない。
一方で三次元アイドルコンテンツの長所と共に短所も取り込んでしまっており、例えばファンとの距離感調整の難しさ、メンバー間の人気
格差などひずみも拡大。そういったネガティブイメージも一因となったかは知らないが、ファンベースの拡大も鈍化。比較的最近デビューした
ReGLOSSの明らかな伸び悩みからも伺えるよう、ごく一部のトップメンバーを除けばかつての勢いはなくなった。運営側もそれを見越してか
現在はライブイベントやグッズ販売の拡大など既存ファンから搾り取る方向にシフトしている。その甲斐あってか会社の収益は好調なようだ。
とはいえこれまで獲得したファンの忠誠度は高く、覇権ではなくなったにせよしばらくは一定の存在感を持ち続けるだろう。
デレマス⇒FGOと続くソシャゲ覇権の系譜に連なるアプリゲー。当初は2018年にサービス開始予定だったが、リリースが遅れに遅れた結果
ゲームのサービス開始より先にアニメが放映されるというウルトラQを成し遂げた。
とはいえ元々ファンの多い競馬というコンテンツとパワプロ育成システムは食い合わせが非常によく、またサイゲームスの開発・運営も
(少なくともリリース後しばらくは)非常に丁寧だったこともあって、2021年のリリース直後からあっという間に覇権の座をもぎ取った。
また先述のホロライブとは覇権の期間がかなり被っているが、これは両者が競合関係になく、むしろホロライブのメンバーがウマ娘のプレイ配信
をすることで両者の知名度が上がるWin-Win関係にあったからである。そういう意味でこの時期の覇権は少し判断が難しい。
ちなみにサイゲームスはデレマスの開発も担当しており、それもあってかウマ娘のコンテンツ展開はデレマスと非常に似ている。何なら
ウマ娘が覇権から外れた理由は一つに絞れるわけではなく、対人コンテンツの先鋭化やファンから評価の低いアニメ3期など、少しずつ
熱量が失われていったところで別コンテンツが爆発的に流行ったというところである。
このリストの中では新しいコンテンツでもあり、恐らくFGOやホロライブと同じように暫くは適度な熱量を保ちつつ徐々に縮小していくのだろう。
韓国産のソシャゲ。リリースは2021年であったがウマ娘に話題をかっさらわれた上に不具合が多発し、暫くは早期サービス終了が検討
その後2022年に「プレイ報酬誤計算で一部のユーザのみ大量の報酬を得る」という最悪の不具合を「一部ユーザが得た報酬が霞む
レベルの大量補填を全ユーザにばらまく」というパワープレイで乗り切ったことにより話題になった。この騒動をきっかけとしてブルアカに手を
出したオタクから「シナリオが良い」という評判が出るようになり、ついに2023年頭の最終章イベントで一気に覇権をかっさらった。この
あたりの経緯はFGOに近い。
ブルアカは艦これと同じく二次創作主導型の覇権であり、23冬コミケではジャンル別サークル数でトップ。というかむしろ二次創作人気に
偏重しており、肝心のゲームは最終章イベント以降展開がおとなしいこともあってかセールスランキングがいまいち伸びていない。
学園アイドルマスターが覇権を奪う以前から全体的に熱量が落ちていたのは明白で、そのうえ4月に放送が始まったアニメの出来が正直
あまり良いものでなく、仮に学マスがなかったとしても早晩覇権を明け渡していただろう。
・学園アイドルマスター(学マス)
2024年5月16日にサービスを開始したソシャゲ。まだ始まって一週間のゲームを覇権扱いするのはどうなの、と思うあなたは多分オタク界隈に
住んでいないのだろう。
リリース開始直後からXのTLは学マスの話題で埋まり、かつてナイスネイチャやユウカのイラストを描いていた絵師がこぞって広やことねの
イラストを投下し、「話題になっているからプレイしてみるか」の層が大量に現れ、そしてまたそこから話題が生まれ……というサイクルが物凄い
ゲーム自体はアイマスにウマ娘とSlay the Spireをブレンドした育成ものである。デレマス以降オタク界隈でのアイマスブランド信仰はかなり強く、
「アイマスならとりあえずやってみるか」勢がプレイした結果非常にキャッチ―なキャラクター造形と中毒性の高いゲーム性ですっかり沼に落ち、
まとめ
要点→今後、あのキャラを見た時の萌えに否応なく不純物が混ざることが嫌 声優自体はどうでもいい
補足→キャラ成り立ち的に「キャラはキャラ 声優は声優」で割り切るのが難しい
蛇足→しゃーない次のジャンル探すかと行きたいところだがババアになると新しいジャンルにハマりにくくなるんだよ!このジャンル、人口やら公式からの供給やら色々ちょうどいいジャンルだったのに
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oh…
声優さんとキャラ紐付けては見てなかったしむしろ見たくなくて避けてたけどあのキャラは作者が自発的にくっつけてるから声優さんへの興味なくてもキッツ
声優さん自身がキャラ=自分的な感じでツイートするからウヘッてたけど
とかうわ
今までblカプオンリーやったが昨晩なんとなく気が向いて夢のえげつねえスケベ小説読み漁ってたから心の受け身が…とれ…とれ…とれない!
まだ櫻井ボイスキャラでるとさあ、脱ぎなさい…がよぎってしまうのに…
くそう労働で疲弊し能動的にコンテンツを漁る余力が無くなった社会人オタクにちょうどいい年1映画お祭り+連載アニメの神供給ペースが確約されたやさしいジャンルだったがしばらくはしゃーない
いやなんでや不倫とか当人間とご家族の間の話で自分関係ないし墮ろさせたのも暴力も「マジのドクズだなあ」キャラの声でイチャついてたとかも「キッショいけどまああるやろなあ」で「声優さんがやらかした」よくあるやつで単なる声優さんのやらかしで完結してるなら「もっと上手くやってくれ」で終わるけど
いやキャラ名に名字も下の名前もガッツリ声優名入ってて今回のドやらかしを連想するなってほうが無理
もう知る前に戻れんやん…
そういう計画もあるけど太陽光発電と変わらなくね?って気がする。
学校で習ったと思うんだけど、昔は一ドル360円の固定相場やってたんだけどその時日本は経済絶好調でアメリカがわざわざ円安是正させたくらいだし、総務省の資料とか何でもいいけどいくらか調べたら総合的に考えれば円安の方がメリットが大きいという調査結果がわりと多いんよ。だから通貨安は国全体で見れば歓迎すればいいと思うよ。
通貨の信用ついでだけど、為替レート=通貨の信用ではないし(例えば国際間の金利差で為替が上下するわけだけどそれは通貨の信用とは別次元の話)、基本的にその通貨を使って物を買えるかどうか=相手がその通貨を受け取るかどうかが問題なわけだけど日本が安定して製品を製造・供給可能な限りこれは問題にならないよ。