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2024-02-12

中国海軍歴史 略史(2/4)

anond:20240212002740

停滞期(1966年1977年 文化大革命終了)

文化大革命による停滞期
この時期中ソ対立が深まったため、ソ連から軍事技術支援が途絶え国産化余儀なくされた
1966年

文化大革命開始

中ソ国境紛争

6601型(成都級)をリバースエンジニアリングして、65型フリゲート(前053型/江南級)を建造

1967年

033型潜水艦 1番艦 ? 就役 ソ連から提供された633型潜水艦を参考に建造された、中国初の国産潜水艦

1968年

ベトナム戦争が泥沼化しニクソン大統領ベトナム戦争から撤退公約にして当選キッシンジャー国家安全保障問題担当大統領補佐官として政権中枢入り

ヘンリー・キッシンジャー

リアリズム現実主義)に基づく外交政策擁護者として知られている

力の均衡論者で、イデオロギー的な外交を嫌い、国家間力の均衡を保つことに腐心した

ソ連敵対する中国と友好関係を築くことでソ連へ東から圧力をかけることを目的とした


アメリカには永久の友人も敵もいない、あるのは利益だけだ』

重要なのは何が真実であるかではなく、何が真実である認識されるかである。』

外交政策道徳的完璧要求する国は、完璧安全も達成できない』

『結局のところ、平和覇権力の均衡によってのみ達成できるのです。』

アメリカの敵になることは危険かもしれないが、友人になることは致命的である』(南ベトナム傀儡政府を見捨て撤退したとき発言)

1960年代後期

★055型大型火砲ミサイル駆逐艦計画

 排水量8,000t以上の大型駆逐艦として構想され艦隊防空能力を備え、外洋での長期作戦における護衛艦隊の中核を占める艦とされたが、当時の技術限界から未成に終わった

 40年後、排水量13,000tの055型駆逐艦として結実する

1971年

ニクソンショック、ニクソン大統領中国訪問

051型駆逐艦(旅大I型) 1番艦 济南 就役 56型駆逐艦(コトリン駆逐艦)をモデル太平洋で行動しうる駆逐艦として建造された、中国が初めて独自開発した水上戦闘艦

1972年

日中共同声明

1974年

★091型原子力潜水艦 1番艦 長征1号 就役 中国初の原子力潜水艦 静粛性と信頼性がきわめて劣悪だった

035型潜水艦 1番艦 232 就役 033型潜水艦の改良版

西沙諸島の戦い 南ベトナム軍と戦闘を行い、西沙諸島全域を占領

https://www.koryu.or.jp/Portals/0/images/publications/magazine/2022/3%E6%9C%88/2203_02anami.pdf

1974年1月解放軍南海艦隊は、当時南ベトナム実効支配していたパラセル諸島中国名:西沙群島)に部隊派遣し、南ベトナム守備隊や艦艇との交戦の末に同諸島占領した。

南ベトナムは、パラセル諸島のみならず中国領有権を主張するスプラトリ—諸島中国名:南沙群島)の複数島嶼岩礁実効支配していたため、次はそれらを攻略せねばならないという議論解放軍内で盛り上がった。

その翌年の5月には、それまで海軍建設に後ろ向きだった毛沢東海軍を増強するための10計画GOサインを出した。

そこに好機を見出し劉華清は、同年9月毛沢東鄧小平に宛てて海軍の装備に関する意見書を送った。

この意見書のなかで劉華清は、既存海軍の装備導入計画批判しつつ、海軍の装備導入計画のあるべき姿について持論を大胆に展開した。

この時の意見書では、海軍が「帝国主義海上から侵略」を粉砕し、「対台湾作戦」の任務遂行するに足る能力を確保せねばならないという基本認識が示されたうえで、当時の解放軍がそうした水準にはなく、10 年後もそうした水準に達することはないという評価がなされた。

また、50年代ソ連から入手した時代遅れ通常動力型潜水艦コピー版を大量に生産するという当時の装備導入計画に対し、潜水艦に大きく依存する形で米英の海軍に対抗しようとしたドイツの失敗例などを根拠とした批判がなされた。

そうした批判を踏まえて、劉華清は、今後は、水中、水上、空中の戦力をバランスよく整備していく必要があり、核抑止力を担う原子力潜水艦水上艦隊の要となるミサイル駆逐艦艦隊に航空支援提供できる戦闘行動半径の長い航空機の開発・配備に力をいれるべきだと主張した。

この意見書さらに注目されるのは、中国経済発展に伴い海外からの「戦略物資」の輸入が拡大すれば、シーレーン防衛重要性が増し、中国本土から遠く離れた海域での航空戦力の展開を可能にする航空母艦必要になると指摘している点である

まり劉華清は、1975 年の時点で中国対外貿易が今後盛んになるという未来予測にたってシーレーン防衛について論じたわけだが、当時遠洋航海の経験が皆無だったうえに中国沿岸海域での作戦すら満足に遂行できないようなレベルにあった解放軍海軍のなかで、このような議論は異色のものだったといえる。

劉華清によれば、海軍の主要任務は、

(一)「覇権主義」や「帝国主義」による海上から侵略に備える、

(二)「祖国統一」の大事業を完成させる、

(三)中国領海およびシーレーンを含めた海洋権益を守る、

(四)核戦力の残存性を高めることに貢献する、ことであった。


1975年

ベトナム戦争終結

053K型フリゲート(江東型フリゲート)1番艦 鷹潭 就役 65型の発展型、中国海軍初の艦対空ミサイル搭載艦、しか国産ミサイルの性能が貧弱だったため2隻目で建造打ち切り

イギリスロールスロイス・スペイ ターボファンエンジンライセンス生産

草創期(1977年1989年 天安門事件)

文化大革命が終わり、米欧日との関係改善によって西側からの新技術導入が進む
また後半には中ソ対立も終わり、中国西側東側両方の軍事技術を吸収することとなる
1977年

文化大革命終了

1978年

日中平和友好条約

改革開放政策の開始

ソ連アフガニスタン侵攻

1979年

アメリカ台湾関係法を制定

上海にある江南造船廠が三菱重工業社長古賀繁一(元長崎造船所所長、戦艦武蔵設計に関わる)の直接指導で再建される

053H型フリゲート(江滬I型フリゲート) 1番艦 常徳 就役 艦対空ミサイル搭載艦である053K型と共に行動する艦対艦ミサイル搭載艦として設計された、しかレーダー電子機器の性能は不足し全天候戦闘能力もなかった

1982年

劉華清海軍司令員に就任

053H1型フリゲート(江滬II型フリゲート) 1番艦 台州 就役 053H型フリゲートの改良型

051DT型駆逐艦(旅大III型) 1番艦 開封 就役 フランス製クロタル8MS個艦防空ミサイルシステムフランス製DRBV-15対空レーダースウェーデン製機関砲を搭載

アメリカからCFM56-3ターボファンエンジンを入手、後のWS-10ターボファンエンジンの基礎となる

1983年

劉華清の主導で中国人民解放軍海軍装備実証研究センター(現在中国人民解放軍海軍装備研究所)が成立

★053H1Q型フリゲート(江滬IV型) 西側の対潜技術を学ぶための技術検証フランス製AS 365N ドーファンヘリコプターライセンス生産したZ-9、光学射撃指揮装置ソナーシステム、水中攻撃指揮装置イタリア製魚雷などが搭載された

★092型原子力潜水艦 1番艦 406就役 中国初の原子力弾道ミサイル潜水艦

 就役後も長い間航行することはなくアメリカからは「not operational」と判断された

 091型と同様に静粛性と信頼性が非常に劣っていた

UH-60ブラックホークアメリカから購入、後のZ-20中型多用途ヘリコプターの基礎となる

1985年

アメリカから入手したCFM56-3ターボファンエンジンを参考に、WS-10エンジンの開発が始まる

1986年

★053H2型フリゲート(江滬III型フリゲート) 1番艦 黄石 就役 053H1型フリゲートの改良型、イギリス製の戦術情報処理装置(CTC-1629のコピーZKJ-3)とイタリア製電子戦装置を搭載し大幅に能力が向上した

1987年

フランスよりクロタル個艦防空ミサイルシステムとともに、トムソンCSF社(現在タレス)の戦術情報処理装置であるTAVITAC(旧称 Vega III)を輸入、リバースエンジニアリングによってZKJ-4を完成させる

1988年

ソ連アフガニスタン撤退

ペレストロイカ開始

スプラトリー諸島海戦 ベトナム人民海軍と衝突し中国勝利南沙諸島の一部を占領

中国海軍歴史 略史 3/4 https://anond.hatelabo.jp/20240212035705

2023-04-14

anond:20230414165835

2kg以上って何使ってるんだろ、vegaで1.6kgだからかなりごつそう

2023-04-04

anond:20230404183341

最近の決済端末の価格下落はかなりやばいからな。数の暴力

というか台湾のCastles Technologyがやばい。よくみるVEGAって端末、公称3万円だがちょっとボリュームまとめるとすぐに1万円以下になるらしい。

から決済サービス契約するとタダ同然で配られてて、中小店舗でも当たり前に使われるようになってきた。これがenv対応クレカ接触対応)でQR決済は非対応相対的QR対応端末の方が価格があがってて、もう消えるのは時間問題

2021-09-13

anond:20210911225233

HALEOのVEGAとウェリナの黒蜜きな粉味。めちゃくちゃ美味しくておすすめ

2021-08-12

anond:20210812012553

というわけで昭和50年代生まれ自分iTunes再生トップ50を書きだしてみたぞ。

  1. (Cross The) Heartland / Pat Metheny Group
  2. Life In Technicolor II / Coldplay
  3. Viva La Vida / Coldplay
  4. Hanging High / Last Days Of April
  5. Girls In Their Summer Clothes / Bruce Springsteen
  6. Na Na Na (Na Na Na Na Na Na Na Na Na) / My Chemical Romance
  7. Cliffs of Dover / Eric Johnson
  8. Don't Answer Me / The Alan Parsons Project
  9. I'll Work For Your Love / Bruce Springsteen
  10. Dear My Keys ~鍵盤の魔法~ / 琴吹紬 (CV:寿美菜子)
  11. Trash / Suede
  12. The Great Escape / The Rifles
  13. OMENS OF LOVE / THE SQUARE
  14. CALLING / 氷室京介
  15. You'll Be Comin' Down / Bruce Springsteen
  16. Luka / Suzanne Vega
  17. Heaven / DJ Sammy
  18. Beth / Kiss
  19. スカーレットの誓い / ムーンライダーズ
  20. Here It Goes Again / OK GO
  21. We Didn't Start The Fire / Billy Joel
  22. 物は壊れる、人は死ぬ 三つ数えて、眼をつぶれ / ムーンライダーズ
  23. Autumn Lords / Tony MacAlpine
  24. Here (In Your Arms) / Hellogoodbye
  25. With Or Without You / U2
  26. I Want To Break Free / Queen
  27. Surfing With The Alien / Joe Satriani
  28. I've Got a Feeling / Monaco
  29. It's A Sad, Sad Affair / Caravan
  30. Dance Floor Anthem / Good Charlotte
  31. Are You Gonna Be My Girl / JET
  32. A Little Less Conversation (JXL Radio Edit Remix) / Elvis Presley
  33. Secret World / Peter Gabriel
  34. 1901 / Phoenix
  35. ゆりゆららららゆるゆり大事件 / 七森中☆ごらく部
  36. Green-Tinted Sixties Mind / Mr. Big
  37. Going The Distance / Bill Conti
  38. Working On A Dream / Bruce Springsteen
  39. 青薄 / 堀江由衣
  40. 約束の橋 / 佐野元春
  41. Boku No Atama / Paul Gilbert
  42. 魔女っ娘ミラクるん♪ / 魔女っ娘ミラクるん(CV:竹達彩奈)
  43. YYZ / Rush
  44. Where The Streets Have No Name / U2
  45. なんとなく、クリスタル / 柴田恭兵
  46. One Week / Barenaked Ladies
  47. The Kids Aren't Alright / The Offspring
  48. Elephant Stone / The Stone Roses
  49. He's So Gay / Frank Zappa
  50. Death Unlimited / Norther

2019-11-28

anond:20191128145357

ストリートファイターベガ名前変更されてるよね

欧米ではVegaという名称は非常に女性的な印象が強いこと(ベガ=琴座の一等星、日本でも織姫星として知られる)」

あとよくネタに使われてたオルガも女性名だとか

2019-10-04

anond:20191004141807

グラフィックにはVega 11採用されてるしCPU仮想コア数も8個あるだろ! いい加減にしろ

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2018-09-03

ぼくはあたらしいパソコンがほしいです。

それは今もっているパソコンCPUAtom Z3775(まちがえてました。Z3740です。教えてくれた増田くんありがとうございました)、メモリが2GBというとても古いパソコンからです。

さいしんのryzen 5というCPUはとてもいいみたいだから、それを買いたいです。内ぞうグラフィックvega 8はゲームもできるほどらしいのでとても楽しみです。HPHP 15-db0000というきしゅにしたいとおもっています。それは価格COMの限定商品だと6万5千円くらいで買えて、いちばんいからです。ぼくのつまはとてもやさしいのできっと買ってくれるとおもいます

2017-08-29

なんでビデオカードアメリカより2万も高く売ってんだよ

今日発売のRadeon RX Vega 56が実売7万って。399米ドルじゃなかったのか。

ゲーミングデバイスも、PCケースも、液晶ディスプレイも、無線LANカードも、アメリカアマゾンドットコム中国台湾通販から輸入したほうが種類もいろいろあるし、安いんだが。どうなってんの。

2017-08-15

RADEON RX VEGAサムスン製かつ、韓国パッケージ

世界二位のシリコン生産能力を持つサムスンRADEON製造するのは当然だがHBMスタックを含め

全て加工出来るのが韓国しか無かったという事。

日本はもう終わり。遺伝子の優秀さの違いが如実に現れている。

2017-06-28

Radeon Vega Frontier Editionが

Gaming Modeでも1080以下の3DMark Graphics Scoreしかなくて向こうのネット炎上してるね。

Radeon Vegaシリーズの消費電力…

300Wオーバーってなんだよ

1GPUで850W電源推奨ってなんだよアホかよ

Ryzen+VegaIntel+Geforceで消費電力一緒になるじゃん…意味ないじゃん…

2017-06-09

グラボがほしい

そろそろグラボを買い換えたいが、GTX1080が出てからもう一年になる。そろそろ次世代機が来る。NVIDIA新世であるVolta世代スパコン用のフラッグシップは既に発表されたが、ゲーム用はまだだ。ゲーム用に関しては噂レベル情報もまだ出ていない。AMD次世代であるVega8月から、そこに合わせるかもしれないし、もう少し遅れるかもしれない。年末商戦には合わせると思うので8月11月のどこかだろう。賭けるなら9月だ。そこで3万ぐらいだして、今でいう1070ぐらいの性能のやつを買いたい。本当は今1070を買っても別にいいんだが、次世代の直前に買っちゃう情弱っぽくなっちゃうからプライド的に無理だ。

2016-11-26

人工知能感情

FPS元祖DOOM」の2016年リブート版は、22世紀火星エネルギー精製施設UAC舞台なのだが、UACのすべての制御機器コントロールしているのは2.3テラワット/時の電力と絶対零度冷却システム駆動する巨大人工知能のVEGAだ。

VEGAは擬似人格プログラムされていて、UAC責任者サミュエルハイデン博士とごく普通の会話をすることができる。

ゲームの進行ではVEGAプレイヤーの案内役として、「セキュリティステーションに行ってキーカードを入手してください」といった指示を出す役割を与えられているのだが、ゲームの大詰め、UAC上にポータルをこじ開けられた地獄世界へとプレイヤー転送するため、自身のコアをプレイヤーに爆破させ、そこから放出するエネルギーを利用することをハイデン博士に「許可」される。


プレイヤー地獄デーモンの大群を突破してVEGAコアの破壊プロセスを開始すると、ハイデンとVEGA最後にこのような会話を交わす。

ありがとうVEGA

「後悔はたくさんありますハイデン博士


このゲーム世界では、近い将来のうちに人類人工知能人格シミュレートさせ、後悔や感謝といった感情表現を含めたより豊かなコミュニケーション人間とできるようになっているだろうという設定らしい。自身破壊をなんのためらいもなく容認しつつ(人間には逆らわない)、一方で後悔はあると落ち着いて語るVEGAは、AI理想の形を示していると言えるだろう。


本来感情を持つからには生存への意志欲望が背後にあるはずだが、VEGAにはそれがない。欲望を持たず、コミュニケーションスムーズにするため感情表現らしきものを織り込むことだけをプログラムされた、人間にとって実に都合のいい人格シミュレータとしてVEGA存在するらしい。とすると、人格とは(あるいは人間らしさとは)何か、に対する工学的な答えはコミュニケーションによって築かれる信頼関係の追求にあるようだ。ハイデンが「ありがとうVEGA」と言わずにいられなかったように。

2015-10-04

自分の中でAGFCMと言えば

スザンヌ・ヴェガ(Suzanne Vega)の「Tom's diner」使ったこれのイメージだわ

  

AGFマリームCM 80年代 - YouTube

https://youtu.be/QYV-XO45FGg

2013-07-30

フジロック2日目

前日は空が白むのを見てから寝たにも関わらず、暑さゆえに8時過ぎ起床。

テントサイトにて、フジロック初回から参加し続ける猛者たちと杯を交わす。

潰れる一歩寸前まで日本酒を飲み、大声で歌いながらライブ会場へ。


・青葉市子

前野健太ソープランダーズを見逃し、フジロック2日目は森の中の青葉市子からスタート

会場は、青葉市子に似つかわしく、森の中にぽつんとある一番小さなステージ。狭いながらも超満員。

心地良い演奏にうとうととしてしまい、椅子から転げ落ちそうになったため次のライブに移動。

青葉市子の弾き語りは2週間前に下北沢音楽祭で見たし、前日の深夜にもピラミッドガーデンにて見ていたので特に感想はなし。


トクマルシューゴ

なんか日本バンドっぽくない印象。逆輸入アーティストからまぁそりゃそうなんだけど。

日本バンド演奏が上手く、サウンドメイキングにより強烈な個性を出すのは苦手、

そして海外バンドはサウンドメイキングにより表面的な個性を打ち出すのが上手く演奏は下手くそ

というイメージ勝手にもっているのだが、トクマルシューゴ後者に該当した。

演奏は下手くそというとさすがに言い過ぎだが、難しいギターフレーズCD音源のほうが綺麗に弾けてるし、バンドアンサンブルもなんとなくだけどそこまで息がピッタリという雰囲気でもなかった。

前日にギターの達人たちを見たかハードルが上がってたのかな?

しかおもちゃ箱を開けたようなサウンドはライブでも健在であり、楽しいライブであることは間違いなかった。

そういえばドラムの人が目測で身長190以上あって存在感半端無かった。


・SUZANNE VEGA

本当はオレンジコートVERY BE CAREFULというクンビアバンドを見たかったが、豪雨により断念。

フィールド・オブ・ヘブンのTシャツ屋でなんと2時間近く雨宿りをして意地でSUZANNE VEGAを見る。

何度テントに帰りたいと思ったことか。まぁこの時テント雨漏りしまくっていたわけだが。

しか演奏は素晴らしかった。フジロック三日間を通してのベストソングは間違いなくSUZANNE VEGAのLUKAだろう。

LUKAのリリースからは既に26年が経過しており、声の変化が心配だったが、そんなのは杞憂に過ぎなかった。

バンド編成はなんとアコギを抱えたSUZANNE VEGAエレキギターのおじさんのみ。

エレキギターのおじさんはルーパーを巧みに操り1人でドラムベースリズムリードギターをこなしていた。

最初は「おいおい手抜きかよ」と思ったが、今思えば逆にそれが功を奏していたといえる。

このシンプルな構成により、LUKAに限らずSUZANNE VEGAの声が前景化して、より感動的に仕上がっていた。

リバーブが思いっきりかかったおじさんのギターソロも際立っていた。


HURTS

豪雨によりずぶ濡れになった服を着替え、少し遅れてレッドマーキーへ。

ボーカルスーツに黒い革手袋真紅の帳に舞い降りた漆黒歌い手

いやー、モニターに足をかけて客席を指差すとかもう完全にV系です、ありがとうございました。

GLAYTERUみたいな感じとでもいいましょうか。

This song is called〜〜って演奏前にいう感じもなんか外国語ながら中二感を感じざるを得ないw

遅れて行ったからか、Wonderful Lifeが聞けなかった。

まぁ演奏よりも客を煽りまくる感じが気になったかなぁ。


・KENDRICK LAMAR

ビョークはあんまりからないし、死ぬほど混んでいたのでさらにわからないKENDRICK LAMARへ。

なんと10列目でラーメンが食べられるほど空いておりましたが、ライブ自体はとてもよかった。

まずDJセットではなくバンドセットで、B-BOYたちがバンドをやっている姿はなんともシュールだったw

そして、今風なアンビエントR&Bみたいなのを生で初めて聞いたのだが、あの手のものは音圧が半端無いんだということを知った。

Frank OceanとかJames Blakeとかも生で聞いたら恐らく音の風が吹いてくるみたいな感じなんだろう。

KENDRICK LAMARはとにかくアンダーグラウンドのワルみたいな雰囲気で、なぜか雨もやんでいてステージには屋根があるにも関わらず300円のビニールレインコートを着ていたw

ヌードッグシャンプーハットファッションとして着ていたりするが、これもそういうことなのだろうか…


JURASSIC 5

フジロックベストアクト、エンターテイメント部門はJURASSIC 5に決まりでしょう。

途中でタイコクラブで知り合った人に遭遇したり、後ろの人に声をかけられたりとテンション上がりすぎて、いつの間にか持っていたジン300mlをライブ中に飲み干していた…

ライブはショウとして完成されており、DJの二人によるショルダーCDJ!?)とショルダーサンプラーでのライブが挟まれるなど、90分間片時も飽きさせないライブだった。

そして脱退したと思っていたカットケミストが生で見られたのもなかなかに感動的。

前日のDJシャドウは深夜につき断念したが、カットケミストのターンテーブルさばきはしっかりと目に焼き付けた…と言いたいところだが、酩酊状態につきそこまで覚えていないw

DJももちろんすごかったが、前に立つ4MCもKICK THE CAN CREWのように、それぞれキャラけがしっかりとなされており、コミカルボディランゲージと共に最高のフロウを聞かせてくれた。

全てがノンストップにミックスされたライブだったので曲単位でこれがよかった!とかはあまり感じなかったが、BreakのサビやI am sombodyのコールアンドレスポンス酩酊状態だったにも関わらず鮮明に記憶している。

全体的にショウとしての完成度で言えば直前のKENDRICK LAMARを大きく上回っていたな、まぁ比較してもしょうがないが。


この後はJURASSIC 5で声をかけてきた人とそのお友達(みなさん私よりも10歳以上年上…)に二時間以上も絡み続けて、千鳥足テントに向かいましたとさ。

しかし、このおかげで翌日石野卓球まで踊り続ける仲間が出来たのは大きな収穫であった。

 
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