はてなキーワード: SCOREとは
中国笙とオーケストラのための《Pink Elephant in Prentis》w/ score
https://www.youtube.com/watch?v=8iRGrZTa6Jo
"Pink Elephant in Prentis" for alto sheng and orchestra
Commissioned and premiered by Shanghai Philharmonic Orchestra (cond. Zhang Liang)
Prentis Hall is a building in New York City, where I spent a year (2015-2016) living in a sleeping bag and taking showers in the toilet. Prentis was built in 1909 and was initially designed as a pasteurization facility and milk bottling plant, then later used as a Heat Transfer Research Facility, conducting nuclear research and experiments, during the Manhattan Project. Columbia University acquired the building in 1949, and the building has housed Columbia’s Computer Music Center (then Columbia-Princeton Electronic Music Center) from the 1950s onwards. During my time there at the Computer Music Center, I have spent my days and nights exploring stimulating sounds using both analog and digital synthesizers, tape recorders, CTR monitors, and other equipments unfamiliar to me back then. Aside from the Computer Music Center, the building also housed studios for visual artists, and so I was able to meet many eccentric artists, where we ended up having long conversations every night on both significant and insignificant issues surrounding us.
Located on 125th Street in Manhattan, the “residents” of Prentis Hall were constantly harassed by the rumblings of the New York City Subway (which runs aboveground for 125th Street Station), the traffic from the highway nearby, the bustling of the streets of New York, and the construction noises from the nearby building sites. At nights, the screeching noises from the metal shop and the wood shop constantly rang throughout the building. At one point in time, the noise inspired me to imagine a gigantic pink elephant running through the narrow corridors of Prentis. The head and front half of the body was seemingly a normal elephant found in the wild. However, as I scanned my eyes further back, the body of the animal seemed to become more and more pixelated, and small 3D blocks were clearly visible on its back and hind legs, as if molded by an amateur creator in a Minecraft game. As the elephant advanced, some blocks fell onto the floor like water droplets falling from an animal soaked in water. I rubbed my eyes and shook my head, certain that I have entered a dream at some point during the night. The pink elephant walked past me and wandered into one of the many rooms the building offered. I timidly peeked into the room where the pink elephant disappeared into. The pink elephant seemed to have collapsed on the floor, its body, both the organic front and the pixelated back, expanding and shrinking as it sluggishly inhaled and exhaled oxygen.
After hours of staring at the pink elephant, I jumped back at a sudden startling noise from behind, which woke the pink elephant from its deep slumber. Furious, the pink elephant stood on its two pixelated hind legs, and stomped out into the corridors again, this time shaking off more 3D blocks from its back than when it first arrived. The organic front seemed to start to bloat up like a balloon for reasons unknown to me, and the pixelated back grew smaller and smaller due to its parts crumbling down on the floor. In a blink of an eye, the inflated front side split from its pixelated rear, then with a deafening pop, exploded into thin air like a burst balloon. What was left were the pink 3D blocks of all sizes, scattered around on the corridors of Prentis Hall.
Chatori Shimizu: https://www.chatorishimizu.com/
Shanghai Philharmonic Orchestra: http://www.shphilharmonic.com/
https://upgradedpoints.com/credit-cards/credit-score-facts-statistics/
The average credit score in the U.S. is 714.
The average credit score for Americans ages 18 to 25 is 679.
People older than 77 have the highest average credit score of 757.
Low-income families have a median credit score of 658.
Asian Americans have the highest credit score of any race at 745.
Black Americans have the lowest credit score of any race at 677.
Credit scores are basically even when comparing men to women.
21% of Americans have a credit score in the 800 to 850 range.
FICO Score | Average new car rate | Average used car rate |
---|---|---|
781 to 850 (super prime) | 5.64% | 7.66% |
661 to 780 (prime) | 7.01% | 9.73% |
601 to 660 (near prime) | 9.60% | 14.12% |
501 to 600 (subprime) | 12.28% | 18.89% |
300 to 500 (deep subprime) | 14.78% | 21.55% |
Source: Experian’s State of the Automotive Finance Market report, Q4 2023
そうなのかー
https://togetter.com/li/2267525
このまとめで国会図書館デジタルの館内限定資料が話題になってたから見てみたんだけど
ドラゴンボール https://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?collection=A00001&title=%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB&eraType=AD&pageSize=20&sortKey=SCORE&displayMode=list
ジョジョの奇妙な冒険 https://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?collection=A00001&title=%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%81%AE%E5%A5%87%E5%A6%99%E3%81%AA%E5%86%92%E9%99%BA&eraType=AD&pageSize=20&sortKey=SCORE&displayMode=list
高橋留美子 https://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?collection=A00001&creator=%E9%AB%98%E6%A9%8B%E7%95%99%E7%BE%8E%E5%AD%90&eraType=AD&pageSize=20&sortKey=SCORE&displayMode=list
コミックス https://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?collection=A00001&title=%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9&eraType=AD&pageSize=20&sortKey=SCORE&displayMode=list
今のところ図書館現地に行かないと見られないのであまり意味はないけど、絶版の漫画はそのうち個人送信で自宅から見られるかもしれない。
ただ全部揃っているわけではなくて、ジョジョは32巻(山岸由花子は恋をする)から第5部終了までしかない。33巻(トニオ回)はなぜか抜けてる。
以前こんな増田があったから納本が漏れてるのかと思ったが、紙の本を検索したら収蔵されてるので違うらしい。
https://anond.hatelabo.jp/20110806220531
待ってればデジタル化されるのかね。
「たい焼き」は「さかな焼き」「ぶり焼き」「まぐろ焼き」みたいに各地で別の名前で呼ばれることはない
もちろんこれらにも別称はあるけれど「回転焼き」ほど多くの別名を持たない
何故「回転焼き」だけあんなにもいろんな名前で呼ばれたのだろう
不思議だ
「何故別称が多いのか?」という疑問はわかる
そりゃそうだ、なんだよな
じゃあ「何故他のお菓子は別称が多くないのか?」という話になる
いろいろぐぐってみたが、納得するためには日本の焼き菓子の歴史を紐解かないといけない雰囲気が出てきた
今時点の自分の中のこうなんじゃないかな~という仮説をメモしておこう
真似して売りやすいということ
他の和菓子はある程度技術と設備が必要なので真似されなかった、なので別名は増えない
……いや、違う気がするなこれ
大外れではないが芯を食っていない気がする
「饅頭」の別名が少ないのは逆にとても古いお菓子だからだろうな
「回転焼き」は最初「今川焼き」というローカルな地名がついた名前だったのが大きいのではないか
それぞれの地方が「は?今川って何?」と思ったから、それぞれ別の名前が付けられた
ということは例えば関西で「回転焼き」と呼ばれたなら、それ以西は「回転焼き」の名前で広まっているのでは?
と思ったが確かに関西と九州では「回転焼き」だが、「太鼓饅頭」とか「二重焼き」とも呼ばれているのか……
いや、でもこの説はもうちょっと考えたい
もし海路の方が速いのであれば違う名称の飛び地が出来ていても不思議じゃない
先行研究があるはず、本を探して読もう
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何故他のお菓子の名称は地域差が少ないのに、「回転焼き」だけあんなにもいろんな名前で呼ばれたのか
これに納得するためには回転焼きの歴史だけでなく、他のお菓子の歴史までひも解く必要がある
ここらへんの本か……?
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「元々は他のお菓子の名前も地域差が大きかったが、一部の呼び名を残して淘汰された」説もありえる
その場合は何故回転焼き系列の呼び名は淘汰されず群雄割拠が維持されているのかに答える必要がある
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まあこれはそれぞれの地域で主に流通している商品名の違いだろうけれど
しかし読む本が変わってくるかもしれない
しれないが……検索するとっかかりが無いな、しばらくこの疑問は寝かすか
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検索キーワードを思いついた
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回転焼き系列のあの丸い焼き菓子は、見た目も味もほぼ同一のものが各地域で呼び名が違う点が特殊
実際たい焼きの亜種はそこそこある
例えば福岡にはムツゴロウを模したたい焼きの亜種を出す店がある
しかしそれはたい焼きの亜種ではあるが、タイではなくムツゴロウの見た目をしていて……
たい焼き亜種で例えばまぐろ焼きがあったとしても、それはタイの見た目をしておらずマグロを模したものになるだろう
回転焼き系列はそうではなく「これは要は今川焼きだよね」「いや、回転焼きだよ」と意見が統一されない
なんかここの考えがまとまっていないな 要再検討
そうか、今川焼って亜種がないのか?
なんか焼き菓子がどのように発展したかの系統樹を見ると何かヒントが得られるかも
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「連載 たい焼き誕生史一覧」を読むと、明治30年代に、様々な形の焼き菓子ブームが起きたとある
ここらへんを調べると何かありそうだ
あと焼く金型とか焼き機の流通の流れがわかれば……これは滅茶苦茶調べる難易度高そう
地道な作業になるな……
この方の本どれか読んでみるか
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「今川焼き」「大判焼き」「御座候」の起源はある程度はっきりしているのに、「回転焼き」の呼び名の起源だけどうもはっきりしない
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回転焼き系列のあの丸いお菓子がどのように広まったかが詳しく書かれているサイトをやっと見つけた
場所によるものの呼び方の違い、日本列島あちこち、方言アレコレ|第1回|「今川焼き」の呼び方、その違いを探る!|岸江信介 | 未草
愛媛県松山市にある菓子を製造する機械メーカーの松山丸三という会社が昭和30年初めにこの菓子を製造する(焼く)器具を販売した[4]。昭和31年-33年に大ヒットした獅子文六の連載小説「大番」(週刊『朝日』に連載、1957年に映画化、のち1962年にテレビドラマ化)にちなみ、この機械で製造した菓子を「大判焼き」(当初は「大番焼き」で売り出そうとしたが、「大判」に変えたとのこと)と名付けた。この機器だけではなく、小麦粉や餡などの原料の「大判焼の素」も一緒にして売り出したところ、大ヒットした。松山丸三のホームページの説明(注2参照)によると「大判焼の素をあわせたセットは、素人でもすぐ店が開けるということからみるみる間に、四国、中国地方から全国へと広がった」とある。祭りや盆踊り、縁日などに全国各地で販売されたのであろう。同ホームページには当時の器具の写真が掲載されているが、この器具の上や下に「大判焼」と書かれた暖簾がかけられ、器具とともにこの暖簾もセットだったことがわかる。そして露天での販売は、いつもこの暖簾が掲げられていたに違いない。あとで述べる他の呼び方についても一般的に言えることだが、この菓子を販売しているところではほぼ例外がないくらい、この名称を暖簾やのぼりなどに記し、掲示している。各地で呼び名が異なるため、「回転焼き」であったり「おやき」であったり「あじまん」であったり「七なな越こし焼き」といった名称を店のそばを通る通行人の目のつきやすいところに掲げるのである。実はこの暖簾やのぼりに記載された名称が、各地でこの呼び名が定着する大きな要因の一つとなっている。例えば「回転焼き」と呼ばれてきた地域に「御座候」の暖簾を掲げた店が新しく現れると、客だけではなく地元の人々からも次第に「御座候」と呼ばれるようになるのである。「大判焼き」の呼び方が全国に広がった理由はここにある[5]。
[5] たこ焼きやお好み焼きという名称が広がったのも、「大判焼き」と同様に露天商が暖簾やのぼりを掲げて全国各地の盆踊りや祭り、縁日の折に売ったことが大きいと思われる。
この菓子の呼び方が各地で定着した背景には、新しく店を出した時に新たな呼び名をつけたケースがあるほか、客が店の屋号を呼び名として採用したケースがあるなど、さまざまである。例えば、「たこ焼き」「お好み焼き」「鯛焼き」には方言が少ないのに対し、この菓子にはこれまでみたように多くの呼び名があるのも興味深い。
「大判焼き」を例にみたように、暖簾やのぼりなどに書かれた商品名のインパクトは大きい。この菓子を焼いてもらうのを待っている時間、どうしてもこの暖簾やのぼりに目がいく。そして、この結果、新しい呼び方が定着するという現象が各地で起きてきたのだろう。一時代前までは「御座候」は姫路およびその周辺の呼び方だったが、現在は大阪をはじめ、各地のデパ地下に進出し、「御座候」の文字を目にすることが増えたため、大阪の若者の呼び方として定着するようになっている。
この記事の内容を読むことでとりあえず納得し満足した
なぜ「たこ焼き」「お好み焼き」「鯛焼き」には方言が少ないのか?という点は追加で調査が必要ではある
「お好み焼き」は名前から姿形をイメージできないから、方言がぼこぼこ生まれてもおかしくない気がするんだが……
いや、自分が知らなかっただけでお好み焼きのバリアント結構いろいろあるのか、じゃあ納得だわ
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自分用まとめ
・もともと全国各地に丸い焼き饅頭は広まっておりそれぞれのローカルネームで呼ばれていた
・戦後にプロパンガスが普及し始めて、屋台の調理器具もプロパンガスを使用するものが開発され販売された
・あの丸い焼き饅頭の焼き機も開発され、その際に「大判焼き」の名称で販売された焼き機が一番普及した
・しかし元々各地に広まっていたせいでローカルネームが根強く名称が統一されなかった プラス 焼き機が普及したので各地域でいろんな屋号と商品名が生まれそちらも定着した
・何故もともと全国各地に丸い焼き饅頭は広まっていたか?おそらく作るのが簡単だから 材料は小麦粉と餡子だからどこでも仕入れやすく形もシンプルな円盤
・何故大判焼き以前にもローカルネームがたくさんあったのか?ここは不明 作るのが簡単だから同時多発的に生まれた?発祥の今川焼きという名前が直感的ではなかった?これの傍証は呼ばれ始めた時期が不明のある程度製法由来の名前で直感的な回転焼きという名称がそこそこメジャーであること
確認のためには各地のローカルネームが大判焼き以前か大判焼き以後か調べる必要がある 大判焼き以降に生まれた店の屋号や商品名がその地域でメジャーという可能性は普通にある 分類が必要だ
少なくとも御座候と蜂楽饅頭は大判焼きと同時期(おそらく以後か)、回転焼きと太鼓饅頭は大判焼き以前
年表作るか…… いや、先行研究のサイトにある程度記述があるか 全て網羅は不可能だ 単に「まんじゅう」と呼ぶ人もいるらしいのに
例えばたこ焼きは誕生してからしばらくの間、主に関西のみで広まっていたようだ
それはおそらく、生鮮食品の流通が容易にならないとタコは簡単に入手できないから他所の地域だと作れなかったのかも(未調査)
たこ焼きはその実物とともに名前が全国に広まったので方言が生まれる余地が少なかったのだろう
wikipediaによると東京で暮らした文筆家がしばしば作中にたい焼きを登場させていたようだ 名称固定に一役買ったかもしれない
江戸~明治~大正~昭和前半くらいまでに全国レベルで普及していたのに各地でローカルネームで呼ばれていたお菓子……ってのがかなりレア
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レファレンス協同データベース|今川焼はいつどこで誰が考案したか知りたい。
レファレンス協同データベース|関西では今川焼のことを「御座候」と呼ぶと聞いたがなぜか。また、他にどのような呼び名があるのかも知りたい。
マイ大阪ガス|関西のギモン、調べます!炎の探偵社|御座候?大判焼?地域で違う「回転焼」の呼び名のナゾ
1位大判焼き、2位今川焼き、3位回転焼き :: 同志社女子大学
【目で見る方言】「大判焼き」名称問題を深掘り レアな呼び名や派生品も:中日新聞Web
場所によるものの呼び方の違い、日本列島あちこち、方言アレコレ|第1回|「今川焼き」の呼び方、その違いを探る!|岸江信介 | 未草
英検SCBTという1日で受けれるヤツをやった。
最初にスピーキング(マイクに吹き込む)、次にリスニング(ヘッドホン装着)、最後にリーディングとライティング。
でも他はボロボロ。英検二級は簡単に受かったから次は準一級頑張るぞー、くらいの気持ちで受けたら全然難しくてビックリした。
調べてみたら英検二級はTOEIC換算で550くらい、準一級で785点くらいらしい。
そりゃ難しいわ……こちとら最後に受けたTOEIC400点やぞ……でも成長はしてるっぽいから嬉しい。
I had taken the Eiken SCBT test because it takes one day.
First is the speaking part(speaking for the mic)
Second is the listening part(Wearing the headphone)
The last two are the reading part and the writing part.
I passed only the speaking part as the result.
However, I bombed other parts so badly.
I could pass the Grade 2 easily then I assumed I can pass Grade Pre-1 it, but it was really difficult for me.
According the result of Google, Eiken Grade 2 is about 550 of TOEIC and Pre-1 is about 785 of TOEIC.
No wonder... My TOEIC score was 400... However, I am glad because my EN skill grows that I felt,
As a practice of my studying English of the writing, I tried to write this diary in English.
ChatGPT:
Yes, I can provide confidence scores with my answers when they might be inaccurate. However, please note that the confidence score is based on the model's understanding of the input and context and is not a measure of the accuracy of the answer.
ふむふむ・・・・(中略)
つけてくれへんやんけ
ワイ:
ChatGPT:
I apologize, as a language model, I don't have the capability to calculate confidence scores for individual sentences. However, I have been trained on a large dataset, and I will do my best to provide accurate information based on my knowledge cut-off.
Please note that the information provided might not be up-to-date and it's always good to double-check the information with the official source.
そこも嘘かーい
ワイ:
You said "Yes, I can provide confidence scores with my answers when they might be inaccurate. ".
ChatGPT:
I apologize for the confusion, as a language model, I do not have the capability to assign confidence scores to my responses. I apologize for any confusion caused by my previous response. My main goal is to provide the most accurate information based on my training data, however, the information provided may not be up-to-date or may contain inaccuracies.
親中と言われて一時期は終わったなとか思われてたが、フタを開けてみれば対中政策は厳しさを増す一方。
Sleepy Joeと思わせておいて就任後は切れ者っぷりを発揮。
少なくとも外交については100点に見える。
Just after voting, he was said to be pro-China and it was thought that we were going to be finished by China, but once the box is opened, his policy toward China has only gotten tougher and tougher.
He was supposed to be Sleepy Joe, but after he took presidency, he showed his sharpness and shrewdness. I suppose his cleverness is originated from his long experience as a politician.
本日AdobeによるFigmaの買収が発表され、私の愛するデザインツールは世のクリエイター達が唾棄するかの忌まわしいCreative Cloudの一員となることが決まった。ユニコーン以上の時価総額とされるデカコーン企業が開発する新進気鋭のクリエイティブツール、FigmaはAdobeの軍門に下ったのだ。
Figmaの最もクールなポイントの1つとして、そのデザインのあり方がとてもオープンだということが挙げられる。ワンクリックでURLを発行して共有、ブラウザ上で動作するのでインストールも不要、OSも関係ない。PCに疎いクライアントだって簡単にデザインのチェックができる。
これは単なる "Easy to share" ではない、デザインプロセスに変革をもたらしデジタルプロダクトのデザインを開かれたものにした。デザインのあり方そのものを変えたことがFigmaの最もクールな部分であり、Sketchと比較して動作が軽快なことやAdobe XDよりもカラーマネジメントがまともなことは本質ではない。
一方 Adobeの提供するCreative Cloudは本質的にGated Communityであり、毎月5000円程度の "Adobe税" を納めた者だけが居住を許されるエデンである。問題は金額の多寡ではない、一般のユーザーはAdobe CCなんて契約していないということ、そしてAdobeはAcquireした数多くのプロダクトをぶち壊してきたということだ。
Macromediaを買収したAdobeはFireworksのサポートを打ち切り、FLASHを亡き者にし、Dreamweaverを倉庫の片隅に追いやった。大方のデザイナーはFigmaの代わりにXDが無くなると予想しているが、Figmaだって無傷では済まないだろう。Figmaを取り巻くクールなコミュニティは、クリエイティブの皮を被ったM&A企業 Adobeによって、クリエイティブ市場のコントロールのために骨抜きにされたのだ。
Figmaを愛用してきた私たちはどうするのか。Figmaが買収されると聞いて目の前が真っ白になった。オマケに相手はAdobe。これはCloudじゃなくってFogだ。
Figmaの対抗馬としてはSketchやInVision Studioが挙げられる。しかし、すぐに飛びつくのは尚早かもしれない。Sketchはかつて日本の、特にエンジニアに愛されていたがFigmaのほとんどのユーザーを奪われた過去がある。InVision Studioは? オタクのデザイナー以外誰も知らないだろう。
しかし希望はある。すべてのクリエイターはAdobeがヘイトを集めていることを知っているのだ。機を見るに敏と、デジタルプロダクトデザインのアプリ達は猛攻勢をかけるだろう。私たちはその可能性に賭け、できるだけクリエイティブ業界の勢力図がカオスになるよう努めるべきだ。そもそもクリエイティブの市場がほぼ一社に独占されているのはかなりマズい状況だ。"クリエイティブたれ" と言われたみんなが同じ筆しか使えないのは正常なんだろうか? これは業界全体の敗北といっても良いだろう。
クリエイティブ業界を札束で引っ叩き、そのイニシアチブを取って業界のコントロールのみに奔走するAdobeに私たちは立ち向かわなければならない。この業界が完全にAdobeに支配されることはデジタルデザインの死だ。そのとき、"Creativity" の意味は "Adobe Score" なんかと同じものになってしまうだろう。
不正解でscore += 0; と書いているのは静的解析がelse節を省略すると指摘してくるから。
何もしていない、はそのとおり。
不等号がいい具合に化けてるのでそのままにしておく。
import java.util.*; public class Main { public static void main(String[] args) { // 入力のparse (中略:int numに問題の数、String list[i][] に問題のリストを格納している) // 採点 int point = 0; for (int i = 0; i < num; i++) { String question = list[i][0]; String answer = list[i][1]; if (question.equals(answer)) { // 完全一致 point += 2; } else { if (question.length() == answer.length()) { // 文字数は等しい(部分点の可能性がある) point += scoring(question, answer); } else { // 不正解 point += 0; } } } System.out.println(point); } // 長さが同じ文字列を採点する // 長さが違う文字列を受け渡したときは正しく動作しない private static int scoring(String question, String answer) { int length = question.length(); int score = 2; for (int i = 0; i < length; i++) { (中略:文字が違うたびにscoreを-1して、socreが0以下になったらそのままreturn) } return score; } }
Stranger ThingsはS3までは、Huge Fanて程じゃないけど普通に好きなドラマだった。でもS4、てめーはダメだ!
何がダメって、とにかくストレスが強すぎる。嫌な事しかない。良い事は嫌な事に対してほんのちょっとしかない。
話を大きくしたから被害・ストレスも大きくなるんだろうが、それでも俺にはやりすぎとしか思えない。
メインキャラクターの一人、エルは特にひどい目にあわされ続ける。学校でいじめられ、久しぶりに会ったボーイフレンドにも嘘をついて誤魔化しギクシャク、挙句の果てに傷害事件まで起こしてしまう。失った力を取り戻すために悲惨なトラウマとなってる過去をほぼ強制的に見せられ、やっと仲間と再開して心からの笑顔が出るのが全9話中第8話のラスト。しかも悲しさ混じりで、笑顔の時間ほんの数秒。最終話でもすべてが終わったあとのエピローグというか、次シーズンへの繋ぎシーンで笑顔を見せるが、S4全部で782分、9エピソードあって最後5分はスタッフロールだから45分引いたら737分。12時間以上あって、最後の25分までずっと酷い目にあいっぱなし。
24 -TWENTY FOUR- のジャック・バウアーとか、(性別関係無く)大人がボッコボコにされてコテンパンにされ、なんとか最後に勝利するってのは、勿論ストレスはあるにはあるが楽しめる。でもダメだ、未成年がここまでボコボコに精神的にも肉体的にもやられるのは楽しめない。よほどひどい業でもあるのなら話は変わってくるが、エルはそういうキャラでもない。勿論業がないわけではないが本人の選択によるものというよりは境遇によるある程度仕方のない物だからだ。これは今シーズンでシーズンボスヴェクナのターゲットとなり酷い目に遭い続けるメインキャラNo.2マックスも同じだ。
それなのに12時間もずっとエルがしんどい顔してるのを見せ続けてくる。どんな拷問だよ!
ちなみに1~7話が第一部として5/27に配信、8,9話は第二部として7/1配信だ。つまり7/1までエルが心から笑うシーンは無かった。
マックスも笑うシーンがあるのは8,9話だけじゃないだろうか。彼女の方はエピローグでも意識不明の重体だが。
自分の命を狙ってきた兵士とはいえ、エルが自らの意思で「殺人」してるのもしんどい。多分死んでるよな?あのヘリにのってた兵士。狙撃銃持ってエルを殺そうとしてたんだから正当防衛ではあるんだろうけど……銃が身近ではない日本人的には理解はできても納得しがたい。「正当防衛」なら一切の業、カルマなぞ発生しないって割り切れるの、アメリカか治安が相当悪い所に限られるのでは。
1話でまず視聴者が見せられるのは、キレキャラっぽいエディがマイクやダスティンに、TRPGキャンペーンの重要なセッション(ドラマに例えるとシーズンとエピソード)に出られないルーカスの代わりを探してこいとパワハラかましてるところ。意図したのかどうか分からんが、少なくともS1~3までメインキャラクター達が遊んでた対等さはない。高校のクラブならそんなもんだっていうならそれでもいいけど。自分がつるんでたオタ仲間、先輩風吹かせて圧力掛けてくるような人ほんとに一人もいなかったんだよね。高校時代は先輩とのそういう付き合いなかったし、大学時代の話でそれも2桁はいないんだけどさ。自分が幸運すぎただけなのか?それにそもそもTRPGで1人たりないからプレイできないなんてそんな馬鹿な話ある?って論点もある。
実はエディも悪い奴じゃない。1話最後の方で一緒に楽しく遊んでる姿は描かれてはいる。
これが楽しい日常の最後のシーンで、この後1話ラストからひたすら重たい話が続く。
シーズンボスヴェクナのターゲットになったマックスは別にしても、その元カレルーカスやお調子者ダスティンは見せ場がいっぱいあるのに、マイクはエルの彼氏役、ウィルはマイクへの恋愛感情を隠して(るようなニュアンスで、明言はないのだが)喧嘩して仲直りするだけ。だけって言うと異論はとんでくるんだろうけど、他に記憶に残った見せ場が無い。一番主体的な見せ場がなかったのはマイクか?別シーズンでつり合いとればいいのかもしれんけど、それでも今回ほんとエルとマックスだらけでウィル・マイクの影が薄すぎた。
シーズンボスは何故高校生ばかり殺すのか。心理的トラウマ持ちを狙うというが、殺された高校生のトラウマは大して描かれず、高校生である必然性も俺には分からなかった。俺は安易に子供を殺すのが大嫌いだ!!!!(勿論フィクション上のことで、現実では安易じゃなくても大嫌いだ)
1話で下級生にパワハラかましたりドラッグ売ろうとしたりチアリーダー殺害者の汚名を着せられたエディは実はいい奴で主人公たちと一緒になって戦うのだが、最後は「俺が囮になって時間をかせいでやる」というクリシェを発動して犠牲になる。これも誘導が甘いというか、理由付けが余りに雑。殺すために殺しただろ、としか俺には思えなかった。後日避難所で、ジャスティンがエディの父親に形見を渡しながら、町の住人ほとんどが殺人者だと思ってるエディだが、「本当はいい奴だったことを知っている」なんて伝えるお涙頂戴シーンまでねじ込んでくるの。泣くよ。そりゃ泣くだろ普通。でも無理矢理泣かされてる感しかねえんだよこっちは!!!!雑だから!!!理由が納得できないから!!!!!俺は安易に子供を殺すのが大嫌いだ!!!!
俺 は 安 易 に 子 供 を 殺 す の が 大 嫌 い だ ! ! ! !
3話の冒頭のシーンなんだけど、S4で一番納得いかなかったのがこのニヤつくジェイソン。1話でガールフレンドが殺されて、その犯人だとされるエディ(真犯人ではない)を狩り(探し)にいこうと車で準備中、メインキャラの一人であるルーカスに近寄る時に気持ち悪くニヤつくの。これがもう本当に無理だった。なんでガールフレンド殺した犯人捕まえにいく文脈でこんな笑い顔が出てくるの?アメリカ人ならわかるの?日本人でもわからないとおかしいの?俺がおかしいの?ガールフレンドが殺された直後でも、場合によっては笑顔出る事もあるだろうよ、それでも犯人狩りにいこうと誘う時に出るか?これがずっと強烈ひっかかってて、ワンチャン邪悪な物に操られてるんなら筋は通るよな、と思ったけどそういうのも一切無し。アホか!!!!!!!!!!!!!
もうこうなってくるとS3までなら気にならなかったところまでガンガン嫌になってくる。
これは翻訳上の問題だけど、1話のTRPGセッション中の大逆転シーンで、20面体ダイスで20だして「Crit Hit!」て言ってる。
これを吹替で「やった~!」字幕で「命中」て訳してるのブチキレたくなる。
簡単に、一般化しないといけないのはわかるけどさすがにはしょりすぎでは???
「クリティカルだ!」でも相当割合わかるでしょ?分からない人ちょっとでもだしたらだめなの?
ジョイス(ウィルの母親)とマレー(眼鏡のさえない陰謀論系の元ジャーナリスト)がソ連の収容所にいるホッパーを助けに行く。ド素人2人がガチ収容所にどうすんだよ、と思ったらあっさり捕まって捕虜になったかとおもえば、マレーが実はカラテかなんかの達人でした!ってなろうもびっくりなコミカル珍道中。子供組が超シリアスやってるのになぜ大人組がコミックリリーフ担当なの……??正直リリーフする前には?ってなる。
4話の残り時間38:08あたり。階段下の、マイクたちが逃げてきた部屋に入ってきた兵士が護衛に撃たれるんだけど、撃たれた位置からすれば完全に撃たれるために発砲しないで待ってる。兵士目線では絶対に護衛を先に撃てる状況にある。カメラ外に居るやられ役モブは発砲しないとか随分初心者向けな無双系FPSだな。
6話のラスト、湖底のゲートに引きずり込まれたスティーブを追ってみんな湖に飛び込んでいくんだけど、時系列的にその直後の7話冒頭で濡れてるやつだれもいないの。みんな髪の毛ふわふわだし服も濡れてない。なんだそれ……
ベタだったりあまり好きじゃない演出があったのはちゃんと分かってた。それでもお話が面白かったから大して気にならなかったのに、S4で気に入らないポイントがでてくると粗探しばっかしてしまってご覧の有様になってしまった。
いやね、S3でも薄々ちょっと気配はあったんですよ、話が大きくなりすぎる気配が薄々ね。それでも好きか嫌いかって聞かれたらノータイムで好きって答えられる作品だったの、S3までは。
自分はそれなりにタイトルにたいするLoyaltyが高い方で、好きなタイトルが途中で評判悪くなってもそれなりに好きなままでいる方だと思う。Game of Thronesの最終シーズンは酷評されまくってたけど、期待外れ感はわかるけどそこまで酷評されるほどじゃない、と思ったし、Netflix版House of Cardsの最終シーズンも、ファンなら楽しめるんじゃない?位には好きだ(見返す事は多分ないけど)。
でもストレンジャーシングスS4、世間の評判は悪くないし、Twitterなんか絶賛一色だし、imdbみたらS3までより盛り上がる部分では高レート。Rotten TomatoではTOMATOMETER/AUDIENCE SCOREが、S1から97/96 94/90 89/86 90/89。Rottenではシーズンすすむと評価若干下がってるけど、俺の中じゃこんなもんじゃない落第点だ。あまり否定的な意見てネットに出にくいんだろうけど。
自分がS4ダメな理由の大部分を占めてるのが、いくらなんでもエルを酷い目に合わせすぎってこと。ここさえクリアできれば楽しめるのかな、とも思う。ホーキンス組は1話後半で楽しんでるシーンあるけど、カリフォルニア組はそれすら無いからね。そもそもエルはS3まで十分に酷い目にあってきたんだよ。それなのにまたさらにひどい目に合わせるのか!
でもなんでみんなそんな普通に楽しめるの?こんだけ子供が辛い目にあいまくってて。
自分はホラー映画好きじゃなくて殆ど見ないんだけど、ホラー映画では子供も普通に酷い目に遭いまくってるの?でも映画ならせいぜい2時間前後じゃん?ドラマで12時間以上あるんだよS4。その殆どで強烈なストレスに晒されてるの、未成年が。3人も殺されて、エル以外にも、メインの1人であるマックスまで重大な死の危険と長い間隣り合わせで、最後は意識不明で入院中。なんでこんなに未成年がひどい目にあうの嫌いなのか自分でもわかんないけどほんとダメだ。年取りすぎたのかね?S1とかではウィルが酷い目に遭ってるシーンはここまで徹底的に描かれなかったから許容できただけ?
あれをやっちゃう制作陣を俺は信用できないわ。あれみんなどうやって納得してんの?確実に意図した演出だよね?俺が知らないだけでホラージャンルにはあれを説明できるコードがあるの?
自分はジャンルの好き嫌いが多い方だ。興味の無いジャンルはそもそも見ない。好きな人らで盛り上がっててくれって思ってる。
オカルト・ホラーは昔から好きじゃなかった。それでも楽しめたStrangerThingsが何故S4で楽しめなくなったのか。それを少しでも知りたくてこれを書いた。imdbやRotten Tomatoを見ればそれなりの評価なので、俺が少数派なんだろう。
だからこそどうやって他人がS4を楽しんだのか楽しめたのかが知りたい。俺が問題だと思った事はみんな問題なんかじゃないしそれどころか楽しい要素だったんだろうか。80年代アメリカンポップカルチャー(音楽・映画)にさほど思い入れ(そもそも見てないから知識も)が無いからなのか?TRPGは大好きだけど、1話でやっただけだしな。話が大きくなってホラー要素が強くなりすぎて、俺にとってnot for meになってしまっただけなのか?
教えてほしい。
アメリカには"Game Score"という先発投手のパフォーマンスを測る指標がある。これにはいくつかバリエーションが存在し、元祖であるBill Jamesのものや、MLB.comに表示されるTom Tangoのもの(Game Score 2.0)などがある。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82%A2
https://www.mlb.com/glossary/advanced-stats/game-score
本日の佐々木朗希のGame Scoreは、Bill James版で106、Tango版で113。これはカープの外木場義郎が1968年9月14日の大洋ホエールズ戦(完全試合)で記録したスコアを超えて、日本のプロ野球史上最高である。
なお、MLBの9イニング制における史上最高スコアは、1998年5月6日にカブスのケリー・ウッドが対アストロズ戦(1安打完封・20奪三振)で記録した、James版105・Tango版112である。…ということは?
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プログラミング未経験から1ヶ月ほどで、将棋の評価値の新たな方法でのグラフ化を行うPythonツールを作った。
https://github.com/k-the-p/notherscore
この記事は2本立てです。プログラミングより結果のグラフや将棋に興味がある方はもう一方の将棋編から読むことをおすすめします。
未経験から1ヶ月!Pythonで観る将ライフを向上させた話(将棋編)
AIはわれわれアマチュアの将棋への親しみを大幅に向上させてくれた一方で、棋士が悩みに悩んだ結果として評価値が下がる手を指してしまったときに、「悪手きたwwww」と騒ぐ主にABEMAのコメント欄には忸怩たる思いがあった。
とはいえ、もう評価値を知らなかった時代に後戻りするなんてことは誰にもできないだろう。そして、電王戦から将棋にハマった自分自身としても、AIを否定はしたくない。
であるなら、AIを用いた新しくよりよい将棋の楽しみ方を探っていくしかないのではないか。
以前から私は、「AIの手を指せるなら人間も苦労しないんだよなあ」と思っていた。あるとき藤森哲也先生がYoutubeチャンネルで言っていたことを聞いて得心がいった。「AIの一手は最強の一手なんです。確かにプラス1000点になるけど一手間違えた瞬間にマイナス何百点になるような綱渡りの手。それよりもアマチュアの皆さんにはプラス数百点で得は少ないけど安全な道、最善の一手を学んで欲しい」(大意)と。
ここで言う「最強の一手」に人間にして最も近いのは紛れもなく藤井聡太四冠であろう。藤森先生はアマチュアに向けて喋っていたが、その葛藤は間違いなくプロの中でもあるはずである。渡辺明三冠が言うように「藤井くんと全く同じスタイルを今から目指しても絶対藤井くんより強くなれない」のは自明であるからして。
私はここにドラマがあると思う。また、最強の一手と最善の一手が等しく「いい手」に見えてしまうわれわれアマチュアとしては、そこを機械に教えてもらえるのであれば、棋力向上にも繋がりそうである。
第1候補手と第2候補手の評価値の差を取ってグラフ化すればよさそう?
(差が小さければ手が広い、差が大きければ絶対手に近い、綱渡り)
目指すのはあくまで便利な将棋ツール。将棋AIを作りたいわけではないので、将棋AI自体は局面を入れたら評価値を吐く謎の箱という扱いでよい。
グラフ化や数値の扱いだけでなく、将棋AIとのやりとりをやってくれるあれこれもあるようなので。
あと習得が楽だと聞いた。その話を教えてくれた人はもう10年間英語学習法をブクマし続けてるけど。
あと「読みやすいコードじゃないと動かない」って設計思想がかっこいい。ついでに言うといわゆる「おまじない」が少なそうなのも魅力。(CのHello worldで挫折した経験あり。studio.hって何……)
プログラム講師をやっている?方が音楽制作を初歩からやってみる、という(残念ながら)リアルタイム視聴者が俺だけしかいないような配信があったので、音楽の基礎(についての知識は持っていた)を教えてあげたお返しのような形で、「pythonでこういうことがしたくてこういうライブラリがあるのはわかった。経験はHTML+CSS(変数導入前、Bootstrapなんてなかった)のみ。どうしたらよいか」という質問をしたら、「progateは簡単すぎると思うのでPaizaが丁度いいのではないか」というアドバイスを頂き、比較もせずに即登録したのだが結果的にはこれがドンピシャだった。
最近流行りの、環境構築不要で講座の内容を書いて覚えるタイプのサイト。
無料で入門講座の序盤を受けていたらふと目に入ったのが、「対象者:これからプログラミングを学びたい方。HTMLがどのようなものかを知っている方。」でYoutuber先生のオススメ完璧か?と思った。そして実際に完璧だった。
基本的に1講座3分+演習1~2問+やりたければ問題集たくさんという形式なのだが、これが簡単すぎることなく難しすぎることもなく、俺の知識レベルにベストマッチだった。基本的に毎回何か書くことになるので、変数とは~みたいな解説だけで終わる回がほぼ無いのも飽きなくてよい。
Python入門(と言ってはいるがまだこれだけで発展編はない)の見出しは「プログラミングとは」「条件分岐・比較演算子」「ループ処理」「リスト」「辞書」「多次元リスト」「関数」「クラス」「クラス発展」「例外処理」に各5~8講座*3分+演習、という感じ。クラス発展の途中で行けそうだと思ったのでドロップアウトして実製作に移った。実際関数まで理解していれば、この程度の小さなツールには十分だった(もしかしたらクラスを使えば多少楽になった場面はあったかもしれないけど)。
また、これは書いてる今気づいたことだが、上のコースで学んだことで、実際に役立たなかったものはほとんどなかった(強いて挙げれば辞書くらい?使えてないだけかも)。このこともコース構成の優秀さを示している。
ここまででだいたい2週間くらい。
もともとこのサービスは知っていたのと、谷合先生が実際に使っていたように、便利そうなライブラリのcshogiが主にcolab(jupyter)上で動かすことを意図しているようだったので、まずここから入った。最初はcshogiが列挙してくれる特定局面での合法手をリストに入れて、そのリストの項目数=その局面での合法手の数を出力することから始めた。これは本当に簡単にできて興奮した。
学習と好きなことが直結してると、こんなサンプルコードみたいな簡単なことで喜べるのでコストパフォーマンスがよい。
cshogiのチュートリアルで紹介されているレサ改というAIがどうもmultipv(有望な候補手を2手以上挙げる)に対応してないらしく、強さ的な問題でいずれ手を出すつもりだった予定を繰り上げてやねうら王との連携を試みる。
makeって何?あー、もりかしてMakefileが無いと動かない?(これを書いている今もこんな理解である)みたいな人間でもなんとかやねうら王をビルド?することはできた。レサ改をcshogiに読ませる数行のサンプルコードがとても役に立った。今でもあの完成品らしき拡張子が無いファイルがなんなのか分かってない。(なお、評価関数nn.binが無いと怒られたのでどこのご家庭にもある水匠4のそれをぶち込んだら動いた。評価関数とやねうら王の分担は今もって理解があやふや)(また、途中でAyane[やねうらお氏謹製ライブラリ]も使おうとしたがcolab上では上手く動かす方法が分からなかった)
一応これでcshogiで局面の最善手と次善手およびそれらの評価値を呼び出せるようになったのだが、単にdebugでずらずらと余計なものまで出力するのではなく、重要な指し手周りのinfoだけ出力するようにしようとしたが、上手いやり方がわからず、結局こうなった。
sys.stdout = open('out.txt', 'a') engine.go(listener=print)
ここは絶対もっとマシなやり方があるはずなので、識者の教えを請いたい。
Colab上でまあまあ目処がついたので、この辺りでPythonの環境を作った。ここまでそれをやっていなかった理由は、「おま環」トラブルの可能性をなるだけ遠ざけておきたかったからである。環境が悪いのか俺が悪いのか分からない、というのは初心者にとって限りなきストレスである。あーネットが繋がらなくてルーターの設定や接続とか支払いとか文字通り部屋をひっくり返しながら調べてたら実はフレッツ自体が落ちてた件を思い出してイライラしてきた。cshogiはJupyter上で動かすことを意図しているようなので、それで動かなければ自分の書き方が間違っているのだとほぼ確実にわかる。
まあこの辺りはいろんなサイト見ながら仮想化などしつつ普通に。仮想化が何か分かってないんですけど。
これまでColab上で書いてきたものは多少の書き換えで動いたので、ローカルにJupyter notebookをインストールして、数字の計算とグラフ化を試みる。
ちなみにこの時点で得られているデータはこんな感じ。
go info depth 1 seldepth 1 score cp -47 multipv 1 nodes 483 nps 241500 time 2 pv 3c3d info depth 1 seldepth 1 score cp -86 multipv 2 nodes 483 nps 241500 time 2 pv 4a3b info depth 2 seldepth 2 score cp -53 multipv 1 nodes 847 nps 423500 time 2 pv 3c3d 9g9f info depth 2 seldepth 2 score cp -68 multipv 2 nodes 847 nps 423500 time 2 pv 8c8d 7g7f info depth 10 seldepth 17 score cp -78 multipv 1 nodes 100163 nps 1963980 time 51 pv 8c8d 2f2e 4a3b 7g7f 3c3d 2e2d 2c2d 2h2d 8d8e 6i7h 8e8f 8g8f info depth 10 seldepth 17 score cp -111 multipv 2 nodes 100163 nps 1963980 time 51 pv 3c3d 7g7f bestmove 8c8d ponder 2f2e go info depth 1 seldepth 1 score cp 117 multipv 1 nodes 206 nps 206000 time 1 pv 2f2e info depth 1 seldepth 1 score cp 78 multipv 2 nodes 206 nps 206000 time 1 pv 7g7f ...
今回の小目標は、goで区切られた中から下から2行目と3行目のcpほにゃららを取得していい感じのリストにする、というものだ。この辺りは正規表現でなんとかなるだろうと見通しを立てたが、実際そうなった。
ただ、後手が見たときの評価値が後手目線なので、それだけにマイナスをかけるのはどうするか(そうしなければ、先手+3000点の次が「後手から見て」-2900点だったりして綺麗にグラフにならないのだ)を調べるのに結構時間が掛かった。
また、詰み周りでまたプラスマイナスやカンストの絡む計算をしたくないのもあり、数値にNaNを入れてグラフ表記を省略することにしたのだが、そうするとnumpyの関係で整数(とNaN)しか扱わないのに浮動小数点で計算しなければいけなくなって若干気持ち悪かったり。まあ動くのでヨシ!
この時点で、ローカルにKIFファイルを保存し、pyファイルでcshogiと水匠を動かし、Jupiter notebookを開き評価値グラフと手の広さのグラフを重ねて表示する、というそれなりのものは出来上がった。
簡単に言えばpyファイルで1手10万局面(森内チャンネルに出てたHEROZの方が使ってた数字をそのまま使っているので特に意味は無い)探索させ、最善手と次善手についての生の評価データを吐き出させ、ipynbでそれを整形し、グラフ化している。
基本的に全部VSCode上でできるので、慣れれば計算時間も含めて10数秒で結果が出るのだが、このワークフローはいかにも美しくない。
なので、Flaskという簡単らしいフレームワークを使ってローカルでWebアプリとして使えるようにしようと思った。inputとoutputをどうにかするだけだから余裕やろ。
Google colabを触り始めてからここまで1日。圧倒的成長!
Paizaラーニング再び。後半ではデータベースとか本格的な話もあるようなのだが、txtに書き込む一行掲示板を作るまでの前半部を高速で履修(演習は全部飛ばした)。なるほどー、こうやってやりとりするのね、と最低限は完全に理解した。
Jupyter向けのコードを普通のPythonに直してあっちで数字を出してこっちでそれを受けて元に戻して……とかやってると循環参照か何かで怒られることに。その対策に細かく部分を分けて関数にしたのだが、その場合ってもしかしてdefの内部しか読まれない?(共通部分も読まれると思ってた)(いや、共通部分は読まれるけど他のdef内が見えないのか?何も分からん)なるほど。こうなると関数の内部から上に戻るためにクラスとか欲しくなるのかなーという感想。
最終的にWebに公開しようとこの時点では思ってたので、txtに一旦出力するのが安全性的にどうかとか考えてたのだが、テキストの読み取り周りでハマる。結局抜け出せず諦めた。
以降は、HTMLにダブルクオートが抜けてるのに一時間気づかないとか、FlaskのXSS対策の対策をするとか、ファイルの書き込み設定をミスって2万手くらい蓄積されて評価値グラフが大変なことになったが、原因に気づかずひたすらグラフ生成部を調べ続けるなど、非本質的な問題にかかずらっていたので書くことは特にない。
なので、最初にgitignoreしてなかったせいで1万ファイルくらい上げそうになったけど、それ以外は特に問題も無く。中間報告からここまで2日ほど。結局1ヶ月かけずにプログラミングをそれなりに身につけることが出来た。「プログラムを覚えたければ作りたいものを見つければいい」というのは本当だな、と改めて思った。
https://anond.hatelabo.jp/20220107060727
どれくらい書けるようになったのか、を見たい方は主にvalue_output.py(将棋AIに思考させてデータを取り出す)とgraph.py(データを整形してグラフを書き出す)を見ていただければいいかと思います。
最初にPaizaを教えてくださったYoutuberの方、cshogiを初心者でも使いやすいように作って展示してくださったTadaoYamaoka様、水匠開発者のたややん様、水匠含めこんにちの将棋AIの基盤を作ってくださったやねうらお様、cshogiを通して利用したpython-shogiのKIFパーサーを書いてくださったTasuku SUENAGA様に、厚く御礼申し上げます。
以下は、D&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)公式ブログ 2021年10月4日付記事の和訳である。これに続く形で発表された。英語版のエラッタおよび注釈記事(https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates)については有志による翻訳(https://blog.nekohaus.net/20211228.html#p01)が発表されているが、その前段として発表された記事となる。
ここ数日一部で物議をかもしている、2021年12月27日発表のD&D日本語版エラッタに関する(おおかたは不毛な)議論をいくらかでも建設的なものにするために資するところがあると考えて和訳した。
原文: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions
最新のD&D書籍である『ザ・ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』では、プレイヤーキャラクターとして使用できる種族が2つと、一群のフェイワイルドのモンスターとNPCたちが活躍します。今回のセージ・アドバイスでは、これらの新たな選択肢におけるルールの進歩について説明します。まずはデータ・ブロック、次に新種族についてです。
過去約1年ほどのあいだ、D&Dのデータ・ブロック記法を洗練させてきました。使いやすく、またDMがコントロールするクリーチャーをゲーム内でより効果的に動かせるようにするためです。以下の各項では我々が既に行なった主な変更を解説します。これらの変更は以下の書籍に見ることができます。すなわち『ザ・ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』『フィズバンズ・トレジャリィ・オヴ・ドラゴンズ』『ストリクスヘイヴン:ア・カリキュラム・オヴ・ケイオス』そしてモルデンカイネンのお送りする『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』です。
「図版(原文参照)」
(例として、ブリーワグ・ナイトのデータ・ブロックとイラスト)
クリーチャー種別は、常に頭文字を大文字で表記するようになりました。これは、ルールテキスト中で特定の種別に属する特定のモンスターの話をしているのか(例:a Giant と書いてあれば巨人種別のクリーチャーを指す)、それとも通常の意味でその言葉を使っているのか(「彼女はバードたちのコミュニティにおける巨人であった」という際には giant を使う)を識別しやすくするためです。
我々はまた、どのモンスターが「人型生物」種別を有するのかを厳密にしました。人型生物は、今では倫理と文化の幅において人間に似通った種族だけに限定されます。今後、以前の書籍をアップデートする際には一部の人型種族をほかの種別に変更する予定です。『モンスターズ・オヴ・マルチバース』が発売されれば、以前は人型に分類されていたものが怪物、フェイ、そのほかの種別になっていることがお分かりいただけるでしょう。
『キャンドルキープ・ミステリーズ』『ヴァン・リヒテンズ・ガイド・トゥ・レイヴンロフト』では、属性がデータ・ブロックに入っていません。この2冊では、将来的に属性をどのように扱うかを決めるための時間を稼ぐ一時的措置として、データ・ブロックから属性を抜いてみたのです。検討の結果、『ワイルド・ビヨンド・ウィッチライト』では属性がデータ・ブロックに復帰しました。以降の書籍でも同様です。
一時的に入れなかったのはなぜでしょうか? しばらくの間、コミュティ内部では属性の役割について混乱が見られました。プレイヤーズ・ハンドブックのルールではプレイヤーは自分のキャラクターの属性を選びます。モンスター・マニュアルのルールでは、DMがモンスターの属性を決めます。どの属性を選んだかに関わらず、クリーチャーの属性はそのクリーチャーが持つ倫理の概観を説明するものです。属性によって行動が決まるわけではありません。属性は本質的にはロールプレイを補助するものです。
上記の2冊は「プレイヤーとDMが最終的な属性に関しては決定権を持つ」ことを明確にしていますが、この2冊によって疑惑も生じます。プレイヤーズ・ハンドブックはD&D多元宇宙の様々な人々(folk)の属性についての示唆を掲載しています。モンスター・マニュアル掲載のデータ・ブロックには属性が含まれているものの、それが示唆に過ぎないという但し書きはないのです。
この疑惑を払拭しつつ、ロールプレイの道具として属性を役立てることができるように、以下の変更をおこないました。
・固有名のある個人すなわちミスター・ウィッチやミスター・ライトは属性を明記されます。
・種別が人型生物のクリーチャーは一般に「どの属性でもありうる」と記載されます。DMに、こうした人々の倫理観には極めて広い幅があることを思い出してもらうためです。
・強い倫理的傾向を持つ魔法的な種族(エンジェル、デーモン、デビル、アンデッドなど)に関しては、属性表記の前に「典型的には」の語が付きます。たとえばデーモンのデータ・ブロックには「典型的には混沌にして悪」と表記されます。D&Dのデーモンの典型的な属性は混沌して悪だからです。このひとこと――典型的――は、DMに対して属性は物語を語るための提案であって、絶対的な存在ではないことを思い出させます。聖なるものが堕落することもあり、邪悪なるものが昇天することもあります。特定の組織――献身的な騎士団や悪魔崇拝のカルト――に属する者も時として「典型的には」と表現されます。
・野獣の大半、それに粘体などのクリーチャーは倫理観を分類することができないため、これまで通り属性を持ちませんので、「無属性」という表記になります。
クリーチャーの中にはタグが付いているものもあります――エルフ、ゴブリン類、タイタンなど。これらのタグは、データ・ブロックのほかの部分では表現されない重要な細部を表現するものです。我々は、ルールが参照する新しいタグをいくつか導入し始めました[訳注:これまで、タグにはルール的な効果はなかった]。これらのタグによって、クリーチャーはゲームシステム上でより鮮やかに活躍することができます。たとえば、一部のクリーチャーは「クレリック」「ドルイド」「ウィザード」といった呪文発動可能なクラスのタグを持ちます。また『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』では、こうしたタグをもつクリーチャーはマジック・アイテムとの同調においてそのクラスの一員として扱われるというルールが収録されます。
データ・ブロックの数字の多くは習熟ボーナスを含んだ(計算済の)ものです。このことから、今ではクリーチャーの習熟ボーナスがデータ・ブロック内に記載されます。場所はクリーチャーの脅威度の右隣です。
クリーチャーがボーナス・アクションを使用可能な場合、今ではデータ・ブロック内の「ボーナス・アクション」の項に記載されます。この項は「アクション」の次に記載され、もしモンスターに「リアクション」の項があれば、「アクション」と「リアクション」の間に「ボーナス・アクション」の項が入ります。
新しく項目としたのは、DMがクリーチャーを動かす際にボーナス・アクションを簡単に探せるようにするためです。これまではデータ・ブロックの上端ちかく、クリーチャーの特性の中にあって見つけにくかったのです。
2014年以来、呪文発動可能なクリーチャーは「呪文発動能力」または「生得呪文発動能力」の特性(あるいはその両方)を持っていました。2021年から、我々はこの2つを「呪文発動」アクションに統合しました。このアクションはデータ・ブロック内の「アクション」の項に記載されます。加えて、いくつかの重要な性質を持ちます。
呪文発動アクションは呪文スロットを使用しません。クリーチャーはアクションに記載された呪文を一日に特定の回数だけ使用できます。
呪文発動アクションに記載される呪文は発動に1アクションが必要な呪文だけです。呪文の発動にボーナスアクションやリアクションが必要な場合、あるいは1分やそれ以上の時間がかかる場合には、データ・ブロックの他の場所に記載されます。これによってボーナス・アクションやリアクションを使用する呪文――たとえばミスティ・ステップ呪文やシールド呪文――が呪文リストに埋もれてしまうことがなくなります。
我々は、データ・ブロック内に記載する呪文の選択にはこれまでより注意して、非戦闘的な使用法に焦点をあてています。魔法を使うモンスターが持つ最強の火力は、今では呪文に頼るのではなく、特別な魔法的アクションによって表現されるのが普通になりました。
『ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』の新たなキャラクター用種族、フェアリーとヘレンゴンはいずれもアンアースド・アルカナで登場し、同書でその最終的な形を見ることができます。両種族が持ついくつかの特徴は同書限定というわけではなく、今後登場予定の書籍に収録される種族にも適用される予定です。以下でその特徴を見てみましょう。
[訳注:フェアリーは羽のある小妖精。ヘレンゴンはウサギ人間。アンアースド・アルカナは公式WEBサイトで紹介されるテストバージョンのルール]
かつては、キャラクター種族の種別は暗黙のうちに「人型種族」であるものとされていました。新種族においては、キャラクターのクリーチャー種別が明示されています。たとえば、フェアリーのクリーチャー種別は「フェイ」です。
クリーチャー種別それ自体にはルールがありませんが、ゲーム中のルールの一部は特定の種別のクリーチャーに異なる影響を与えます。たとえば、キュアー・ウーンズ呪文は人造あるいはアンデッドには効果を発揮しません。
新たなキャラクター種族は、プレイヤーズ・ハンドブック所収の種族が持っていた「能力値上昇」の特徴を持ちません。そのかわりに特殊なキャラクター作成ルールに従います。これによって、「キャラクターの好きな能力値をひとつを2点、好きな能力値もうひとつを1点上昇させる」もしくは「異なる3つの能力値を1てんづつ上昇させる」ことができます。「能力値上昇」がないので、種族とクラスを互いに独立して選択しやすくなり、各卓で見られるキャラクターがより多様なものになるでしょう。[訳注:種族による能力値の縛りがなくなるので、例えばハーフリングがほかのクラスよりローグを選択しやすいといった状況がなくなるわけです]
。
どの能力値を伸ばすかを選ぶのに迷う場合は、自分のクラスの「簡易作成法」の項を参照することをお勧めします。たとえば、バードの簡易作成法ではキャラクターの【魅力】と【敏捷力】を伸ばすことを勧めています。
新しいキャラクター種族には年齢に関する記載がありません。そのかわり、キャラクターの寿命については以下の文章で説明しています。「典型的には、D&D多元宇宙におけるプレイヤー・キャラクターの寿命は、冒険の途上で暴力的な死を迎えない限り約一世紀ほどである。ドワーフやエルフなど一部の種族は数世紀に渡って生きる可能性がある。」
以前は、キャラクター種族を説明する文章にはプレイヤー・キャラクターの属性についての提案が含まれていました。今後の新種族にはこうした属性についての提案は含まれていません。キャラクターの属性を決めるのは完全にプレイヤーに任されているからです。
サイズ SIZE
ヘレンゴンなどの一部の新種族はキャラクター作成時にプレイヤーが小型か中型かを選ぶことができます。これは、その種族は体格の個人差が特に大きいことを反映しています。この選択肢は今後ほかの種族でも見られることになるでしょう。
そしてまた、種族ごとに身長と体重を提案するのではなく、以下の文章で説明しています。「プレイヤーキャラクターは、種族にかかわらず、我々の世界の人間と同じ程度の身長・体重の範囲に収まる。自分のキャラクターの身長・体重をランダムに決定したい場合には、プレイヤーズ・ハンドブックの身長・体重ランダム決定表を参照し、あなたがイメージするキャラクターに一番ぴったり合う体格をあらわす列を選択すること。」
新しいキャラクター種族には純粋に文化的な特徴を欠いているので、言語に関する記載はありません。そのかわり、新しい種族は共通語と、それ以外にプレイヤーとDMが適切と考える言語をひとつ知っています。
[訳注:ラビット・ホップ/兎跳び は、新種族であるヘレンゴンの種族特殊能力]
ヘレンゴンがラビット・ホップを使うとき、この特徴による跳躍は移動距離を消費しますか?
いいえ。ラビット・ホップの特徴はボーナス・アクションでヘレンゴンをジャンプさせます。この跳躍は通常の移動距離を全く消費しません。この理由は、大休憩と大休憩の間に使える回数が限られているからです。ラビット・ホップのルール文言と、プレイヤーズ・ Permalink | 記事への反応(1) | 20:39
This post is the at first time for Anonymous Diary.
At first, I would like to introduce myself, I move to overseas due to the ordering of my company about 2 years ago when my TOIEC score is just 400, but I don't know it now.
Probably, I almost grown up skill of English.
I forgot that this is a diary, today, I went to laundry shop via the car by my drive.
After, I went to the Japanese restaurant and ate the Karaage-teishoku(this is the Japanese-style fried chicken with steamed rice and miso soup, Teisyoku meaning is a meal set, like a salad and soup for main dish.). It was very delicious, I was sure that it can be supplied in Japan.
And, I tried to the credit card that is new one, but it was not working. This country's infrastructure is not good then I assumed that that is a cause, but I met same problem other places then I think this card or my information have a cause, I went to the bank, but it is closed, I'm too late.
https://mh-procon.zone-energy.jp/explanation/
フォートランとベーシックしか使ったことがないし,もう全然使ってないし環境もないんだけど。
正答例のC++はさっぱりわからなくて。
なんの言語でもないデタラメだけどこんな感じで答えは出るかしら?
maxN1=0, maxN2=0, maxN3=0, maxSCORE=0
loop01 N1=0 to 47
LINK(50)=0
loop04 j=0 to 499
read=n1,n2
next04
maxN1=N1
endif
next03
next02
next01
「グラフ理論」というのか。
ちょっと調べてみたところ、やはりそうだった。具体的には『タクティクスオウガ』(1995)のスタッフで『ファイナルファンタジータクティクス』(1997)にも参加しているのは、松野、皆川、吉田という中核スタッフ3人と、外部のサウンドスタッフである岩田、崎元だけだった。
私がFFTから感じていた「タクティクスオウガ感」は、お話、絵、音楽という表層的なものだったのか(もちろんスクウェアのスタッフもタクティクスオウガに“寄せて”作ってただろうけれど)。
件の中核3人以外の『タクティクスオウガ』スタッフは、その後ニンテンドー64で任天堂より発売された『オウガバトル64』(1999)に参加している。
クエストはそこからGBAで『タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis』(2001)をリリースするのだが、そこに『タクティクスオウガ』のスタッフはほぼ残っていない。 ここに至ってクエスト閥とスクウェア閥で完全に道が分かれたように見えるが、実はここからまた一捻りある。
その後クエストはIPをスクウェアに売却するのだが、そのときにスタッフもスクウェアに移籍したようだ。その結果、『タクティクスオウガ』(1995)にも『FFタクティクス』(1997)にも未参加だった『タクティクスオウガ外伝』(2001)の若いスタッフの中から、スクウェアに移籍後『FFタクティクスアドバンス』(2003)に10人、『FF XII』(2006)に11人ものスタッフが名を連ねている。ていうか『FFタクティクスアドバンス』ってこれもう実質『タクティクスオウガ外伝』じゃん、というメンツで作られている。『タクティクスオウガ外伝』の村澤裕一ディレクターは現在もスクエニでデザイナーとして『FF XIV』の開発に関わっているようだ。そして、その『FF XIV』のアートディレクターは皆川裕史。タクティクスオウガの遺伝子はまだ息づいている。