はてなキーワード: RPGゲームとは
ソーシャルゲームはイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザーが接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォーム、マイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性、ゲームマネーとリアルマネーの最小限の垣根、スマートな課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲームや伝統的なオンラインゲームやウェブサービスなどが実現済み。だが人類史上ソーシャルゲームだけが実現した特徴。人間とボットが混在してもボットの存在が気がつかれない革新的な環境。ボットが人間に擬態して人間とゲームをプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。
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ボットは、パソコン MMO では周知の事実で違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームのボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通のユーザーには区別がつかない。仲間やあなたの競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間とボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフとパソコンのMMOのような環境でボットが人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOのボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間の操作する自然な移動は非常に困難な技術。ボットが人間とパーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOはキーボードと共にある。ゲームのチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然な存在。協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。
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対照的にソーシャルゲームでは人間とボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンをクリアした、などの結果しかわからない。他のユーザーのプレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンクのクリックだけ。人間らしい移動アルゴリズムは不要。ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメントや掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボットの理想的環境。ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボットが人間に擬態することにも最適化。結果的にボットが人間に擬態できる環境が生まれている。結論。リンクをランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然なゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。
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ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲームを操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログもゲームルールに合わせた形で記録。データベースに勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームのプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlやPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。
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ソーシャルゲームはSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックでプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSのデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前で自動大量生成することは容易。ボットのプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームをプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーはSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSのプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかしユーザーは他ユーザーのプロフィールの対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。
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閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。
伝統的ゲームは開発者の感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームはユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析でゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析は重要。課金アイテムのバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザとグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループのバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。
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ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイの分析に適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーはボットに優先的にマッチング。ボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザーは自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイを継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論上ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたはボットに感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットはゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。
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課金でも分析結果にボットを適用するのは重要。例。「課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザーは課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベースを検索して課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーを発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータのボットを検索。ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットでユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザーが課金する確率が飛躍的に高まる。課金未経験ユーザーに課金を経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動で継続的に動作するのは当たり前。分析とボットの組み合わせアプローチ。日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。
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このようなパターンはユーザーアクティビティを分析することで無限に発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金未経験ゆったりプレイユーザーにボットが仲間申請。ボットはゲームを情熱的にプレイ。課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーにボットのプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザーのプレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボットで100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーがボットのプロフィールを見たときにボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。
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伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームのボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGのモンスターと敵はユーザーもコンピュータのAIの操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMO。しかし人間は己もプレイヤー。ユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間に擬態したボット。ユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザーは人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲームの問題点が完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームがボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果はソーシャルゲームのユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいです。ボットはほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業もボットは不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要です。ログの分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史の人間とコンピュータの黎明期以来、初めてボットと人間の見分けがつかない世界の技術革新を達成したことに多くの技術系ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社は技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。
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フィクションにおける古代文明はわりと人類共通の「黄金時代神話(昔はよかった神話)」によるもので、
「黄金時代」の言葉のルーツはギリシャ神話である。ヘシオドスの『仕事と日々』によると、かつてクロノスが神々を支配していた時代が、黄金時代である。
黄金時代には、人間は神々と共に住んでいた。世の中は調和と平和に満ち溢れて、争いも犯罪もなかった。あらゆる産物が自動的に生成され、労働の必要はなかった。人間は、不死ではないものの不老長寿で、安らかに死んでいった。
その後、ゼウスがクロノスに取って代わると、黄金時代は終わりを告げ、白銀時代が始まった。白銀時代の人間はゼウスに滅ぼされ、青銅時代が始まった。以後、神話の英雄が活躍する英雄の時代、歴史時代である鉄の時代と続くにつれ、人々は堕落し、世の中には争いが絶えなくなった。
そうした理想郷が崩壊した理由を行き過ぎた科学に求めるのはSFの手法で、人口に膾炙したのは Final Fantasy のようなRPGゲームの影響が大きい。また、日本社会はアニミズムに親和性のある社会だったし、RPGゲームが出た頃には初等教育で公害問題を学ぶのが普通になっていたので、「理想郷が崩壊した理由を行き過ぎた科学に求める」ことの下地はあった。
Final Fantasy は、「奇跡の力を独占・横領する、あるいはそれを使うことで暴走する」存在が倒すべき悪として描かれているが、これはニューエイジ思想がファッション化され、エンタテインメントに組み込まれたもの。根底にあるのは科学に対する不信感。正確には科学に対する期待外れ感。これは、マルサス的な人口容量の限界を感じる精神と表裏一体。
科学に対する期待外れ感がフィクション作品にどのように反映されているかは岡田斗司夫「失われた未来」あたりで。
今、生き残っている文明は、環境負荷の増大による文明崩壊リスクを人口制限や科学技術の進歩で乗り越えてきているので、TYPE-MOON作品の「抑止力」と呼べるような精神性を持っているように思う(オカルト的発想だけども)。それがフィクション作品に「古代文明の崩壊」という形で表象している。
エントロピーとは。
おそろしく、大雑把に言うと
人間はエネルギー本体ではなく、エネルギーの差からしか、エネルギーを取り出せない。
人間は、2つのエネルギーたとえば、 100+1と100-1 の差分から、エネルギー1を取り出すことが出来る。
そうすると、元々の場のエネルギーの差は+0.5 -0.5 取り出されたエネルギー1 となり エネルギーの総量は 200であり 変わらない。
これは、アインシュタインの質量もエネルギーである。という事と 質量保存の法則から エネルギー保存の法則を導くことで導出できる。
ただし、この時、現代の科学では +1と-1 からエネルギー1を取り出すことが出来ず
しかし、
100+0.4 100-0.4 取り出したエネルギー 0.8 となる。
つまり、エネルギーの総量は200のままだが、エネルギーの差は0.8に減少する。これは、エネルギーを場に戻しても100+0.8 100-0.8にしか戻らないことを意味している。
コレを繰り返すと2つのエネルギーは 100±0 100±0 となり、エネルギーの総量は200で保存されるが、エネルギーの差は0になり。
これが、よくRPGゲームなんかで言われる、完全な世界、均衡して世界が凍りついた状態。エネルギーはあるのだが、エネルギーの差が存在しないために
この世界のエネルギー差分を創りだしたのがビックバン。そのビックバンにより作られたエネルギーの差を消滅させるものがエントロピー。
※タイトルに「社会人に」と「ソロ」を挿入。『ゆけ!勇者』の革新性についての考察を後記。
FF13には全く心惹かれず(むしろ寒々しいと感じ)、手が出せなかった。
もうRPGにハマれることはないのか、感受性は枯れ果てたのか、
と寂しく思っていたが、2011年に入ってから出会ったRPGが素晴らしくて、
2つはiPhoneアプリの
『Dungeon Raid』
(参考記事 まれに見る快作!なぜか「トルネコの大冒険」彷彿とさせる3マッチRPGゲーム。
http://www.appbank.net/2011/01/23/iphone-application/213556.php)
と
『ゆけ!勇者』
(参考記事 個人開発者に聞く!第1回【ゆけ!勇者】作者thachiさんに聞く。
http://www.gamecast-blog.com/archives/65483772.html)
もう1つはWiiの
『ラストストーリー』
(参考記事 tabarzin さんによる、「ラストストーリー」神ゲー認定
上記の作品(特にphoneアプリ2つ)は、一見時代遅れの携帯ゲームかよ?とも思われるが、なかなかどうして想像力をかき立てられまくりで大興奮。作者は物事の本質を分かっていらっしゃる。尊敬。
パルスのファルシのルシがパージでコクーン(以下略)などという奇っ怪な用語を操ってオナニーしている場合じゃねぇよ!ヴァギナ=ビバ=クリトリス神話ってどんなエロゲだよ?
(参考記事 『FFXIII-2』&神話“ファブラ~”開発スタッフインタビュー【完全版その1】http://www.famitsu.com/news/201101/28039725.html)
スクエニの皆様方におかれましては、上記作品を遊んで猛省し、
おっさん達もハマれるゲームを世に送り出して頂きたく思います。
【追記】
職あり30overになるとFF14とかのMMOROGはできなくなると思うので、
それについては触れない。
ソロプレイRPGのなかでも特にオススメしたいのが『ゆけ!勇者』。
以下箇条書きで考えたことを列挙。
・社会人には時間がない。娯楽に100時間以上も拘束されるなんてリームー。
・100時間あれば行政書士位の中難易度資格は取得できる。仮にRPGを頑張ってクリアーしても誰も褒めてくれず、喪失感満載。
・『ゆけ!勇者』は正月以降400時間以上プレイしているが、廃人とならずに社会生活を送れている。なぜか?
・それは、同ゲームがほったらかし型RPGだから。実質拘束時間は累計10時間位。
・このゲームは、武器・防具・アイテム×2を選んで目的地に送り出したら、あとは何にもやることはない。帰ってくるのを待つだけ。らくちん。
・しかも、冒険中は文章で行動ログが見られるのみ。敵グラフィックや戦闘シーンの描写一切なし。
・それで面白いのか?と問われたら、面白いと即答できる。なぜか?
・それは、自分自身の『想像力』が勝手に冒険を面白く補完してくれるから。
・「偽グリフォン 」から100のダメージ!?なんと禍々しい姿態!!(という感じがする)「幸運の鎧」ついにゲット!神々しく輝いている!!(気がする)
・ただの文字列から、過去観た映画のシーン等が自動的に想起され、勝手に興奮。
・小説で『絶世の美女』と記述された場合、読み手めいめいが、自分なりの『絶世の美女』を脳内で映像化。それと同じ。
・勇者が頑張っているから、俺も頑張ろうと仕事にも集中できる。
・勇者の持って帰って来たアイテムが気になり、早起きできるようになった。
ボクが大学に受かって一人暮らしをはじめるとやっぱホームシック気味になったり、ストレスが溜まってしまったり、寂しい気持ちになることが多々あった。
1年や2年のときは時間的に余裕もあって頻繁に帰ったりして、母さんの作るご飯食べたり、父さんに、「はよ結婚して、孫の顔みしてやー」なんてからかわれたり、地元の友達に会って、近況とか将来について話したりしてた。友達とはもっぱら恋愛の話だったけど。
地元に帰るとそういうつながりとかが実感できて、両親とか友達とかの関係がとても大切だなぁと思った。
けど最近はなかなか地元に帰れずにストレスが溜まったり、生活リズムが直らなかったり、いろんな面倒なことが入ってきて精神的にパンクしそうだったりする。
「誕生日おめでとう」
ボクはありがとうって言いつつも、「あ、そういや今日誕生日だったなぁ」ってそのとき気づいた。
忙しくて忘れてたし、まさか兄貴から電話がかかってくるとは想像もつかなくて、照れくさいけど嬉しかった。
その後、「頑張れよ」「いや、お前も頑張れよ」なんてしょーもない話を笑いながらして電話を切った。
自分が失くしてたのはこれだと思った。
両親でも友達でもなく、一番、気兼ね無く喋れるのは兄貴だった。
兄貴とは昔からいつも一緒で、兄貴のCDを勝手に聞いたり、漫画とか服とか借りたりして。おかげで趣味も一緒だったし、将来の方向性も兄貴に影響されてるし、RPGゲームも二人で一つのセーブデータで、夢中なときは親に隠れて深夜までゲームしたりして、二人揃わないときはレベル上げしてた。
いくつになっても実家に居るうちは一緒の部屋に居て。思ったことを気兼ねなく喋るし、喋ることが無くて黙ってても、一緒に居たりして。。喧嘩もよくしたけど、ああいう時間が幸せだったんだって今頃になって強く感じる。
ボクが家を出て、兄貴が社会人になって、会う機会がなかなか無くなってしまったことは自然な流れだから気づかなかったけど、兄貴との時間は自分にとってとてもとても大事だった。
一緒に住んでない上に、兄貴はもうゲームは時間の無駄だとかいって絶対にやってくれないけど、また二人で一つのRPGゲームとかやってみたいなぁ。
> すっごい久々にRPGゲームとかやってみたよ
ほう
何
故
フ
ァ
ル
コ
ム
なんというか、ここまで来ると自業自得のような気もする
きっかけはニコニコ動画の「2chの投票で決めたゲーム音楽ランキング」みたいなの。
単純に音楽が良いなーって思ったのと、RPGをここ数年やってなかったから。
と言うかゲーム自体をここ6、7年まともにやっていなかった。
学生時代に洋モノのオンラインゲームに一時期はまっていたけど、それも5年以上前だ。
小学生時代の自分が今の自分を見たらきっと驚くだろうなー。
あんなに夢中になって毎日数時間プレイしていたゲームを数年間もほとんど手を付けていない状態だなんて。
最近のDSやらPSPやらWiiやらの次世代ゲーム戦争なんてのも上の空。
とりあえず、せっかく思い立ったんだから勇気を出してゲームを買いに行かないと…、と秋葉原へ。
見つけけた!けどエロゲーコーナーに近い。おまけに表紙が萌えアニメのようだ。
正直ゲームのパッケージがこういうのだと買うのが凄まじく恥ずかしい。
ここ最近ではこういったパッケージの方が普通なのかなぁ、と色々考えながら何とか購入。
わくわくしながら。
アレ?…全然面白くない。
とりあえず音楽は好きそうな感じだし、先に進めてみよう。
と、ちょびちょびと進めて3ヵ月後くらいにようやくクリア。
ラストに「えぇー」となったけれど、大きな感動や心に残るものは特になかった。
ただ「消費」した感が残った。
amazonのレビュー等を見てみると絶賛されている所ではされているようだ。
単純にこのゲームが自分には合わなかったのかもしれないけれど、
「今時の若い人はこういうゲームが楽しいんだなぁ」と常に傍観者のような視点だった。
自分は大人になってしまい、ストーリーや台詞は陳腐なものにしか聞こえず、
子供の頃にワクワクドキドキした経験はもう出来ないんだなぁー、と改めて感じた。
1週間か2週間放置していた事もあった。
ただ、何処でもゲームがセーブ出来たのでゆるゆる進められたのは良かった。
今後も数年に一回は遊ぶかもしれないけれど、昔みたいに遊べないんだよ。ごめんなぁ。
そして人よりどれだけ優れてるかは往々にして隠す必要がある。
このアビリティは隠せないので幼少時や思春期において悲劇やトラウマを負うことも多い。
また、このアビリティと特殊技能を併用すると芸能タレントなどにクラスチェンジが可能。
戦略的にこのアビリティを使えば逆玉や玉の輿にクラスアップできる。
次世代継承がある程度可能なアビリティでもある。
このアビリティを活用することにより様々な拡張アビリティの獲得が可能。
他の能力を獲得するために必要条件になることも多く、家庭の裕福さとして初期値として与えられることが多い。
主に継承によってのみ獲得できる。家庭の裕福さ同様先天的なアビリティである。
人脈や権力などを引き継げる場合が多く、また親族関係にあるものからなどの恩恵を預かることができる。
成功までの閾値を下げる効果がある。
玉の輿など例外的に獲得できるケースもあるが後天的に獲得するのが最も困難なアビリティでもある。
地頭の良さとも評され、主に他のアビリティの習熟速度に影響する。
唯一平等な時間というリソースを節約するためのアビリティである。
自分にあった環境をみつけるための時間や費用などを節約することができる。
このアビリティが極端に低いと他のアビリティの発動を阻害するどころか、健康や富、家柄、地位といったステータスを奪う可能性がある。
このステータスが十分でないと他のアビリティを十分に活用することができない。
また、このステータスは喪失することも多く、喪失後は再獲得が困難である。
人により活動可能な年数は異なり主に健康などから影響を受ける。
時間を消費することにより拡張アビリティの獲得をおこなえる。
継承、分散が可能。
視認しにくいステータスを視認させやすくするためのステータスである。
そして最も偽装しやすいステータスでもある。
他人のアビリティを外部利用することができるアビリティである。
獲得までに時間を必要とするが家柄のよさや、交友関係、所属などのアビリティと並行利用することにより獲得までの時間を短くすることができる。
交友関係を構築の初期障害を取り除くための補助アビリティである。
信頼や地位、稼ぎに影響を与えるアビリティである。
抹消や改竄は困難であるが、一時的な偽装は比較的容易である。
また、蓄積が可能なアビリティのひとつで、家柄のよさへ発展させ次世代への継承が可能なステータスでもある。
トータルアビリティを視認化し外部から公証したものである。
偽装が困難である一方、消失、剥奪されることがあり、一度失うと再獲得が困難となる。
時間を消費することにより変換可能。但しアビリティの活用度合いにより変換効率が異なる。
継承が可能なアビリティであると同時に蓄積が可能なアビリティである。
継承時にクラスチェンジをすることにより家庭の裕福さへ変換可能である。
もっとも外部から視認させにくいアビリティである。
主に訓練によって習得される。そして訓練やトレーニングを怠ることにより劣化するアビリティでもある。
頭のよさ、音感、美的感覚、身体能力など、原始的なアビリティがこのアビリティの習熟度に影響することも多い。
他のアビリティと併用をすることにより効果を発する。
隠蔽可能なアビリティでもあるので外部からの利用をコントロールすることができる。
敵を知り己を知れば百戦危うからず!