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はてなキーワード: 重厚長大とは

2024-01-25

anond:20240125125547

戦いの基本は戦略以前に兵站であり物量なのだよ。ましてやエネルギーなどという重厚長大産業が、乏しいリソースで目覚ましく発展するわけもない。優秀な研究者だって潤沢な報酬なしに日本いつまでも居付いてくれるわけないだろ。寝言は寝て言ってくれ。

2023-08-08

昭和重厚長大経済は、いずれサービス業ITコンテンツ経済にとって変わる、と言われていたが

与党がずっと同じで重厚長大が変わるわけないやな

2023-07-17

大学先生に推薦された「諸星大二郎」の良さが分からなくて困ってる

美術系の大学に通ってるんだけど、サブカル系講義諸星大二郎が絶賛されていた。世界評価が高く、今の漫画アニメに多大な影響を与えていると。

名前も聞いたことがなかったので、大学友達と一緒に『マッドメン』やら『暗黒神話』やら『妖怪ハンター』やら読んでみた。

オカルト文化人類学SF要素があって、内容的には面白そうというか、好きなタイプの話だ。五十嵐大介は好きだし、文化人類学書籍趣味で読んだりもするし。

でも、なんか乗れない。

読み進めていくほどの力が感じられない。

自分がわからないだけかと思って、他の友達にも聞いてみたが、皆いまいちな反応。

アイデア面白い話はあるけれど、それを活かしきれてないというか…。

こういうこと言ったら失礼かもしれないけど、諸星大二郎って絵があまり上手くない。昔はこれぐらいの漫画家が標準だったのかもしれないけど、今、巨匠という意識で読むにはちょっとしんどい。線が多くて、悪夢性というか独特な凄みはあるんだけど、リーダビティが低くて、読んでて疲れてしまう。先へ進んでいけない。

絵の密度が高くても水木しげるは圧倒的に上手いと思うし、上手くなくても手塚治虫リーダビティが非常に高いと思う。重厚長大火の鳥とかでも、どんどん読み進めていけるし。

ストーリーテリングの部分でも、あまり上手いとは言えないというか、昔の漫画家でももっと上手い人たくさんいるのでは…?と思う。

描かれるイメージも、シュルレアリスムアウトサイダーによる再生産(車輪の再発明的な?)みたいに感じてしまうし。

諸星大二郎宮崎駿とか庵野秀明とか大御所が影響を受けた超大御所って感じなのに、何がいいのかわからなくて辛い。自分に才能がなくて分からないんじゃないかという不安がぬぐえない。

こういうのって、結構辛くないですか。

2023-06-28

わたしたちが待っていたファイナルファンタジーと、卒業アルバムの君

ファイナルファンタジー16が発売された。metacriticでは88点というスコアだった。90点以上を目指していたというスクエアエニックス株価は下がった。

この駄文を読まれているあなたは、ファイナルファンタジー16をプレイされただろうか。私は体験版はもちろん履修済みだし、製品版も発売日の0時からプレイをした。

これは、わたしたちが待っていたファイナルファンタジーだった。紛れもなく、過去に燦然と輝く、ファイナルファンタジーというシンボルだ。

この記事は、ファイナルファンタジーに憧れて、焦がれ、待ち続けた人間戯言だと思ってほしい。

metacriticで88点。わたしが点数をつけるとしたらもちろん100点だ。過去から現在に至るまで、私にとっての最高のRPGファイナルファンタジーだった。

迫りくるストーリー戦闘臨場感演出における高揚感、これがファイナルファンタジーだ。RPGゲームの原点であり頂点。

それが、ファイナルファンタジーなのだ

いつからか、ファイナルファンタジーは憂いを浴びてきた。8からなのか9からなのかはわからない。5、6、7と革新的だったのは確かだ。

いつだってRPGにおける革命だった(ちなみに私は8が最も好きな作品である)。

そして、いつのからファイナルファンタジー斜陽代名詞となっていた。

あの頃は良かった。ファイナルファンタジーはこんなもんじゃない。

ファイナルファンタジーによって育てられた我々は口を揃えて言っていた。『これはファイナルファンタジーの本気じゃないんだ』と。

ファイナルファンタジー16は、我々が求めているファイナルファンタジーだった。

そして、過去へのオマージュもふんだんに盛り込まれていた。青魔法どんでん返し、そこから得られるカタルシス。にんまりとする。過去を愛する気持ちだ。

繰り返しいうが、これは我々が求めていたファイナルファンタジーだった。

そして、気づいてしまった。ファイナルファンタジーは、もう世界最高のRPGではないのだと。

重厚長大ストーリーと言いつつ、説明不足が目立つ脚本吉田氏は『王道』と評していた。果たして、我々が憧れたファイナルファンタジーとは王道だっただろうか?

いや、革新であった。

それは、ストーリーにせよ映像美にせよシステムにせよ、常に革新をもたらすことによってRPGというジャンル底上げをおこなってくれていた。

いつから斜陽代名詞となったファイナルファンタジーは、王道ゲームとなっていた。

ナンバリング16作目は、新作というより再解釈というようなゲームだった。

現在ゲームデザインに蘇らせた『王道』のファイナルファンタジーを、私は幼稚園小学生ときに憧れた君に照らし合わせてしまった。

まりにも、眩しく、かっこよく、かわいかった君。

年を取り、さまざまな経験をしたうえで実家に帰って卒業アルバムに写った君を見ている。

そんな気持ちにさせられてしまった。それがファイナルファンタジーから得られたものであった。

初恋はなにごとにもかえられない。いつだって過去最高だ。ただ、いまを生きるわたしには、もっと面白いゲームが待っている。

やっと思い出に別れを言えるときがきたのだと確信できた。いままでありがとう

2023-06-12

anond:20230612162615

国家の豊かさを表すほかの統計的指標がないかGDP基準にまずは考えるべきだろうと思うよ。

30年結果を出せてない以前の成功体験固執した仕組みでやってく理由が無いでしょ。

爆発的経済成長を遂げた中韓しろ、圧倒的強者である米独にしろ時価総額トップコンピューター関連企業が占めてるわけだ、そんな中日本は30年重厚長大保護し続けて、コンピューター関連も親方日の丸でやってきたせいで海外でろくに戦える新興企業が出なかった。

日本でのスタートアップ資金調達の難しさや、工業中心で変革から程遠い税制、その他いろんな経済政策が今までの体制の維持にコストを支払うものになってる、このまま沈むことが分かってる方針続けるより別の方針を打ち出す方が圧倒的に理があると思うんだが。

2023-06-01

好きだったソシャゲユーザーへの呪い

 好きだったソシャゲが死んだ。

 死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。

 ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲーム悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。

●好きだったところ

 そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自システムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意コマンド使用して特殊コマンド使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。

 自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットレアリティ存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度現在実装されているメインストリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意ユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである

 このユニーク戦闘システム面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定ユニットリーダーにして一定回数PvPイベント勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。

 また、グラフィックストーリー音楽ゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味ソシャゲらしくない重厚長大シリアスファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターモデルBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。

 また、ソシャゲありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度ストーリークエストクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイイベントはあるが、育成が進んでいないユニット個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイイベントさえも気楽に遊べる。

 新感覚戦闘システム!色んなキャラクター活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象ソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味体現しているゲームであった。

 本当に、好きなゲームだった。

●少しモヤモヤし始めた頃

 最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存キャラクター衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者キャラクターのことは元から少し苦手であった。

 問題イベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者キャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的使用できない期間が生まれ理由けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。

 性能面バランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換概念ほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニット採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャ実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージ簡単攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定ユニットを除けば他のメンバー特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvP環境崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。

 しかしここで一つ加えたいのは、自分ストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信コメントは全て荒れに荒れ、中の人レイボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザー自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。

「配布されたユニットは扱いやす初心者向けの性能である半月後のガチャ実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」

そう、ユーザー認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。

 半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレ否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーユニットが出るのも仕方のないことであるしかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営バランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。

ユーザー層の変化

 先述した炎上したイベント賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストリーが進むと主人公とメインストリーでの配布キャラクターが中心の冒険からガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターフォーカスして個人ストーリー描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクター世界観の深掘りのなされるメインストリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。

 特定キャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである

 布教する側はもちろん新感覚システムによる歯応えのある戦闘ストーリーキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句有象無象ソシャゲと同程度に捉えられがちであるキャラクターレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係ストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。

 そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベント半月後のガチャ実装されたユニットであった。

 当時実装されていたストリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的戦闘スキップ権となったのである半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。

 だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対クリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHP盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。

 メインストリーストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーイベントとは別にランダムに現れるボスミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザー布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツ報酬暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベント報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者特定ユニット一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまたからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。

 気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。

キャラゲー化

 ストーリーキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームキャラゲー路線を歩んでいくことになった。

 まず、メインストリー戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザー迎合しないで欲しい。

 このゲームでは定期的に既存ユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットスキル効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的テコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニット存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つPermalink | 記事への反応(2) | 07:36

2023-05-30

ITホラー体験

2年前、フリー仕事を探してるタイミングで2社から声をかけられた

一社大手広告代理店の子会社経由のナショクラ案件リード

一社時価総額500億超えのベンチャーシステムリプレースリード

 

結果前者を選んで、1年ちょっと頑張って、どうにかリリースし、政治によってクローズした

残念だけど、総額1500万も貰えたし慣れてたのでまあいい思い出

クオリティ低いのが出来上がったか黒歴史でもある。フリーリードでは組織問題解決できない)

 

問題後者

その後の動向を追ってると

重厚長大技術採用

シリーズDの大規模調達時価総額1000億弱)

リプレース後の評価が散々

・関わってる人たちの地雷感(界隈の著名人が何人か関わってる)

 

これ関わってたら大火傷してたやつだと思って今でもゾっとする

ていうか見るたびに技術要件おかしなことになっていってる

そしてシリーズDか

ダメかも?どうなんだろ

2023-01-30

anond:20230130224530

コメだし自分メーカー相手ITコンサルだっただけだからちょっと希望からずれるかもしれんけど、

そのキャリアで来る管理職コード書けなんて向こうの上司も部下も期待してないでしょ

 

ちょっとコード書いてみて、動かしてみて、プログラムってどんなもんかわかる以上のことはせんでいいと思うけどね

プログラムってこんな感じなんだ、意外と思う通りに動かせないとか逆に動いたら楽しいみたいな気持ちだけ忘れず

きちんと部下の話を聞いて進めていくことの方が大切だと思うがなあ

 

自分生産管理系のシステムだったからお付き合いあったけど、個人的には重厚長大工場勤務の人って

凄く仕事にきちんとしてる人が多かった印象なので、恐れすぎることないと思う

特に工場長とか立派な人多いし、経営からも一目置かれているような人ばかりだった)

 

追記

元増田見て「企画部」とかいてあったので、おそらく、現場ではこういう機能が欲しいです、とかの要望を取りまとめて要件化して開発優先順を判断するとかの仕事なんだろうなあと推測。

ただ、他の方も書いているように、要件ごとの規模感や大変さが少しは肌感覚でわからないと自分も辛いし、社内から浮いた存在なっちゃ可能性はあるんだろうと思う。

頑張ってください。

if文の書けないSI管理職になりそう。

重厚長大メーカ工場勤務をしてるんだけど、来年度あたりでシステム子会社に出向する可能性が浮上している。それも管理職として。

勘弁してほしいがサラリーマンから仕方ない。

しかし困ったことに、俺は今までプログラミングを全くやったことが無い。自慢じゃないが仕事でも情シスが作ったTeamsのアプリしか使ってない。

大卒なのに我ながら情けないが、そもそも設備メンテ生産管理渡り歩いた人間に、まともにプログラミングをやる状況なんて全然無かったからどうしようもない。

去年「if文の書けないエンジニア」とかいツイートが擦られてたのを見かけたが、このまま子会社に飛ばされると俺がif文の書けない管理職になってしまう。

行き先は企画部らしいから、自分自身ゴリゴリコードを書くことは実際あまりないのかもしれない。とはいえ流石に一文字も書けませんじゃ管理職として格好がつかないから、四十手前にして人生初めてPython参考書を買ってプログラミング勉強をしている。しか参考書は分かるような分からんような...正直厳しい。

増田には現役のエンジニアが多々居られるだろうから相談させてほしい。

親会社から管理職が来るとして、その管理職どの程度知識を求めるんだろうか。

できれば、弊社みたいな製造業システム子会社(ユーザー系)に勤めている人の意見が聞きたい。

本気で悩んでる。

2022-12-29

役員たちの余興

年末忘年会などが実施されるが弊社はそこで行われる役員の余興が毎年重厚長大になっておりツラい

嫌なら見なけりゃいいじゃんという諸兄は言うだろうが全員必聴扱いでツラい

2022-06-20

共働き育児生活をどう改善すればいいかアイデアをください。

首都圏1LDK賃貸マンション在住。30代夫婦と3歳児。

正社員共働き。夫は0900〜2300勤務、週2出勤、他は在宅勤務。週末も数時間ほど仕事することもある。

妻はフルリモートで8時すぎから17時すぎまで昼休みなしで勤務。早朝などに残務処理

定義パワーカップルにあてはまり収入は夫6割強妻4割弱。

・夫は地方出身、妻の両親は現在の自宅から1時間くらい移動した場所に在住。両親とも細々とだが職あり

家事育児の分担→夫は保育園の送りを週3ほど、掃除洗濯など。妻はそれ以外。既に家電ミールキットを活用しており家事時間は多くない

・夫の在宅残業時は同じ部屋で家族生活しており、子ども相手子どもの様子に応じて夫もやっている。それにより業務が滞っている

・夫はいわゆる重厚長大系の企業勤め、上司世代は妻が専業主婦自分仕事に没頭してきた男性ばかりで、男性社員が家庭を優先することを歓迎する風土ではない

上記を勘案し、妻は可能な限り夫在宅時の子守を受け持ち(この軟禁状態が非常につらい。子どもを産んでから友人の結婚式以外で夜に外に出たことがない、そもそも同じ部屋で働く人がいるのがストレスな気もする)

とはいえ夫は勤務時間以外は本当によく子どもの面倒をみる。妻がしんどいときは進んで子守をし、家事もまめにやる。週末、妻も自由時間を2時間くらいはとれる

子どもは22時頃まで起きている

夫婦は二人とも体力がない

自分自身はこれの妻に相当するが、特に平日は毎日ほとんど自分に使える時間がなくへとへとでつらくて最近は消えてなくなりたい的なことまで思ったりするしふと涙が止まらなくなったりする。子供かわいい。明らかに夫の方が激務なのに心配負担をかけていてすごく申し訳ない。

一体何をどう変えればいいのかわからない。これをお読みの皆様、どうすればいいんだと思いますか?

夫は労働時間を減らしたい気持ちはあるようだが改善の気配がない。簡単に変えられるものではないことは自分自身が会社員なのでよくわかる。定年まで働く人が多くいるような企業男性が何らかのコースから降りることがどれだけ恐ろしいことなのか女の自分には想像がつかない。夫の体調やメンタル長時間労働で蝕まれいか心配という要素はあるものの、これを私がどうこうするのは不可能認識している。

自分仕事をやめたら楽になる?結婚後に非正規になった経験があるが正社員の方が向いていると感じた。できる限り仕事は続けたい。しかしやめても経済的にはすぐには困らないし時間にゆとりはできるかもしれない。子どもも寂しがらないかもしれない。ただ子どもを預けられる時間が減るため夫の在宅勤務に激しく支障が出る。では正社員のまま働き方をゆるめる方向へ行けばいいのだろうか?

家事ほとんど発生していない認識なので外注するとしたら育児?ファミサポ、親との近居?

せめて仕事部屋がある広い家に引っ越せば事態改善するのだろうか?住宅購入はずっと希望しているが、子ども生活が変わるストレス心配しており、できれば進学のタイミングでと考えてきた。買うタイミングを早めて夫の仕事部屋ができたと仮定して、それでも子どもが夫の残業邪魔し続け、それを止める作業が発生したら?家事が増えたら?つらいのが変わらなかったら、家を買うデメリットが大きくなってしま

もともと育児しんどいと感じることが多いためほしかったわけではないが、なおさらこの状況では第二子なんて考えられない。(夫はほしそう)当然、ひとりっこはかわいそうという雰囲気は周囲からひしひしと感じる。親戚から揶揄気味に都会のパワーカップル、がんばって経済回してね、と言われる。自然体に生きてきてこうなっているだけなのになぜ揶揄されなきゃいけないの。

漠然とした文章で恐縮ですがお知恵を拝借できれば幸いです

2022-05-29

中国抜き」の枠組み警戒 習政権自国含む貿易体制維持に躍起

https://news.yahoo.co.jp/articles/0f8751e3727f9150d1a3aa563bfe5fc4d9c4fcac/comments

eff***** | 3時間

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中国経済依存する状況を作り出したら中国政府はそれを背景に大規模軍拡を進め、力による現状変更人権問題などの批判に対して、それを恫喝制裁などの形で政治的封殺しようとし過ぎたのだ。

からサプライチェーン中国依存し過ぎない体制を構築する必要が生じたといえる。そういう体制が構築されてサプライチェーンバランスが取れれば、全て中国排除する必要性もなくなるのだろう。

中国一方的自己主張を抑え、南沙諸島軍事基地から撤退し、過度な言論報道規制をせずに自由で開かれた国になれば、こうした動きも止まるだろうが、おそらくそれは無理だろうと考える国が増えてきたのだ。

これは米中の覇権争いというよりも、自国他国政治的影響から守る意味での経済安全保障の色彩が強い問題となっているのだ。

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18

リボーンチャン | 1時間

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なぜ「中国抜き」枠組みとなってきたか政権には考えてほしいが、これまで他国との外交などで何一つ聞き入れることなく、独自路線をとってきたことのツケが回って来たと思えないところがロシア北朝鮮共通専制主義国家たる所以かなと思う。他国に侵攻を許さな平和を望む多くの国はこれらの国による国際秩序を望んでいないことをはっきり伝えるべきで、国際社会平和主義を基本とする国際秩序となるように国連活動すべきだ。

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7

鴨 | 2時間

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インド太平洋経済枠組み(IPEF)は経済圏構想ではない。安全保障の枠組みである

同じ価値観を共有する民主主義国家を中心とした新経済圏を作り上げ、経済安全保障を確保するものである

自国の都合で世界SCMチェーンを混乱させる国は不要なのだ

今回のロシアウクライナ侵攻により「経済安全保障」の重要性が再認識された。米国は決して後戻りすることは無いだろう。

中国は「世界経済ブロック化」の動きに警戒し、現在サプライチェーンの中心的な拠点であり、巨大な市場を抱える中国を外すことのデメリットを声高に叫んでいるが、反対を強く唱えれば唱える程、自国本質的な弱みを曝け出している様に思える。

何れにしても、米国日本等、民主国家は大きく舵を切った。

中国から資本を引き上げ、中国に変わる新たなサプライチェーン拠点の構築に進むことになる。

海外資本が抜けた中国の行く末が非常に興味深い。

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10

yuk***** | 3時間

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ロシアウクライナ侵略後、ドルに対抗し新たな金融システムを打ち出しロシアと一緒にブロック化を図ったのは中国だろ。北やベネズエラ等の小国けが参加表明し、ブラジルインドも乗らずとん挫しただけじゃないか

民主党政権米国よりも欧州の方が中国デカプリングを進めているし、日本サプライチェーン中国から他国へ移す企業補助金を出す法案を既に可決。時事通信は、状況判断が出来ず乗り遅れた日系電機企業の話を掲載印象操作を試みているが、NEC富士通はとっくにインドでの事業発足を表明している。ウォールストリートジャーナルなんかは、親中専門家さえ中国経済指標が全く当てにならず、数字を示しながら現状はマイナス成長だと示唆している。

もはや中国には、小さな国の政府を金で買い軍拡する事でしか自国プレゼンスを誇示する方法が残っていない。リスクしかない中国から脱出した方が勝ち。

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ジャングル大帝レオ | 2時間

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中国経済的・通商デカプリングは既に開始されていますよ、何事もそうですが、変化とはごく小さい芽から始まるのです。最優先は先端産業分野です、次に迂回輸出分野です、次に重厚長大産業分野です、そして残るのは中国国内産業分野と、単純産業分野です。

これ等の産業拠点の行く先は多様です、アメリカに行く、アメリカ周辺に行く、東南アジアに行く、日本韓国に戻る、インドバングラパキスタントルコに行く、欧州にも行くでしょう、これは経済法則のような動きですから一度歯車が回転しだしたら止めようがない。もちろん30年かけて中国拠点を築いてきたのですから数年で目途が付くわけではないが、5~10年もすれば大分変ったとなるでしょう。

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tatara***** | 4時間

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中国抜きの、サプライチェーンは、部品調達の面でも、現状では難しいのは事実であるが、

一党独裁の今の状態中国で最大権力者の習近平一言で異常とまで思えるロックダウンの結果、全世界的に、中国から部品供給が出来ず、止まっている国内工場が多々ある現状と、レアメタル日本への移出禁止をした過去の有る現状や、尖閣問題台湾問題等がのしかかり。

 日本安全保障観点からも、できるだけ早く、中国サプライチェーン外しを真剣に考えなければいけない。

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at***** | 3時間

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カントリーリスクを考えると、こうした国から徐々に撤退していくのが長い目で見て企業が生き残る最善策では!?いつ、資産没収国営化になるかもしれないですしね。マスコミも、もっと真剣にこのことを報道したほうがいいんじゃないかなあ。一部マスコミは、こうした国に懐柔されていて、プロパガンダ機関となりつつあるような気さえします。

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3

pit | 3時間

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中国IPEF非難していますが、外資中国生産海外販売している会社中国離れを加速しています。やり方がエグいのはアップルですね。トランプの時からインドシフト開始しながら、フォックスコン社の中国主力工場である鄭州工場iphone13増産のため去年の秋に20万人新規募集

インドの新工場4月にテスト生産開始し23年本格生産開始とのこと。近い将来、アップルは全面撤退はしないだろうけど、生産中国比率は劇的に下がる見込み。特に組み立て産業だと部品供給に目処が立ち労賃が安いと移転やすい。

アップル象徴的だけど、衣料や100均商品など労賃に敏感な産業ベトナムマレーシアバングラデシュなどに移転済み。そして今、中国ではベトナムの輸出額が深圳エリアの輸出額を抜いたと大騒ぎらしい。

翻って日系企業中国擁護販売の中心が中国中国に頭が上がらないところなのでしょう。

どこなんだろう?

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4

ika | 4時間

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一かゼロかの議論じゃないし、完全に外せないまでも中国から他国へのシフトは進むでしょ。

台湾進攻があったとき制裁懸念があるし、人件費も上がってきたか世界工場立場からは徐々に外されるのは自然現象

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53

3

aa | 4時間

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切り離しっていっても、別に経済的に断絶しようってわけじゃない。

前世紀における冷戦構造時代だって輸出入とかは普通にあった。

現在においても一緒だろう。

あくま中国(やロシア)に頼り過ぎない、輸入元は分散してリスクを減らす。

あるいは軍事情報など重要戦略に関わる最先端技術については、必要に応じて情報制限する。

……そういったこと。

2022-02-09

anond:20220209112827

重厚長大システムにして、ベンダーロックインして逃げられないようにする、

レガシーシステムで「お守り」が他にできるところがない、

みたいな戦略にするのもSIerあるあるなのだが、いかにも反社的だよね。

2021-07-24

オリンピックにもいろいろあるよね

反開催時期派

コロナ禍開催派

説明不要な今の主流

コロナでみんな大変な時期に開催するなよ

コロナ自民党不信派

コロナで大変だけどちゃんとやってくれるならいいと思ってたけど

でも自民はできそうにないから反対

憲法改正でもいるよねこういう人

憲法改正否定しないけどネトウヨ安倍改正するのは嫌みたいな

反7,8月開催派

くっそ熱い時期にスポーツやるんじゃねーよ熱中症で倒れちまうだろうが

という、コロナ禍以前ではスポーツ選手のことをもっと考えろ派の最大勢力だった

重厚長大

東京

まーた東京かよ、一極集中是正とか言ってたくせに結局東京かよ

札幌マラソン開催するってなった時の東京札幌ディス忘れないからな

国威

金かけて国威むんむんできもいんですけど

日本凄いがやりたいだけの糞

スーツ

IOC,JOC

バッハの話なげーんだよ

メディア

そもそもNBCかいゴミのせいで真夏開催が動かせないという事情があるわけ

メディアによる選手ファースト否定のいい例として反メディア

ここ最近大阪なおみがインタビューに答えなければいけないのかとかいろいろとメディア選手の摩擦が報じられるようになった

まぁ反スポンサーとでもいうべきかもしれない

そういえばNBCはしれっと東京オリンピックはやめるべきとかい記事を出してたよね

記者意見として非常にいいと思います自分ところの批判はできないのが非常にジャーナリスト感あっていいと思いまーす

札幌マラソン開催するってなった時の東京メディア札幌ディス忘れないからな

スポーツ選手

オタクに多い

運動部が嫌い

勉強もできない肉だるまがよぉ

政権批判企業批判運営批判もできないくせに

スポンサーのケツなめてるだけの癖しやがって

そのくせこいつらを叩いたら「反国威派」がシュバってきて「選手批判するのはやめよう!悪いのは国とか運営だぞ!彼らは被害者だ!」

うるせええええんだよ糞が!選手いくつだよ!自分気持ちくらい喋れよゴミ

オタサーの姫か糞ボケ!そのくせ僕たちは何も変えられないじゃねーんだよ

電通ゲーム音楽で入場させよう」

オタクうほほほほ~オタク勝利!」

博報堂オタクちょれ~www」

2021-03-24

重厚長大産業研究入社2年目。ネガティブ思考の吐きどころがないので、ここへ。

今まで学生の時分に散々ネットで見てきたけど、実際に働き始めて、なるほー!となった。

氷河期世代にあたる中間管理職がいなくて、マネジメントもクソもない。形だけの残業規制働き方改革によって、教育経験蓄積の時間もなくて30代以下の仕事レベルがガタ落ち。

体育会系尚且つ、独身または子なしでバリバリできるタイプだけ踏ん張れてる感じ。

新規開発もお金出し渋られてギリギリハードスケジュールまれて、もう無理だよ!!

税金恩恵を受けてオール公立でここまできたけど、どんどん腐っていってるので、投資失敗です!!

2020-11-09

ジジイどもが幅を利かせる重厚長大産業いるかITベンチャーとかが羨ましい

お前らは理屈の通らないジジイ役員相手もしなくてよく、合理的コミュニケーション力抜群な上層部ストレスフリー仕事ができてんのやろ?

2020-09-01

憲法改正論議における安倍晋三の華々しい業績

改憲派の先鋒でありながら護憲の要石を地中深く打ち込んだ安倍総理が辞意を表明された。改憲に向けて日本がやってきた道のりをガキの泥遊びで全て台無しにした安倍閣下護憲派にとって駐印イギリス軍にとっての牟田口に等しい。

ここにその輝かしい業績を記したい。

 

まずは安倍晋三以前の状況から

WWII以後も熱戦の時代は続き、世界民族自決植民地独立冷戦下での大国介入に伴う戦争経験してきたが、敗戦武装解除された日本関係のない話で、経済成長に邁進してきた。この路線を決めたのは吉田茂である(吉田ドクトリン)。

その冷戦下で9条改正を目指すのが自民党護憲革新という図式が定着した。数で劣る革新だが思想的には優勢で、冷戦後期には自民党改憲路線を表に出せなくなっていた。冷戦により国際政治的にも日本の専守路線固定化されていた事と他国では熱戦が続いていて海の向こうでは若者戦死が伝えられていた事もある。憲法学者と言ったらほぼ全てが革新護憲派だった。

 

ところがここに「憲法フェティシズム」的な趣向が定着して行く。つまり憲法は良いものから朗読しましょう的な考えだ。反リアリズムである

その為護憲=お花畑空想平和主義という評価が出てくる。そして冷戦終結により日本立場は流動的となった。

そこに降って湧いたのが湾岸戦争で、ここで戦後初めて日本戦争への協力を求められる事になり、世論右往左往する事になった。秩序維持の為の戦争であるという大義名分もあるし、憲法9条が前提にしていたのは国連軍が結成されて国軍は縮小されるというカント的な世界である多国籍軍国連軍とは違うが名分的には相似だから護憲派も一概に否定しにくい。

 

湾岸戦争を戦費拠出という形でお茶を濁した日本だったが、戦争に寄らず国際貢献をすべきとの議論が高まってPKO活動自衛隊が参加するようになった。その第一弾はカンボジア民主選挙監視である

また同時にそれまでタブー化されていた改憲の機運も上がり、護憲派ばかりだった憲法学者にも改憲派が現れ、メディアに出るようになってきた。その筆頭は小林節である

 

先に書いた憲法フェティシズムのせいで、憲法学には「微妙」な空気が取り纏っていた。

憲法法学なので法学部で扱う。だが法学一般は最終的に実学接続しているのに憲法はそうではない。例えば国民主権自由主義的な思想意味が延々とこね回されたりする。

国民主権主権は元は絶対王政国家正統性の為のフィクションであって、統治権外交権交戦権などを示すが、こういう肝心な事はスルーされて国民主権思想的に称揚されるばかりだったりする。

一言で言うと左翼神学的な評価がされていたのである

 

例えば国際政治での人権の扱いなどが憲法学周囲から出て来ない。国際政治では人権国家に対する対外的権力だ。

統治問題主権の壁によって外部から干渉できない。この前提が共有されないので人権がその壁を突破できる国際権力となっているという事が扱えない。特にコソボ紛争ではNATO軍事介入理由人権が挙げられた。国民主権は扱うのにこっちに接続できない憲法論というのはリアルを欠いている。

 

コバセツはこんな左翼神学的な憲法学に割り込んで行って安楽椅子を蹴り飛ばして塗り替えたと言って良い。

 

改憲問題エポック的な出来事があったので紹介しよう。2003年の朝ナマで西部邁がコバセツに追い返されたのである

西部改憲派テーブルに座り「憲法9条や前文の精神日本人に悪影響を」と長々語っていた。これはモロに憲法フェティシズムだ。憲法を唱える事で精神浄化され理想的市民国民が出来ると言う考えだ。

それでイライラMAXとなったコバセツは「そんなの相手にしなくていいから」と侮辱。衆前で面子を潰された西部は退出した。

これは左翼神学の単に裏返しで、コバセツはそういう神学的安楽椅子を蹴散らしてきたんだぜ。そんなを見たら撃てと訓練されたコバセツの前でそんな事言ったらバカ扱いされるに決まってる。

 

それでリアリズム的にもう9条一国平和主義は困難だし、ちゃん改正しようという機運が高まっていたのだが、これに疑問符を付けたのがイラク戦争であった。

当初から戦争理由疑問視されていたのだが賛同者達は「アレは最初から予防戦争だった」等と誤魔化していた。だがISIS勢力伸長すると彼等も黙りこくるようになった。

これによって米国主導の国際秩序維持に付いて行くという路線留保すべきという流れになるのは当然だ。しか国連の影響を抑える為の政策米国しまくった。この為に国連路線を旨としていた日本国際貢献イマイチリアリズムを失ってしまった。国際貢献路線の空白である

 

そこに颯爽と現れたのが我等が安倍晋三閣下であった。

改憲旗艦となった彼は新右翼学生運動流れの学者を重用、党内の勉強会でコバセツは対立するようになった。

彼等の憲法観は嘗ての左翼神学の裏写しであった。コバセツが蹴散らした椅子に座りだして頭の悪い理想論を語るようになったのだから当然だ。

すると2007年にコバセツは自民党憲法勉強会に呼ばれなくなった。パージである

ここでリミッターが外れ、改憲論というのはお笑いリアルと全く接続しない理想論を語るだけのものとなっていく。

例えば若者がチャラチャラして国家について考えないのは怪しからんので徴兵するなど。

日本会議の中枢に居るような新右翼学生運動家には就職せずに大学に残った者も多い。また六本木にあった生長の家などで寮生活を送った者も多い。その集団的生活史が投影されている。

吉田茂は後に吉田ドクトリン撤回して海軍力を増し海洋国家となるべきだと主張していた。これは日本海岸線は長いので防衛力をそこに集中すべしという考えと、当時の日本重厚長大産業国で造船がその筆頭だった事もある。

徴兵海軍に向かず陸軍歩兵に向く。つまり海兵隊のような外地でのの占領などが多い事が前提になるが彼等にはそんな考えは無い。国家意識希薄若者は怪しからんから集団生活をさせろ、国を守るのは美しい行為から戦争従事させろというだけだ。

 

またいつのまにやら立憲主義否定されて憲法国民が守るべき事柄になっていった。

コバセツを追い出して何年も顔をつき合わせて「現憲法には国家を統制するような事ばかりかいてある、おかしい」とやっていたのである

何年も何百時間も掛けてバカの思いつきを言い合って論議のつもりだったんである機械ばらして直せなくなるガキかよ。

それに対する言い訳は「家族愛は良い事だ」などであった。良い事だから朗読しましょうというのが憲法だと思ってたんである。良い事を書くと良い国になると思ってるんである

まり彼等は憲法どころか毎日やっている立法の仕組みも判っていない。法律が肉付けされて権力を持つ仕組み=政令省令の事や閣法の提出過程も判っていない。

これは左翼神学的で実学接続しないので憲法学者微妙な扱いされていた20数年前の完全に裏焼きであろう。

そういえば日本会議の活動家たちが動いて成立させた国旗国家法や年号法などには政令が無い。普通立法プロセスが付いていないのである

 

こうして「改憲」は厨房タームとなり、現実に即した意見を言う人との評価が欲しい人は避けるようになってしまった。「南京虐殺朝日新聞捏造によるもの」とか「地政学的にナンタラ」と類似コンテンツとなってしまった、

 

安倍閣下の華々しい業績はこれだけではない。

南スーダンPKO日報破棄はその最たるものだ。

南スーダンの情勢が悪化自衛隊PKO活動をしている地域危険に晒された。他国から派遣されている軍を置いて撤収していいのか?これは改憲上の一番重大な局面だ。

今回は撤収するにしろしないにしろ国民の皆さん、憲法の枠内に納まるよう戦闘地域では活動しないという区切りPKO活動をしてきましたが、コソボ以後のPKOは変化し、戦闘状況では積極的な介入により平定を維持するというポリシーになっています。今後もこのように情勢が悪化して危害射撃をする必要に至るでしょう。憲法PKOポリシーを変える為の議論をする時です」というのが改憲派の筋である。そしてその時である

なのにたかがその場の政局が荒れる事を忌避した聖帝閣下はそんな事に興味は無かった。日報を破棄させる圧力をかけたのである現実に即した改憲に至る正統な道筋と思わなかった。改憲は既にガキ臭くて老害じみたルサンチマンを集合させる事でその手の固定票を集めるフワついた寝言であったか自衛隊憲法問題なんて気にも留めなかったんであるな。そしてその寝言化を成し遂げたのも聖帝閣下とお仲間の努力の賜物であった。牟田閣下前線から離れて芸者遊びを続けたような血の滲む努力の。

 

更にこの件では防衛大臣が辞任する運びとなった。

だが隠蔽責任を率先して取ったのではない。後から無くなった筈の日報が出てきたのだ。

まり自衛隊に後ろから刺されたのである制服軍人スーツ政治家が統制するのが文民統制であってこれが失われると国家破滅に突き進む。そんな憲政上の大問題だ。

だがこの自衛隊が成した暴露は正当な行為である。やってはならぬ不正を成さしめそれを是正した事で文民統制上の問題となった。

しか自衛隊活動が蓄積された一部であって、改憲への正当な道筋ど真ん中の事を無きものにするという不正であって改憲派として正気の沙汰ではない。

だがこの時既にこの政権にまともな責任を取らせようという国民意識は無くなっており、子供の間違いのように擁護されて忘却された。

ど真ん中改憲問題はこうして消え去り「家族大事とか良い事が書いてある憲法朗読しましょう」という流れは保護された。

アイドルのような還暦女性ポストを与えた防衛大臣が軍に後ろから刺されるという事態の深刻さにも晒されずに相変わらず神学徒達は安楽椅子ロリポップを舐め続けることができた。

 

安保法制憲法解釈変更問題本来なら改憲問題だ。

だが集団的自衛権への移行に就いて憲法論議国民に投げかける事はしなかった。

この理由時系列を辿ると判る。

2013年に盛んに言っていたのが「戦後レジームからの脱却」だ。更に年末靖国神社を参拝したところ、日米関係戦後最大の冷え込みとなった。

太平洋地域戦後レジームが米国のなした国際秩序という事に気が付かなかったんである靖国参拝英霊への感謝という言説に自家中毒になりA級戦犯合祀から問題化したという事を忘れていたんであるバカな…と思うがそれが聖帝閣下とその友達だ。

因みに日本会議中枢などの「新右翼」とは反米主義右翼の事だ。戦後体制はYP(ヤルタポツダム)密談による分割であるから打破するというのがその趣旨だ。

こうして2014年には聖帝はオバマに擦り寄るようになった。そんな中で米議会で発表されたのが集団的自衛権への転換である

議会であるのも理由がある。湾岸戦争以後、日本憲法改正させて米国戦争サポートさせるというのは共和民主わず共同認識になっていたのだ。

こういう経緯なので改憲論議という手順を踏まずにやったのだ。

集団的自衛権が必要なら当然改憲の重大な理由の一つになる。だが解釈変更という形で現憲法合法としてしまったのだから改憲カードは無くなった事になる。

 

カンボジア独裁化に関しても何も言っていない。

PKO歴史を知っていたらそのエポック性は無視できない。「日本軍事的国際貢献への一歩とした国であり憂慮している」ぐらいは言うべきだがそうはしていない。

尚、日本民主選挙以前は外国に逃げたポルポト政権承認していた。あの虐殺国民の半分近くを殺しまくったポルポト国家承認したままだったのだ。選挙監視にはそういう理由もある。

 

こういう風に改憲上の最大の障害は聖帝閣下とお友達なんであるが、この状態は方々に都合がよろしい。

護憲派は憲法9条が国際状況にそぐわなくなっている事を考えずに済む。あんだけのバカ草案を出したら改憲反対は当たり前であって、PKOポリシーの変化にどうするかなんて問いを考えなくて済む。コバセツ含む嘗ての改憲派憲法学者も全て護憲派に寝返った。

一方、米国主導の軍事秩序賛同派はイラク戦争賛同の総括をせずに済む。ISIS支配地域にあの連中置いてくるべきだ、なんて意見に晒されずに済む。

そんな情況空白地帯で先人の積み上げた蓄積の意味判らんかった聖帝閣下友達と泥遊びに明け暮れ、田んぼをぐちゃぐちゃにしてしまったが意味が判っていないからなんという事もない。お友達稲田防衛大臣制服に後ろから刺されたのににこやかに軍事パレードを行い、胸に手を当てて国家への忠誠を示したので上機嫌で去っていった。

統計公文書も無くなった国に護憲の要石を深く打ち込みやがて聖帝閣下も去る。

2020-08-17

燕がいる以上重厚長大ではないだろう

重厚長大という意味では、たしかに小さい生命だろうな

2020-07-21

2020年上半期に買ってクリアしたswitch(+PS4)のゲーム評価をする

年末にもやった人です。switchクリアした順。PS4最後に1本だけ。

今年はゲームしてる人多そうなので、上半期バージョンです。

ファイアーエムブレム 風花雪月 (120h, 100点。当初98点にしようと思ったが、私が2点引く意味もないだろう。)

正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFC紋章の謎クリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。

私のFEイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビア難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。

そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから自分東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオクリアするまで引き上げない刑にしたい。

それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCPS時代RPGSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。

初めてで怖いという人は難易度ノーマルカジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとうインテリジェントシステムズコーエーテクモゲームス

1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。

Celeste (20h, 90点。雨の週末、実際の山に登れないなら、セレステ山に狂ったように登ればいい)

とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福プレイ感のゲームだ。

初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。

私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム

なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分操作ミスである

良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。

ゲームプレイ自体子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。

そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間プレイできます

ファイナルファンタジー8 Remastered (25h, 86点。あなたFF8ストーリー、覚えてますか?)

中学生の頃、PSプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。

私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリー全然覚えていない。

唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。

私はドロージャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップ入り口操作可能オブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。

後半のストーリーガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。

ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル (5h, ファンアイテムとして80点。あの頃の友達と熱意がほしい。)

ストリートファイターシリーズ12作が入った作品基本的には懐古向けのファンアイテム

スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。

私は現在格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。

まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。

しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。

当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?

Downwell (10h, 82点。中毒性とプレイ気持ち良さ)

Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。

では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。

驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。

なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプル面白さが生まれたんだと感じた。

私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉ニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。

エンター・ザ・ガンジョン (25h, 92点。狂気を感じる銃へのこだわりとインディーとは思えない出来)

私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。

ストーリーゲームシステムマップキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神リングフィットアドベンチャーはその例だ。

その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラ武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。

ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕シューティング面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。

しかするとCSコントローラーじゃなくて、PCマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気

どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬ絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。

このレベルインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで時間がなくなるよ)。

VA-11 Hall-A (10h, 85点。お酒を飲みながらいい気分でプレイしたい)

不思議雰囲気もつサイバーパンクアドベンチャーしかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。

やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。

重厚長大ADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい

よくある探偵物の作品で、バーマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。

プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。

スターリンク バトル・フォーアトラス (25h, 88点-DLCの値段、スターフォックスを蘇らせるにはこの方向性が良さそう)

昨年の増田おすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品おすすめして頂いてありがとうございました。

このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。

快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。

悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。

そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLC仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。

この仕様ベースに、ストーリーや成長システムボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代スターフォックスができるかもしれん。期待。

ゼルダの伝説 夢をみる島 (10h, 86点。軽いゼルダからこそ良い。)

私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクもの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。

でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品から、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。

ロマンシングサガ3 リマスター (35h, 91点。これは現代でいうオープンワールドゲームです。)

ロマサガ3、初プレイロマサガ2リアルタイムプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ

ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガ特殊な部分は、ストーリーキャラクターが主役ではなくて、「世界のもの」が主役であるところ。

ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。

余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。

1や2と比べると、全体的な難易度はるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。

あつまれ どうぶつの森 (90h, 90点。点数を付けるゲームじゃないよね)

すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。

じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲーム比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。

淡々自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石コレクションを楽しむ人もいる。

人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームどうぶつの森というゲームです。

そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。

ゼノブレイド DE (80h, 95点。10年ぶりにやっても面白かった)

積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。

ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い

経験者も未経験者もおすすめRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム

ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。

ペルソナ5 ザ・ロイヤル (150h, 100点。先にやっていればスマブラ戦時死ぬほど興奮したのかもしれない。もちろんPS4プレイです)

ペルソナ前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョンパレス)が面白かった。

最近ゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5パレス攻略面白いものにしようという努力が感じられた。

キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。

奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。

上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。

ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。

PS4ゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…

昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。

ペルソナ5コロナ流行る1-2月海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。

まだ購入済みの積みゲーはあって、

あたりが目下のクリア対象。他に欲しいのは

あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものほしいもリスト入りしてます

昨日のダイレクトミニ真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。

PS2-PS3全盛期時代ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。

個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。

下半期も相変わらずゲームができる時間は少なそうですが、がんばってゲームライフを楽しみたい。

2020-05-13

エロゲ衰退

エロゲ市場としては04年か05年がピー

個人的には00年あたりである意味文化というか文法確立して同時に個人HP掲示板などブログなどでネット拡散力が上がっていく

06年以降は徐々に話題性が少なって10年にはもう

その後はスマホやらアプリゲームとか出てきて同人エロゲ市場が活発になるとかはさておき

00年代衰退のきっかけはエロゲフォーマット進化しなかったとか無駄重厚長大になったり割れだったりと言われるが

まあそれもわかるが個人的には致命的ではないと思う

00年あたりからオタ向けの深夜アニメが活発になりはじめる

これも原因の一つだと思う

当時アニメとしては朝夕ではできない独自進化したマイナー漫画ラノベなど新鮮味あるアニメ

異文化展覧会でまだ見ぬ未開のフロンティアが多かった

オリジナルネタを溜めてた中堅若手アニメ業界の才もいた

ここらでネット動画サイトなどできたのがこの時代はまだややマイナーだった

どんどん数作られクオリティがあがり話題性ある深夜アニメ増えてきた

もう一つは05年つべが06年ニコニコができて深夜アニメもよく見られて完全にミーハー層はこっちのほうが手軽に騒げるし無料だし

このコンボが致命傷だと個人的には思いました

まあ動画サイトに上がっていたアニメ割れと言われるとそうだけど

動画無料だし共有できるし深夜アニメエロゲより多種多様ジャンルだし

エロゲは数時間ぐらいやってやっと1ルート終わるのと比べると

即時の視聴できる体験力や拡散力が違いすぎた

おまけでこの時代エロゲアニメも糞みてえな低予算アニメ多く印象悪くしたような気もする

一部鍵葉月とかの良クオリティアニメもあったが

おまけに05年あたりからまとめブログとかも異様に増えてく

この時期はネットにとにかくコンテンツがどんどん増えてきた

結論としてはネットアニメ含む無料コンテンツが増えてきたせいで勢い失ったという話

2020-04-30

wikipediaって明らかに日本政府支配してる

安倍総理の汚点になりそうな項目は重厚長大化して皆が面倒くさがってみるのを避けるような内容に加工している

2020-03-28

anond:20200328174641

FGOという重厚長大ノベルゲームが一強だろ

というかそれさえ東映まんがまつり状態でその後ろの原典となるfateシリーズ重厚長大すぎて読みきれない

その上そこから世界史古典にとりかかりだす若い人増えてるしな

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