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2011-07-09

おれがゲットされたい妹にやって欲しい事一覧

本気になった極殺兵器どもって怖い。

2009-11-29

http://anond.hatelabo.jp/20091128215520

全否定するトラバばかり付いてるけど、俺は、言ってることは解らんでもない。

単純に弾数を減らしただけじゃ、「虫姫さまふたり」あるいは弾幕シューティングの魅力は伝わらないから、そういう「ノービスモード」であれば「ノービス」が継続的なシューターになることは見込めないような気がしないでもない。箱版やってないからわからんけど。

じゃ現実的にどんな風にすれば、「ノービス」でも楽しく弾幕シューティングを遊べるかっていうと、これまた難しい問題。

近時(といっても5年くらい前か)であれば、同人界隈で今や一大勢力になった「東方シリーズは、超絶遅い弾幕と食らいボムによって、従来シューターでなかった層をシューターにする事に成功した気がする。

ただ、これと同じことが全てのSTGに出来るかというと微妙で、例えば今は亡き彩京シューの弾速が遅くなったら彩京シューの魅力は伝わらないわけで。

CAVEシューは作品によって傾向が違うから一概には言えないけれども、例えばプロギアだったら弾数は減らさず、代わりに、直線的で繋がり易くした上で、始めから女子がちゃんと働いてくれるとかジュエリングの判定が安宝石でも繋がるとか、そういうのを思いついた。

さて、じゃ虫姫さまふたりなら、どういうノービスモードが面白いだろうか?正当派のSTGでの工夫ってのは、凝ったSTG以上に難しいかも解らんねぇ。

2009-11-28

上級者向けのゲーム初心者向けにする必要は無い

先日Xbox360で発売された「虫姫さまふたり」というゲームにノービスモードというものが追加要素として含まれている。

弾幕シューティングという敷居の高いジャンルに用意された、その名の通りの初心者モードである。

このモード、はっきり言って普通なら死にようがないくらい簡単に調整されている。

基本ルールはそのまま弾が非常に少なくなってるし万一当たっても帳消しにしてくれる。

怒首領蜂大復活Ver1.5」も大概だったが、家庭用とはいえついに「リスクの無いゲーム」を作ってしまった。

そして、こういう調整はタブーに踏み込んでいるのではないかと個人的には思う。



別に初心者にもプレイできるゲームを否定してるわけじゃない。初心者向けのゲームは必要だ。

(「ステップアップ」という意味での初心者向けには甚だ疑問だけど。プレイヤーの巧拙にゲームの出来や難易はほとんど関係ないから)

ただ、難しいゲームを無理やり初心者にも遊べるようにするように、大本のゲーム性を損なってまで初心者プレイさせる必要があるのかということが疑問なのだ。

たいていそのようなゲームは味気なくなる。「虫姫さまふたり」のノービスモードはそういうスポイルの典型例だと思う。

このゲーム楽しいと思ってやりこむ人は、そういないんじゃないかな。

同じように、格ゲーで「1ボタン必殺技ボタン連打で連続技できます」とか、音ゲーで「オブジェをとにかく減らしてみました」などという媚び方はやめて欲しい

製作者の想定するゲーム性についていけない人は容赦なく切り捨てていいと思う。本来、ゲーム自分のためにあるわけじゃないから。

それが出来ないのは、作品と商品の境界に苦悩せねばならないからだと思った。



そんなに敷居が高いことにコンプレックスがあるなら、表現力が上がり技術ごまかしの利かないこの時代に

誰にでも最初のクレジットで一目惚れさせて以後も1クレごとに円満な関係を保てるようなゲームを作って見やがれってんだ。

できねーならさっさとくたばれこの斜陽産業



僕は甘さの中に心に残る辛さを含んだゲームや、激辛だけどどこかに甘さを持ったゲームが好きです。

2009-09-15

東京ゲームショウ2009のマイクロソフトブースで出展予定のタイトル

http://news.livedoor.com/article/detail/4348980/

タイトル メーカー Xbox360独占
サムライスピリッツ SNKプレイモア
FIFA10 ワールドクラスサッカー エレクトロニック・アーツ ×
ロスト プラネット 2 カプコン △※1
虫姫さまふたりVer 1.5 ケイブ
真・三國無双 MULTI RAID Special コーエー ×
キャッスルヴァニアローズ・オブ・シャドウ KONAMI ×
NINETY-NINE NIGHTS II KONAMI
ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010 KONAMI ×
FRONT MISSION EVOLVED スクウェア・エニックス ×
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2 スクウェア・エニックス ×
ニーア ゲシュタルト スクウェア・エニックス △※2
BAYONETTA セガ ×
End of Eternity セガ ×
ドラゴンボール レイジングブラスト バンダイナムコゲームス ×
鉄拳6 バンダイナムコゲームス ×
STEINS;GATE 5pb
Forza Motorsport 3 マイクロソフト
Alan Wake マイクロソフト
Fable III マイクロソフト
Halo 3:ODST マイクロソフト
Halo Legends マイクロソフト
HaloReach マイクロソフト
Riot Act 2 マイクロソフト
Borderlands マイクロソフト
アサシン クリードII ユービーアイソフト ×
スプリンターセル コンヴィクション ユービーアイソフト
インファーナル:ヘルズ ヴェンジェンス ラッセル △※3

※1…PS3版の発売も発表されているが詳細な情報は今のところ無し。

※2…PS3版は「ニーア レプリカント」というタイトルが発売予定だが同一作品かどうかは今のところ不明。

※3…未発表タイトルにつき情報無し。

×はPS3でも発売されるタイトルなので、Xbox360シェア拡大のために今年下半期を実質○のタイトルで勝負しなければならないわけだが、日本人受けするタイトルは殆どない状態。PS3好調のあおりも受けて、ほぼ完全に日本では「詰み」になったと見て良いだろうな。

2009-01-01

2008年2Dシューティングゲームを振り返る。

2008年に発売された2DSTGを覚えている範囲で並べつつ、個人的な雑感を書き連ねてみる。

2008年2月:Liveアーケード『トリガーハート エグゼリカ』(童/ガルチ

いろんな意味でわりと普通ゲームだと思うんだけど、DC360PS2に、細く長くで地味なヒット作なのかもね、これ。

2008年3月:WiiウェアスターソルジャーR』(ハドソン

撃ちまくり壊しまくりの爽快感と隠しボーナスの稼ぎが魅力のハドソンSTGの、そのうちキャラバンモードの面白さをピンポイント抽出したゲーム普通に面白いのだけど、2分モードと5分モードの前半が共通なのがちょっと残念だった。短時間かつ通しでプレイしないこと前提で、色んなバリエーションステージを用意するのも大いにアリだと思った。

2008年3月:Xbox360ライデンファイターズ エイシズ』(サクセスガルチ

10年越しのアーケードゲーム移植。隙の無い内容でシューターを満足させ、「シューティングゲームといえばXbox360」という文句の先鞭を打つ。

個人的には『JET』の通常機体を強くした調整バージョンが欲しかった。

2008年4月WiiカラスWii』(マイルストーン

ラジルギカラスは概ね面白いので、360を持ってない方でシューター流行に乗りたい方は是非買いましょう。

カオスフィールド?なんですか、それ?

2008年4月Liveアーケード斑鳩』(トレジャー

シューティングゲーム指折りの完成度を持つ作品が現行機に移植されたことでシューターを大いに喜ばせたが、個人的には、だったらお前らアーケード版に金突っ込めよという突っ込みを禁じえない。銀銃と違ってアーケード前提の作品なんだからさ。3面ボス発狂後の回転方向が異なるため一部のプレイヤーを失望させたらしいが、それは些末なことなのでXbox360を持ってる方は是非プレイしてください。そして、悔いの無いようにやり遂げなさい。

2008年5月:AC怒首領蜂大復活』(ケイブ

とりあえず急ごしらえで完成させたらしい。本当は同時期にはYGWゲーが出るはずだったのにね。年々膨大化していく弾幕に対して、「避ける」ではなく、「押し返す」という対処方法を提唱時間不足による調整不足か、謎のボムアイテムボムフルストックバグボム祭り、得点システムのおかげで初回集計がカンスト祭りに。ついでに真ボス]-[|/34<#!に対して安置発覚で「それ無くね?」と悲嘆の声が各所であがる。

2008年6月AC怒首領蜂大復活 Ver1.5』(ケイブ

0.5単位でのバージョンアップは『虫姫さま ふたり』以来。ボム祭りはオートボム採用で別の意味でのボム祭りに、得点システムは得点の桁をギガウイング並に増やすことで対処、安置はもちろん削除、さらにストロングスタイルという「持ってけ!1周クリア」な自機を用意するなど、初心者には遊びやすく上級者もやり応えのある万人向けのゲームとなり「正に恐悦至極」と歓喜の声があがりましたとさ。めでたしめでたし

一方で「2周エンドな上にどいつもこいつも5面まで行くからインカム全然入らないだろうがよォ!」と悲鳴を上げたゲーセンもいるとか。(いないとか。)

2008年6月ACイルベロ』(マイルストーン

相変わらずのマイルストーンクオリティフォーフォルドカウンターでよく電波に汚染された訓練されたシューター以外をドン引きさせる。でも本当にこのゲームにとどめを刺したのはミスったときの「アッー!」だと思うんだ。まさに一見殺し。

家庭用はわりと早く11月Wiiで発売。家庭用向きなゲームだと思うんでお年玉で買って是非やりこみましょう。

2008年7月ACまもるクンは呪われてしまった!』(グレフガルチ

外注といえど、一見わけのわからないシステムと操作系は相変わらずのグレフ節。『旋光の輪舞』のツィーラン主人公に据えたようなキャラ面はあまり話題にならなかった。でもベニ子さんは好きだよ!好きだよ!

2008年7月LiveアーケードGeometry Wars:Retro Evolved 2』(Activision/Bizzare Creations)

これは狭義での2DSTGと言えるのだろうか?

固定画面の全方位シューティングで、練りこまれたゲームシステムに、1970年代後半から80年代を思い起こさせるほぼ黒一色なシンプルな背景とベクタースキャンの頃のようないかにも記号的なキャラクターを、極彩色の派手なエフェクトと音響で盛り上げる、いかにも本当の意味ゲームらしいゲーム、といったところ?

よく知らないけど面白いらしい。

2008年8月Liveアーケードギャラガレギオンズ』(ナムコ

インベーダーエクストリームに続く固定画面シューティングの復活。ギャプラスコズモギャングビデオを掛け算したような、ナムコの固定画面シューティングの総決算。秀作です。

個人的には『フォゾン』のめちゃ凄い奴を見てみたい。

2008年9月Wiiウェアグラディウスリバース』(コナミM2

モアイがいない!」「火山もない!」「矩形派じゃない!」と懐古厨を地で行くグラディウスオタク達に大顰蹙を買った『グラディウスV』の反動か、過去リスペクトする企業M2によってただひたすらグラディウスリスペクトを目指したゲーム

http://anond.hatelabo.jp/20080906191803

↑こんなエントリもあるけど、操作良しテンポ良し緩急あり稼ぎあり周回あり救済あり復活ありと万人にも遊べる非常に出来のいいSTGなのでWiiを持ってたら是非プレイしましょう。

2008年9月ACファンタジーゾーンII』(セガM2

嘘ですごめんなさい。

グラディウスリバース』に次ぐ過去リスペクトする企業M2の本領発揮。1980年代当時の開発環境を用いて、当時のシューターが抱いた妄想を20年越しで実現させるという酔狂を仕出かす。

収録されたソフトカップリングで入ってるAC版FZで最後のシーンが移植されていないという仕様?があるらしく、『グラディウス ポータブル』のグラIIにデストロイゼモーがないことといい、これはM2の「そんなにアーケードの完全移植が欲しかったら基板買え」という意図的なメッセージではなかろうかと心配になる。

2008年9月PCゲーム東方地霊殿』(上海アリス幻樂団

ミリオンクラスの大ヒットを記録したんだろう。同人ゲームはよく知らーん。

2008年10月Xbox360雷電IV』(モス

相変わらず移植版としては隙の無い内容。取り巻きのINHがとても若干しつこく感じ始める。

2008年10月ACデススマイルズ ブラックレーベル』(ケイブ

上級者向けのバージョンアップに味をしめたらしい。個人的には、大往生FF12みたいに敷居を下げたバージョンアップのほうが好みです。

2008年10月PS2サンダーフォースVI』(セガ

2008年シューティングゲーム代表作にして最大の話題作、そして問題作。去年の同人ゲームの癖にしゃしゃり出た某壊雷と同程度に古来のファンは失望し、暴徒化し、disりの嵐に晒された。ただ、本当に2Dシューティングゲームというジャンルを愛してるのなら、ゾルゲール哲氏の決意と「2Dシューティングゲームを商売として成立させる」ことの難しさと本来の姿、現実を重く受け止めるべきだと、個人的には思う。

でもあの最終ボスは無いわー

2008年11月NDSケツイ地獄たち デスレベル』(アリカ

プレイステーション2で完全移植が困難だったことに加えて5pb.という新鋭が現れたことから、完全移植を売りにしたアリカSTGは方向転換を模索。「ケツイが本当に面白いのは道中なのにィ!」という悪評を跳ね飛ばし、DSで遊べるシューティングとしてなかなかの好評を得る。「おしえて!IKDさん」というチュートリアルの癖に超ニッチかつ内輪向けなモードを収録し、シューター界隈の構造をINH一派と同じぐらい体現した。

KIZUNAモードシューティング好きなら是非一回プレイしよう。

2008年11月Xbox360オトメディウス ゴージャス!』(コナミM2

アーケードで「いつまで経ってもイースター島が追加されない!」と話題になったオトメディウス移植版。オトメディウスならではの持ち味をほぼ帳消しにしたゴージャスモードを収録。

そんなもん作るよりアーケード版を完成させてください。今でも稼動してるゲーセンが本気でかわいそうに見える。

その他

2008年12月:Xbox360怒首領蜂大往生 ブラックレーベルEXTRA』発売延期で晩節を汚す。

STGの自機を立体化したカプセルフィギュアシリーズの第二弾「シューティングヒストリカ2」も発売。どいつもこいつもかっこよすぎる機体ばかりですが、個人的には「武者アレスタ」がお好みでした。現在は3も発売予定なようで。

そういえばインベーダーのスピンオフ作品?でシルバーホークやX-LAY(R-GRAY?)が出るというのもありましたね。続編、出ないかな。

2009年発売予定なもの

ACラジルギノア』

AC旋光の輪舞 -Dis United Order-』

360怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA』

360ケツイ地獄たち EXTRA』

360デススマイルズ

360シューティングラブ。200X』

PS2『トリガーハート エグゼリカ エンハンスド』

備考

バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスみたいな再販ものとか、海外限定とか、シューターにとってメジャーメディアじゃないものは省いた。なんか抜けてたら教えて。

最後に

よく見たら新作は「まも呪」だけで、あとは移植とヒット作のネームバリューを借りた続編ばかりなのね。「イルベロ」?だってあれはいつものラジオアレルギーの発作じゃん。今年は新規タイトルを期待しよう。

さておき、今年も一杯シューティングゲームが出たらいいね!

2008-09-07

http://anond.hatelabo.jp/20080901115707

このエントリ元増田です。

弱小ゲーマーのしゃがれた叫びを温かく聞いてくださって本当にありがとうございます。

ただ、トラバブクマ双方で自分と同じような悩みを抱えてる人が多いことに、ある意味では絶望していたり。


ちなみに

うちのホームにしてたゲーセンではニコニコ動画で対戦動画が上がるたびに「下手」「弱い」というコメントの餌食になってました。

そんなレベル高くないと思います。田舎だし。


この下はニュアンスだけ伝われのようなごく個人的な駄文なんで聞き流してください。


受験勉強ほっぽり出してゲームに精を出した理由は、本来気分転換なことを言い訳してるだけかもしれないけど、

格ゲーをやることで誰かに注目されたいって欲求もあったし、好きなことで上手くできた、強くなったという自信が欲しかった。

STGをやることで、同じように、「やり遂げた」ことの喜びが欲しかった。

GGXXは一回だけやってる途中に「上手いですね」って言われたことがある。でもそこから何か生まれるわけじゃなかったし、実感も無かった。

STGは「虫姫さまふたり」のオリジナルのノーコンティニュークリアがそれだったんだろうけど、自分を誇ることができなかった)

他人に自分を人間関係でのアピールポイントに欠けてた自覚があって、ゲームでそれを埋め合わせようとしていた。

ゲームを通して誰かに「好き」って言われたかった。そうしたら、自信が持てるから。

大学志望校に入ることなんかよりよっぽど大切だったと思う。スパロボオフ会で対人関係を非常に恐れるようになったこともあるし。

大学には勉強したい部分もあるけど人付き合いが怖いから行きたくないって言う屈折した人でした)

だからみんなが言ってるのとは違って、自分にとってゲームは単なる遊びじゃなかった。

もちろん、この考えは受け入れられるものとは思えなかったけど、そう思うことでしか自分を保てなかった。

(そんなわけでゲームとしての素朴な楽しさを持つゲームにも自然と遠のいてしまったのだと思う。

自分がプレイした中では大神とか、スーパーマリオギャラクシーとか、途中で飽きた。スパロボZも、全く買う気がない。)

自分が唯一の拠り所としてたゲーム趣味として消え去るのは、自分が全て消え去ってしまうことと同義になる。

でも、結局は何もかも中途半端に終わった。

そういう自分の保身?のダシにゲームを使おうとした自分はゲーム排他されて当然かもしれないけど。


でも。

結局はゲームはただの娯楽で、楽しんだものが勝ちで、そこからは実生活で役立つものは何も生み出さない。

だからいい。

ゲームという遊びを素直に楽しむという姿勢を持とう」という皆様が言ってくださったアドバイス

その姿勢でなければゲーム人間として失格だろうし、ゲーム無しに自己を形成できない自分は真人間としても失格してるんじゃないかと思う。

たまに行くゲームセンターで答えの代わりに空を掴みながら、ゲーム人生を考え直してみようと思う。

取りとめも無いですが、この文を借りてアドバイスを下さったはてな住民たちへの感謝としたいと思います。

2008-09-01

ゲーム人間失格

今までは「趣味ゲーム」を地で行く狭い世界を生きる人間だったけど

そろそろそれも終わりなのかもしれない。


ゲームがつまんないw

楽しめてないというのが正しいかもしれない。

理由は三つ。


ひとつはゲームが少しも上手くならないこと。

自分はゲームセンターにあるストリートファイターIIみたいな格闘ゲームとか

グラディウスみたいなシューティングゲームを主にやってる人で、

特に一年前、目標なし進路なし未来なしで高校卒業したあとに予備校行って浪人してる傍ら

高校時代までは田舎に住んでた土地柄で全然行けなかったゲームセンター

勉強そっちのけてゲームセンターとか何考えてるの?馬鹿なの?死ぬの?」と思いつつも

それこそ予備校の授業以外はゲーセンと言っていいぐらい熱心に100円を繰り返しゲーム型賽銭箱に入れていた。


でも少しも上手くならなかった。

下手なうちからもうこれ以上強くなれないという思いが出てしまったというか。

「そんなこと思ってるから勝てない」とかいうありがちな精神論は別にしても、

読み合いにはこれ以上読み勝てる気がしないし、その割には強い相手には何やっても先読みされたように処理されて負けてしまうし

シューティングゲームにしても同じように弾避けなどの基本的スキルを伸ばせる気がしない。

腕前としては

格闘ゲームはある程度歴史の長いゲームとはいえ

キャラを手足のように動かせるようになっても一年以上も一方的に負ける側で連勝することはできなかった。

ゲームセンター行く前もPC上でネット対戦とかちょろっとやったりゲーセンに行けなくなった後に別の家庭用のゲームネット対戦をやったりしたけど、

ほとんど同じ、勝った回数が指で数えられるぐらいの結果だった。

シューティングゲームも、2ちゃんねらーが口を揃えて「一日そこらでクリアできる」「超簡単」みたいな評価してるゲームに半年以上かかった。

(追記:ゲーム名は伏せる必要なかった?自分が主にやってたのはGGXX虫姫さまふたり、スマブラXタイマン。)



何事も上手になるのに必要なのはトライアンドエラーだと思う。

基本的なこと、それができたら応用的なことを覚えるのも重要だけど

負けた場合に負けた理由をよく考えて、それに対処して負けの可能性を減らしていくのが特に重要

自分は基本操作はそれなりにはできたけど

「そこ、引っかかるとこじゃなくね?」って所が悪い癖がついて躓いてた自覚が強く

応用操作はわからなかったので手をつけてなかった。

「次第に慣れていく」と思い込みすぎてほとんど思考放棄でプレイしてたので

どうして負けたのか全くわからなかった。相手の一定した動きを見つけられなかった。

何が何に強いのかわからなかった。キャラ対策を考える材料が無かった。

最近は何でもインターネット情報交換される時代だけど、時間が無かったし

学問みたいに長年をかけて培われてきたことじゃないことから

上手い人なら勝手に自分で考えるだろという思い込みも強かった。

勉強でも同じようにして常に考えるということをしてこなかったんじゃないかと思ってる。


ふたつは、

以前はRTSやFPSみたいなコア向けのゲームはやってないまでも

RPGとかシミュレーションゲームとかスパロボとか、ゲーオタの好きそうなゲームを好んでやってたけど

そういうゲームはどうやってもクリアできてしまう(ように親切に設計されてる)から、

確かに楽しいし楽しめるけど、挑戦しないからかえって時間無駄と思うようになってしまったこと。

いわゆる江川達也的発想。


三つめは

ゲームに関連したコミュニティに全く入れなかったこと。

スパロボ』のコミュニティには熱心に参加してたけど

ロボットアニメを見てないままスパロボにハマった異端者だったことが会話のネックになったことや

コミュニティオフ会に参加したときの周りのオタク臭さにまるでついて行けなかった。

オタク的な会話にすごく熱を入れて華を咲かせることもできなかった。

元々会話下手で友達いない人だった。

ゲームセンターに関しても

シューティングゲームでは周囲に同じくシューティングゲームに熱を入れてる人はいなかったし

いたとしても得てしてすごく上手い人だった。話しかけるなんて畏れ多い。

格闘ゲームも毎回ボコボコに負けてるような人に誰も話しかけてくれるわけもないし

こっちからもそんなの恥ずかしすぎて話しかけられるわけがない。

ゲームってのは元々コミュニティも楽しむものだったと認識するようになってからは

自分をすごく疎ましく思うようになってきた。

(追記:言われて思い出したけど「相手が楽しいと思ってくれてるか?」を意識するとますます思いをややこしいことにしてた。

「対戦後感想」を書かれても褒め言葉の大体が嘘を吐いてるように思うしかなかったし、

逆に正直に「弱いねお前」なんて感想は名前つきでくれるわけもなかったけど、

その「弱い、見るところなし、死ね」と思われていると自分で思い込んでしまったことでいろいろと邪魔したように思える)


特に「趣味ゲーム」にとってゲームの上手さは人生の一大事だと思ってた。

別に全国一位になりたかったわけでもないけど、時間さえかければそのぐらい行けそうみたいな感じがあれば十分だったけど

自分はピラミッドの最下層近くに位置する下手糞以外の何者でもないし、その一方でゲームを単なる遊びと捉えてる人が自分の実力を簡単に上回っていく。

ゲームを必死にやった者としてそんな現状を正視できなかった。かといって素直な心でゲームを楽しむことも、ゲームを通じてほかの人間と楽しむこともできない。


他人が上手くなっていくゲームは上手くならないし、一方でゲームを楽しめない、コミュ力も不足してるで、ゲームを心底から楽しめてない自分がいる。

だったらもう、ゲーム世界に参加せずに身を引いちゃったほうが善いのではないかと思ってる。

別にゲームがつまらない・悪いわけでなく、自分がすぐ上手くなってしかも奥が深くて楽しめるみたいな俺好みゲームを出してほしいわけでもなく。


ただ、一生懸命やった自覚も下手なりにあったし、たかかゲームという思いもあったから、今の自分には「たかがゲームもできないならもう何もできない」って考えしか無い。

(追記:「ゲームも真剣にできない奴が他なことを真剣にできるのか?」と真顔で追求してるのには半分同意半分苦笑。

他なことを真面目にやってそれなりにできてる人は、ゲームも興味さえあればそれなりにできると思ってます。)

自分の時間を大抵ゲームに費やしてきたこともあって、趣味からゲームが消え去ることでもう自分のすべてが消え去ってしまうという気分。

2006-11-17

それ違う

虫姫様(←なぜか変換できる)

虫姫さま

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