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2024-03-11

ラーゼフォン記憶がない

すげー昔に映画みたいな感じで見た覚えがあるんだけど、全然覚えてない。

なんか地下鉄の駅がゼフォン神殿・・・・くらいのうっすらした記憶しかない。

2024-03-09

anond:20240309011529

ヘロストラトス

エペソスの住民自分の名を永遠に残すため、最も美しい建物と言われていたアルテミス神殿放火し倒壊させる。死刑および記録抹消刑に処せられ、あらゆる媒体から名前を削られ名を口にするのも禁じられたが、この奇妙な事件歴史家たちが記録してしまい今に知られる。享年不詳

2024-02-24

anond:20240224174610

ヘロストラトス

エペソスの住民自分の名を永遠に残すため、最も美しい建物と言われていたアルテミス神殿放火し倒壊させる。死刑および記録抹消刑に処せられ、あらゆる媒体から名前を削られ名を口にするのも禁じられたが、この奇妙な事件歴史家たちが記録してしまい今に知られる。享年不詳

アトランティスって何が原因で神の怒りで一晩で沈められたのかな

神殿トイレで何度注意しても

立ったまま小用を足していたアトランティス人がいたせいなのかな。

2024-02-09

デスクトップPCを分解した

5年前に中古で買ったゲーミングPCがお陀仏になったので処理業者に頼もうとしたら4000円かかると言われたので自力で分解することにした。

パソコン歴は20年くらいだがクソ雑魚ライトユーザーなので中を触ったことは無い。

昔何かが取れかけて起動しなかった時に弟にケースを開けて直してもらった記憶からケースは難なく開けることが出来た。天才かもしれんな、とほくそ笑んだのは完全にフラグだった。

中は想像以上に配線だらけで驚いた。もう少し理路整然と並んでると思ってたら四方八方にパーツがあって配線がワーワーしていた。運動会かよ。とりあえず配線を力ずくでもぎ取り、ダイソープラスドライバーで外せるものは外した…が、外せたのは全体の一割程度だった。マジで

後は引っ張ってもビクともしない手前のパーツを取らないと後ろも取れない謎の神殿しかない。えらいこっちゃ。こんなのリンクも諦めるレベルやん。

今すぐ放り投げてしまいたい気持ちを抑えてスマホ検索しながら試行錯誤の末に無理やりファンを引きちぎりグラボの何かをへし折りながら取り出し触ると痛い基盤をもぎ取ることが出来た。メモリを取り外し、へー君がメモリって言うんだ、と眺めた。この1枚が数万とか頭おかしい。

そんなこんなで分解完了ありがとう価格ドットコム知恵袋、古のブログ達。

しかDVDドライブだけは外せなくてそのまま残ってしまった。ドライブだけならPC扱いされないだろうから不燃ごみでいけるしええねん…多分…。

そしてハードディスクはぶち壊せという知識だけはあったのでハードディスクを探したが見つからなかった。…そんなことある!?!それっぽい形はどう見てもグラボだし、手のひらより小さい訳なくない?!と全然見つけれなかった。なんでやねん

アホにはもうこれしかないのだと風呂の残り湯にパーツを全部ぶち込んだ。頼む、壊れてくれ。

ということでゲーミングPC分解ごみ捨て完了

馬鹿でも一時間で出来たので明日は4000円で美味いもん食おうと思う。

2024-02-05

anond:20240204160550

あの語彙がめちゃクソむずな「日本語」が「なんでも読める」という能力を授かってる転生者だとおもって明日から生活をやりなおしなよ

まず転職神殿いけ

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声6

@KingRiku

過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605

オープンワールド問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777

人々はすぐにオープンワールド非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼ゼルダゲームにおいてストーリー二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなた簡単方法ダンジョン完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要場合は、パズルのみをベースにしたゲームプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero

@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246

ゼルダゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777

@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法プレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもの簡単解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲーム批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリープロットいか浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定バグや全体的な技術問題修正されなかったという事実批判します。 簡単解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352

@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16

@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事構造最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman

@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave

@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲーム時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。

@pebphiz

@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームオープン性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。

ネタバレ

魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物リンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体オープンエンドの性質考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho

物語ゼルダ長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 私には、ゲーム効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルプレイルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまます。@ドルゲシュ

これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームストーリーキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979

@MultiHardcore Fun主観的ものです。OoT の水の神殿愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます重要なのはチーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...

それは、ダークソウルには魔法召喚獣必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲーム簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。

@grantroodbeen1316

@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_

物語ゼルダ ゲーム物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。

@tanzolo4487

物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダプレイしまたか

@dericandkhristy

@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単チーズを取ろうとします。

正直に言いましょう。 😂

それは、簡単チーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat

@PyroPuffs777 「ダンジョン簡単クリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457

@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードプレイしていると思いますか?@hododod246

@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなた子供の頃、または十代の頃にこのゲームプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダストーリーナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2MGS3GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダ物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます

@nechocat1234

@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームストーリーの 1 つをゼルダ比較して、比較してゼルダストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz

@hododod246 ゼルダストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel

誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドタイトルプレイしたことがありません。

@TitForce

@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。

@TitForce

@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダゲームプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになりますネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。

@jonasking9587

待って。 ゼルダって物語あったっけ?

@reklem2

@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力しません。@capgangchannel6309

Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。

@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツ体験する必要があります

@The_Admiral_Angel

@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります特定アイテム必要場合もあれば、特定キャラクターと会話する必要がある場合もあります

@a_o_o_o_o_

@Braxmegaman 100%これです。

私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービートゲーム過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。

作家たちは物語オープンワールド公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。

私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想ゼルダ ゲームとは程遠いです。

グルースが卑怯いじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...

これらのことはオープンワールド方式可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドオープンワールド物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドオープンワールドではありません

@RPmp4ow

54分前

@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自ゲーム設定内でも機能しませんでした

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声5

@aura_reborn

私のすべての問題は、時のオカリナムジュラの仮面のようなゼルダゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。 ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールド感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいか計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定マスク必要場合もあります)。 ブレス オブ ザ ワイルド面白かったですか? はい、とても楽しかったです。 しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザ キングダムを購入する気力さえありませんでした。 N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造指導を求めているようです。 特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。

@cometsand7296

ムジュラの仮面天国だよ

@robertreturns

ムジュラの仮面ゼルダトップクラスです。 しかし私は、これは初期の 3D 方式における異常とも考えます面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的スプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法プレイヤーに任されています。 それでいてキャラクター描写がとても上手いので、サイドクエストドラマチックな意味で充実しています

@イギーヒトカゲ

ムジュラの仮面は、3 日間のタイムライン自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定ポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。

@dericandkhristy

ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。 ストーリーけが直線的であり、それが必要です。

ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。 オープンワールドハートのかけらなど。 釣りチェストを開けると「DA NA NA NA」の音楽

なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。 マリオキノコを全滅させるようなものだ。

@get_stached

制限創造性を生む

@micahflow2624

私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限障害、つまりプレイヤー表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤー表現力を強化することさえできます

Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかりますほとんどのパズルチャレンジスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります

直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所トレードオフがあるゲームの側面です。

これがそのように見られないのは少し残念です。

@オーランド5789

@micahfurlow2624 チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?

@klop4228

OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死場合は 3 番目に精霊神殿を行うこともできるという事実

@dpackerman4203

これはまさに正しいです。 Botw 以前の 3D ゼルダ線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソード公式けが青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解がありますスカイウォード ソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまたからです。 しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。 スカイウォード ソードリニア モデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさら悪化しました。

(重要ではない余談: 私はスカイウォード ソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです (笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)

@Gmann2021

OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリア目的があることです。 ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。 最後にタバン地域のことを思い出したのはいつですか?

@dpackerman4203

@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。 問題解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限解決策がある問題そもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズル奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲーム提供する「無限創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じますパズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。

@ドメスティックス2958

@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイム アクティティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。

おそらくキーアイテム禁止されているからでしょう。

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声4

@jwilson544

リニアティがなかったらゼルダにハマるのは難しかったでしょう。 私にとってトワイライトプリンセスは単なるゲームではなく、物語でした。 そしてそれは、物語永遠に愛する幼い頃の自分に影響を与えました。 オープンワールドゼルダにはストーリー面で多くの魅力があるかもしれませんが、オープンワールド場合、以前の 3D ゲームの直線的なストーリーではそれらのストーリーを伝えることができません。

物語を楽しむということは、それがどうなるかを選択することではなく、誰かの創造性に身を委ねることです

@KitCloud1

3D ゼルダのいずれかが、より良いストーリーを伝えるために実際に直線的な進行を使用しているのであれば、私はこれに同意するでしょう。 しかしそうではありません。 TP があっても、各ダンジョンに順番に行く理由ほとんどは、開発者ゲームを構築するために選択した機械的な順序をかろうじて正当化するものです。

@dericandkhristy

@KitCloud1 OoT と WW のストーリーが大好きでした。 多くの人が他の古典物語を愛しています重要なのは、たとえ素晴らしいものではなかったとしても、それらのストーリー一貫性を持っていたということだと思います

@KitCloud1

@dericandkhristy 結束力が存在しないことを除いて。

最初に影の神殿を作ることができたら、リンクゼルダ、または他の賢者にとって何が変わりますか? サブテキストハイラル歴史、またはあなた個人のヘッドキャノンではなく、ゲーム内のダイアログカットシーンに基づいています。何が変わるでしょうか?

WWも同様です。 救えなかった島以外で、竜のねぐらをしてそのまま風の神殿に向かうことができたら何が変わるでしょうか?

@cdgonepotatoes4219

トワイライトプリンセスには、少しペースを落としたい場合に備えて、フリーローミングも多く含まれており、いくつかの戦闘遭遇、主に探検ミニゲームが含まれていました。 未だに伝統的なストーリーを持とうとするオープンワールドに関して私が抱えている問題は、ゲーム基本的トワイライトプリンセスであるが、「サイドアクティティが終わりがなく、ストーリーがそれほど夢中になれなかったらどうなるだろう?」ということだ。 私はいつも神社を参拝したり一人で走り回ったりして迷っていますが、自分キャラクターを目指して歩き回ろうとするものをすべて使い果たしたときにのみ、すでに自分世界に十分に慣れているため、スクロールして目の前を通り過ぎていく物語を読み進めることができますソファに座っていて、あまり注意を払うことができません。

個人的には、城まで走って、休憩時間にサイド コンテンツでペースを調整し、少し長めのストーリーでも続けて、トーンを少し崩すようなサイド ストーリー体験したいと考えていますほとんどのオープンワールド ゲームほとんどのストーリーにはペースがありませんが、ペースが存在する可能性があることはわかっています

@joiskime

私も。

@therealpskilla502

@cdgonepotatoes4219 TP を素晴らしいものにしたのは、物語と素晴らしいダンジョンに加えて、常に勢いがあり、ほとんどのファンがそう思っているにもかかわらず、探検する場所や手に入る収集品がたくさんあったことです。 信じられますか、サイドコンテンツはメインストリー邪魔をすることはありません。 彼らは真剣スイッチゲームを再リリースする必要があります。 別のリメイクであろうと、TPHDの移植であろうと、あるいはGC版の移植であろうと、彼らがどのようにそれを行うかは気にしませんが、それを実現してください、もう7年ほど経ちます

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。 20年。

他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で 2D3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1 つのゲーム内で複数オープン ゾーン線形で厳密に設計されたブースト レベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2Dゼルダ ゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つ AAA 企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しません ゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプル簡単です。 チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。 質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは 2D ゼルダ3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

2023-11-04

ミスティックアーク拠点神殿)のbgmこわすぎ

イントロの時点で最初にきかせる音じゃねえよ

しかもいろんな世界にいって都度かえってくる拠点になるところの音楽がこれって

いや神殿ってこと考えたら合ってるとおもうけどこえーよ

不気味だし

もう最初の猫の世界からずっと抜け出せなかったよ

ねこかわいかったし

最初世界からクリアできんかった

むずすぎた

2023-10-12

みんな少しはイスラエル歴史を遡って考えてみてくれ、

この数十年だけの問題じゃないんだよ、某放送局の掻いつまんだ説明を少しは読んでみてほしい。

...

パレスチナ問題がわかる イスラエルパレスチナ 対立のわけ

どうしてイスラエルはこの土地建国されたのか。それを知るには、2000年前に歴史を遡る必要があります

イスラエル建国までの歴史
70年 ローマ軍がユダヤ人王国神殿崩壊
2世紀前半|「ディアスポラ」本格化

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1897年|第1回シオニスト会議
1914年第1次世界大戦始まる
1915年フセイン・マクホン協定(アラブ人独立国家約束)
1916年サイクス・ピコ協定(英仏が中東を分割支配する密約)
1917年バルフォア宣言(ユダヤ人国家建設を支持)
1933年ナチス政権につく ホロコーストユダヤ人迫害虐殺
1939年第2次世界大戦始まる
1947年国連パレスチナ分割決議採択
1948年イスラエル建国


パレスチナの地には、ユダヤ教を信じるユダヤ人王国がありました。しかし、この国は2000年ほど前にローマ帝国に滅ぼされてしまます。このときユダヤ人は、パレスチナを追い出されて世界に散り散りになります。これを「ディアスポラ」と言います


その後パレスチナ土地支配者は、歴史に応じて変わっていきますが、アラブ人、今で言うパレスチナ人が住み続けることになりました。散り散りになったユダヤ人ヨーロッパ中東アフリカで暮らすことになります。ただ、特にヨーロッパでは差別迫害に苦しむことになりました。ユダヤ教の国で新しい教えを広めたのがイエス・キリストです。彼はユダヤ教聖職者たちと対立し、十字架にかけられてしまいました。このため、のちにヨーロッパキリスト教が広がると、ユダヤ人キリスト処刑した人たちとみなされ、差別迫害対象になってしまますユダヤ人はそれぞれの土地で、普通の人がなかなか就かないような仕事に就かざるを得ませんでした。その代表例が金融業です。やがて金融業需要が増すにつれ、その土地土地で富を握るようになります。また、昔から自分たち宗教を守るのに熱心で、子ども教育にも力を入れてきました。識字率が高く、知識階級の中でも影響力を持つようになります。いろいろなことが重なって、疫病などの災難が起きるとユダヤ人迫害する、という歴史が繰り返されてきました。


迫害が続く中、19世紀ユダヤ人たちの中で、かつて王国があったパレスチナの地に戻ろう、国をつくろうという運動が起こります。これを「シオニズム運動」と言います。それが現実化してくるのが第1次世界大戦の時です。イギリスが「ユダヤ人国家建設を支持します」と約束して。ユダヤ系財閥ロスチャイルドから資金援助を引き出そうという狙いです。

...

https://www.nhk.or.jp/minplus/0121/topic015.html

2023-09-26

anond:20230926142427

俺も初めて女子トイレに入ったとき驚いたよ。

男子トイレだと思って入ったら、全部の方位が個室でその圧迫感にビビっちゃって「なんか神殿みたいだった」っていう謎の感想がでた思い出。

ちょうど最近やってるペルソナ5女子トイレに入ったときに十数年ぶりに思い出して、間違ってないなと思った

2023-09-19

anond:20230918125844

ゲーム音楽映画動画。これらについては今も昔も95%くらいはつまらなく、5%くらいは楽しい

手あたり次第だと割合は似たようなものかもしれないけど、楽しめそうって思うのしチャレンジしなくはなった。Xで出来上がったTLに感性合う人多いから助かっている

昔は週刊ジャンプサンデーマガジンチャンピオンファミ通読んでて半分以上はなんだかんだ楽しめてた。

今はアニメは年に1~3作ぐらい。漫画小説は月に数作新しいのに出会えてる(漫画小説は古い未読作も多い。らんま以降の高橋先生作品とかまだまだ未読が沢山残ってたので)

ゲームは、今年はティアザキ(4神殿クリアで飽きた)とピクミン一応エンディングとAC6三周と、あとインディーゲーとかスマホゲー少しか

インディとかアプリ系は安いからついつい買っては放置(数分~数時間やって積む。積みプラは五箱ほど。積ん読小説10冊漫画50冊ぐらいでまあまあ消化できてる。1円セールとかの除く)

音楽は家で聞く習慣がない。ジョギング中、運転中ぐらい。どっちもほとんどしなくなったかライブしか聞かなくなって、ライブも体力的にほとんど行かなくなってしまった


スキルアップ的なのでいえば

流石に英語と、20年前ぐらいにちょっとだけやってやめた3Dモデリングと、ゲームプログラミングと、あと簿記かなんか考えている。

やりだすききっかけが見つからいからずっとうだうだしてる

通信制大学とかも

たまに飲みには行く

若い子と話して情報収集とか、同年代とくらだん話を


小説イラスト漫画動画デジタル創作結構集中してやったことがあり、先述のゲームモデリングもその延長で考えてる。AIさんに手伝ってもらって

それらを本格的にやる気失ったら家庭菜園と、三味線と木彫りを予定してる

どっかでやる気出たら映画撮りたい

50まであと3年切ったなぁ…

急激にハマって急に飽きるのも結構あるから、まだスパイスカレーにこだわりすぎたりまで手を広げれてない

2023-07-07

anond:20230706175357

ワシはマインいじめ神殿長ベーゼヴァンスやガマガエルでお馴染みビンデバルト系の容姿からそれは無い

2023-07-06

anond:20230706101422

A.

「monetary」の「t」は、語源的にはラテン語の「moneta」から派生しています

ラテン語の「moneta」は、「ユノウス(Junius)」の称号で知られる古代ローマ女神ユノー(Juno)」のあだ名でした。彼女古代ローマコイン鋳造所に関連しており、その名前は「ユノーの神殿」という意味でした。

後に、ラテン語の「moneta」は「コイン」や「通貨」という意味一般化し、英語の「money(お金)」の語源となりました。その後、「monetary」という形容詞形成され、お金に関連する、貨幣の、通貨のといった意味を表すようになりました。

したがって、「monetary」の「t」は、ラテン語の語形の変化や英語言語変遷によって、現代スペルに反映されたものです。

2023-07-03

ダーマ神殿

おお、この世のすべてのはてなをつかさどる神よ!

増田に新たな人生を歩ませたまえ!

これで増田ブクマカとして生きてゆくことになった。

まれ変わったつもりで修業をつむがよい。

2023-06-25

ティアキンが終わらない

ティアキン、そう、この世界には終わりがない。

眠りから目覚めると、またここにいる。ハイラル、その広大な大地に。

スタミナホイールがまた一周、何度目だろうか。

つの神殿クリアし、ほっと一息つくも、

また次の神殿が待ち受けている。

町の人々は、「まだガノンドロフと戦っていないのか?」と聞く。

いや、私はまだ忙しい、と答える。

ゾナイの装置で新たな乗り物を作り出す試みが、

まだ終わっていないのだ。

夜中の3時、スイッチの電源を切ろうとするが、

また新たなクエストが始まる。

このゲームは、我が睡眠時間を食いつぶす。

しかし、それでも私は戻ってくる。

この終わりのないハイラルへ。

ティアキンは終わらない、それは私の冒険が終わらないからだ。

そして、私は思う。

実際の世界での仕事日常生活も、

このティアキンのように無限に続いていくのだろうか?

2023-06-21

anond:20230620164314

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキンダム プレイレビュー40代男性

90時間プレイしたレビューです。

あれから1ヶ月経ちましたが、まだクリアの目処は立ちません。

本当に途方もないゲーム、としか言いようがありません。

息子は70時間プレイクリアしてしまいましたが、私は進めるのが勿体無くて、それぞれの地方をじっくり見てから次に進もうと思っています

それでも取りこぼしたものがたくさんあり、すぐにでもまた引き返したいと思いながら、いつかまた再訪する日を楽しみに次の地域に進んでいきます

このペースで地上のマップを7割ほど開放しました。地底はまだ3割ほどです。

この90時間、退屈を感じたのはハイラルに降り立った直後だけで、その他の全ての瞬間がワクワクに満ちていました。

 

このゲームに対して文句をつけるとしたら、「面白すぎる」ということだけです。

何かを達成したときには次のやりたいことが10個ぐらい積み上がっていますが、ゆったりとしたゲームデザインになっているのでマイペースに進めることができます

緊張と弛緩のバランス完璧に取れていて何時間プレイしても疲れません。

子供たちが寝てからヨギボーに腰を沈めてプロコンを握り、心地よく冒険をしていると8時間経過して夜が明けており、妻がお弁当作りに起きてきます

1日の予定が崩れてしまい本当に困っています。「少しは退屈を感じる隙間を作ってくれ」と思います

仕事にも支障をきたし妻の機嫌も悪化していますが、人生最高の日々を過ごしていると言ってもいいのかもしれません。

 

まり言及されないものの、このゲーム重要な要素として洞窟存在があります

TotKのマップは空と地上と地底の3層であるとよく言われますが、実際には洞窟を含めた4層であると言ってもいいでしょう。

なぜなら、実質的ボリュームとして洞窟全体は空島全体よりも大きく、マップ存在しない洞窟プレイングは他のフィールドとは全く異なるからです。

踏破したエリアアカリバナで印をつけながら進み、マヨイを発見したらトールーフで地上に出るというプレイループはどの洞窟も同じですが、

似たような見た目ながらどの洞窟も地形の作り方でプレイヤーを驚かせようというクリエイティブに満ちていて飽きません。

小さい洞窟なのか、どこまで奥が続いているのか、奥に進むのか上に登るのか下に降りるのか、入った時には全くわからない所も好奇心を刺激してやみません。

 

数分で終わるつもりで洞窟に入ったら思いがけずどこまでも奥深く続き、気づいたら広大な迷宮遺跡に迷い込んでいて、遥か上空に浮上する方法に頭を悩ませ、最後には天空から地底まで一気にダイブするという驚異的な体験に、メインチレンジとは全く関係のない辺境出会った時には心底感動しました。

これこそが、このシームレスな多層フィールドで開発スタッフがやりたかたことなんだと理解しました。

 

仲間と神殿に向かうメインチレンジドラマチックで良いのですが、メインストリーを進める時にはこちらも身構えて期待も高まりすぎてしまもの

そこから外れたところにある「思いがけず出会う驚異的な体験」というものこそ記憶に深く刻まれもので、そんな体験への糸口が無数に仕込まれていることがBotWが私にとって特別ゲームになった理由でもあります

 

これまでの90時間にどれほどそんな体験出会たか・・・そしてこれからクリアするまでどれほどの驚きに出会えるのか・・・まだまだ楽しく眠れない日々が続きそうです。

 

クリアしたらまた改めてレビュー投稿します。

2023-06-10

ティアキン、やっぱりめんどくさくてどうしよう…

割合的には1番地底に潜ってしまってる

4つの地方のやつはどれもクリアしてない

ネタバレ可能な限り避けてるから知らんけど

あるのであろう神殿はもちろん行ってないし

祠もめんどくさいけどライフもがんばりもキツいからほしいけどめんどくさい

ミニチャレンジはなんかおもろいからなるべくやってる

って感じで延々回り道してる

そういう楽しみ方としてアリなんだろうけど

クリアしてない故の不便さ(祠センサーライフやゲージの足りなさなど)もあって、じゃあメインも進めなきゃね…ってなるけどめんどくさいの無限ループ

ブレワイクリアした時はそんなこと思わなかったのになあ

周りがクリアしてストーリーが良かった……!泣いた……!と言ってるのを横目に見てる

2023-06-09

素晴らしい空中戦があるゲーム

ゼルダティアキンやってるんだけど、風の神殿ボス戦の空中戦が素晴らしく良くて、昔エースコンバット04のソラノカケラステージ空中戦でめちゃくちゃ興奮しながら楽しんだときのことを思い出した。

やっぱり特別空中戦のあるゲームはいいね。他にも滾るような空中戦ないだろうか。

2023-06-04

ティアキンやったけどまあまあつまらなかった

ブレワイで感じてた不満点があまり解消されてなかったな

もちろん、面白いところもある

でも結局同じことの繰り返しで作業ゲーになって飽きてくる

攻略情報見ない派なので無知なところがあるかもしれない

以下ネタバレ注意

面白いと感じたこ

マップが広い

地上と同じ広さのマップが空と地下に追加されてめっちゃクワクした

あとマップ使いまわしてるのに探索したい欲が溢れてくるのはとてもよくできてると感じた

過去作由来の服が手に入る

最近ゼル伝始めた人には伝わらないか

過去作で着てた服とか過去作のキャラ由来の防具が手に入る

あの服が手に入るんだ!って一人で興奮してた

賢者が出てきた

時オカじゃん!って一人で興奮してた

クラフトするスキル有用

謎解き面倒な祠はゴリ押しできるからよかった

・上に移動するスキル有用

場所は限られるけど、上に移動するときマジで重宝した

強いて言えば、崖登りめんどくさいから壁の中を自由に移動できたらよかったなあ

・矢がたくさん手に入る

矢の節約から解放されたのが嬉しかった

・キュルンキュルンが観測所にいてくれた

早い段階からポーチ拡張できてよかった

・ゾナウギアロケット

上移動でめっちゃ便利

・各地の神殿に向かうまでの道中

炎の神殿微妙だったけど、各神殿に行くまでの道中が楽しかった

特に風の神殿に向かうまでが楽しかった

ボスデザインがgood

前作はマジで魅力ゼロだったけど、今作はちゃんデザインしてくれてよかった

ゲルドのイベント

個人的感想

カラカラバザールで「街は問題なさそう」みたいな会話を聞いてたから初めて街入った時のあの廃墟な感じがかなりグッとき

ヨナさんがかわいい

人外好きな性癖はないんだけど、なんかゾーラ族ってかわいく見えるんだよな

なんでだろ

◆つまらないと感じたこ

・ゾナウギア関連

クラフトセンスがないから一番きつかった

しかもパーツはガチャってなんなん?

戦闘ゴーレムそんなに見つけらんないし武器節約したいから戦いたくないしでガチャの素材全然まらない

あと操縦棍の操作性悪くない?

Googleオススメ記事みたいなやつでティアキンのクラフトがすごいみたいなやつが流れてきたから見たけど、確かにすごかった

よく作ったと感心したし、そういう遊び方ができる人がうらやましい

リンクができるようになることがチュートリアルでほぼ揃う

ブレワイのときから感じてたこ

カメラブループリントは除外する

あるダンジョンで手に入るアイテム(スキル)を使用してゲーム攻略する要素がない

例えば、過去作では弓や爆弾はもちろん、フックショットハンマー、ヘビィブーツなど後半でなければ手に入らないアイテムもあった

それらのアイテムを用いてダンジョン攻略したり、各地の「今は取れない」アイテム物欲しそうに眺めていたはずだ

そういうリンクができることを増やす要素がブレワイ以降ないように思える

そうなると謎解きがほぼ同じでつまらない

料理がめんどくさい

ブレワイのときから感じてたこ

①火が付いた料理鍋を用意する

メニューを開いて素材タブへ遷移

③数ある素材の中からカーソルを動かしていくつか選択

メニューを閉じたら料理鍋の前へ移動して「料理する」のアイコンが出たらAボタン料理開始

料理ムービースキップ

回復アイテム作るのにこれ繰り返してたんだけど俺が知らん効率いい方法あるの?

最終的にめんどくさくなって低体力になったらこまめにセーブしてデスループしてた

武器が壊れる

ブレワイのときから感じてたこ

武器集めめんどくさい

今作はそれに加えてクラフトしないと弱い

何が強いのかよくわからんかったから敵が落とした強そうな武器を貯めておいてボス戦で使ってた

・雨

ブレワイのときから感じてたこ

カワズ装備揃わなかったし、薬つくるの面倒だよね

みんなどうしてんだろ

・広大なマップの中でコログの実集めをやらされる

ブレワイのときから感じてたこ

強制ではないんだけどなんかやらなきゃいけない使命感に駆られるんだよ

マップが広すぎてイベントとか用意しきれないからとりあえずヤハハア置いとけばいいと思ってんだろ

しかも今作から友達のところに行きたいと遠回しに言ってくるヤハハアが各地に出没してイライラした

・馬

ブレワイのときから感じてたこ

リンクで走るよりは速いけど操作性悪いしちょっと段差あると登れないし乗ってるとき物拾えない

笛吹いたら遠くても来てくれるようになったけど、マジで走ってくるんだよな

近くまでワープすればいいのに

・服

ブレワイのときから感じてたこ

着替えが面倒

暑い寒いところ以外では虫とか捕まえやすい&夜間スピードアップの忍びセットしか使わなかった

・祠

ブレワイのときから感じてたこ

各地にハートのかけらが落ちてると思えばありなんだけど、毎回謎解きやらされるのが面倒

あと宝箱の中身にいらないものしか入ってない

・敵が固いだけ

ブレワイのときから感じてたこ

敵の種類が少ないのを色違いで補うのは100歩譲っていいけどさ、ただ固いだけで武器無駄に消費させるのはやめてほしい

・眺望台

移動が面倒なので眺望台とか目的地近くの空の祠にワープして落下移動が多かった

ゲルドのイベント

結局犠牲者ゼロ萎え

ルージュ以外全滅でもよかったのに

・龍が湧かない

ブレワイだと決まった時間に決まった場所にいなかったっけ?

今作はいつ出てくるのかよくわからなくて龍の素材集めがめんどくさかった

ユン坊が邪魔

アイテム拾おうとして何度吹っ飛ばされたことか

あと乗り物乗ると必ず前にセットされるのも邪魔

消せることに気づいて速攻消した

ゼルダ

え?せっかく救ったのにどこ行っちゃうんですか?

またあなたを助けるんですか?

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