はてなキーワード: 映像作家とは
皆さんはご存じだろうか。
最近話題の生成AI、ワンクリックで美麗イラストが生成されるというアレのこと。
生成AIは、イラストレーターの作品を無断で学習しているとされている。
また、強化学習リストというものが存在し、有名なイラストレーターは強化学習リストに入っていて、コマンドに名前を入れると似た画風のイラストが出力される。
私自体は弱小だが、大手のイラストレーターの知人が何人かいる。
その中でも古くからの友達の絵描きが、実は強化学習リストに名前入りしていた。
Twitterでも2桁万以上フォロワーがいる人気絵師である。
それが分かったとき、友達はほんとうに悔しくて辛そうにしていた。
絵を描く技術を何十年もかけて学んで、上手く描けなくて、やっと知名度が出て、それで食っていけるようになったのだ。いとも簡単に模倣物が作られることは悔しいに違いない。
今は正直、無法地帯だ。
著作物を勝手に学習されて、無限に出力されて 販売されている現状を、どうにか変えてほしい。
また、イラストレーターという職種の将来の不安が一気にでてきた。
正直AIとか導入するなら人手不足のとこからやれと思う。(農業とか介護とか)
もともと過密状態のイラストレーター業界に入ってきて、夢持つ若者をぶん殴って楽しいか?
正直鬱になった人もたくさん知ってるし、自殺未遂した人もいる。
このままいけばイラストレーターだけの話じゃない。
24,488人が平和を求め 軍拡を許さない女たちの会さんのオンライン署名に賛同しました。目標賛同数25,000を一緒に目指しましょう!
岸田政権は、5年で43兆円、GDP比2%という防衛費の増額を打ち出しました。しかし、防衛費は、その詳細が明らかにされておらず、どう捻出するかも決まっていません。むしろ、この軍拡は周辺諸国の緊張を高めました。これが、私たちの国のためになるのでしょうか。
政府がこれまで掲げてきた、少子化対策や労働者の賃上げ、女性や1人親家庭、非正規労働者、性的マイノリティ、子どもなど、社会的弱者のための公的支援の政策が、マイナスの影響を受けるのは明らかです。
政府の全世代型社会保障構築会議は昨年末、改革の方向を示しましたが、働く女性の過半数を占める非正規労働者、子育て支援のための財源論は先送りされました。現状の日本の教育への公的支出は先進国で最低レベルです。大学までの教育無償化や給食費無償化は、3兆円でできると言われながらも先送りされました。これでは物価高の中、子育て世帯の負担は重くのしかかるばかりで、この国の喫緊の課題である少子化が防げません。
ところが、自民党税制調査会は、こうした課題に真剣に取り組まず、軍事費増額については、法人税、所得税、たばこ税の3税を増税して財源の一部にあてることを大筋合意しました。
子どもや女性、少子化対策をなおざりにした軍拡は、この国を衰退させ、諸外国に敵を作るだけです。軍拡の前にもっと外交努力を積み重ね、平和を模索してください。
今こそ、軍事に進む政治から脱し、生活と平和を守る「女性」目線の政治が必要です。軍需産業の育成でなく、平和のための産業や技術、人材に投資してください。女性が安心して生活し、働ける環境なしでは、男性も子どもも貧困化します。
戦後の安全保障原則の大転換が、国会審議も、総選挙や国民投票もなく、特に女性や社会的弱者の声を聞くこともなく進められています。私たちはこの歯止めのなき軍拡の決定を認めません。
私たちは、岸田文雄首相、政府・与党、野党各党の代表、連合代表に対し、
2、歯止めなき軍拡を押し進めることをやめ、そして女性や子ども、若者や社会的弱者の目線に立った政策を進めること
この2点を行うことを強く求めます。
菱山南帆子 市民運動家
駒井知会 弁護士
宮嶋みぎわ 音楽家
黒部エリ 叙述業
髙橋済 弁護士
海北由希子 自営業
出田阿生 新聞記者
丸川司文 僧侶
森祐昭 僧侶
徳正俊平 僧侶
朝岡晶子 団体職員
松元ヒロ スタンダップ・コメディアン
打越正行 社会学者
立岩陽一郎 InFact 編集長
丹羽雅代 一票で変える女たちの会
最近TVアニメの演出の仕事をもらえるようになりました。 もっと演出の仕事ください。 「JORA」名義で個人として映像作家としても活動します。アニメスタッフとしては撮影でした。他にはイラストとかLive2Dモデルとか作ります。Blenderで3DCGも少々。なんでも作るよ。
トレンドワードに「暇アノン」って出てくるってことは、暇空さんを嫌ってcoraboの味方したい人達がめちゃくちゃ焦ってるって事になるな
https://twitter.com/JORA_JORAEMON/status/1730456049533219090
ここには出せないが、仕事で関わってないけど特別に分けて貰ったブツもあります。
こういうのを役得という。
https://twitter.com/JORA_JORAEMON/status/1713135096637923404
みんな大好きミュートシティー!
F-ZERO99のアップデートでちょっとだけゲームの内容が変わって
1日5レース走ってクジめくってね!ってキャンペーンが始まったので、
そのクジを集めるための5戦して
1日に1回のクジ引きしてみたいな感じのアップデートになって、
もはやグランプリ参戦チケットが99枚とカウントストップしてしまってログインボーナスをもらう1日1レースってのもノルマこなさなくていいわって思っていた山脈に向かってヤッホー!って叫びそうになったと思ったら、
そう言うことだったのよね。
チーム戦とかも含まれるみたいなので、
気が向いたらどちらかのレースに参戦してクジ集めたらいいんだけど
クラシックモードも登場で総勢20人で走る新たなゲームモードが追加されたって噂のニュースも巷の港の
あれ岸壁で船が停泊しているときに紐で結ぶところの出っ張りってあるじゃん、
あそこに足を乗せて格好つけてやるやつの、
そう私はまるでそれに足を乗せながら
今回のF-ZERO99は荒れるわね!って
よく意味も分からないけど知っているような感じを出していることを醸し出す雰囲気を装うのよ。
なので久しぶりにF-ZERO99走って頑張って1日5レースの今後これが1日のノルマとなるクジ引きもやんなくちゃ!ってことで
忙しくなるわよー。
いったいどうなるのかしら?って思う反面、
久しぶりに走ったもんだから
みんな大好きミュートシティーのミュートシティーIIIの地雷を踏んでしまったわ!
私あそこ今まで一度も踏んだことない地帯だったのに安全地帯ではなかったのね。
そんなワインレッドの心になりつつも、
5連戦を走り抜いて
ワンペア成立!ってなったので
若干ブラックジャック要素もありつつ、
私カードゲームよく分からないけどそのポーカー的な要素ももしかしたらあるのかも知れないわ?って思ったわ。
なんかみんなそろそろ飽きがちになってきた頃にテコ入れのコテ入れが行われて、
みんな走る人が増えたかも知れないわよね。
もしかしたらゲームの売上のセールス金額でうちのチームは凄いぞ!って言うよりも
各ソフト遊んでくれた総時間の累積がそのゲームの良し悪しとして、
もはやセール金額の売上は関係なく全ちびっ子たちの総ゲームプレイ時間がそのゲームを作った人たちの評価になっているのかしら?って思わざるわ山のごとしなのよ。
だからセールの成績よりも総プレイ時間の累計で社内で競っているのかも知れないわ!
じゃないと、
こんなに必死にF-ZERO99みんなに再び走らせようとしないんじゃない?
そう思わせるように私はみんな大好きミュートシティーをぐるぐる回る映像を頭に浮かべながらモーニングでいただいている紅茶のカップをティースプーンでくるくる回している映像をクロスディゾルブさせる感じの映像作家感を炸裂させる脳内なの。
だってみんな大好きミュートシティーをこれ以上無理矢理走らされると嫌いになっちゃうじゃない!
って思ってるかはどうか分からないけど、
私のスプラトゥーン3の1日1勝、
また次シーズンAに戻ってSに挑戦しなくてはいけないこれ何回繰り返しているの?ってちょっと意気消沈を繰り返しつつ迎える来シーズンと
新たに加わったF-ZERO99の1日5レース走りまくりまくりすてぃーという、
重い1日のノルマが課せられるのよ
もう重いのはコンダラーだけで充分よ!って思うほどちょっと荷が重たくなりそうな気配がする予感だけど、
幸いスーパーマリオブラザーズワンダーでは私が知らないだけかも知れないけど
だからもうこれ以上走りまくって、
ちなみに私のミュートシティーで好きな順番は
2位はミュートシティーIII
そして3位はミュートシティーIIね。
ミュートシティーIIの丸くなったところが上手に走れないのよ。
休憩でパーキングエリアに入ろうと思って何も考えずに右ルートを走ったときの
あのF-ZERO99のピットエリアからエネルギーを補充出来なかったときの気持ちとまったくこれでもかと言うほど一緒なのよね。
だから本当みんな大好きミュートシティーを嫌いにならないで欲しいわ。
うふふ。
モーニングいただいてきたわ。
シンプルにバタートーストと今日はヒーコーじゃなくて紅茶をいただいたの。
今日のくるくる回るミュートシティーと紅茶のカップをティースプーンでくるくる回す映像を頭に浮かべたからよ。
お砂糖はなし。
なので本当はティースプーンでくるくる回さなくてもいいんだけどね!
FUよ。
あFUって言うのは私界隈で流行っているイキフンって意味または雰囲気とも言うわ。
美味しくいただいたわ。
ホッツ白湯ウォーラーにレモン果汁ポッカレモン切らしたので買いに行かなくちゃって買い物リストに載せて記しておかなくちゃって事を表明しつつ
私は忘れないようにメモして飲む
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(23〜47)
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十弾。
シーズン1最終作ということで、今までの縦筋として伏線が貼られていた過去の事件、永劫会事件がついに描かれる。
今までの癸生川シリーズ全部盛りな贅沢な作品で、ミステリらしい意外な展開、文書の書き方で読者を騙すもの、マルチサイトの構成の妙、小説として情緒的な染みる文章と、良かったところが沢山ある。
シリーズを通じての伏線が回収される展開も多いため、必ず全作遊んでからここに辿り着きたい。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、ゲームとしての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第六弾。
マルチサイトシステムを導入していて、伊綱さんと、生王の視点を行き来しながら事件を追う。
構造自体に仕掛けがある系の作品になっていて、ミステリやってる感がかなり強い。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、トリックの魅せ方としての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第四弾。
もちろん、ミステリらしい意外な展開や、文章での表現を利用したトリックなどもあってそちらも楽しめる。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、物語としての完成度は抜群だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第二弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
普通の女子大生が突然マフィアのボスになるという突飛な開幕ながら、割と丁寧で良い意味で地味な捜査と解決をしていく。
とはいえマフィアのボスらしく、違法行為をしてでも事件の手がかりを集めるところなんかは今作独自の魅力があり、このシリーズは女性主人公の成長も魅力なんだけど、今作ではマフィアのボスらしくなっていくという本当にその方向で成長していいのか? と困惑しながら遊ぶことになる。
そして本当にマフィアのボスらしくなっていくのが本当に面白くて、好きなところだ。
あのルートレターのシリーズ的には続編に当たる角川ミステリシリーズの第二弾。
奇作、怪作としか言いようがない前作とは違い、しっかりと地に足が着いた丁寧な良作だった。
主人公の八雲マックスが映像作家としての矜持を持つプロに徹する人間性なのも好印象で、熱苦しいものの痛快な好男子で好きなキャラだった。
またもう一人の主人公新人女優のリホも駄洒落に拾い食いと評されるひょうきんなキャラで、主人公がどちらも魅力的な作品だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第一弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
主人公は他人の死を夢で予知できる能力を持っているが、メイドという立場なのでそれをありのまま報告しても信じてもらえないので、色々と工夫して殺人事件を阻止するという展開。
この夢で見た予知の死を覆すという展開が短編連作的に続くのだけど、どれも同じ人、攻略対象で主人として支えている男性キャラの死を予知するため、何してもこの人死ぬじゃん、とシリアスな笑いを感じてしまったのは不謹慎だから反省したい。
貴族と平民という立場の差のエピソードなどは興味深く、伝えたいことの取捨選択がしっかりしてて短いボリュームながらしっかりまとまっている好きな作品。
ニンテンドーとコーエーテクモがバディを組んで送る超贅沢なアドベンチャーゲーム。
タイトルの通り二人組の関係性がかなり重要なキーワードになってくるが、あくまでバディなので男女問わず楽しめる王道なストーリー。
舞台となるミカグラ島に住む市井の人々にもサブエピソードがいっぱいあって、モブキャラが活躍する展開が大好きな自分としてはそちらの方向も嬉しかった。
ヒーローを目指す主人公のルークに延々とずっと辛い展開が続くので、遊ぶ手が止まりかけるほどだったのだけど、バディのアーロンがそれを引っ張り上げる展開が熱くて沸る燃えるゲームだった。
女の子は万華鏡、といえば何をやっても良いと思ってるゲロカスな美少女デスゲームもの。
ふわふわした可愛い4人の美少女が、罵倒有り暴言有り暴力有り可愛げ無しのデスゲームに巻き込まれながら、剥き出しの人間性を露出していく。
そんな残酷なデスゲームの間に、いかにもな可愛い萌えな過去の日常パートが挟まり、この落差の凄まじさが独自の味わいになっている。
罵倒シーンの声優さんの熱演も見所で特に茜屋日海夏さん演じる五条風華の暴言は下品すぎて、日常パートでの可愛さとの差が凄かった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーで、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
とはいえ、要するにで言うと、事件の手がかりを見つける捜査パートと、容疑者を追い詰める尋問パートみたいなもので、怪異と言いながらも探索パートで手に入れた情報からフェアに対決パートの選択肢を推理可能なように作られている。
RPGっぽいパラメーターの表現はフレバーに過ぎず、テキストをしっかり読むことが大切なので、そういうゲームが苦手でも問題なく遊べた。
印人と呼ばれる仲間を連れて探索するのが特徴で、中年男性ながらかなり露骨にツンデレキャラで萌える真下悟さんが僕はお気に入りだ
○普通
三つしか記憶を保持できない主人公が自身の恋人をなぜナイフで刺したのかを巡るサスペンスなコマンド選択式ADV。
時系列が未来から過去へ進んでいくため行き来する渋谷の街のモブキャラ達にも物語があり、当時の雰囲気を感じられる。
フラグを記憶出来るにも三つだけという設定をシステムに落とし込んでいるのが見どころ。
ただし、この試みが成功しているのかは若干疑問が残り面倒なだけだったかもしれない。
編集者で美女としての自覚が強い木戸いづみが担当作家の鏡月正宗からの無茶振りで事件を捜査することになるコマンド選択式ADV。
物語としての起伏は少なく、ミステリというよりはクイズの趣きが強い。
美女を自称するいづみの強引な聞き込みパートが面白く、話がテンポよく進む。
携帯電話のゲームからの移植だが背景絵のクオリティが高くあの当時に遊んでいたらまた違う感想があったかもしれない。
うらぶれた探偵の狗神エイジとお嬢様刑事の鷲宮ヒナのバディもの。
舞台の池袋に住む市井の人々の協力を得ながら様々な事件を解決しつつ、エイジの相棒でありヒナの兄が死んだ真相も追う縦筋の物語もある。
協力者の面々がかなり優秀な人が多く、主役の二人よりも探偵として優秀なのでは? と思ってしまう良い意味でのテンポの良さが楽しい。
システム面では、よくわからないミニゲームや、頻繁に挟まる話に区切りがついているわけでもない暗転など、運営型スマートフォンゲームの移植故のシステム的にしっくりこないところがあった。
少女同士の恋愛を描きつつ、幾つかの日常の謎を解決する公称ジャンルは百合ミステリ。
ただ、ミステリ部分は少女同士の恋愛を際立たせるための背景のようなもので、あっさりと進んでいく。
その分、恋愛に関する描写はかなり多めでかつ濃厚なもので、恋と友情の差を自覚しつつ、はっきりと恋愛的な意味で好きになっていく過程が描かれていた。
それだけに短編連作で4つしかエピソードがないのは、良い意味で物足りなかった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第九弾。
白鷺に紅の羽の裏を描く、と言っても時系列や人間関係のそれではなくて、モチーフ的なというか、表現が難しいやつだ。
癸生川シリーズを通しての、探偵は何のために事件を解決するのかを端的に示した短編になっている。
テーマ性の塊みたいな剥き出しの作品なので好き嫌いは別れそうだけど、僕はかなり好きな方だ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第八弾、元々はDS版の移植である。
久々にスピンオフ短編やマルチサイトではなく、いつメン達のいつもの構図。
ただ、ボリュームが多いのにいつもの構図をやるせいで、伊綱さんの推理がひっくり返るのが、少しもったいなさを感じてしまった。
あくまであのいつもの構図は短編や中編だから決まるもので、長編にはあまり向いていなかったかもしれない。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第五弾。
ちょっと今まではとは毛色が違い、いつものレギュラーメンバの出番も控え目で雰囲気もホラー寄り。
とはいえ、我らが名探偵癸生川凌介が出てくるシーンは格好良く決まっている。
彼をなぜかホッとすると評するのは、なるほどな意見で、なかなか自己分析が出来ているセリフだと思った。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第七弾。
今作はちょっと箸休め的なスピンオフな短編で、正直ちょっと読みどころはあまりない。
犬可愛い可愛いゲームと一言で終わっても良いぐらい犬は可愛い。
とはいえ、これだけ遊ばないのも勿体無いので通して遊べば良いと思うな。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第三弾。
三作目ともなると、いつメンのいつもの構図でいつものやつと簡単に評したくなっちゃうね。
とはいえ、シリーズを通しての縦筋なんかもで出して、探偵・癸生川凌介事件譚として好きになれる要素が増えていくキッカケも多い。
今作は割と聞き込みや証拠品集めからの推理が多く、今までの突飛な発想の飛躍が求められるものじゃないのも特徴的かつ、以降はこれが主になっていく。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第二弾。
前作の流れは踏襲しつつも、本格ミステリさながらの大胆なトリックが映える面白い作品だった。
とはいえこの類の方向性はしっくりこなかったのか、これ以降はもう少し社会派だったり、テーマ性だったり、文章の書き方で読者に対して何かを隠蔽する類の方向性になっていく。
物理トリックの類はゲームだと映えるんだけど、携帯電話の容量の少なさを考えると難しかったんだろうなあ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第一弾。
名探偵癸生川凌介、その助手白鷺洲伊綱、彼らの事件をゲームにしている生王正生、いつもの面々のデビュー作。
伊綱さんと生王が捜査をしてそれらしき答えに辿り着くも、癸生川がどんでん返すいつもの構図は初見だと結構驚く。
携帯電話という限られた容量の中でしっかりとミステリをやろうとする気概が素晴らしい、
めちゃくちゃ豊富なスチル絵に軽快なBGM、そしてカートゥーン調のアニメーションでハイスピードに物語が展開していくSFもの。
テキストを読むことが主体のゲームって落ち着いた作品が多く、議論をしたり腰を据えてお話を聞いたりが多いんだけど、この作品はとにかく主人公たちが走る! 動く! 飛ぶ! と終始忙しなく動いてばかりで色々な物語が手早く展開していく。
テーマソングの飢餓と宝玉はオープニングテーマでありながら、作品の全てを包括するような歌詞になっていて、クリア後に聞くとまた違った感想になる曲で大好き。
ただ、このスピード感故に細かい部分の整合性や説明がカットされているのは好みが分かれそうかな。
とにかく全体を通じて奇妙な作品で、十数年ぶりに高校時代の文通相手との手紙を発見して、彼女に会いたくなりその地元島根に向かう。
こんな如何にもな青春振り返り系エモストーリーの導入だが、全くこんなストーリーではなく、罵倒、悪口、恫喝を繰り返す反社会的な主人公に振り回される恐ろしいお話。
ストーリーもリアリティラインがルートによって様々すぎて、突飛な展開が続くかと思いきや、現実的な着地を見せたりと、唯一無二な奇妙すぎる作品だった。
インディーゲーム開発者の女性二人の関係性を淡いドット絵の演技で描くナラティブアドベンチャー。
全てを文章で語らず、キャラクタの演技で語るストーリーが見所でかなり細かい演技が丁寧に表現されている。
また、途中で挿入されるゲームボーイライクなパズルゲームが、レベルデザインでなにかを暗喩しており、キャラクタがなにを感じたのかを、台詞や演技だけでなく、このパズルゲームでも表現しているのが今作独自の特徴的な部分。
なかなかハードで現実的な部分が多く、少し心に余裕がある時に遊んだ方が楽しめそうだ。
修学旅行で水中を走る列車に乗り込んだ学生たちの中で起こる殺人事件のお話。
スペインのインディーメーカーの作品だが日本のサブカルが大好きな人たちが作っているようで、そういうのが好きな人向けの小ネタがたんまり入っている。
とはいえ、ジェンダーや政治的な正しさを規定とした問題提起が挟まるなど、日本ではあまり見られないストーリーもあり独自の良さがあった。
殺人事件にまつわる解法も、トリックやロジックなどのあれこれではなく、人間関係の妙に重きが置かれているのも、ある種のらしさなのだろうか。
奇妙なホテルの一室で目覚めた男性がいきなり殺人事件の容疑者と報道されるニュースを見るところが始まるホットスタートな実写ゲーム。
短編ほどのボリュームながら、ゲームシステムを利用した演出や、繰り返しループする世界での面白コメディや、シリアスな男女の恋愛など色々な要素がみっちり詰まってる。
特にヒロインのサチムラアカネは、敵なのか味方なのか、頼れる強キャラなのか守るべき弱い子なのかが目まぐるしく変わる上に、扇状的なシーンも多く、演じている栗山千明さんの魅力が盛りだくさん。
なんか、AIが発展しなきゃ、次の世界が来ないような気すらしてきた。
「画家になるぞ!」みたいな小中学生とかって今なかなか厳しいような。
「映像作家になるぞ!youtuberになるぞ!」とか思っても、映像作家並みの動画作ったり、youtuberみたいなAIが出ちゃうかも。
創作だけじゃない。
今のこの瞬間に人間が努力するその努力は、少し待てばAIが解決してくれるんじゃないって素直に思う。
なんなら、実験とかもAIがやってくださいって思ってる、特に自分は理論系だから、プログラム書いたりしてはい終わりみたいな話が多い。そっからは作業にすぎない。
って感じだけど。
なんか、「AIがやれない部分」をやるべきだとは思うけど。
「AIがやれない部分」がまだハッキリとわからない。そんな部分ないのかもしれないが。
とにかく、「AIが出て、10年経ったけどできないねえ」みたいな分野が無いと、どこに努力を割り振るのかもわからない。
なんか、学問とかクリエーターとかやるより、「人間が喜ぶアウトプット制作」という産業部分の効率化とかを頑張ったほうがいいのかもね。
「俺も、アニメとか見れなくなる怖いパターンくるんだろうなあ」と覚悟していた。
そんな時、「怖いホラー漫画の短編集」とか「怖い小説の短編集」がkindle unlimitedに置かれているのに気づいた。
短編集は、好きな作家の過去作を読むために、1人の作家の短編集とかばかりよんで、なんで知らない面白いかもわからない作家の本を読むんだよとそれまでは思っていた。
しかし、この、「ランダムでまあまあいい作家をレコメンド」ってのは、youtubeっぽくて面白い。どこからよんでもいいのも攻略感あって面白い。
つまらないやつは最後に「まあ、コンプリートするために」ってので読み切れる。
最近は、映画だと、「若手映画作家育成プロジェクト」という、若手の映像作家のを集めたやつにハマった。
な〜んか、若手映像作家って、「ほら、惨めな生活の平凡な奴が、はっちゃけたりするのが好きなんだろ」って感じばかりなんだけど。
「はい、その通りです」とハマった。
中年おっさんが惨めな生活して、事件に対して何もできなくて、ちょっとなんかできて、そんでいい感じに若い女に相手されるとか、コントの相方見つけて未来が開けるみたいな。
こういうの、中年弱者男性狙いで嫌悪してたんだけど、短編集でちょろっと見たら、「いいじゃん」って思っちゃったね、アッサリ、若手作家のマーケティングにハマっちゃった。
なんか、そんな感じ。
40代弱者男性の腐りまくって新しい感覚がわからなくなった人でも、「色んな作家を集めた作品集」なら刺激されて面白いって感じ。
自分が子供のころは、雑誌のアンケート等でも映画にうるさい人ほど
「(スターウォーズ以前の)昔の映画はあんな長いエンドロールなんてなかった。だから見ないで帰る」という人が多くて、
いまの「エンドロール見るべし主義者」が一体どこから湧いたのかが不思議なんだよなあ。
大体、制作者もエンドロールを「作品の一部」と考えていて観客に見て欲しいと思ってるなら、もっと見てもらえるように工夫するはずなんだよな。
逆にオープニングは、それ専用の映像作家が引っ張りだこになるくらい必死で工夫してるじゃん。
それこそNG集でもいいし、邦画でよくある本編の映像やスチールをエンドロールのバックに流すだけでもいい。
邦画ですらできる事なんだから、きっと大した金もかけずに出来るはずだ。
それなのに断固としてやらないってことは、
○ご飯
○調子
あの√Letterの連なるシリーズとしてリリースされた、角川ゲームミステリーの第二弾。
怪作としか言いようのない奇妙な前作とは打って変わって、手堅く丁寧な出来のADVになっていた。
売れない映像監督の八雲マックスと、新人女優のリホの二人の視点を行き来しながら、それぞれの事件の謎を追いつつ、10年前に中断されたドラマ撮影に秘められた謎を解くというあらすじ。
全7話で、単発の事件に加えて縦筋を通す10年前のドラマ撮影中止をめぐるアレコレが挟まるので、プレイ時間こそ短いもののお腹が膨れる構成だ。
主人公の八雲マックスが映像作家であることに矜持を持っていることもあり、撮影していた映像から謎解きを始めたり、撮影の色々を応用したトリックを見抜くのが独自性があった。
とはいえミステリ部分は一般常識の範疇で、どちらかというと映像作家としての生き様が縦筋に絡んでいる感じで、熱血漢の良いやつなのがよく伝わってくる。
それだけに、最後の最後、オーラスで飾らない言葉であるキャラを説得するくだりは、その道の困難さを心配こそすれど、八雲マックス頑張れ!!! と応援したくなった。
もう一人の主人公リホについては、どうしても八雲の影に隠れがちなものの、駄洒落の拾い食いと評される戯けた言葉遊びを始め、可愛いシーンが多くこちらはこちらで楽しかった。
サブキャラ達も魅力的なキャラが多く、中でもワトスン役となる、曲ちゃんはとても良いキャラクタだった。
元ヤンで就職したてながら映像編集の技術はちゃんとしており技術面でのサポートは抜群、それだけでなくだらしない八雲に礼儀や作法を教えるシーンも多く、年下オカン系と類例でまとめるのが勿体ない程度には魅力的。
道中、彼女を疑う可能性がほんの一瞬だけ示唆されたところでは、助手が犯人の古典さからというよりは、心底彼女のことを信頼していただけにすぐ終わったのがよかった。
また、無口なカメラマン金手も、メタ的なネタを使うところが面白く、楽しいキャラだった。
どのキャラも職業人としてのプライドが高く、自身の職域の範疇であれば全力を尽くすシーンが多いのが読み応えがあった。
特に曲が、八雲のため…… ではなく、新人ながら映像編集のプロとして事件時の映像からある真実を見抜くところは格好良かった。
一般人主人公のミステリではマヌケにされがちな警察の人たちもちゃんと有能なシーンがあるのも良き。(マヌケなシーンはありはするんだけども)
ルートフィルムとしての続編は難しいかもしれないが、八雲と曲のコンビを主人公としたADVならいくらでも作れそうなのでシリーズ化期待したいが、残念ながら開発会社のあれこれがあったこともあるのか発売数年ながら音沙汰がないのが寂しい。
島根県の観光要素についても、前作よりは抑え目ながらそれなりにあるのも楽しいポイント。シリーズ恒例しまねっことの交流も可愛い。
ただ、最終章までは丁寧にまとまっている良い作品だなあと思いながらプレイしていたが、残念ながら縦筋の風呂敷の畳み方だけは文量が足りなかった。
他人を操作することに長けた巨悪の掘り下げが全くなく、証拠と証言を揃えて警察に逮捕させるだけなのは物足りない。
映像作品のありように関する思想バトルに関しても、八雲マックスのマックスさで押し切るばかりで、実際にそこをもっと見せて欲しかった。
とはいえ、ここまでの道中で八雲マックスのマックスな力強さを好きになっていたので、物足りないものの不自然さや違和感やなかった。
モキュメンタリーってのは、フェイクのドキュメンタリーのこと。
一般的には、『ガチンコファイトクラブ』とか、『川口浩探検隊』みたいなやつ。
増田は、『ほんとうにあった呪いのビデオ』みたいなシリーズが好きだ。
最初は、「旅行しても、現地のマニアックなところとか見れないからな〜こういうので旅番組代わりにみるか〜」みたいなハマりかただった。
しかし、次第に、「フィクションで他人の生活を覗く、普段の生活の中で異常なことが起こる」のが面白くなった。
そういえば、『ガチンコファイトクラブ』とかも、面白いからなあ〜。と。
そうなんだよね、「やらせ」って叩かれるけど、日本人好きなんだよなあ。
『ブレアウィッチプロジェクト』とか『REC』とか、王道は見まくった。
ホラーだけでなく、コメディ系もモキュメンタリーは相性がいい。
『松本人志の大日本人』とか、『極楽とんぼのテレビ不適合』とか、お笑い系のモキュメンタリーが日本は多いかな。
ホラーだと、『放送禁止』とか、『Aマッソの奥様っそ』とかが有名で、マッコイ斉藤とか色々モキュメンタリー撮りまくる映像作家みたいな人もたくさん出てる。
モキュメンタリーは低予算で作れるが、それでも供給側は少しずつしか作れない。
『フェイクドキュメンタリーQ』とかってユーチューブ番組もあるけど、更新ペースは遅い。
例えば、『駿河城御前試合』ってやつは、小説で、徳川忠長が殺し合いを侍にさせるってやつだけど、これもモキュメンタリーだ。
このゲームは、地球防衛軍が宇宙人にボコボコに負けてしまうのだが、
ラジオ放送では「連戦連勝です!」「君も、地球防衛軍に入らないか?失業対策として、政府は地球防衛軍入隊に伴う祝い金を増額しました!」みたいな、嘘を流しまくる。
3回見た。
その続編が4年ぶりに出るけど正直期待できない。
・監督が変わった
ハイローのドラマ、映画の監督を務めてきた久保茂昭さんがメガホンを取っていたが変更。
映画はハイローのスピンオフ(コケた)を一本撮っただけの俳優さんが監督になった。
なんでこんなほぼ素人みたいな座組なのか。
香港映画界でアクションコーディネーターを務め、ドニー・イェンとの親交も厚い
日本でも「るろうに剣心」シリーズ、「亜人」でアクションコーディネートを務めるなど
今現在の日本のアクション映画業界で最も評価が高い監督だったが変更になった。
新アクション監督の鈴村正樹さんは低予算B級映画のアクション監督を務めてきた人で
ハイローは正直アクションがすごい、俳優が好き以外に見どころがない作品なので
元々4人での共同脚本だったが、クローズ、WORSTの原作者の高橋ヒロシさんが抜けた。
まぁ、脚本自体はあってないようなものなので映画の質自体には直結するものではないが、
それでも前作の時点で「続編があるなら、ぜひ」と言っていた原作者が抜けているのは
えっちな前田公輝さんらは残っているが、初代ハイロー時に鬼邪高校でメインキャストだった
まぁ、前作での山田裕貴さんはメインという扱いではなかったがやはり華のある人だったので
それが抜けてしまった今作がしまった作品になるか正直不安がある。
お前のピークは、間違いなくminoriのOPを作ってた頃なんだ。
俺たちはお前がイースⅡのOPを作ったとき、時代の変わり目を見た。
かつてのイースⅡが各地のゲームショップでOPを流しているのを見た時、当時を生きた多くのゲーマーがゲームのOPが変わった瞬間を目撃しただろう。
お前は受け継いだんだ。
ゲームのOPだけで、コントローラーをまだ握ってもいない奴らをゲームの世界へ沈める、その文化のバトンを。
お前が握りしめたままバトンを持ったまま別の世界に行っちまったから、ゲームはバラバラになっちまった。
そこで誰かの魂に託さなきゃいけない。
世界がお前を見つけたのは、彼女と彼女の声かも知れない、ほしのこえで誰もがお前を才能の塊だと認めただろう。
でもお前がお前になったのは、WINDなんだ。
雲の向こう約束の場所へと続くお前のスタイルはあそこで完成したんだ。
柔らかな重さを持った日差しが差し込む教室の景色を、太陽の光で(青いペンキや赤いグラデーションではなく)染まったあの空を、お前はあそこで完成させたんだ。
ゲームOP映像作家としてのバトンを受け継ぎ、そのレースの中でお前は完成したんだ。
それはひいては日本の二次元カルチャー全体に言えることだろう。
オタクを蔑む者たちにだけ寄り添っていては駄目なんだ。
時代の先を走ることで嗤われることを恐れない気持ち悪い奴らの向かう先へ先回りして灯火を掲げる者たちがいるんだ。
お前が託された聖火がこの冬へと向かい始めた世界に必要なんだ。
帰ってこい。
あと1回でいい。
お前が捨てた世界を燃やし尽くしにこい。
その炎の中で立ち上がってきた奴らが次の時代を作るだろう。
自分が「萌え系」と呼ばれる表現が好きだから、それを作ってるクリエータも「そういうもの」が好きなはずだ、
という前提で話をする人がいるけど、おかしくないですか?
生活の安定を諦めてでもクリエータとしてエンタメの世界で生きていこうという覚悟があるような人は、
かなりの確率でハードコアな SF ファンだったり、ファンタジーならハイファンタジーというタイプだったり、
好きにやらせてもらえるなら、萌えキャラや人気声優が入り込む余地のない玄人好みの、
できることなら SF、ファンタジー、映画の歴史に残るような、「本格○○」をやりたいんじゃないの??
彼らが所謂「萌え系」の表現をやるのは、そうしないとビジネスとして成立しない(そもそも何も出来ない)
からで、では何故ビジネスとして成立しないかというと、ロリ美少女キャラに人気声優の声をあてて
キャピキャピやらせればそれで満足するような程度の低いお客さんが多いからですよね?
つまり、「乳が揺れた」だの「ほとんどパンツが見えそうな超ミニスカ」だので悦んでる
オーディエンスのレベルの低さが間接的に(直接的?)クリエータの手足を縛ってるわけで…
そういうことの方が、よっぽど「表現規制」だという見方もできるわけです。
最近話題のサンデルの本の英語タイトルは『The Tyranny of the Meritocracy』(直訳:能力主義の専制・強権統治)
だけど、自分たちの何気ない「可愛いは正義」みたいな選択が、市場原理を経由して(映像作家を志す者に対して)
「Tyranny」として現れることがある、という自覚はあってもいいと思う。
シンの話をしてるんだからQ以前からの要素に言及するの混乱の元だよ
創作する人間はTV版の頃からずっと「エヴァのパクリ」って使い古された批判にさらされて来てるから、最近はSNSもあるからあからさまな形でパクる阿呆はあまり残っていない気がする
それに映像表現のフォロワーってのは成長過程にある映像作家の中にこそ生まれやすいものだし、「パロディーでない」ことを条件にするなら年単位の熟成が必要なものだと思う
用語に関しては単に世界観を盛り上げるためのエッセンスだから考察勢以外は無視していいものだし、シンはそういうのを無視しても大筋が分かるように構成されてるので(結末からの逆算でそう構成せざるを得なかっただけだと思われる)、その部分は作品の評価に良い影響を与えていると思うぞ
先に言っておくけど、以下の内容はただの愚痴でお気持ち表明ってだけなので、これを読んだ諸兄が今後の言動に何かしら気を使わなきゃいけないってことは一切ないからね。
ウマ娘黎明期に執筆された上記エントリでは、URAに優勝したもののレジェンドレースで勝てないサイレンススズカに対して
みてくれだけだ。
ハリボテエレジーで検索して動画を見てこい。おまえのそのサイレンススズカはそれだ。お前はハリボテエレジーを育てて「Aランクいきましたよ」と言ってると自覚しろ。
脆いんだ。
と言われてしまっている。この後に綴ってある育成論が、サービスイン当初に書かれたものとしては完成度が高かったのも相まって拡散され、それに伴ってハリボテエレジーも絶対的弱者として名が広まっていったと考えている。
当エントリのタイトルとは矛盾するが、弱い殿堂入りウマ娘を差しての「ハリボテエレジー」という表現を用いることにはある程度の合理性があると考えている。
ハリボテエレジーがどういった馬であるかは後で詳細に述べるが、知っている人の大半は「いきなり出遅れて、しかもカーブで転倒してバラバラになる馬の形をしたハリボテ」という印象を持っているだろう。
また、知らない人間からしても、その名前の響きの珍妙さから、何となく雑魚そうなイメージが湧くことが大半である。
つまり、「ハリボテエレジー=弱い」というイメージがユーザーの間で共有されやすい、と言うことだ。
もしもの話だが、弱い殿堂入りウマ娘に対するスラングが実馬を元にしたもの(例えば史実で現役時代に勝利経験のないハルウララや、大逃げからの逆噴射が印象に残りやすいツインターボ等)だったらどうなっていただろうか。
当たり前だがその馬の馬主や実馬のファン、あるいはそれが元のウマ娘のファンからいい顔をされないのは想像に難くない。二次創作の扱いが他と比べてセンシティブな「ウマ娘」というコンテンツなら尚更である。
ところが、ハリボテエレジーは史実に由来しない架空馬であり、その出自でも明確なやられ役、出オチ枠として扱われているため、弱者として扱ってもほぼ誰も気にしないのだ。デリケートなウマ娘と言うコンテンツを語るうえで、これは非常に大きい。
ハリボテエレジーにオタクの大好きな「文脈」を感じてしまったから。これに尽きる。
これを書いてるオタクは、ウマ娘をはじめとした今どきのオタクコンテンツのネームドキャラには大抵備わっている「他者の心を動かすストーリー」を、不幸にもハリボテエレジーに見出してしまったのだ。
だからこそ、ハリボテエレジーが負けることしか出来ないという認識に異を唱えるのであり、脚質すら異なるサイレンススズカの育成結果で引き合いに出されることを嫌うのである。
これを読んでいる諸兄は「ハリボテエレジーにそんな御大層なテーマがあるわけねえだろダボハゼ」とお思いのことだろうが、冷静に考察すると「ある」のである。
という訳で、以下ではハリボテエレジーについて詳細に語りながら、どこに物語性を感じているかを挙げていこうと思う。
ハリボテエレジーは、「スキージャンプ・ペア」を世に送り出した映像作家の間島理一郎氏とJRAのコラボによって生み出された「CINEMA KEIBA/JAPAN WORLD CUP」シリーズに登場する馬(?)である。
外見は、最初は段ボールで作られたハリボテだが、シリーズ2作目以降はボディにドラム缶を採用したものにアップデートされている。
曲者揃いのJWCの中でも一際異彩を放つ彼だが、彼が走り出せばどうなるかについては、当該作品に造詣のある諸兄であればその脳裏に焼き付いているだろう。
スタートで出遅れたかと思えば、コーナーに差し掛かった瞬間に盛大に転んで破壊される。これこそが彼の様式美なのだ。
当然こんな有様なので勝つことはほぼない。一応全馬に勝ちパターンが用意されているため、彼の勝ちパターンも存在するのだが、
というように、他の馬が起こしたアクシデントに便乗する形でしか勝つことが出来ない。
ちなみにバーニングビーフが草を食まずに駆け抜けたりピンクフェロモンが輪になって踊らなかったりするとハリボテエレジーの勝ちではなくなってしまう。
と言うより、バーニングビーフやピンクフェロモンが本来勝つはずのパターンを投げ捨てないと勝てない。ひどい有様だ。
しかし、これらの勝ちパターンを見ると分かるように、転んで分解し、出遅れが致命的なものになっていたとしても、彼(ら)は勝利を諦めずにゴールまで走り続けるのだ。これを踏まえて、3作目の勝ちパターンを見て欲しい。
3作目においても大半のパターンでは彼は(メカハリボテを巻き込みつつ)転倒してしまい、その後のレースに関与することはない。しかし、彼(とメカハリボテ)の勝ちパターンでは
これまでずっと転び続けてきたハリボテエレジーの姿を見ていると、曲がっただけで喜びもひとしおだろう。
2作目以降はハリボテエレジーがコーナーに差し掛かっただけで「曲がれえええええ!」と激励の言葉が聞こえたり、3作目で曲がった瞬間には歓喜のどよめきが上がるためなおさらだ。しかし我らがハリボテエレジーの快進撃はこれで終わらない。
無事コーナーを曲がり切り、ラスト400mに差し掛かったハリボテエレジー。彼の勝ちパターンでは、なんととんでもない末脚を発揮して他の馬を全てぶっちぎって勝ってしまうのだ。
「何故出場できるのか分からない」「今日も勝てそうにありません」なんて言われ続けた馬が、いや馬ですらない何かが、世界の強豪を相手に一歩も引けを取らないレースを展開するのだ。こんなに心躍る展開もないだろう。
また、この作品で実況を務める茂木淳一氏がハリボテエレジーの勝利の際に放った言葉が以下だ。
ハリボテエレジー、やっと目的地にたどり着きました!!
悲願の1着を獲ったことにこの言葉を当てはめるセンス、そして茂木氏の情感あふれる実況。初見時の私は思わず「天才すぎんだろ……」と天を仰いだものである。
長くなってしまったのでまとめると、ハリボテエレジーという馬は
「周りから見向きもされずとも、勝ち目のないレースに挑み続け、最後には自分だけの力で栄光を掴み取る」というサクセスストーリーを持つ馬なのだ。
しかも、ハリボテエレジーの中の人は人間であるため、キン肉マンにおけるジェロニモのように、「逆立ちしたって勝てないはずの上位存在に対して真っ向から立ち向かった」という文脈も生まれてくる。
これが、ハリボテエレジーは固有の文脈を持つ馬であり、ただの絶対的弱者ではないと私が思う根拠であり、同時に弱いだけの殿堂入りウマ娘を「ハリボテエレジー」と表現することを忌避する理由である。
これだけ力説したはいいが、、結局のところ伝わりやすくてすでに広まっている通称を改めろと言うのは土台無理な話であるし、私も無理にそうしろとは言わない。
ただ、自分の好きなキャラクターの名前が、本馬の活躍を顧みずに絶対的弱者の通称として広まってしまったというだけなのだ。哀しいオタクがここに一人いるだけなのだ。
どこにもかけないのでここにかく。
なんで新疆ウイグル自治区に関する問題に触れられないのかって、それは実際の不利益があるからだ。
左派界の同調圧力に引っかかるし、なにより本が出版されなくなるし、中国の問題に口出しすること自体がリスクだ。
自分はナチを許せないと思っているし、過去の日本は糞だと思っている。
つまり、ネトウヨサイドの人間ではない。左に属する人間である。だから、新疆ウイグル自治区の同化政策は、非難せねばならないと思っている。
中国に睨まれるということ自体がもうすでにリスクになっているのだ。
一言でも表の名義で中国を批判すると、キャリアを棒に振る覚悟が必要になってしまった。
いまのリベラル市場において、中国に対する批判はリスキーすぎるのだ。アレだけリベラル学者が中国への批判を恐れているのは、実害があるからだ。
学者も怖いのだ。学者、漫画家、映像作家に限らず、中国市場にわずかでも関わりがある場合、批判をわずかでもしたらキャリアそのものが潰される。
だから、女性がどれほど強制収容所で強姦されようが口を閉ざすしかない。見ざる聞かざる言わざるになるしかない。
日本の批判は放送局もコメンテーターも学者も気兼ねなくできる。どれだけ馬鹿にしても痛くも痒くもない。
他国の学者、ジャーナリスト、作家であってもお構いなしに全力で圧力をかける。
キャリアや作品そのものが排除されてしまう。BBCのように、放送そのものがシャットアウトされる。映画のような市場になれば、中国の言いなりとなっているし、睨まれたらキャリアをすべて失う。
BLMのような運動は実は真の勇気ではない。業界において、キャリアを失うことはないと誰もが思っている。
BLMに賛同してもキャリアを失った俳優はいない。口ではそう言うが、怖くはないのだ。
しかし、中国について批判をするとそれだけでキャリアを失う覚悟が必要だ。
リチャード・ギアのような名優ですら、大作からは締め出されてしまった。
学生の頃は「ナチが再び出てきたら、勇気を出して戦う」と思っていた。
しかし、いまはそういうことができない。政府批判は安全牌なので、率先してやる。だが、いまは中国が怖くて批判ができない。
レイプや不妊手術強制が行われているということを知っているのにだ。
安倍を叩き、菅を叩き、野党を叩くことは怖くない。与党も野党も是々非々で批判できる。しかし、中国に口を閉ざす。
ネトウヨに「ウイグルについてどうなんだ?」と言われても、お前らみたいに失うものがない人間じゃねえんだよって。中国に今後関わりがあるかもしれないってだけで、口を閉ざさないとキャリアがなくなるんだよって、ふてくされるしかできない。
ナチの蛮行や、日本軍の蛮行を批判するときはノーリスクだ。しかし、中国はそうではない。
男女平等とか差別反対とか、そういう当たり前のことを、自分のキャリアがかかったときには当たり前に言う勇気がないのだ。リチャード・ギアのように真の勇気を持っていなかった。