はてなキーワード: 技術革新とは
苦痛0の生活で快楽10を享受するのと、努力するコストを払うことで快楽20が得られる状況どちらがよいか、って時に、実は20を得ようとする人は社会的に結構少ないのかな。
立場として、
(これって③と④は20を得る価値を質的に取り扱ってる時点でだめじゃん、とか思ったってのはさておき、)があるとして、自分は③かなーとか。みなさんはいかがでしょうか。
で、考えてみるとそもそも人生ってのは普通に生きているだけど、痛ましい苦境を強いられているわけじゃん。飢えたり、健康管理だったり、そもそも社会にでて他人とつながりを持たないといけないこととかさ。だから、基本、苦痛値がはなから10ぐらいのしかかってるんだよね。
で、たとえば、ニートになってる人とかってどういう真理なんだろーって話をしていたのだけど、社会から自分を切り離すことで、基本苦痛値を5下げれるなら、その結果、快楽が5下がってもいいかなーみたいな感じなのかなって。
とはいっても、人間はまったく楽しくもねーままに生きるってのはちょっと耐えられない話であってね。たぶん、最低快楽欲求値ってのが、一応、あると思うのよ。まあ、10とかさ。
ニートがわりとひょうひょうと生きていけちゃうのって、社会ちょー豊かだからなんかなって。つまり、おれらが人として文化的最低限の暮らしをするための社会的インフラがあれば、その最低快楽欲求値みたいなのは余裕でジャンプできちゃうの。ほら、テレビとか、とくにインターネットのおかげでね。
むかしはさ、といってもおれはそれをしらないんだけど、何か快楽を得ようとするのに支払う対価ってのがけっこーでかかったんだよね。なんか面白い本探すのときには、いろいろ読んで漁るような努力コストを支払わなきゃならんとこを、インターネットは、口コミなんつって、世界中のひとで、その探すコストうすーくシェアしあうことで、努力にともなう苦痛値を下げてくれるし、タダ乗りだって許してくれんの。資本主義は競って価格競争とか技術革新してくれるしさ。
だから、社会と断絶して基本苦痛値みたいなのを0に近づけつつも、最低快楽欲求値はちょーらくしょーで越えてんぜーっていう。
同居人がね、おれは別にサラリーマンになって、適当に働いて、家帰って、インターネットしてるだけで幸せなんだよねーっていうのさ。「さとうプロ(あだ名)にとって生きるってなんですか?」「死なないことだねー」って。
彼にも昔は、あったんだと、承認欲求とか、自分のこのくらいの人間にはなるんだぜ、おれは、みたいなラインが。でも、ほどほどの努力で大学受験してみると、日駒レベルのとこに入学してて、いままでの人生では、自分の望む結果を最低限のコストで得られてきた彼にとってはじめて、ギャップができたんだって。そんで、いまは、そういうのもだいぶ薄れたとか。とはいえ、年々、基本苦痛値ってあがってくるわけじゃんか。25歳なら25歳相応の立場が求められたり、圧力かかったり、そもそも仕事にも就き辛かったりするし。さらにいえば、支払える努力コストの上限も下がってくる。体が動かなくなってきたりとか。このままでいいのーって気になったんだが、そうして、快楽が減っていっても、最低快楽欲求値を割るにはずいぶんあるし、まー、いいだろ、って感じなんだと。
以上、世界っておもしれーなーって思った話でした。(雑)
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国が滅ぶ理由ってのは、敢えていえば人が生まれるから死ぬように、国が興ればいずれは滅ぶ。
成長し、成長が終わった時点でグダグダが始まり、他国に滅ぼされることもあれば、クーデターで滅んだりもするが、どんな末路だろうと経済成長が止まるというのが滅びの始まりだと思う。
昔なら、領土拡大で経済圏を広げるというのが典型的だけど、そうでなくても技術革新でも経済は成長した。
なにせ食糧問題やエネルギー問題がいたるところにあったわけで、つまり食糧増産が出来れば人口増加で消費を増大出来たわけで。
で、日本の場合、なにか技術革新で人口が増やせるのか?内需を拡大できるのか?
食糧問題はいまのところないわな。
どうやってもグダグダを乗り越えられないから、移民を受け入れるほかないのだよ。
延命措置として。
それがたとえ国を滅ぼすことになっても。
仰るとおり、手に負えない相手として「やくざ」という単語を用いています。古式ゆかしきヤクザさんはカタギの人に迷惑はかけないといいますし。
弱い人間が強い後ろ盾を持つ事で「勘違い」してしまうとこうなる、って事ですね。
「お客さん」がいる仕事、いい物を作って評価や喜びの声を得る機会がある仕事は、誰もが一度は経験したほうがいいと思うんですよね。
自分はモノを作る世界からそうでない職種に移って、周囲を見るにつけひしひしとそれを感じています。
「お客さん」を相手にしたことがない人は自分のお給料の出所を軽んじる傾向があるように思うし。
形として何も残らず工夫の余地もない類の単調な事務職を無目的にずーっとやっていると、プロ意識があるとはどういうことか、自分の仕事に誇りを感じるとはどういうことか、を知らずに老いていきかねないなと思うし。
昔の終身雇用制度は、その責任のほとんどを会社が担保していた。
就職すれば定年まで働きあげることが出来、年齢に伴い賃金が上昇する。
会社を辞める時には退職金が出され、さらに会社も多くを負担する年金制度があった。
その世の中では社員の首を切ることは、社会保障を失うに等しいので、当然のように規制がかかることになる。
その世の中で、画家や音楽家などを目指すと言うのは、社会保障の一部を自らの意志で捨てる事になるので、
「自己責任」が問われるのも致し方ない。
障碍を抱えたりすると、この日本的社会保障から外されてしまうため、当時の日本では「障碍者枠」などを会社に設けるように求め、
この時期の社会主義に近い日本を、良い時代と思うか暗黒時代と思うかは、立ち位置によって異なるだろう。
時は移って、いま日本は過渡期にある。
日本的社会保障制度であった、終身雇用は失われつつあり、実力主義での雇用が労使ともに推奨されている。
雇用については会社が保証するのではなく、個人がその実力で担保するように変わっているし、雇用の流動性を謳ったところで、
雇用に足る能力がなければ「働きたくても仕事がない」状態になる。
本来であれば、これらの人が従事すべきであった単純労働も、技術革新や海外の低賃金労働力などにより、どんどん失われていっている。
さて、ではこれらを改善するのに「自己責任(雇用に足る能力)」を問わないとすると、これはもう「能力に応じた雇用を社会が必ず用意する」か
「労働無くしても生活を保障する」よりない。
結果として社会の生産効率が上昇すればするほど、「雇用に対して能力の足りない人」は増えることになり、格差が広がっていくことになる。
「働きたくても働けない無能」が増えるのだから、「納税の義務」も一部で機能しなくなる。
で、だ。
「働きたくても働けない無能」とか「多動性障害などにより社会の枠にはまれない人」に自己責任が低い(社会の排他性が高い)として、だからどうだと言うんだろ。
時代が変われば申請の敷居が下がっても良いとは思うが、財源は無限じゃない。
現在で200万人。
これが、1000万人になったとして、それを養う生産性をどこで担保するのか、また養っていく人の同意をどこで取るのか。
ソーシャルゲームはイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザーが接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォーム、マイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性、ゲームマネーとリアルマネーの最小限の垣根、スマートな課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲームや伝統的なオンラインゲームやウェブサービスなどが実現済み。だが人類史上ソーシャルゲームだけが実現した特徴。人間とボットが混在してもボットの存在が気がつかれない革新的な環境。ボットが人間に擬態して人間とゲームをプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。
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ボットは、パソコン MMO では周知の事実で違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームのボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通のユーザーには区別がつかない。仲間やあなたの競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間とボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフとパソコンのMMOのような環境でボットが人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOのボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間の操作する自然な移動は非常に困難な技術。ボットが人間とパーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOはキーボードと共にある。ゲームのチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然な存在。協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。
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対照的にソーシャルゲームでは人間とボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンをクリアした、などの結果しかわからない。他のユーザーのプレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンクのクリックだけ。人間らしい移動アルゴリズムは不要。ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメントや掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボットの理想的環境。ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボットが人間に擬態することにも最適化。結果的にボットが人間に擬態できる環境が生まれている。結論。リンクをランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然なゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。
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ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲームを操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログもゲームルールに合わせた形で記録。データベースに勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームのプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlやPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。
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ソーシャルゲームはSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックでプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSのデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前で自動大量生成することは容易。ボットのプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームをプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーはSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSのプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかしユーザーは他ユーザーのプロフィールの対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。
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閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。
伝統的ゲームは開発者の感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームはユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析でゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析は重要。課金アイテムのバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザとグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループのバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。
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ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイの分析に適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーはボットに優先的にマッチング。ボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザーは自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイを継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論上ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたはボットに感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットはゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。
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課金でも分析結果にボットを適用するのは重要。例。「課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザーは課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベースを検索して課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーを発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータのボットを検索。ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットでユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザーが課金する確率が飛躍的に高まる。課金未経験ユーザーに課金を経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動で継続的に動作するのは当たり前。分析とボットの組み合わせアプローチ。日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。
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このようなパターンはユーザーアクティビティを分析することで無限に発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金未経験ゆったりプレイユーザーにボットが仲間申請。ボットはゲームを情熱的にプレイ。課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーにボットのプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザーのプレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボットで100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーがボットのプロフィールを見たときにボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。
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伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームのボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGのモンスターと敵はユーザーもコンピュータのAIの操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMO。しかし人間は己もプレイヤー。ユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間に擬態したボット。ユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザーは人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲームの問題点が完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームがボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果はソーシャルゲームのユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいです。ボットはほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業もボットは不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要です。ログの分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史の人間とコンピュータの黎明期以来、初めてボットと人間の見分けがつかない世界の技術革新を達成したことに多くの技術系ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社は技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。
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>行動や価値観まで決定するとなると、同じヒトという種の中に多様な社会や文化が存在してることが説明できなくないすか
>あと個人差も
社会や文化自体,種の特性と歴史でだいたい決まっていて,そのなかに個体全部をみたら統計的に分布すると思っている.伝統をまもる,伝統をつくるという素晴らしい二点もまた種の特性と種の作り出した文化の特性なんでないかなと.
つくるほうは難しくてよくわかっていないが,進化学的に種分化と同様, A という先祖から a と α 種が分岐したり A という先祖から変異して B という種ができたりと同じ傾向がありそう.
個人の行動規範の多様性については僕もしばしば考えるのだが,性欲・食欲・睡眠欲・衛生欲・知識欲・娯楽欲・金欲・物欲みたいなものはわりと普遍的だね.死・傷病・不潔・疲労・欠乏・危険あたりに対する禁忌も.んで,人間の問題はある時刻にどんな選択肢を思いつくかとそのうちどの選択肢を選ぶかに収斂しそうでどちらかというと前者に興味がある.
わかりやすいところだと,技術革新や職人技,芸術や学問(数学とか物理学とか哲学とか語学とか)といったものの価値があると思う.人間の解放に関係するあたり.まあ人間自体を価値あるものとは思わない.人権思想や法は肯定する.たた仏典的なものがなんとなく素敵.
資源制約を言う場合、技術革新等による「資源の活用倍率の上限」みたいなものは主要因になりませんよ。
問題なのはあくまで資源の量の方で、これに「上限がある」だけならば、x無限倍率で、やっぱり無限ですが、実際には「上限」ではなく「減る」可能性があるために「資源制約」という問題が出てくるわけです。逆に言えば「減る」(もしくは減ることに気付く)までであれば、あたかも無限であるかのようにみなして、成長が可能なわけです。
無限の技術革新が起こっても、資源を富に変える倍率には上限があるような気がします。
緩やかであれば、技術革新などが起こるので増え続ける。
技術革新が起こると、何からどのように富が生み出されるんですか?
誰かが急激に儲けようとする
誰かが働かなくなる等
これは「人為的な裏切り」に含めてます。これらによってループが止まるのは理解できます
具体的には利子が払えなくなる見通しになった時点で誰も貸してくれなくなる。
経済がいい感じに回ってハッピーになるためには、皆貯金はそこそこにして強気に借入れしたりもしながらジャブジャブ消費する必要があるじゃん?
ねぇよ。
持続的な成長が見込め、急速な経済成長を抑制できるなら、経済は緩やかな成長を続けられるんよ。
無理。
未来から借金しているって事は、無理やり景気を加速しているんであって、昔だと付加価値の高騰。最近だと、金融経済と実体経済の乖離という現象になる。
緩やかであれば、技術革新などが起こるので増え続ける。
誰かが急激に儲けようとする
誰かが働かなくなる等
緩やかな成長が加速/減速されたらアウト。
例えば具体的には、アメリカがdebt ceilingを永遠に上げ続けることは可能なのか?
誰かが「アメリカやべー」とか言い出さないという前提で。
不可能。
具体的には利子が払えなくなる見通しになった時点で誰も貸してくれなくなる。
http://anond.hatelabo.jp/20110710190800
一行まとめ:「ゆとりが使えぬと嘆く前にゆとりへ知識継承をしましょう」
人間は段階的にしか発達できない。って断言するほど発達について詳しい訳じゃないが日頃そう感じている。
ある日そのコップから液体があふれるときがその人にとっての成長の1段階だ。
コップは1サイズ大きなものに取り替えられ再び液体を満たしていく作業に戻る。
さてこの液体を満たす作業だが、上記のとおり経験や学習が主なのだが、先人たちの知識の口伝を受けるのも良い方法だ。
稽古ごとで言えば良い師匠も必要だが、ここでは兄弟子的な意味だ。
インターネットで答えをググってくるような方法だけだと、課題に対する複数の解決手法間の善し悪しを探る能力が育たない。あるいは複数の解決手法が存在することに気づかない。
兄弟子であれば、同じような問題に突き当たったときどのように考え、どのように悩み、どのように解決したか教えてもらえる。
解法を得るためのプロセスそのものの学習ができる。これは非常に効率的な学習方法だ。
ただ私の職場ではこの約20年間で全社員の4分の1にあたる100人が減員となった。「兄弟子」たちが大きく減っている。逆に「弟弟子」がプロセスを学習する余裕もなくなっている。
社員の減少には業務の効率化によるものももちろんあるだろうが、効率化により失われたテクノロジーを本当になくしたままでいいのかという思いがある。効率化によって置換された元の知識(あるいは技術・規則・法律の理解等々なんでもいいけどスタートポイントになったもの)を知らずしてこの先の時代にどこに向かって進んでいくのか分からなくなりはしないか?私の勤め先は50年以上続いている企業なので過去の知識の蓄積も馬鹿にできない。あと書類も。
アメリカさんならこんな悩み一切ないんだろうね。
これらの「失われた知識」を一番持っているのは団塊の世代から下10年くらいの人たちか。
この人たちからしっかり技術を継承していかないと企業によっては突然死する。
技術革新ももちろん重要なのだが、継承することもまた大事。継承するのは人間なので人間を育てることもまた大事。
30〜40代はあてにならない。上記の段階的発達理論wになぞらえて言えば、ゆとりの方達をもっとしっかり育てて早くコップの大きさを大きくしてもらいましょう。時間は限られている。
「ゆとり使えねー」というのは、言ってる側の焦りの表れかもしれない。
http://anond.hatelabo.jp/20110710020804
だいたいゆとり世代って何なのだ。別にゆとり世代という特別な性質がある訳じゃなく「近頃の若いもんは」の現代的用法だ。昔は「新人類」という言い方もあった。
そもそも昭和時代には「学校の勉強なんかできても仕事の出来には関係ない」と言われていた。だからたとえゆとり教育が量的に不足する物だったとしても、使える・使えないに直結するはずはない。
百歩譲ってゆとり教育が色々な意味で十分なものでなかったとしても、問題はゆとり世代側だけにあるのではなく、上司や先輩にもある。
上司・先輩にあたる30代後半〜40代は量的に潤沢な昭和20年代中盤〜30年代生まれのの先輩や上司から色々と指導を受けることが出来それを自分の物とすることが出来た(悪いところも含めて)。
一方30代後半〜40代は自分たちが上司・先輩世代になる過程で、日本は少子化が進みそもそも部下・後輩世代が少なくなり、部下・後輩指導を実践するチャンスを失った。
さらに悪いことに産業構造や技術の変化・革新で、自分たちが受け継いできた物が一気に陳腐化した。
人口減少と技術革新を所与の条件として業務プロセスを改訂しなければならないのに、多くの企業では旧態依然とした仕組みを崩そうとしなかった。いや、できなかった。再構築しようにも、対応する力などないのだ。50代の人なら逃げ切りを考えるだろうし、40代の人は自分で仕事をしなければならないので部下指導などやってられない。30代は非正規が多く死にかけている。要するに部下・後輩に対する指導力は消滅した。
ゆとり世代の人はそれより上の世代の人と比べて能力が劣ることはない。経験がないだけだ。ゆとり世代に対する揶揄とはいわば経験がないことについて責められているようなものだ。
そして、これは誰かのせいではないのだが、若い世代の人が成長するまで待つ時間的余裕が圧倒的に少ない。
しかし経験がないことは有利でもある。今、日本は、過去経験したことのない時代に突入している。経験という先入観に従っていては、為すべきことを見誤る可能性がある。
もちろん旧世代の持っている経験が全く役に立たない訳ではない。そういうのは上手く聞き出して利用してやることだ。
私は40代の社会人としてゆとり世代の方を適切に指導できなくて申し訳なく思っている(もっとも、指導する能力も不足しているのだが)。
ゆとり世代の方は決して腐らず、学び続けてほしい。
| 地区 | 事業所数 | 従業者数 |
|---|---|---|
| 大田区 | -41.9%(×) | -42.7%(×) |
| 浜松市 | -39.6%(×) | -32.5%(×) |
| 東大阪市 | -31.7%(○) | -25.8%(×) |
| 全国平均 | -37.3%(×) | -25.6%(×) |
・1990年刊。直訳すれば「豊かさのてこ」だが、内容を勘案して邦訳するなら「技術革新の文明史」かな。日本にはあまり紹介されていないが、著者は経済史分野では世界的に著名な研究者。「THE LEVER OF RICHES」はその代表作で、世界経済史に対する独自の解釈と、包括的なサーベイとしてのまとまりのよさを両立させている名著だ。
・「なぜ近代の技術革新が西洋(特にイギリス)で起こって、他の国々ではなかったのか」がテーマ。この問題を解明するためにまずは過去2500年分の人類の文明史を振り返って検討する。次に、このテーマについて検討する。
・西洋世界の勃興に関しては、様々な人が様々な観点から評論しているが、本書では技術革新というファクターを重視する。なぜならば経済学の研究がしめすように、技術革新こそが経済成長の主たる要因であったからだ。イノベーションは、労働や資本などの具体的な資源制約とは無関係に人々の富を拡大させる「フリーランチ」なのである。
・古代(B.C.500~A.D.500)。ローマ、ギリシャ、ヘレニズム文化の時には革新的な発明はあった。たとえば紀元前に活躍したアレクサンドリアのヘロンは今でいう蒸気機関や自動ドア、自動販売機に近い装置を発明して、オーパーツとすら言われている。しかし、そうした発明の多くは未発達のままにとどまったか、破壊されたか、忘れられた。ローマ人は高度な文明をもっていたと言われるが、その技術はかなり未発達で、革新速度も遅かった。
・中世(A.D.500~1150)。農業面での革新は、農業効率を向上させる重すきと三圃制。エネルギー利用も多様化し、水車や風車も工具の研磨やビール醸造や皮のなめし用などいろんな分野で使われた。11世紀の南イギリスには、50世帯にだいたい1つは水車があったというから驚きだ。馬や船はそれまで戦争の道具としてつかわれていたが、商業目的にも利用されるようになった。そのため蹄などの馬具の改良や積載能力の向上が図られた。
・紙は西暦100年頃に中国で生み出され、イスラム社会には8世紀頃に到来し、西洋にはそのあとに伝わった。時計や冶金などの金属加工技術も、東洋→西洋への技術移転の流れだった。この頃は自らがあみ出した技術というよりも、ローマ期の技術の遺産か、東洋の技術を拝借したもも多かった。ヨーロッパ世界はそうして先進技術を異文明から柔軟に吸収し、それを自己流に応用していた。ヨーロッパの中世は停滞といわれるが、実はその後の技術発展に向けた種まきがされていた時代でもあった。
・近世(1500~1750)。ヨーロッパの技術レベルはだいたい1500年頃に中国など東洋文明圏に追いついた。その後、中国などとの差を徐々に広げていった。この時期のヨーロッパは、若干の航海術の発展と、トマトやポテトなど新たな作物の導入などぐらいで大きな技術革新はなかったが、人々の間で技術進歩の可能性を信じ始めた時代でもあった。(※言っておくとグーテンベルクの活版印刷(1450年)なんかは世界史的にみると革新的ではないから。紙への印刷(木版)は7世紀には中国で始まっていた)
・近世期は技術的ブレークスルーというよりも国民国家の発達が、その後の近代技術革新を準備したことの方が大きかったかもしれない。たとえば今でも有名なリヨンにおけるシルク産業の発展はもともと、ルイ11世がイタリアの専門職をそこに住まわせたことに端を発する。このように各国のトップは次々と、産業振興策を打ち出した。他国から有能な専門職人材を呼び寄せるだけでなく、新しい技術を奨励するため補助金を与えて開発を促し、寡占を奨励した。また特許権の制定もこのころなされた。たとえばイタリアのベニスでは16世紀には特許権がある程度は普及していたと言われる。もちろん、こんな”民間活力”をいかした技術進歩の奨励なんかは、イスラム社会や中国社会では到底考えられないことだった。
・近代(1750~1830)。そんな下敷きをすでにひいていたから、この頃、次々と新たな技術が実用化されたのは自然な流れだった。むしろ、この頃には、まったくのゼロから生まれた技術なんて何一つなかったと言っても言い過ぎではないかもしれない。たとえば、ワットが蒸気機関の発明にはたした役割はせいぜいコスト低減や耐久性向上などの実用的な貢献であって、蒸気機関の元アイデア自体は17世紀ヨーロッパにすでに存在していた。ただ、そうした数々の新技術の卵が社会全体に広まったことに大きな違いがあった。繊維産業で言えば、教科書でも取り上げられているような数々の綿加工技術の機械化による生産性向上はめざましく、イギリスにおける綿布の値段は1780~1850年の間になんと85%もダウンしたという。
・蒸気機関の発展・普及によってその後から熱力学が生まれたようにその頃の技術とは、科学的知見を基礎としたものではなくて、もっぱら経験的にもとづいて進められたものであった。1850年より前は、科学と技術は別の存在だったと言ってよい。1850年以降、科学や数学、物理学が技術分野に本格的に応用され始めた。
・技術革新自体はランダムとも言える現象で、特定の新技術がなぜ他でもない西欧でおこったかを具体的に説明するのは難しいが、どんな条件が西洋近代の飛躍的革新を可能にしたかを検討するのは意味のあることだろう。もちろん「必要は発明の母」なんて諺を持ち出す気はない。当然、革新的技術のニーズはいつでもどこでもあるのであって、要はそのニーズを発明によって掬い上げ、実用技術として広めるのに、何が効いていたのか、である。
・「化石燃料資源の豊富さや、地理的要因」に西欧世界の勃興を求める「環境決定論」はナンセンスだ。たとえば北ヨーロッパはよく雨がふるから水車の技術が発達したという意見がある。しかし、これではなぜ水車がイギリスでよく普及したのにアイルランドではまったく普及しなかったかを説明することはできない。同じようにイギリス国内にあった豊富な石炭資源が産業革命を可能にしたという意見がある。しかし、そもそも石炭資源を上手に利用出来るようになったこと自体が技術革新の果実ではなかったか。この説明は物事の原因と結果を取り違えている。木炭資源の枯渇による価格上昇がイギリスでの石炭利用の革新をもたらしたという議論もある。しかし、木炭から石炭への代替自体は16世紀からすでに模索されており、部分的に成功をおさめていた事実を無視している。第一、その頃の中国だって森林資源は枯渇していたのに石炭利用は19世紀になっても進まなかったではないか。
・「産業革命前の科学技術の発展」を求める意見もある。しかし、前もいった通り(真理や総合的把握を求める)サイエンスと(実用を求める)技術は1850年以前にはほとんど別々のものだった。たとえば製鉄法や食料保存法などの技術は人々がその仕組みを把握するずっと前から使用されていた。発明家に科学の知識はなく、科学者は実用の世界に降りてこなかった。両者の融合が始まったのは1850年ごろからだ。たとえばトマスエジソンは科学的知識がなかったため、自己のインスピレーションを補強するために数学者を雇った。
・むしろ重要なのは、新技術にたいする政治や社会の寛容さ。人々が技術進歩に向けて継続的に取り組めることを社会が担保できているかどうかにある。この意味において、専政的政治制度よりも多元主義的なものの方が好ましい。ダグラスノースの言う所有権の制定も、この意味では一面の真理がある。
・中国と西欧を比較した場合、その差は際立つ。それは、中世まで技術リーダーだった中国が近世になって急速に停滞した理由を説明する。中国はもともと”one-party state”で、技術進歩は漢の時代からほとんど”お上”主導で行われていた。宗の頃は農民の創意工夫活動を促すための金融インセンティブも行われていた。しかしこうした活動は近世頃から弱まっていき、清の時代になってからは中国政府は技術の進歩につながるような政策(度量衡の基準化、商業法、警察、道路)をとりやめてしまった。一方で社会的にも明(14c~17c)代からとくに中央集権的要素を強めていき、多様な民の活力はますます脇に追いやられた。このために中国の歴史には、新たな技術が十分に伝播しなかった例で溢れている。たとえば複数の車輪を搭載した紡ぎ車はカラムシ繊維産業では見られても、それが綿産業に伝播することはなかった。社会構造の上部に官僚があり続けたこともまずかった。成功して裕福になった実業家はだいたい子供を官僚機構に入れたがり、天才やエリートが(一般的にコンサバな立場を好む)官僚機構に吸い込まれていった。
・これに対して欧州はちがった。前述のとおりヨーロッパの技術開発は民間が主であって、政府は従であった。第一、(言語や宗教、生活様式や歴史などいろんな意味で共通点があるにも関わらず)複数の国家が乱立し中国のような中央集権ではなかった。それぞれの国が富を張り合っていたから、結果的に技術の世界でも競争が促された。人の移動も頻繁だった。だから技術の才ある人は、彼の国で抑圧的な政策が取られたら、別の国に移るだけでよく、西欧全体で見たら一つの技術は断絶せずに繋がりを維持することができた。こうした好条件にある社会は西欧を除いて他はなかった。まさしく、世界の技術リーダーになるべくしてなったと言えよう。
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どちらにしてもこれだけ経済被害が出てしまってはお話にならないので、格納容器小破以上のダメージを受ける可能性を下げる・ダメージを受けた時の放射性物質飛散を防ぐ機構を用意する、なりなんなりで発生率x被害をあと1桁は下げないと経済的には割に合わないとは思う。
福島第一はいちばんしょぼい原発なわけでほかの原発は大丈夫だからすでに割に合ってるように思う。
10年20年ほぼゼロ成長でも社会は成り立ってるから持続的な成長を前提というわけでもないと思うが、家電パソコンの技術革新見てもわかるように経済的な成長とエネルギー消費は必ずしも比例しないだろ