はてなキーワード: 悟空とは
「ワンピースはドラゴンボールを超えた」という人もいるけど、ちゃんちゃらおかしい。
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もちろん今のところ、ワンピースの人気は高いけど、それはただ流行っているというだけ。
どうせ連載が終わったら、「ワンピース?ああ、そんな漫画もあったな」という感じになってしまうよ。
連載終了後も根強いファンがいて、ゲームやグッズが発売され続けるドラゴンボールにはぜったいなれないと思う。
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ある漫画がロングセラーになれるかどうか、これを決めるのはみんながその漫画を何度も読み返すかどうかにかかってる。
もし読み返されなかったら、すぐに忘れ去られてしまうだろう。
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アニメ「イカ娘」は2期が製作されたのに、「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」はされてない。
まあ、作ってもよかったんだろうけど、もし俺妹2期が放送されたとして、イカ娘2期の場合と同じ高さのテンションでそれを迎えられる人って多くないと思う。
「ああ、そういえば俺妹とか、あったなあ」という感じだろう。
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俺妹の1期放送中は各話を何度も繰り返し観た人も、いざ最終回を迎えた後では、俺妹に対する興味が失せてしまった、という人は結構多いはず。
たまに観返しても、「あれ?こんなアニメだったっけ?もっと面白かった気がしたが・・・。」といった違和感を覚える。
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この原因は、そもそも俺妹というアニメが「最終回が気になる」タイプのアニメだったからだ。
視聴者は、「主人公と妹が仲良くなれるか??」という緊張感を最終回までずーっと引きずってきた。
しかしいざ妹が素直になったのを観ると、その緊張感は消えてしまう。
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むしろ近年まれに見る傑作だった。
ただこういう種類のアニメは、最終回後に観ると面白さが半減してしまう。
「ペリーヌ物語」なんてのも好い例だ。
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逆にイカ娘は、緊張感がぜんぜんない。
しかも各話独立のため、1期全体を通した一貫性というのも無い。
だからみんな、純粋に1話1話が面白いという理由だけでイカ娘を観ていたはずだ。
こういうタイプのアニメというのは、放送が終わっても何度観ても面白さは変わらない。
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基本的に、俺妹のような「最終回が気になる」タイプのアニメは、最終回が終わった後は忘れら去られることが多い。
ただし例外的に、最終回が視聴者に欲求不満を残すような終わり方をするアニメは、何度も観返される。
たとえば「あしたのジョー」。
あるいは「エヴァンゲリオン」。
こういうアニメは最終回を迎えた後も「いつも心のどこかに引っかかっている」ということになる。
だからみんなふたたび観る。
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2つ目の例外として、「まだ続きがありそうな終わり方」をした漫画は、何度も読み返される。
たとえば「スラムダンク」。
もしこれが「桜木が全国優勝して終わり」とかだったら、読者はみんな心から満足して、その漫画のことをきれいさっぱり忘れたはずだ。
あるいは「ドラゴンボール」。
悟空より強い敵はまだまだたくさん出てくるんじゃないかと思わせる。
鳥山明さまの終わらせ方は本当に上手いと思う。
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さて問題のワンピース。
読者は「いったいワンピースとは何だろう?」と気になりながら読んでいる。
そしてシャンクスとの再会も気になるところ。
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こういうありったけの伏線を張っておいて、いざ最終回を迎えてすべての伏線が回収されるとき、その満足感は計り知れないが、逆にその分だけ、えらく気の抜けたことになってしまう。
だからふたたび読み返そうにも、「ああ、ひとつなぎの大秘宝ってのはつまり4つの〇のことなんだよね。」などとわかっていたら、面白さ半減もいいとこだ。
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みんなの中にはこういう反論があるかもしれない。
「私はアラバスタ編は何度読んでも泣けるよ」という人が。
しかしそれはワンピースという漫画がまだ「終わっていない」からだ。
しかしいざ終わってしまえば、「過去の漫画」になってしまうだろう。
それがワンピース。
これは http://anond.hatelabo.jp/20110316202255 の続編です。
GTをやる前に改を書いてくれている人がいてとてもしっかりした内容なのでちゃんと勉強したい人はそっちを見てね!
d:id:ryoasai:20110317 - ドラゴンボールで学ぶオブジェクト指向 改 | 達人プログラマーを目指して
またオブジェクト指向については
d:id:m-hiyama:20080109 いまさらながらだけど、オブジェクトとクラスの関係を究めてみようよ | 檜山正幸のキマイラ飼育記
がとても詳しいです。合わせて読むとかなりしっかりと理解出来ると思います。
ホットエントリに行くとは思っておらず、皆様ありがとうございます。
「ドラゴンボールをオブジェクト指向にする」というコンセプトではなく、「オブジェクト指向を(無理矢理)ドラゴンボールで説明する」という遊びだったので
プログラマーの方々にはツッコミを受けてしまいましたがここは遊びだと思って楽しんで下さい…。
ドラゴンボールは小さい頃から大好きでしたが流石にうるおぼえ過ぎました。
それはさておき「説明する題材を決める→好きな漫画から無理矢理当てはまりそうな例を考える」という思考実験なので、気が向いた方は色々考えてみると楽しいと思います。僕は楽しかったです。
これは難易度が高そうです。
やっぱりドラゴンボールで例えると分かりやすいな!
無理がある!
デザインパターンとはドクターゲロが考えた「こうやって設計すれば色々捗るぞ」という例のことです。実際はGoFという人たちが考えたもので23個のよくあるパターンに名前を付けて整理してくれたわけですね。
23個の中にはブルマさんですらわからないものが多いので(さすがドクターゲロですね)良く使う、代表的な物をいくつか紹介します
Singletonは世界に一つだけしか存在出来ないようにする方法です。
balls = new DragonBalls(); //これでは誰でもドラゴンボールを作れてしまう! balls.callShenron();
クラスの中にはいくつかのメソッドがありますが、簡単に言うと外から呼べるもの、外からでは呼べないものの
二種類があります。そうやってメソッドを保護することで世界の崩壊を防ぐわけですね。
基本的な戦闘力をアップさせるには本人の努力が必要になり、外から簡単に挙げられてしまうとジャンプの三本柱が外れてしまいます。
ただナメック星の最長老や界王神などはかなり偉いので、本人の才能を引き出すことが可能でした。
現実には思いつきのような仕様を後から言われることが多々あります。困ります。
//地球上にひとつだけ存在するドラゴンボールをつくろう class DragonBalls{ private DragonBalls(){ //ドラゴンボールを作れないように生成メソッドを保護します。 } static function sagasouze(){ static singleton_dragonball; //ドラゴンボールを生成。 //DragonBallsクラスの中なので、保護してある「new DragonBalls()」を呼べます。 if(!singleton_dragonball)singleton_dragonball = new DragonBalls(); return singleton_dragonball; } }
地球のみんなは地球語しか話せませんが、ナメック星にいるクリリンを通して願いを叶える必要があります。
クリリンももちろん地球語しか話せませんが、ナメック語を話せるデンデがいるため、地球のみんなは願いを叶えることが出来ます。
class Kuririn{ private dende = new Dende(); function request( wish1, wish2, wisth3){ this.dende.request(wish1); this.dende.request(wish2); this.dende.request(wish3); } } kuririn.request( "ピッコロを生き返らせてくれ", "ピッコロをナメック星へとワープさせてくれ", "ナメック星にいる孫悟空とフリーザ以外を全員地球へとワープさせる" );
この場合のメリットはデンデが何をやっているかクリリンをプログラミングした人が知る必要が無いということです。
地球の人はナメック星にいるナメック星人が「デンデ」であることを知る必要もありません。
それでも願いは叶うんです。
本来であればデンデやクリリンは願いが叶うのを待つ必要がありましたが、地球の人は一気に伝えることが可能なように設計しました。
//デンデクラス。ナメック星人は英語でNamekianらしいです。 class Dende extends Namekian{ function translate(word){ namekian = *****//ナメック語に翻訳します。 return namekian; } function request(wish){ static polunga; if(!polunga){ polunga = DragonBalls.spell("タッカラプト ポッポルンガ プリピット パロ"); } polunga.ask(this.trasnlate(wish)); } }
大まかなアルゴリズムだけ決めておいて、実装はサブクラスに任せる設計がTemplate Methodです。
ナメック星に行く方法を考えた時いくつかの方法がありました。古い宇宙船を探してきて直して載せて…っていちいち書くより同じメソッドでナメック星に行けたほうが便利ですね。
abstract class WayToNamek{ abstract function prepareSpaceShip(); abstract function launchSpaceShip( ship ) ; function gotoSU839045YX( people ){ ship = prepareSpaceShip( ); //船を修理します ship.load(people); //人を載せます this.launchSpaceShip(ship); //船を出発します。 } }
ナメック星に行く方法を定義したので「ブルマ、クリリン、悟飯」組と「悟空」をそれぞれナメック星に連れて行きましょう。
way = new WayWithKamisamaShip(); way.gotoSU839045YX( buruma, kuririn, gohan ); way = new WayWithSaiyajinShip(); way.gotoSU839045YX( goku );
と簡単に方位SU83、距離9045YXまで乗員を連れて行くことが出来ます。
二つの方法を実装します。神様の船を修理して行く方法と、サイヤ人の船(悟空が乗ってきた船)で行く方法の二つです。
//神様の船で行きます。 class WayWithKamisamaShip extends WayToNamek{ function prepareSpaceShip(){ return new KamisamaShip(); //船を準備します。神様の船を使います。 } function launchSpaceShip(ship){ ship.inputByVoice("ナメック星に出発"); // } } class WayWithSaiyajinShip extends WayToNamek{ function prepareSpaceShip(){ return new SaiyajinShip(); //船を準備します。サイヤ人の船(フリーザの船?)を使います。 } function launchSpaceShip(ship){ //audio = new HighSpecAudio(); //ship.setAudio(audio); ship.turnOnCenterButton(); //真ん中のボタンを押すだけ } }
元になる船も違いますし、発射の仕方も違いますが同じ呼び出し方が出来ます。
オーディオの位置が決まりませんでしたが、今回の運用では不要とのクライアントからのご意見でしたのでだったので
せっかく用意したオーディオも無駄になりましたが、コメントアウトしてあります。
http://anond.hatelabo.jp/20110316202255
デザインパターン編を書いてたら99ブクマだと…。なんだかすみません。
あと増田で書くの初めてで記法がちとわかっていなくて見づらくて申し訳ないです。
>おもしろい。でもJavaとJSとRubyじゃ同じオブジェクト指向でもまったく違った設計と思想になるのでまとめて説明は難しいかも
言語=世界として、どんな世界がいいか考えましょうという話に持って行きたかったけど難しかったですね。
>ASしらないけど classが使えるJSっぽいところみるとASなんですかねこれ
>@shinout 面白い!けどいろいろ間違ってる!!コード動かしてみいや
それっぽい言語なので動きません。JavaとかASとかそのへんですねー。
その割に一部ちゃんと書いてるのが誤解しそうですね。
> OOPを習得したPGとそうでないPGとの生産性の差がドラゴンボールで言うところの戦闘力の差という比喩でたとえるとよい。初心者PGが何人集まってもかなわないところがある。
>17号と18号が逆
>セルはis-aはなくhas-aで実装した方がいいような気がする。
セルってチート臭いですよね。くらった技を覚えるブウの設計と、遺伝子を持っているから技が使えるセルの設計をどうするかは議論になりそうです。
>なんか、むしろ分かり辛くなってると思うけど、心意気やよし!
>かりやすいんだかわかりにくいんだか
無理がありました。
>連載はextendされたけど、主人公の継承には失敗したよね
素晴らしいコメント。設計ミスで主役になれなかったのは運用でカバー出来ましたね。
>セルはクラスの承継よりもオブジェクトのコンポジションの方がいいのか分からない。
http://anond.hatelabo.jp/20110316215156
で突っ込まれてる内容の方がいいかもしれませんね。
でも悟空やベジータは吸収じゃなくて細胞を合成してる?とかなので17号、18号とは別にする必要があったりします。
申し訳ありません…。
http://anond.hatelabo.jp/20110316202255
亀仙流やつ鶴仙流など、世の中にはいくつかの流派があり、それぞれ カメハメ波やドドン波、舞空術などの技(メソッド)がある。 実際に技を使う場合、技を覚えているZ戦士(インスタンス)が必要。
クラス = 流派
メソッド = 技
インスタンス = Z 戦士
というのはおもしろいと思うし, 例えばゲームを作るなら実際にそういう実装になると思う.
例)セルを作りましょう。 class Cell extends Goku,Veget,Picoro,Tenshinhan,Kuririn{ .... } cell_inst = new Cell(); cell_inst.shotKienzan(); //Kuririnをextendsしているので気円斬が使えます。
しかし, ここではクラス = Z 戦士になってしまっているので, 混乱を招くだろう.
むしろ, 「JavaScript における prototype」 に絞って説明するのはどうだろう.
(ついでに「撃つ」の現在形は shot でなく shoot ですね)
var Goku = function () {};
Goku.prototype.shootKamehameha = function () {
console.log("波!!!");
};
var goku = new Goku;
goku.shootKamehameha(); // 波!!!
var Gohan = function () {};
Gohan.prototype = new Goku;
var gohan = new Gohan;
gohan.shootKamehameha(); // 波!!!
そしてセルによる吸収は, 動的な継承として考えるのがより自然だろう.
var Goku = function () {};
Goku.prototype.shootKamehameha = function () {
console.log("波!!!");
};
var Vegeta = function () {};
Vegeta.prototype.shootBigBangAttack = function () {
console.log("ビッグバンアタック!!!");
};
var Cell = function () {};
// 吸収メソッド
Cell.prototype.absorb = function (target) {
for (var method in target) {
this[method] = target[method];
}
};
var goku = new Goku;
var vegeta = new Vegeta;
var cell = new Cell;
cell.absorb(goku); // 悟空を吸収
cell.absorb(vegeta); // ベジータを吸収
cell.shootKamehameha(); // 波!!!
cell.shootBigBangAttack(); // ビッッグバンアタック!!!
そして次にクロージャの使用例として挙げられた次の例.
例)連続エネルギー波 var shotRenzokuEnergy = function( count ){ var shotEnergy = function(){ //エネルギー波を放ちます }; for(var i=0;i<count;i++){ shotEnergy(); } };
この実装では, shotRenzokuEnergy を実行するたびに shotEnergy が毎回定義されてしまい, 非効率である.
以下のように書き換えることで, shootEnergy の定義は, shootRenzokuEnergy の定義時の 1 回のみとなる.
var shootRenzokuEnergy = (function () {
var shootEnergy = function () {
console.log("エネルギー波!!!");
};
return function (count) {
for (var i = 0; i < count; i++) {
shootEnergy();
}
};
})();
shootRenzokuEnergy(10); // エネルギー波!!! x 10
JaavaScript なら Cell.prototype = goku でいいかもしれんが・・・、ある時点での goku をとかってことになるとすごい大変じゃないか?
亀仙流やつ鶴仙流など、世の中にはいくつかの流派(=クラス)があり、それぞれの流派にかめはめ波やどどん波、舞空術などの技(メソッド)がいくつかあります。
実際に流派にある技を使う場合、技を覚えているZ戦士(インスタンス)が必要になります。
例)亀仙流を覚えた孫悟空を使ってかめはめ波を放って敵を倒す goku = new KamesenRyu("goku"); goku.shootKamehameha(teki);
Z戦士によっては複数の流派の技が使えたり、自分の技を人に教えることが出来ます(継承)。
また悟空とクリリンのように同じ流派でも同じ技で違う性能を持っていたり、オリジナルの技を持っているなどの違いがあります。
クラスはセルを作るためのZ戦士達の遺伝子情報と言っても良いかもしれません。
例)セルを作りましょう。 class Cell extends Goku,Veget,Picoro,Tenshinhan,Kuririn{ .... } cell_inst = new Cell(); cell_inst.shootKienzan(); //Kuririnをextendsしているので気円斬が使えます。
世界(プログラミング言語)によってはただの人を後付でZ戦士にすることが可能です。
(JavaScriptやRubyなど)
noumin = new Hito();
noumin.kougekiKuwa = function(){
//戦闘力たったの5…ゴミめ!
};
noumin.shootKamehameha = function(){
//な、なんだと!?
};
農民がいきなりかめはめ波をうつようになったら危険ですね、危ないです。
このように後付でメソッドを追加出来るタイプは危険性を含んでいます。
とても良いつっこみが来たので追記します。
前半部分ではZ戦士をインスタンスとしましたが、セルを作るにはZ戦士がインスタンスでは出来ないので
何をインスタンスにして、何をクラスにするかが「設計」なんですね。
セルの第一段階ではGokuなどのZ戦士の遺伝子があれば作ることが出来ました。
cell_inst = new Cell(); //このセルは第一段階
cell_inst.absorb(17gou); //第二段階に変身 cell_inst.call18gou(); cell_inst.absorb(18gou); //最終段階に変身 class Cell ....{ function call18gou(){ if(!this.17gou)return error(); //17号を吸収していないと失敗する this.17gou.speak("****略*****ドクターゲロ様****略****"); } }
17gouを吸収したので、17号の声で18号を呼ぶことが出来るようになりました。
でもドクターゲロ「様」って言ったのでセルだってバレバレですね。
http://anond.hatelabo.jp/20110316224648
クロージャについてちゃんと書こうと思って挫折。どなたか良いアイディアを下さい。
変数のスコープを解説する必要があるかなと思ったんですがオブジェクト指向からは外れるような気がします。
エネルギー波→連続エネルギー波がどこかに使えそうな気がしましたが、気のせいだったぜ…
ナルトと悟空はゲームキャラじゃねえっつーか悟空よりナルトの方がメジャーなのかと思いつつ
日本生まれキャラは21人と書いてあるけどもっと多くね?と思って数えてみた
1. マリオ (Donkey Kong,Nintendo,1981)
2. リンク (The Legend of Zelda,Nintendo,1986)
4. ソリッド・スネーク (Metal Gear,Konami,1987)
5. クラウド・ストライフ (Final Fantasy VII,Square,1997)
10. ソニック (Sonic the Hedgehog,Sega,1990)
14. サムス・アラン (Metroid,Nintendo,1986)
18. カービィ (Kirby's Dream Land,Nintendo,1992)
20. ピカチュウ (Pokemon Red/Green,Nintendo,1996)
21. ヨッシー (Super Mario World,Nintendo,1990)
23. ロックマン/メガマン (Mega Man,Capcom,1987)
25. シャドウ (Sonic Adventure 2,Sega,2001)
28. ダンテ (Devil May Cry,Capcom,2003)
29. ナルト (Naruto: Konoha Ninpoch,Bandai,2003)
31. ゼルダ (The Legend of Zelda,Nintendo,1986)
32. セフィロス (Final Fantasy VII,Square,1997)
33. ドンキーコング (Donkey Kong,Nintendo,1981)
36. レオン (Biohazard/Resident Evil,Capcom,1996)
37. サトシ/アッシュ・ケッチャム (Pokemon Red/Green,Nintendo,1996)
41. 悟空 (Dragon Daihikyo,Epoch,1987)
43. ジル・バレンタイン (Biohazard/Resident Evil,Capcom,1996)
44. ピーチ姫(Super Mario Bros.,Nintendo,1985))
47. バウザー(クッパ) (Super Mario Bros.,Nintendo,1985)
49. リュウ (Street Fighter,Capcom,1987)
何か勘違いしてる??
ドラゴンボールにおける師匠キャラは「成長のロールモデル」ではなく、
RPGに出てくるような「努力と引き換えにパワーを与えてくれるNPC」だろ?
作中で悟空は、亀仙人に憧れないし、神様のようになりたいとも思ってない。
ただ強くなりたいだけだ。
ドラゴンボールは「成長」を目指すビルドゥングスロマンでは決してない。
各所で指摘されているように、悟空には倫理や道徳というものが欠如している。
皆本はチルドレンのロールモデルではないし、チルドレンに力を与える師匠でもない。
(どっちかというと「ロールモデル」は兵部や不二子だろう)
皆本は単なる保護者だ。だから皆本自身が成長する必要はまったくない。
そして、チルドレンの皆本への信頼は「彼がバベルという組織に所属している」ということと全く関係がない。
僕が言っているのは、単なる「リアリティ」の話じゃない。設定を細かくしろと言っている訳じゃない。先に言ったように、キャラクターバランスの説得力の話をしている。
一度あげたドラゴンボール(Z以前)を例にとる。ドラゴンボールにおいて、孫悟空は常に導き手に従い、それを克服して、次々取り替えながら成長している。ブルマ→亀仙人→カリン様→神様という具合。悟空は常にロールモデルを持ちながらそれを乗り越えることが「成長」になっている。特に亀仙人はとてもいい加減な性格をしながらも、拳法に関してはとんでもないパワーを発揮したり、非常識な修行を課すことで悟空(およびクリリン)の師匠としての役割を、長期にわたって果たしている。だから、それを悟空が克服してしまうことが、大きな成長を示すひとつの根拠になっている。
ここで悟空の立ち位置になるのが、チルドレン+皆本。で、ちょっと複雑だけど、チルドレンたちにとっては、皆本が成長するべきロールモデルを果たしている。彼女らは皆本を目標に過ごしていけば、成長することができる。ところが、肝心の皆本にロールモデルが無い。だから、彼が優等生みたいな台詞をはいても、モブの学級委員長みたいな薄っぺらさしかないのよ。
じゃあ、なんでここで「バベル」なのか。それは、彼らのアイデンティティだから。彼らはバベルに所属することで物語世界で一定の役割を果たしている。彼ら、特に皆本にとって成長していくことが可能な場所は、バベルしかない(チドルレンたちには、学校があるし、今後のパンドラとの関係もある)。もし彼がバベル以外で成長できるなら、さっさと彼をバベルから外せば良い。それすら拒否をするのであれば、皆本を最初から成長しきった老人として描くしかない。だからこそ、バベルをもっと厚みのある形で書いてくれないと、なぜ彼がバベルにいるのか(いようとするのか)、バベルでどういう成長を遂げるのかが見えないのよ。
という感じで、成長譚として描くなら、本来なら皆本に導き手が必要なはずだけど、それがないにも関わらず、完全無欠なキャラクターとして描かれている(特に精神面)のが気持ち悪いんだよ。一度スランプに陥らせるのが、物語の良いきっかけになると思うんだけどな。
悪「愚か者め!殺し合いの相手が情けをかけるとでも思ってるのか?」
悟空「ドラゴンボールがあるから大丈夫だ。カーメーハーメ波ーーー!」
悪「バカが!!殺し合いの相手がてめぇの味方のなんかに情けをかけるとでも思ってるのか?シャバババ」
ルフィ「うるせぇ!俺は仲間を守りてぇんだ!ドン!! ゴムゴムのーーーーーーージェットガトリング!」
王「足りない頭で考えてみろ。余が貴様らの言葉に耳を貸すと思うか?」
ピューっと吹くジャガー
悪「おまえバカだろ?ケンカ売った相手が外道じゃない保証なんてどこにあるんだ?」
ピヨ彦「捕まってるのに笑っちゃったよ!?この人・・・ガビーン!」
銀魂風
新八「銀さん、噛みましたね。あの人。」
神楽「確実に噛んだアル。一番大事な台詞で噛んだアル。誰がなんと言おうと噛んだアル。」
お妙「きっと慣れてないのよ。それか中の人が未熟だったのかも。」
新八「いや、中の人ってなんですか?姉上。」
銀時「おまえらなーこういう時は気づかないフリしてやるのが大人の対応ってもんだよ。悪党だって噛むことくらいあるさ。だって人間だもの。」
孔明は仲達に連戦連勝だけど、肝心なところでつまらない裏切り行為で失敗するなあ
史実では大した事ないなコヤツ
とりあえず松平定信と鳥居耀蔵は許せん。あと水戸光圀も皇国史観の萌芽という点で許せん
「不朽の名作」という前提で読むと、歴史的に場違いなギャグ台詞のオンパレードにちょっとビックリ(ヤマト編)
初期のラオウって結構外道なんやな。あとケンシロウはやるだけやってほったらかすやり逃げ男やな。
天挑五輪大武會の予選会場の構造がよくわからん。互いの闘場の間隔は狭いのに戦う直前まで敵の事が一切わからないし、この島の構造だと敵チームの16人のいる所と闘場が同じような気がする。
○
|
○ー●ー○
(中央の丸に男塾チーム。周囲の丸に敵チームがいる。男塾チームは周囲の丸に乗り込んで戦うが、敵の残りの人達はどこで待機してるんだ?闘技場の隅っこ?)
悟空がベジータを逃すシーン。今やったらネットで避難ゴウゴウだろうな。
それ、パフォーマンスのためだと思うんだよね。
自演乙が「突き抜けたヲタク」かつ「ファイター」であるための観客向けのパフォーマンス。
自演乙がそういう分かり易い男性のアイコンをまとわずに、美少女の衣装を着用するのは、突き抜けるためじゃないかってこと。誰でも知ってる強い男性のドラゴンボールや格闘ゲームのキャラクターだと、彼はそれこそただそれに憧れて一体となりたくてコスプレをしているように見える。それってものすごく当たり前な行為に人の目に映る。けど、美少女の衣装をまとうことで、それは人の目を引く一種異様な飛び抜けたパフォーマンス足りえる。
悟空のコスプレじゃイタさもたかが知れてるけど、ハルヒなら一周回ってそれでもものすごく痛い、しかしそれゆえにさらに強い印象を与える。ちなみにこれがコスプレでもなんでもない異性装だとまたパフォーマンスとしては意味が変わってくると思うよ。
こういう屈折したものを自演乙に見る時、彼に服装倒錯の気がないとは思わないけれど、それが、コスプレイヤーと格闘家と一体になったパフォーマンスである以上、服装倒錯とコスプレを明確に分けることに意義があるようには思えなかったわけ。
ところで自分、http://anond.hatelabo.jp/20100331150055これ書いた増田なんだけど、ツリーの直下から自分でも元増田でもない人の意味不明な言い争いが起こってて驚いた。さすが増田、混沌としてる。
就活の時期になってきました。就職戦争へ向かう前にあなたの強さをはかっておきましょう。
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5万:東京外国語 横浜国立 千葉 筑波 奈良女子 広島 同志社 立教 明治
3万:電気通信 東京海洋 東京農工 首都大学東京 大阪市立 大阪府立 京都府立 京都工芸繊維 中央 法政 青学 立命舘 関西
1万:岡山 金沢 横市 名古屋工業 九州工業 熊本 学習院 東京女子 日本女子 成蹊 成城 明治学院 聖心女子 学習院女子 南山 西南学院 フェリス女学院 神戸女学院 芝浦工業 同志社女子 京都女子
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5000:新潟 埼玉 信州 静岡 日本 獨協 文教 武蔵 国学院 専修 武蔵工業 東京農業 北里 東邦 清泉女子 白百合女子 東京工科 武蔵野 桜美林 神田外語 京都産業 近畿 龍谷 甲南
3000:群馬 茨城 高経 滋賀 岐阜 三重 東洋 東海 駒澤 神奈川 玉川 近畿 日本社会事業 東京経済 共立女子 東京電機 工学院 愛知 大東文化 亜細亜 名城 東北学院 京都産業 福岡 大阪経済
1000:山形 小樽商科 岩手 麗澤 東京国際 実践女子 昭和女子 東洋英和女学院 立正 千葉商科 関東学院 愛知学院 中京 大阪工業 桃山学院 神戸学院
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350:鶴見 和光 城西 城西国際 杏林 九州産業 その他多数
5:ニート
10万:税理士 公認会計士 高度情報(マネジメント系) TOEIC990 英検1級
3万:TOEIC860 簿記1級 高度情報(スペシャリスト系) 英検準1級
1万:TOEIC730 応用情報
オプション(複数あるなら全て加算)
3万:リーダー体験 体育会系の部活に所属 飲食店でアルバイト ボランティア活動
フリーザ:53万
ベジータ(復活後):20万
孫 悟空:12万
ギニュー12万
リクーム、ジース、バータ:5万
ベジータ:3万
ザーボン:26000(変身後)
ドドリア:22000
キュイ:18000
孫悟飯:14000
クリリン13000
グルド:10000
ピッコロ:3500
天津飯:1830
ヤムチャ:1480
餃子:610
農夫:5
参考サイト
http://study.milkcafe.net/test/read.cgi/gakureki/1214981450/l50
http://edentheworld.zero-yen.com/sentouryoku.htm
しかしながら、逆に言えば、色々な人に新書を書くチャンスが出来たという面では良いことだと思う。
ちょっと前に「雀鬼」という異名を取る人の書いた新書を読んだのだが、色々面白かった。
個人的には、政治家も大企業の経営者もベンチャーの経営者もワープアも就活をしている人も婚活をしている人も「働いたら負け」のニートの人も読むべきだと思った。
タイトルは、「負けない技術(桜井章一著、講談社+α新書)」。
私がうだうだ書くよりも、本文から引用した方が説得力があると思うので、以下、ほとんど引用である。
勝負に対する心構え、気持ちとして「勝つ」という姿勢と「負けない」という姿勢ではどちらのほうが強いのか。「勝つ」も「負けない」も、結果的には同じ事を意味しているが、その本質は全く別のものだ。
「勝ちたい」という気持ちは、欲望と同じで限度がない。限度がないからそれを達成するために汚いこと、ずるいことなども平気でするようになってしまう。際限なく相手を叩きのめすようなやり方も、「勝ちたい」という気持ちに支配された人間のやり方だ。
もう一方の「負けない」という気持ちには、「もうこれでいい」という満足感、納得感がある。
「負けたら終わり」という競争意識は、人間だけでなく、動物も持っている。彼らは、必要以上の争いはあまりしない。本能的な競争意識というのは、必要に迫られた時にだけ出てくるものなのだ。
ところが今の人間は、必ずしも必要でない力や能力といったものをふんだんに身につけ、しなくてもいい争いをしているようにしか見えない。「勝ちたい」という限度のない欲に囚われている人ほど、その傾向は強いといえる。
日本の優勝で幕を閉じた二〇〇九年の第二回ワールド・ベースボール・クラシック(WBC)。メイン開催国であるアメリカ本国での盛り上がりはイマイチだったようだが、代表チームが決勝に駒を進めた日本と韓国では大いに盛り上がった。
韓国の選手は、今回も「日本にだけは負けたくない」という強い気持ちを前面に出していた。日本の選手はもちろん、「韓国に負けてたまるか」という気持ちはあったのだろうが、その気持ちの強さの面では韓国に遠く及ばなかった。
「日本に負けたくない」の中にある”負けられない””負けない”といったひたむきな姿勢、心意気は、両国間の歴史なんぞは抜きにして大いに私の好むところだ。
大会時、日本代表につけられた愛称は「侍ジャパン」。しかし私は、日本の選手より韓国の選手に「侍魂」を感じてしまった。中でも、韓国の監督にはそれを強く感じた。
野球のレベルから見れば、韓国は日本より明らかに下だと思う。しかし、一人ひとりの向こう意気、負けまいという気持ちはものすごく強い。その強い気持ちはプレッシャーをはねのけ、一人ひとりの可能性を広げていく。
「負けるわけにはいかない」という気持ちを強めれば強めるほど、不思議とプレッシャーは感じなくなる。
逆に、「勝ち」を求めてしまう人は、どこまでもプレッシャーにつきまとわれることになる。「勝ち」ばかりを追いかけると視野は狭まり、自分の技量以上のことをしようとっするようになってしまう。それがやがて、大きなプレッシャーを生み、そのプレッシャーに足を引っ張られて負けてしまったりするのだ。
「負けない」は「勝ちたい」より純粋なぶん、余計な考えも入らず、プレッシャーを感じることもなくなる。だから「負けない」というアプローチで勝負事に挑む人にはプレッシャーは存在しない。
私は、「自分に負けない」ということは、自分に対してごまかしのきかない姿勢で歩み続けることだと考えている。そして自分をごまかさないためには、敵を外ではなく内、つまり己の中に置いておかねばならない。
(中略)
「納得」と「満足」――同じような言葉だが、人生において満足ではなく、納得していくことが大切なのだ。
毎日を納得して生きていると、そこに「感謝」の気持ちがおのずと起こってくる。人生の質はこの「感謝心」がどれくらい多いかで決まる。大切なものをたくさん持っている人は自然と「感謝心」が多くなってくる。
敵を己の中に置いておくと、その人の人生は納得できるものへと変わっていくはずだ。結局のところ、「自分と戦う」ということは、自分に納得するためなのである。満足でなく、納得するために人は己と戦うべきなのだ。
そして、「負けない」と「勝ち」という捉え方でいえば、納得を求める人は、満足で得られる「勝ち」を求めない。「負けない」人というのは、あくまで納得することにこだわりを持ち続ける人なのである。
私は、仕事でも人生でも、「負ける」という行為の九九パーセントは「自滅」だといっていいと思っている。
実際にスポーツ、経済、ギャンブル、あらゆる世界で繰り広げられている勝負において、「負け」の要因をつぶさに見ていくと、圧倒的に多いのは自滅で負けを引き寄せているパターンである。
裏麻雀の世界で代打ちをしていた時代、私が特段何かをしているわけでもないのに、相手が勝手に墓穴を掘って、みるみる沈んでいくのを目にしてきた。ほとんどの対局がそんな感じだった。
だから私は、いつもこう感じていた。「おれが強いんじゃない。みんなが勝手に自滅しているんだよ」と。
「たいがいの人が勝手に自滅していく」ということは、勝負の世界のみならず、仕事や人生、そして社会全体にもいえることだ。それは、しかるべきことをしかるべきタイミングでやらないで、不必要なことばかりしてしまうからにほかならない。
簡単に言ってしまえば、「勝ち」を求める人は、その動機や行動に自滅の要素を孕んでいる。しかし、「負けない」ことの意味を理解し、「負けない」ための思考と行動を取ることができれば、少なくとも自滅は避けられる。
なんだか、個人的には、悟空とベジータを思い出したんだが、どうだろうか?
アップルやグーグル、マイクロソフトに勝つ必要はない。でも、負けないために何かやれることはないか?ということを考えるべきなのかも知れない。
説っていうか、ずっとそうだと思ってたよ。
ピッコロ大魔王と違って、支配することに興味ないんじゃない? 永遠の命には興味があるけど。
だから売る買うみたいな秩序はそれなりに尊重していたとか。ナメック星でのドラゴンボール収集も、一応金銭の提示みたいなものはしてたりして。そういう描写はなかったけど。
先週のドラゴンボール改のギニュー隊長もそうだけど、並ぶものがいないほど強いことに対するむなしさみたいなものを背負ってる感じがするんだよね。
ギニュー隊長もフルパワーを試したことがなくて、ようやく悟空相手に試せそうなところをジースに邪魔されたから、しばらく考えた後悟空を解放するじゃん。
あのしばらく考えた「間」がなんか物悲しい感じがすんのよね。
ピッコロ大魔王(初代)もそういう哀しさみたいなものが底にあったような気がする。
一方、フリーザって言うのはもうそこはとっくに突き抜けてる感じがする。哀しさの段階はとっくに終わって享楽的になってるっていうか。逆に幼児に返ったみたいな。大人でありながら幼児。
サイヤ人は生まれつき凶暴で送り込まれた星を破壊するのがデフォルト。悟空は赤ん坊の時、頭をぶつけて凶暴性が消えてしまった。ラディッツはそれを知らなかった。ドラゴンボールちゃんと読もう。悟空が頭ぶつけてなかったらラディッツが来る前に地球は滅んでたよ。
じゃあラディッツも悟空なんかにこだわらずにさっさと破壊して帰ってくれば良かったのに。
は! そこに兄貴としての情が!?
いまいち何が「じゃあ」なのかわからない
話を理解してレスをつけてるのかな
・やむを得ないイレギュラーで大人がフォローに向かうなら
という話をした
破壊だけなら一人でさっさと出来るけど
わざわざ時間コスト燃料コスト払って地球に来てしまったわけだから
カカロットは回収していかないといけない
カカロットがなんか寝惚けてるから説得の為に数日の時間を使っただけ
兄弟の情らしき点を探すなら、問答無用で半殺し回収にせず話を聞いてあげたとこぐらいでしょう
既に大人に育ってるカカロットは貴重な労働力なんだから情とか抜きに回収しないわけが無い
ましてサイヤ人は激減してしまって同胞はものすごく貴重になってるしね