はてなキーワード: 口コミとは
苦痛0の生活で快楽10を享受するのと、努力するコストを払うことで快楽20が得られる状況どちらがよいか、って時に、実は20を得ようとする人は社会的に結構少ないのかな。
立場として、
(これって③と④は20を得る価値を質的に取り扱ってる時点でだめじゃん、とか思ったってのはさておき、)があるとして、自分は③かなーとか。みなさんはいかがでしょうか。
で、考えてみるとそもそも人生ってのは普通に生きているだけど、痛ましい苦境を強いられているわけじゃん。飢えたり、健康管理だったり、そもそも社会にでて他人とつながりを持たないといけないこととかさ。だから、基本、苦痛値がはなから10ぐらいのしかかってるんだよね。
で、たとえば、ニートになってる人とかってどういう真理なんだろーって話をしていたのだけど、社会から自分を切り離すことで、基本苦痛値を5下げれるなら、その結果、快楽が5下がってもいいかなーみたいな感じなのかなって。
とはいっても、人間はまったく楽しくもねーままに生きるってのはちょっと耐えられない話であってね。たぶん、最低快楽欲求値ってのが、一応、あると思うのよ。まあ、10とかさ。
ニートがわりとひょうひょうと生きていけちゃうのって、社会ちょー豊かだからなんかなって。つまり、おれらが人として文化的最低限の暮らしをするための社会的インフラがあれば、その最低快楽欲求値みたいなのは余裕でジャンプできちゃうの。ほら、テレビとか、とくにインターネットのおかげでね。
むかしはさ、といってもおれはそれをしらないんだけど、何か快楽を得ようとするのに支払う対価ってのがけっこーでかかったんだよね。なんか面白い本探すのときには、いろいろ読んで漁るような努力コストを支払わなきゃならんとこを、インターネットは、口コミなんつって、世界中のひとで、その探すコストうすーくシェアしあうことで、努力にともなう苦痛値を下げてくれるし、タダ乗りだって許してくれんの。資本主義は競って価格競争とか技術革新してくれるしさ。
だから、社会と断絶して基本苦痛値みたいなのを0に近づけつつも、最低快楽欲求値はちょーらくしょーで越えてんぜーっていう。
同居人がね、おれは別にサラリーマンになって、適当に働いて、家帰って、インターネットしてるだけで幸せなんだよねーっていうのさ。「さとうプロ(あだ名)にとって生きるってなんですか?」「死なないことだねー」って。
彼にも昔は、あったんだと、承認欲求とか、自分のこのくらいの人間にはなるんだぜ、おれは、みたいなラインが。でも、ほどほどの努力で大学受験してみると、日駒レベルのとこに入学してて、いままでの人生では、自分の望む結果を最低限のコストで得られてきた彼にとってはじめて、ギャップができたんだって。そんで、いまは、そういうのもだいぶ薄れたとか。とはいえ、年々、基本苦痛値ってあがってくるわけじゃんか。25歳なら25歳相応の立場が求められたり、圧力かかったり、そもそも仕事にも就き辛かったりするし。さらにいえば、支払える努力コストの上限も下がってくる。体が動かなくなってきたりとか。このままでいいのーって気になったんだが、そうして、快楽が減っていっても、最低快楽欲求値を割るにはずいぶんあるし、まー、いいだろ、って感じなんだと。
以上、世界っておもしれーなーって思った話でした。(雑)
これからは、何を言ったかよりも、誰が言ったかが重要になるだろう。
ただし、それは権威によるものではなく、個人的な信頼度に基づく。
ある集団Gにおいて、発言者に対する信頼度をr、口コミの評価をvとしたときに、
Σ_{i∈G} (r_i * v_i)
が自分にとっての正しい評価になる。
このくらいは誰でも思いつくか。
あとはこの計算式さえ適切なものを作れれば、口コミ界のgoogleになれる?
他にも、自分と同じものを好きになるような人が高く、自分と好みが逆の人はマイナスを与えても良い。
結論から。
① 口コミ枠の右下にある「をもっと見る (xx件)」をクリック!
② 1~20件を表示 / 全xx件 [ 表示形式: 全文 | 通常 | 簡易リスト ]←この「簡易リスト」をクリック!
以上です。
こうすると、今までのクチコミが古い順から時系列に20件並んで表示されるので、
その中に「短期間に高評価が連続して投稿されている」ような場所を探す。
見つかったら、それはやらせ。ご注意を。
例えば、こちら。
'10/09/27 〜 '10/10/30 の、わずか1ヶ月の期間に、高評価が連続して投稿されている。
しかも、その期間の投稿をよく見ると、全員レビューの数が少ない。
☆
実際の店舗を出すのは気が引けましたが、
【株式会社KNDとの癒着認める】はちま起稿が特定され黒い関係が明らかに★98【閉鎖するまで許さない】
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1326774714/
306 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] 投稿日:2012/01/17(火) 20:26:19.67 ID:5lvh7Q8A0
今回の騒動に関して、俺も予想外に面白い事態になってきたので
金の亡者にならずに済んだ立場の俺が知ってる限りのことを吐いてみようと思う
ただし、詳しく言い過ぎると俺自身が怖い目にあうかもしれないのでフェイクはあるけど
とりあえず参考程度に聞いてもらえると助かる
今起きていることをこっそりネタばらしすると
大手アニメ・ゲーム・その他娯楽産業といった広告に力を入れている企業が2009年頃から目をつけたのが、”口コミによるなりすまし宣伝”。
この手法自体は昔からあるもので、別に珍しいものではなかったんだけどね。ただ、2chっていう匿名で誰でも書きこめて、しかもテレビCMや評価サイトよりも辛口で率直な意見が多く、表というよりは裏の”信頼あるサイト”であることは間違いなかった。
そこで、この効果を更に高めるためにある方法が提案された。この時期から急激にコピペブログというものが増えだしたのはこれが理由。
それまでも面白コピペやちょっとした抽出レスを紹介するブログはあったけどスレタイを乗せて、まるまる流れを紹介するっていうのが急激に増えたのは
それ自体が”世論操作の為にテレビで流されるニュース”と同じ役割を担うことが出来ると期待されたから。
で、この時に企業の息のかかったコピペブログと、個人で趣味でやってるコピペブログが混在してカオスな時期があった。そこで、そういうブログを一掃したことがあった。
あまり表立った話題にはならなかったけどね。傍から見ればどれがそうなのか分からないし。
後に残ったブログが次に始めたのが、最初に述べた企業の関連商品の宣伝。1年近くかけて、やっと準備が整ったという訳。
これと同時進行で、ゲハ・ニュー速を中心に対立スレ・アンケスレ・煽りスレ、そういったものを中小のIT広告系の企業がこっそりレスを増やすようになった。多分割合は2割ぐらいがサクラ、8割が住人。
これはすごく効果が高くて、あっという間につい最近までのν速の流れを作る礎になったのは事実だと思う。
長いから次に続く
308 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です [sage] 投稿日:2012/01/17(火) 20:32:51.46 ID:5lvh7Q8A0
ちょっと興奮気味で書いてるからそこは容赦してほしい。で、続き
そして最近の嫌儲移転騒動や、他サイトのステマ発覚っていうのは、企業にとって数年がかりの準備や積み上げてきたものが全て台無しになろうとしている緊急事態。
長年作り続けたネット上の意見の流れみたいなものが、現実の身近な生活にまで影響し始めようとして、良い感じだったところに、ほんとに偶然この騒動が始まったから本当に慌ててる。
今までの祭りと違うのは、企業としては3~4年、下手したら5年ぐらいかけて作ってきた構造が、たかだか一介の祭りと同じように壊されようとしていること。
・何も疑うことなく話題に乗ってくれる多数の利用者
この2つが、まぁ今流行りの効いてる効いてるw煽りとかアドクリ頼むわーといった
によって、決定的な打撃となっている。それを解消するには
・転載可の板へ戻すこと
・利用者vs利用者の対立構造にシフトチェンジさせ、目眩ましすること
これが早急な問題解決策になっている。
少なくともこの祭りで職を失う奴も、路頭に迷う奴も出てくる。
高見の見物と言っちゃあなんだが、俺は知らんこっちゃ無い。もっと盛り上がってくれればそれで多いに結構
長文すまん
http://vipsister23.com/archives/5037013.html
たとえば私はこれ見ても、全然アニメのDVDを買おうという気にならなかった。
ところが筋トレスレのプロテインオススメとかはかなりの確率でポチるんだよね。
で、これ読んでみた。
http://kirik.tea-nifty.com/diary/2011/12/post-9dbf.html
● 一番多いのは「詳しくないけど、必要に迫られて」
クチコミというのは「特定の趣味に根ざした友人間での情報交換」よりも、「必要に迫られて買う場合の選択肢の増大」の方向へ作用するものじゃないか
刹那的に「いま、求められる情報」「いま買わなければならない商品、サービス」というよりは「そういえば、あいつがあのブランドの製品が良いって言っていたような」という情報のトリガー
長い時間をかけて、あまり自分で触らないような例えば幼児用おむつに対する評価だったり、航空会社、証券会社、弁護士事務所など、素人にはぱっと見違いが分からない分野においてより手にとってもらえる可能性が高まるためのフックを作る
以下、特に結論なし。私が思ったことを書いてるだけ。
あと私は口コミを「無個性な多数の紹介をまとめたもの」と捉えているので、そのつもりでお読みください。
なるほどなー、と。特に3つめの「長い価値」ってのは最近なんとなくわかってきたかも。長い価値というか繰り返しが大事というか。
「おすすめ漫画」については2ちゃんサイトを見て買うことは殆ど無かったけど、最近ちょこちょこ買うようになってきた。
10回くらい繰り返しいろんなサイトでおすすめされるとようやくさすがによんどこっかなーみたいな気分になる。
単にこれがオススメって言われるだけの場合、一回言われた程度では心動かないかも。
これとは別のパターンとして、
去年の11月くらいに、どっかの2ちゃんまとめが、みんなではなく個人のラノベオススメ○選みたいなのを紹介してた。
んで、それが一時的に流行ってたけれど、これについては購入率はちょっとだけ高くなった気がする。
ただし、その人との感性が合うかどうか次第で、紹介車の個性がかなり強く出てるから、口コミとはちょっと違うかも?
Amazonの「これを買った人はこれも買ってます」のオススメは、基本的に利用しない。
あえていば、すげえ気に入った作品があって、それのAmazonレビューを見た時、自分と同じような評価をしている人が
「この作品の元はこれだと思う」とか「この作品を読めばもっと楽しめる」とか「この作品を読んだ後これを読むと感動した」
みたいなコメントと一緒に紹介してれば買う。 これも口コミとはちょっと違う気がする。
ちなみに、個人的に好きなサイトの管理人さんがおすすめしてる本は、ほとんどノータイムで買う。説明が豊富だしね。
これはもう完全に口コミじゃなくて、セールスとかその人のメディアブランドに属する話だと思う。口コミによる商品ブランドとは違うよね。
結局
amazonレビューはまったくあてにならない。必要なのはクチコミの量じゃなくて、自分のスタイルにあった批評者をすぐに見つけられるシステム
というありきたりな結論になるわけで、基本的には2ちゃんまとめって見ても意味ないはずなんだけれど、それでも繰り返しの魔力ってすごいな、とか。
あと、美容系など、自分が全く知らない系はついうっかりポチってしまったりするから怖い。
「とりあえずないよりはなにかためそう」が一番のターゲットなのかな?
http://anond.hatelabo.jp/20090621154203
若さなんかじゃない、美人じゃなければ価値が無いんだ!若くたって美人以外は無理なんだよ(ああ、でも若さと煽る事で少子化対策を計ってるのか・・・?)
逆に男は、↓経済力とかあるけど、その前提として見苦しくない容姿(※ただしイケメンに限る、は正しい)だと思う
【話題】 結婚に不可欠なものは? 圧倒的得票数で1位に選ばれたのは「相手の経済力」
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1325399987/
圧倒的得票数で1位に選ばれたのは《相手の経済力》でした。「ゼクシィ結婚トレンド調査2011」によると
結婚式にかかった費用の首都圏平均額は356万7千円なのだそう。
2位には《きっかけ》が選ばれました。「結婚はタイミング」とよく言われるように、長く付き合うほどに
《きっかけ》が掴めなくなってしまって…という人も多いかもしれません。結婚式場選びの口コミサイト
「みんなのウェディング」によると「大学卒業を機に」「交際5年目の記念日に」など“人生の節目”を《きっかけ》に
3位には《自分の経済力》がランク・イン。恋人はいるのに、“経済力”と“きっかけ”がないがために、
なかなか結婚に踏み切れない…という人も多いのかも!?
http://news.livedoor.com/article/detail/6161875/
投票数:22187票
↓これ、ちょっとおもしろかった
49 :名無しさん@12周年:2012/01/01(日) 15:53:35.37 ID:nKrq6oqC0
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男が生産し女が消費。
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マスゴミが女に聞こえの良いフェミ、男叩き開始。本能に基づきビッチ賛歌。
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男、叩きのめされて結婚しなくなる。
男、男が求める女性像と女が目指そうとする女性像に埋められぬ隔たりを感じ出す。
でも女はそれが理解できない。とりあえず"童貞""おたく"のレッテルを貼っておく。
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今更ながら男と女をくっつける作戦開始。全ては女の消費を取り戻す為。
されど女、女からの歩み寄りは拒否。結婚しない男を叩くことで結婚を煽る。
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逆効果。
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日本の電子書籍の市場は2009年段階で米国の300億に対して574億とすでに世界一の規模を誇っている。
ただし日本の場合、携帯電話向けに配信されているコミックやケータイ小説が9割以上をしめているのが特徴で、すでに飽和気味である。
一般書に関しては専用端末が普及していなかった上、電子書籍化に関する契約の仕組みが整備されていないといった理由から、積極的な動きが見られていなかった。
(中略)
ちなみに、2011年はもうすぐ数字出るけど、アメリカの市場が2000億めざす一方で、日本は700億程度。一般書は50億にもみたない。
野村総研によれば、ガラケーを除く電子書籍向け端末の類型販売台数は2015年までに1400万台の規模になると予測し、それに応じて
2012年度は900億(うち一般150億)、2013年は1100億(うち一般400億)、2014年は1300億(うち一般600億)と見積もっている。
ただし、一般書が伸びるといってもipadやkindleのサービス以外からどれほど売上が発生するかは未定。ぶっちゃけほとんど期待できないといっていい。
むしろしがらみが少なくて金を払ってくれる顧客がいる場所であればはどの国よりも早く対応するんだよね。
企業で働くってのはそういうことで、やると決めたら動きは早いし、徹底的にやる。組織プレイはすごく強い
問題は、余計な法律とか、既成概念が多い所では、積極的に動ける人がいないってことなんだなぁ。
電子書籍は、既存の本から市場を奪う性質のものではないと思っている。
(マンガやラノベは除く。マンガは新作からメジャー作までさっさと電子書籍に移行すべき。ワンピースとかもう家に買って置くのは不可能。
境界線上のアレも、単行本でよむ気がしない。ラノベは電車の中で読むという読書スタイルに全く合わない。自炊サービスに頼んだけど断られるとかなんなの?)
私なんかは本に書き込みができないと困るし、目次や脚注に行ったり来たりできないと読んでて辛い。基本的にはまだまだ本がいいのだ。
このあたりが解決されない限り、一回読んだ本を保存する、という「自炊」「電子で保管」程度の利用方法にとどまると思う。
むしろ、電子書籍は、最初はむしろ友達におすすめするときなどに便利だと思うので、そこで消費が伸びるはずだ。
「布教」が手間いらずで行われ、口コミなどの形で広まるはずだ。「読まれなくても買われる」本の数が伸びると思う。
Kindleのレンタル機能などにも注目しているが、これも本の消費を減らす結果にはならないと思う。
うまくやれば、しばらく本と平行して電子書籍の売上が純粋に伸びていき、途中から統合されるような形になっていたはずだ。
それを、業界内での権利の争いやら、書籍リーダーの開発遅れなのかここでも権力争いだったのかはよくわからんが、
不毛な駆け引きに明け暮れて、新規の取り組みを阻害してる間に、全部kindleかAppleに持って行かれるであろう現状がなんとも情けなや。
BDとHDDVDの争いのような、普及する前から規格争いをしていたメーカーと比べると、なんともチンタラしたお話で残念であります。
第1章 プログラミング概念入門 1.1 計算器 1.2 変数 1.3 関数 1.4 リスト 1.5 リストについての関数 1.6 プログラムの正しさ 1.7 計算量 1.8 遅延計算 1.9 高階プログラミング 1.10 並列性 1.11 データフロー 1.12 明示的状態 1.13 オブジェクト 1.14 クラス 1.15 非決定性と時間 1.16 原子性 1.17 ここからどこへ行くのか? 1.18 練習問題 第1部 一般的計算モデル 第2章 宣言的計算モデル 2.1 実用的プログラミング言語の定義 2.1.1 言語の構文 2.1.2 言語の意味 2.2 単一代入格納域 2.2.1 宣言的変数 2.2.2 値格納域 2.2.3 値生成 2.2.4 変数識別子 2.2.5 識別子を使う値生成 2.2.6 部分値 2.2.7 変数の,変数への束縛 2.2.8 データフロー変数 2.3 核言語 2.3.1 構文 2.3.2 値と型 2.3.3 基本型 2.3.4 レコードと手続き 2.3.5 基本操作 2.4 核言語の意味 2.4.1 基本概念 2.4.2 抽象マシン 2.4.3 待機不能な文 2.4.4 待機可能な文 2.4.5 基本概念再訪 2.5 メモリ管理 2.5.1 末尾呼び出し最適化 2.5.2 メモリライフサイクル 2.5.3 ガーベッジコレクション 2.5.4 ガーベッジコレクションは魔術ではない 2.5.5 Mozartのガーベッジコレクタ 2.6 核言語から実用的言語へ 2.6.1 構文上の便宜 2.6.2 関数(fun文) 2.6.3 対話的インターフェース(declare文) 2.7 例外 2.7.1 動機と基本概念 2.7.2 例外を持つ宣言的モデル 2.7.3 親言語の構文 2.7.4 システム例外 2.8 進んだ話題 2.8.1 関数型プログラミング言語 2.8.2 単一化と内含(entailment) 2.8.3 動的型付けと静的型付け 2.9 練習問題 第3章 宣言的プログラミング技法 3.1 宣言的とはどういうことか? 3.1.1 宣言的プログラムの分類 3.1.2 仕様記述言語 3.1.3 宣言的モデルにおいてコンポーネントを実装すること 3.2 反復計算 3.2.1 一般的図式 3.2.2 数についての反復 3.2.3 局所的手続きを使うこと 3.2.4 一般的図式から制御抽象へ 3.3 再帰計算 3.3.1 スタックの大きさの増加 3.3.2 代入ベースの抽象マシン 3.3.3 再帰計算を反復計算に変換すること 3.4 再帰を用いるプログラミング 3.4.1 型の記法 3.4.2 リストについてのプログラミング 3.4.3 アキュムレータ 3.4.4 差分リスト 3.4.5 キュー 3.4.6 木 3.4.7 木を描画すること 3.4.8 構文解析 3.5 時間効率と空間効率 3.5.1 実行時間 3.5.2 メモリ使用量 3.5.3 償却的計算量 3.5.4 性能についての考察 3.6 高階プログラミング 3.6.1 基本操作 3.6.2 ループ抽象 3.6.3 ループの言語的支援 3.6.4 データ駆動技法 3.6.5 明示的遅延計算 3.6.6 カリー化 3.7 抽象データ型 3.7.1 宣言的スタック 3.7.2 宣言的辞書 3.7.3 単語出現頻度アプリケーション 3.7.4 安全な抽象データ型 3.7.5 安全な型を備えた宣言的モデル 3.7.6 安全な宣言的辞書 3.7.7 資格とセキュリティ 3.8 宣言的でない必要物 3.8.1 ファイルを伴うテキスト入出力 3.8.2 グラフィカルユーザインタフェースを伴うテキスト入出力 3.8.3 ファイルとの状態なしデータI/O 3.9 小規模プログラム設計 3.9.1 設計方法 3.9.2 プログラム設計の例 3.9.3 ソフトウェアコンポーネント 3.9.4 スタンドアロンプログラムの例 3.10 練習問題 第4章 宣言的並列性 4.1 データ駆動並列モデル 4.1.1 基本概念 4.1.2 スレッドの意味 4.1.3 実行列 4.1.4 宣言的並列性とは何か? 4.2 スレッドプログラミングの基本的技法 4.2.1 スレッドを生成すること 4.2.2 スレッドとブラウザ 4.2.3 スレッドを使うデータフロー計算 4.2.4 スレッドのスケジューリング 4.2.5 協調的並列性と競合的並列性 4.2.6 スレッド操作 4.3 ストリーム 4.3.1 基本的生産者/消費者 4.3.2 変換器とパイプライン 4.3.3 資源を管理し,処理能力を改善すること 4.3.4 ストリームオブジェクト 4.3.5 ディジタル論理のシミュレーション 4.4 宣言的並列モデルを直接使うこと 4.4.1 順序決定並列性 4.4.2 コルーチン 4.4.3 並列的合成 4.5 遅延実行 4.5.1 要求駆動並列モデル 4.5.2 宣言的計算モデル 4.5.3 遅延ストリーム 4.5.4 有界バッファ 4.5.5 ファイルを遅延的に読み込むこと 4.5.6 ハミング問題 4.5.7 遅延リスト操作 4.5.8 永続的キューとアルゴリズム設計 4.5.9 リスト内包表記 4.6 甘いリアルタイムプログラミング 4.6.1 基本操作 4.6.2 ティッキング(ticking) 4.7 Haskell言語 4.7.1 計算モデル 4.7.2 遅延計算 4.7.3 カリー化 4.7.4 多態型 4.7.5 型クラス 4.8 宣言的プログラムの限界と拡張 4.8.1 効率性 4.8.2 モジュラ性 4.8.3 非決定性 4.8.4 現実世界 4.8.5 正しいモデルを選ぶこと 4.8.6 拡張されたモデル 4.8.7 異なるモデルを一緒に使うこと 4.9 進んだ話題 4.9.1 例外を持つ宣言的並列モデル 4.9.2 さらに遅延実行について 4.9.3 通信チャンネルとしてのデータフロー変数 4.9.4 さらに同期について 4.9.5 データフロー変数の有用性 4.10 歴史に関する注記 4.11 練習問題 第5章 メッセージ伝達並列性 5.1 メッセージ伝達並列モデル 5.1.1 ポート 5.1.2 ポートの意味 5.2 ポートオブジェクト 5.2.1 NewPortObject抽象 5.2.2 例 5.2.3 ポートオブジェクトに関する議論 5.3 簡単なメッセージプロトコル 5.3.1 RMI(遠隔メソッド起動) 5.3.2 非同期RMI 5.3.3 コールバックのあるRMI(スレッド使用) 5.3.4 コールバックのあるRMI(継続のためのレコード使用) 5.3.5 コールバックのあるRMI(継続のための手続き使用) 5.3.6 エラー報告 5.3.7 コールバックのある非同期RMI 5.3.8 二重コールバック 5.4 並列性のためのプログラム設計 5.4.1 並列コンポーネントを使うプログラミング 5.4.2 設計方法 5.4.3 並列性パターンとしての機能的構成要素 5.5 リフト制御システム 5.5.1 状態遷移図 5.5.2 実装 5.5.3 リフト制御システムの改良 5.6 メソッド伝達モデルを直接使用すること 5.6.1 1つのスレッドを共有する複数のポートオブジェクト 5.6.2 ポートを使う並列キュー 5.6.3 終点検出を行うスレッド抽象 5.6.4 直列依存関係の除去 5.7 Erlang言語 5.7.1 計算モデル 5.7.2 Erlangプログラミング入門 5.7.3 receive操作 5.8 進んだ話題 5.8.1 非決定性並列モデル 5.9 練習問題 第6章 明示的状態 6.1 状態とは何か? 6.1.1 暗黙的(宣言的)状態 6.1.2 明示的状態 6.2 状態とシステム構築 6.2.1 システムの性質 6.2.2 コンポーネントベースプログラミング 6.2.3 オブジェクト指向プログラミング 6.3 明示的状態を持つ宣言的モデル 6.3.1 セル 6.3.2 セルの意味 6.3.3 宣言的プログラミングとの関係 6.3.4 共有と同等 6.4 データ抽象 6.4.1 データ抽象を組織する8つの方法 6.4.2 スタックの変種 6.4.3 多態性 6.4.4 引数受け渡し 6.4.5 取り消し可能資格 6.5 状態ありコレクション 6.5.1 インデックス付きコレクション 6.5.2 インデックス付きコレクションを選ぶこと 6.5.3 その他のコレクション 6.6 状態に関する推論 6.6.1 不変表明 6.6.2 例 6.6.3 表明 6.6.4 証明規則 6.6.5 正常終了 6.7 大規模プログラムの設計 6.7.1 設計方法 6.7.2 階層的システム構造 6.7.3 保守性 6.7.4 将来の発展 6.7.5 さらに深く知るために 6.8 ケーススタディ 6.8.1 遷移的閉包 6.8.2 単語出現頻度(状態あり辞書を使用する) 6.8.3 乱数を生成すること 6.8.4 口コミシミュレーション 6.9 進んだ話題 6.9.1 状態ありプログラミングの限界 6.9.2 メモリ管理と外部参照 6.10 練習問題 第7章 オブジェクト指向プログラミング 7.1 継承 7.2 完全なデータ抽象としてのクラス 7.2.1 例 7.2.2 この例の意味 7.2.3 クラスとオブジェクトを定義すること 7.2.4 クラスメンバ 7.2.5 属性を初期化すること 7.2.6 第1級メッセージ 7.2.7 第1級の属性 7.2.8 プログラミング技法 7.3 漸増的データ抽象としてのクラス 7.3.1 継承グラフ 7.3.2 メソッドアクセス制御(静的束縛と動的束縛) 7.3.3 カプセル化制御 7.3.4 転嫁と委任 7.3.5 内省 7.4 継承を使うプログラミング 7.4.1 継承の正しい使い方 7.4.2 型に従って階層を構成すること 7.4.3 汎用クラス 7.4.4 多重継承 7.4.5 多重継承に関するおおざっぱな指針 7.4.6 クラス図の目的 7.4.7 デザインパターン 7.5 他の計算モデルとの関係 7.5.1 オブジェクトベースプログラミングとコンポーネントベースプログラミング 7.5.2 高階プログラミング 7.5.3 関数分解と型分解 7.5.4 すべてをオブジェクトにすべきか? 7.6 オブジェクトシステムを実装すること 7.6.1 抽象図 7.6.2 クラスを実装すること 7.6.3 オブジェクトの実装 7.6.4 継承の実装 7.7 Java言語(直列部分) 7.7.1 計算モデル 7.7.2 Javaプログラミング入門 7.8 能動的オブジェクト 7.8.1 例 7.8.2 NewActive抽象 7.8.3 フラウィウス・ヨセフスの問題 7.8.4 その他の能動的オブジェクト抽象 7.8.5 能動的オブジェクトを使うイベントマネージャ 7.9 練習問題 第8章 状態共有並列性 8.1 状態共有並列モデル 8.2 並列性を持つプログラミング 8.2.1 さまざまな手法の概観 8.2.2 状態共有並列モデルを直接使うこと 8.2.3 原子的アクションを使うプログラミング 8.2.4 さらに読むべき本 8.3 ロック 8.3.1 状態あり並列データ抽象を構築すること 8.3.2 タプル空間(Linda) 8.3.3 ロックを実装すること 8.4 モニタ 8.4.1 定義 8.4.2 有界バッファ 8.4.3 モニタを使うプログラミング 8.4.4 モニタを実装すること 8.4.5 モニタの別の意味 8.5 トランザクション 8.5.1 並列性制御 8.5.2 簡易トランザクションマネージャ 8.5.3 セルについてのトランザクション 8.5.4 セルについてのトランザクションを実装すること 8.5.5 トランザクションについてさらに 8.6 Java言語(並列部分) 8.6.1 ロック 8.6.2 モニタ 8.7 練習問題 第9章 関係プログラミング 9.1 関係計算モデル 9.1.1 choice文とfail文 9.1.2 探索木 9.1.3 カプセル化された 9.1.4 Solve関数 9.2 別の例 9.2.1 数値例 9.2.2 パズルとnクイーン問題 9.3 論理型プログラミングとの関係 9.3.1 論理と論理型プログラミング 9.3.2 操作的意味と論理的意味 9.3.3 非決定性論理型プログラミング 9.3.4 純粋Prologとの関係 9.3.5 他のモデルにおける論理型プログラミング 9.4 自然言語構文解析 9.4.1 簡単な文法 9.4.2 この文法に従う構文解析 9.4.3 構文木を生成すること 9.4.4 限定記号を生成すること 9.4.5 パーサを走らせること 9.4.6 パーサを「逆向きに(backward)」走らせること 9.4.7 単一化文法 9.5 文法インタプリタ 9.5.1 簡単な文法 9.5.2 文法のコード化 9.5.3 文法インタプリタを走らせること 9.5.4 文法インタプリタを実装すること 9.6 データベース 9.6.1 関係を定義すること 9.6.2 関係を使って計算すること 9.6.3 関係を実装すること 9.7 Prolog言語 9.7.1 計算モデル 9.7.2 Prologプログラミング入門 9.7.3 Prologプログラムを関係プログラムに翻訳すること 9.8 練習問題 第2部 特殊化された計算モデル 第10章 グラフィカルユーザインタフェースプログラミング 10.1 宣言的/手続き的方法 10.2 宣言的/手続き的方法を使うこと 10.2.1 基本的ユーザインタフェースの要素 10.2.2 GUIを構築すること 10.2.3 宣言的座標 10.2.4 リサイズ時の宣言的振る舞い 10.2.5 ウィジェットの動的振る舞い 10.3 対話的学習ツールPrototyper 10.4 ケーススタディ 10.4.1 簡単なプログレスモニタ 10.4.2 簡単なカレンダウィジェット 10.4.3 ユーザインタフェースの動的生成 10.4.4 状況順応時計 10.5 GUIツールを実装すること 10.6 練習問題 第11章 分散プログラミング 11.1 分散システムの分類 11.2 分散モデル 11.3 宣言的データの分散 11.3.1 オープン分散と大域的ネーミング 11.3.2 宣言的データを共有すること 11.3.3 チケット配布 11.3.4 ストリーム通信 11.4 状態の分散 11.4.1 単純状態共有 11.4.2 分散字句的スコープ 11.5 ネットワークアウェアネス 11.6 共通分散プログラミングパターン 11.6.1 静的オブジェクトとモバイルオブジェクト 11.6.2 非同期的オブジェクトとデータフロー 11.6.3 サーバ 11.6.4 クローズド分散 11.7 分散プロトコル 11.7.1 言語実体 11.7.2 モバイル状態プロトコル 11.7.3 分散束縛プロトコル 11.7.4 メモリ管理 11.8 部分的失敗 11.8.1 失敗モデル 11.8.2 失敗処理の簡単な場合 11.8.3 回復可能サーバ 11.8.4 アクティブフォールトトレランス 11.9 セキュリティ 11.10 アプリケーションを構築すること 11.10.1 まずは集中,後に分散 11.10.2 部分的失敗に対処すること 11.10.3 分散コンポーネント 11.11 練習問題 第12章 制約プログラミング 12.1 伝播・探索法 12.1.1 基本的考え方 12.1.2 部分情報を使って計算すること 12.1.3 例 12.1.4 この例を実行すること 12.1.5 まとめ 12.2 プログラミング技法 12.2.1 覆面算 12.2.2 回文積再訪 12.3 制約ベース計算モデル 12.3.1 基本的制約と伝播子 12.3.2 計算空間の探索をプログラムすること 12.4 計算空間を定義し,使うこと 12.4.1 深さ優先探索エンジン 12.4.2 検索エンジンの実行例 12.4.3 計算空間の生成 12.4.4 空間の実行 12.4.5 制約の登録 12.4.6 並列的伝播 12.4.7 分配(探索準備) 12.4.8 空間の状態 12.4.9 空間のクローン 12.4.10 選択肢を先に任せること 12.4.11 空間をマージすること 12.4.12 空間失敗 12.4.13 空間に計算を注入すること 12.5 関係計算モデルを実装すること 12.5.1 choice文 12.5.2 Solve関数 12.6 練習問題 第3部 意味 第13章 言語意味 13.1 一般的計算モデル 13.1.1 格納域 13.1.2 単一代入(制約)格納域 13.1.3 抽象構文 13.1.4 構造的規則 13.1.5 直列実行と並列実行 13.1.6 抽象マシンの意味との比較 13.1.7 変数導入 13.1.8 同等性の強制(tell) 13.1.9 条件文(ask) 13.1.10 名前 13.1.11 手続き抽象 13.1.12 明示的状態 13.1.13 by-need同期 13.1.14 読み出し専用変数 13.1.15 例外処理 13.1.16 失敗値 13.1.17 変数置き換え 13.2 宣言的並列性 13.2.1 部分停止と全体停止 13.2.2 論理的同値 13.2.3 宣言的並列性の形式的定義 13.2.4 合流性 13.3 8つの計算モデル 13.4 よくある抽象の意味 13.5 歴史に関する注記 13.6 練習問題
他にも有名人腐るほどいるだろ。
「DeNAに転職しました」エントリは雨後のタケノコのごとく腐るほどあるけど、
DeNA退職しましたエントリは全然無いよな。平均勤続年数3年程度なのに。
新卒の就職活動みたいなほぼテンプレの内容に、ほぼテンプレのお祝いコメントが並ぶだけ。
批判的な人は(前述の空気もあり)そもそもコメントなんかしない。
俺も知り合いがDeNA行ったケース死ぬほど多いけど、基本的に何も言わない。
twitterとかもそうだけど、ああいうのって基本的に極めて強い肯定のバイアスがかかるってわかってるのかなーって思う。
あとはデメリットしかないし、そのためだけに魂売れるのかって話だと思ってる。
そもそもみんな普段言ってることと裏腹に魂とか無かったんだなーという気もするけど。
http://review.rakuten.co.jp/shop/4/231275_231275/1.1/sort3/
苦情やトラブルはどのショップにもあるんだが、これはダントツ。
扱ってるモノの繊細さや顧客のキチガイさで、これぐらい荒れてるのは珍しくないんだけど
文房具と言う、商品も客層も大人しいジャンルとしては驚異的な状況になってる。
たとえば楽天に出展してる他の大手文房具ショップはこんな感じ。
SOMSOMS ソムソムズ
http://review.rakuten.co.jp/shop/4/210003_210003/1.1/sort3/
ぶんぐる
http://review.rakuten.co.jp/shop/4/218200_218200/1.1/sort3/
ミスはしちゃってるけど常識的なレベル&頻度であろうとなんとなくわかる。
好意的なレビューも上位に来ている。
「苦情や批判や恨みで何ページも覆い尽くされてる」なんて異常な状況は観測できない。
たとえて言うなら未発表の次世代ゲーム機の画像とスペックが文書つきでネットに流出、みたいな事が職場で起きた。
まぁその事自体はいずれ実現して発表する予定だけど、単に事務的なあれこれが整っていないから社外秘ね、という状態。
ただ時期が差し迫っており、またどこから聞きつけたのか顧客側からの質問も多くなってきていたので、うっかり事務のねーちゃんがキーワードでググってしまった。
そうしたら予想以上に詳細な内容がコピペされているのを某スレで見つけてしまったからさあたいへん。
「この文章、私がメールで書いたものだ!」「どこから漏れた!?」「誰がこういう所に載せるの!?」などなど、まさに狼狽するという言葉がぴったりくるような上を下への大騒ぎに。
個人的にはあーあ見つけちゃった、という程度の感想で、正直珍しくもないというか驚くには全く値しないので、その騒ぎには加わらなかった。
一緒に騒がないと犯人だと思われるか、なんて思ったりもしたが、うっかり茶番を演じたら笑ってしまう。
しかし現場は騒然だ。まぁ出入りの人から口コミレベルで多少広まっちゃうかな、ぐらいの覚悟は上層部もしていたようだが、ネットに原文が載っていたことで肝を潰したのだろう。
この情報自体には金も絡まなければ大した価値もないし、強敵と書いてともと読むようなライバル団体がいる訳でもない(と思う)。加えてこういうのはたいていがヒューマンエラー、もしくはちょっと立ち位置の離れた奴がポロっとしでかすもんで、ハッキングやらそういうごたいそうなもんでもなかろう。誰かが顧客の立場から「情報提供」しちまったんだと思う。
そりゃ流出するよりはしない方がいいに決まってる。箝口令こそ敷いてないけど、検討中と言われているものを外部に晒してはだめだ。
しかし当事者の態度として、口コミは仕方ないけどネットはすわ一大事、ってどうなのよと。
すでに外部に知っている人間の存在を確認していた時点で、ネットにだって流れてるだろうなと覚悟しておいてもらいたいんだよ。警戒や調査をするならその時点でしていてほしいんだよ。実際に見つけてからみっともなく騒がないでほしいんだよ。
上司がシステム課に嫌疑をかけて困らせていないかなぁ、と憂鬱である。
あのなお前らな、今や天下のソニーだって顧客情報大量にぶっこ抜かれるご時世だぞと。
これだから社印の角度や書類の回覧や身内のあら探しまでドヤ顔で仕事にして時間を浪費するばっかりでITリテラシーの低い事務屋は困るんだと。
現代日本でPCを使って仕事をしている社会人の常識として、ある程度はこういう事も押さえておいてほしいと切に思う。
俺は普通のパッケージゲームも大好きだから、あっという間に無くなるとは思ってないが
一部の論証を見るとなんかあっという間に無くなりそうな勢いらしい(笑)。
で、パッケージに対しての反駁が「見ろ、アングリーバードはあんなに売れたではないか」
ってのを所々で見た。
怪盗ロワイヤルはソーシャルだ。それは認める。何しろ、物を取る相手ってのが同じユーザーで
ある限りはそれが殺伐とした物であろうとも繋がりが発生するからだ。
なんとか牧場とかも、それが相手の作物をクリックするだけであろうとそれがフィードバック
されるのならばソーシャルには違いない。
だけどアングリーバードは、どうも見た限りでは自己完結の古き懐かしきFlashゲームにしか見えない。
ハイスコアを競うったって、昔からハイスコア登録制度はあった。
ソーシャルで面白いよと勧められた、ってのもメールやパソコン通信とやらの時代、いやそれより
ずっとずっと前から存在してた口コミって至上最古のものと何か変わりがあるのか。
だが、ソーシャルゲームが成功したってのがアングリーバードで証明されたとは俺には
さっぱり思えんのよ。誰か説明してくれないだろうか。
http://anond.hatelabo.jp/20110707195830
初音ミク現象の持つCGM的側面については、外国人の感想でもしばしば言及されている。しかし、ワールドイズマインならぬWorld is Hers(世界は彼女のもの)と題された以下の感想ほど、このテーマを正面から丁寧に描いたものはない。CGMこそ「クリプトンが世界にもたらした最大の贈り物」との指摘はとても重要だろう。伊藤社長が主役を演じる世にも珍しい感想、という面からも一読の価値はある。
urlは以下の通り。
伊藤博之は自ら説明しようとしていた。
「ヴァーチャル・アイドル」初音ミクを生み出した企業、クリプトン・フューチャー・メディアのCEOとして、伊藤は人で溢れる大衆文化のバンドワゴンの運転席に座っている。そして誰もが興奮しすぎる前に、彼は人々にこのバンドワゴンが何であるか理解させたいと望んでいた。
「初音ミクは[一つの]ソフトウエアです」と彼は言う。「YAMAHAが開発したボーカロイド技術を使ったものです。[ボーカロイドは]歌声を作り出すエンジンで、我々はYAMAHAからその技術に基づく製品を開発するライセンスを得ました」
言い換えれば、ミクのファンであると公言することは、KorgのTritonキーボードあるいはフェンダー・ストラトキャスター・ギターのファンであるのと似ているのだ。君が応援するのは楽器――PCにインストールしなきゃならないうえに箱にはアニメ風のイラストが描かれているが、でもやはりそれは楽器だ。おまけにボーカロイドというブランドネーム自体はミクや彼女の華やかな友人たちに帰するものというより、むしろ彼らを動かす音声合成エンジンを指している。文字通りに取れば、「ボーカロイドのファン」であるとは、特定ブランドのギター弦のファンであるのと同じである。
だが誰がそんな言葉遊びを気にするだろうか? どんな新興サブカルチャーでも、言葉に独自の意味が付きまとうのは普通である。今日では「ボーカロイド」はそのイノベーションから花開いた仮想世界全体を示す言葉となっている。ボーカロイドとは作曲家がそのソフトを使って自宅スタジオで作り出した無限のレパートリーを持つ曲のことである。ボーカロイドとはそれぞれの曲に対応する画像と動画のギャラリーである。ボーカロイドとはそれらの画像から生まれたあらゆるミームや粗筋である。ボーカロイドとはそれぞれ特有のボイスバンクを象徴するキャラクター群のことである。そして誰であれアニメ・エキスポに参加した者ならこう言うだろう。ボーカロイドとはそれらキャラのあらゆるバリエーションを含む姿にドレスアップしたファン層である。
これこそがクリプトンのマーケディング・ディレクター、佐々木渉すらも驚かせた口コミ波及効果だ。彼は「ユーチューブやニコニコのような動画シェアサイトを通じて[ボーカロイドが]利用されるやり方」に驚いたと話す。「これらのサイトを使って、本当に口コミで仲間の間に広がっていきます。本当に過去に例を見ない[方法で]様々な国で人気を得ています」。つまり、本流エンターテインメントの大半が今なお企業の重苦しい手によって運営されている一方、自力推進型であるボーカロイドの本質はあらゆるものをひっくり返したのだ。
「ある意味、こんな現象相手に取り組む最良の手法を見つけるためもがき続けてきました」と佐々木は話す。「ファンからのフィードバックを得るのが最良だと我々は信じてきました……いかに物事に対処するか、ファン層にとって最もよいことのためにどうするかを。急いで金儲けしようとは思っていません」
クリプトンは、当時まだMP3ですら未発達の技術であり、ユーチューブ誕生に10年も先行し、そしてあらゆるものを可愛いアニメ少女に擬人化するアイデアがまだ急増していない1995年に設立された。「我々の目的はそもそもボーカロイドを仕事にすることでも、[音声合成]ソフトを作ることでもありませんでした」と伊藤は話す。「クリプトンは音全般――音と関係するソフト全てを取り扱う企業として設立されました」
もし伊藤を冗談めかして「ミクのお父さん」と呼ぶのなら、彼女の祖父母は最初のボーカロイドエンジンを2003年に発表したYAMAHAの面々となるだろう。「そうした技術が存在することは知っていましたし、それを使って何かできることがあるんじゃないかと思っていました」と、伊藤は当時について話す。「我々は既にYAMAHAと係わり合いをもっていましたので、彼らと連絡を取りそこから製品を作り出すことができました」
だが、あたかも完成された合成音声で歌う天使の形でミクが天から降臨してきた訳ではない。彼女の根っこは、伊藤の説明によればとても粗末な形式の音声技術にまで遡ることができる。「日本では[音声合成]ソフトは結構一般的で、例えば駅などで使われています。そこでは列車の到着がアナウンスされたり、あるいは[乗車している場合]駅名が呼ばれたりします。自動応答システムを使う電話はボーカロイドによって動いています」(想像してほしい、ミクの親戚の一人がカスタマーサービス用の電話回線で働く恐ろしいロボ電話であるという事実を)
「当初[合成された]歌声を使うソフトは存在しませんでした」と伊藤は続ける。「そうしたソフトにどの程度の需要があるのか、私には確信が持てませんでした。というか、はっきり言うなら、PCに歌わせることができるソフトを作るのにどんなメリットがあるのか分かりませんでした」
この疑念こそが伊藤に次の手を講じさせた――それは最終的にはクリプトンの歴史で最も賢い一手となった。「2004年、私は最初の[ボーカロイド]ソフト、Meikoを作り、それに漫画風のキャラを付けました。ある人格が歌う[のを真似る]ソフトは人間にとって必要不可欠なものではなかったから、そうしたのです。人々にアピールし人々から愛されるようになるためには人間味を持たせる必要があると考え、そのための最適な手段が漫画風キャラのようなものでした。このソフトは結構いい成功を収め、そしてもちろん初音ミクの構想へとつながりました」
そしてその次に起きたことは誰もが知っている。
おそらく伊藤博之が成功した秘密は、クリプトン創業者である彼が音楽、サウンドエンジニアではなく、ソフト開発者ですらなく、何よりビジネスパーソンだった点にあるのだろう。伊藤は、あなたはミュージシャンではないのかと質問されると笑い(彼はミュージシャンではない)、自身が経済を専攻したことを認めた。「音楽とは無関係です」と彼は言う。「ボーカロイドのマーケティングに成功するうえで、私は自分が学んだスキルのいくつかを使ったと思います」
アニメ・エキスポ1日目のキーノート講演で、初音ミクとボーカロイド・カルトについてスライドショーを使った改まったプレゼンを始める際に、伊藤はビジネスマンとしての本領を発揮した。彼はまず自分が誰で彼の企業が何をしているかについて慣例となっている概要報告を行い、それから公式にクリプトンが制作しているボーカロイド「キャラクター」(あるいは、厳密に正確さを期するならソフトウエア・パッケージというべきか)の一覧を示した。
2007年8月31日に生まれた永遠の16歳、初音ミクは、今ではショーの目玉に位置している。人気で彼女に次ぐのは鏡音の双子、リンとレンであり、彼ら独特の黄色い装飾と少年/少女のペアは、ミクの緑と灰色と同じくらいコスプレ業界では至る所で見かける。だが音楽制作者の視点から見ると最も用途の広い声は2009年の製品である巡音ルカのもので、より深い音域と日本語及び英語で「歌う」能力を誇っている。何人かのファンは昔ながらのMeikoとKaitoの旗を掲げている。その声は旧世代のボーカロイド技術の上に構築されているが、今なおクリプトン・ファミリーの中心メンバーである。
クリプトン以外のボーカロイド・キャラもサブカルチャーの世界に入ってきている。たとえば声優中島愛のボイスサンプルに基づき、マクロスFのランカ・リーをモデルとしたMegpoidや、J-rockのスーパースター、Gacktの声を使ったGackpoidなどがそうだ。より進取の気性に富んだ人々はUtauloid(日本語の言葉『歌う』から来ている)と呼ばれるオープンソースの音声合成エンジンまでも開発しており、その中で最も有名なのはピンクの巻き毛をした重音テトだ。
音楽ソフトウエア・パッケージについて、それがまるで本物の人間であるかのように語るのは最初は奇妙に感じられるだろう。しかし伊藤が最初に作り出した時に予想したように、それこそがこのソフトをかくも魅力的にしている正体なのだ。これらのキャラがもたらした創造性は、伊藤がプレゼンで誇らしげに見せびらかした数字によれば、ユーチューブで36万6000件、ニコニコで9万2600件に及ぶボーカロイド関連動画へと結実した。
そしてこの成長するメタ=ジャンルからあふれ出したマルチメディアコンテンツもある。クリプトンが運営するウェブサイトPiapro(『ピア・プロダクション』の省略形)には、ボーカロイドに触発された45万を超えるテキスト、音楽、及び画像の創作物がある。さらに注目に値するのはクリエーターたちがどのように相互に刺激しあっているかだ。コンテンツを共有するポリシーの下、あるPiaproユーザーが音楽を制作すれば、別の誰かがそれを聞いて付随するイラストを描き、さらに別の人がその構想に従って短いアニメ動画を作成する。そこでは、サイトのルールに従い創始者を適切にクレジットに載せることだけが重要だ。
何人かのボーカロイドファンはアートの世界の彼方まで行ってしまい、エンジニアリングの成果をもたらした。最もよく知られているのは3DアニメーションプログラムのMikuMikuDanceで、初音ミクのキャラクターモデルを――実際にはどんなキャラクターモデルでも――特定の歌に合わせてリップシンクし踊らせることができる。より繊細な対象を扱っているのがVocaListnerで、本物の人間の歌手によるインプットを分析し、ボーカロイドプログラムのセッティングを自動的にその声にあわせて調整する。思いつきに過ぎない想像の飛躍ですら現実化し得る。初音ミクの動画「Innocence」で取り上げられた「Ano Gakki」(『あの楽器』)というニックネームで呼ばれている奇妙な見かけのタッチパネル式キーボードも、実際に使える楽器として再現された(それほど野心的でないバージョンならスマホ用アプリとしてダウンロードできる)。
これら全てが意味しているのは、ほぼ完全にファンによって運行される賑やかで創造性に富む生態系が存在するということだ。究極的にはそれこそクリプトンが世界にもたらした最大の贈り物だろう。初音ミクやボーカロイド・ソフトそのものではなく、それらが使われる方法こそがそうなのだ。企業という大領主によってではなく、消費者によって作られた完全なエンターテインメント形式。企業は僅かな道具と規則を与えるだけで、後は椅子に深く腰掛けて次に何が起きるかを見守っている。
それでもなお、ボーカロイド体験を活気づけるため企業が提供するイベントは多数ある。今年はアニメ・エキスポが日本以外では初となる「ボーカロイドのライブ・コンサート」ミクノポリスのホストを務めた。それはステージ上の綺麗なスクリーンに投影するCGIアニメーションでしかない(ほかならない)が、いい視野角と健全な猜疑心の保留があればそのイリュージョンはなお印象的になる。さらに感動的なのは、セットリストにある全ての曲が明らかにファンの作ったもの――クリプトンの地下室であくせく働かされるソングライターが大量生産した製品ではなく、本物のミュージシャンがボーカロイドという媒体を通じて自らを表現したものである点だ。
だがコンサートはどのような限界が残されているかも暴露した。ミクの魔法は左右双方40度以上の角度では働かなくなった。調整の効かないボーカルは、時に楽器の生演奏の下で迷子になっていた。そして音声合成技術のあらゆるイノベーションをもってしても、より繊細な耳にはなおミクが絞め殺されるようなロボットじみた変な声をしているように感じられた。でも、日本では生身のアイドルについてどう言われていると思う? 「アイドルは不完全であってこそふさわしい」。不完全さこそがミクをこれほど魅力的にしている。誰もが進行中の仕事に関与できるからだ。
どんな未来があるか、誰に分かるだろう? クリプトンは既に英語版の初音ミク・ソフトが開発途上にあることを約束しているし、日本では新しい改良されたボーカロイド・エンジンが開発中だ。それはつまり、韓国語ですら歌えるボイスバンクを含んだ新たなキャラの登場を意味している。クリプトンのオリジナル・ボーカロイド製品は、その声に新たな音色をもたらす追加物「アペンド」によって進化を続けている。そしてどこかで我々の誰にも知られていないマッドな天才が、ボーカロイドの世界を永遠に変えてしまうようなアイデアにおそらく取り組んでいる。
多くの人が知っているように、「初音ミク」という名は「未来の最初の音」をもじったものだ。だがボーカロイド文化が広がるにつれ、この名前はますます不正確になっている。彼女はもはや未来の音ではない。彼女はまさに今の音である。
http://anond.hatelabo.jp/20110707195830
初音ミクLAライブ、外国人感想その2「再生の約束」フリーダム訳
http://anond.hatelabo.jp/20110708223459
初音ミクLAライブ、外国人感想その3「ミクノポリスのボカレタリアートたちよ、団結せよ!」
http://anond.hatelabo.jp/20110709211718
初音ミクLAライブ、外国人感想その4「仮想の歌姫:初音ミクの人気と未来の音色」
http://anond.hatelabo.jp/20110710234300
初音ミクLAライブ、外国人感想その5「オレはAXには行ってないけど、まあとにかく……」
http://anond.hatelabo.jp/20110711212701
初音ミクLAライブ、外国人感想その6「ミクノポリス:7月のクリスマスと世界征服」
http://anond.hatelabo.jp/20110712205546
初音ミクLAライブ、外国人感想その7「AX11:ミクノポリスの印象」
http://anond.hatelabo.jp/20110713211501
初音ミクLAライブ、外国人感想その8「ミクノポリス:コンサート・リポート」
http://anond.hatelabo.jp/20110714210122
初音ミクLAライブ、外国人感想その9「アニメ・エキスポ:初音ミク」
http://anond.hatelabo.jp/20110715222900
初音ミクLAライブ、外国人感想その10「アニメ・エキスポ2011(抄訳)」
http://anond.hatelabo.jp/20110716194029
初音ミクLAライブ、外国人感想その12「アニメ・エキスポ2011でのボーカロイド体験」
http://anond.hatelabo.jp/20110719031316
初音ミクLAライブ、外国人感想その13「ミク:日本のヴァーチャル・アイドルとメディア・プラットフォーム」
最初クーポンサイトの話を聞いたときはいいアイデアだと思ったが、「儲かる」と聞いて変な気がした。
本当に大幅な割引クーポンはユーザーにとても魅力がある。しかしその魅力の源泉は店舗の持ち出しだ。
お得な情報が欲しいユーザーと割引で損をしてでも店のことを知ってほしい店舗。そしてそれに介在する広告業者。
もしIT屋ならこう考えるだろう「このニーズのギャップにはマッチングが必要だ、そしてそれをとんでもなく超低コストで実現するのがITだ」と
つまり10年前ならおそらく「閲覧は当然掲載も無料で格安クーポンを紹介するサイト」になったはず。
そして軌道に乗ったところで収益を考えて掲載にほんのちょびっと手数料を乗せるようになるだろう。何しろ効率の高さがITの身上なのだ。
某SNSの株式上場のとき某SNSは有望だから株を買いなさい、だれでも儲かりますよと吹聴してる連中がいた。
幹事証券に群がる連中や会計士、経済紙を名乗るちんどん屋まで提灯ふくらまして騒いでいた。
さて、結果どうだったのか。
目論見では確かな人脈と口コミで広告収入で業績ウハウハの超高値の株を買っても株主もウハウハだったはずだ。
今は無料と称するゲームで子供から小銭まきあげてるんじゃなかったっけ。
ごく単純に儲け話を他人なんかにタダで持ってくるほうがおかしい。
FacebookもGrouponのIPOもそんな連中のババ抜きの匂いがプンプンする。
いや、事業にはそれなりの意義があると思うよ、実際。mixiだってサービス自体は定着してるし。
でもニヤついた詐欺師が何割かまともなこと言ったって信じるに値しないよね。
朝三暮四をとっかえひっかえ要するに本気でやれば本来の利益構造なんかいくらでも外から見えなくできる。
いや、いいアイデアだ。
みんな何かお得なものを探してる。「お得」ってのは一時的な割引のことなんかじゃあない。
いつだって新しい、何かより良いものを探しているのだ。おいしくて感じのいいレストランを見つけていきつけにしたいよね。
ところが新しい商品やサービスはリスキーだ。高い商品を試して失敗だった時の落胆は誰にでも覚えがある。
でも自慢の商品を試してもらいたい会社は多少赤字が出たって試してもらって顧客になってもらいたいと思ったりする。
そこで安くしますから試してくださいよと言われたらどうだろう。
探索のリスクが軽減され、みんなまたいろいろ試してみようって気がしてくる。新陳代謝が起こり経済は活発になる。
で、○○ポンは新しいビジネスなんだからもっと上手く人の役に立つんだよね?
端的に言えば手数料をもっとずーっとゼロに近づけられるよね?それがITだよね?
そのビジネスが優良かどうか。
それはその商売人が信用できるかどうかなんだと思うよ。
人はそれを、「監督の才能欠如」と呼ぶと思う。
wikipedia参照↓
ところが打ち切りが決まった直後から人気が上昇。最終回でアムロは死ぬ予定だったが関岡が人気の盛り上がりから再放送や続編制作が期待できるため反対して取りやめになった。
また、放送当時からアニメ雑誌がたびたび熱意ある特集記事を組むなど、中高生、特に女子を中心に口コミで徐々に評判が高まった。
本放送終了後もアニメファンによる再放送要請嘆願署名が行われるなど熱意は衰えず、これらを受けてクローバーは再放送を決定した。
こうして再放送、再々放送が重ねられ、世間一般へ本作が浸透していった。再放送では平均視聴率も10%を超え、1982年における再放送では名古屋地区で25.7%(最高視聴率29.1%)を記録した。
特集が組まれても人気がない作品が、ガンダムを例に出しても、みじめになるだけ。