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はてなキーワード: 体験版とは

2012-01-04

http://anond.hatelabo.jp/20120104143023

それが一番「ゲームとして」効果的なダウンロードコンテンツの在り方だと思うけど

それなら無料体験版付きゲームが遥か昔からあるよね

2011-11-13

基金訓練講師

http://anond.hatelabo.jp/20111113010022

こちらに触発されて書いてみる。辞めてからかなり時間も経ったのでそろそろ書いてもいいかなと。

元増田の人は前向きな感じですごくうらやましい。


WEBクリエイターコース

こちらはWEBクリエイター講師をやってました。

訓練内容はAdobeCS4操作方法→自主制作というのがだいたいの流れとなっていて、それぞれのアプリケーションテキストフォトショイラレDWFlash)とHTML+CSSの本という感じ。

このテキストを選定しているのは教室を運営している会社のようで、(伝聞で聞いたので定かではない)もし運営してる会社WEB制作を知らないとか知っててもテーブルレイアウトだった場合にはあまりいい本は選ばれないようです。また運営会社同士でヨコの繋がりで話し合って本を決めてる部分もある(複数の教室で同じ本だった)のかな?と予想しました。


前準備

実際の訓練内容はハローワークで決めているのか運営会社で決めているのかは解りませんが、講師は訓練スケジュールテキストに関してなにも言えない、わからないまま講義が始まります

HTML5時代だというのにFLASHにえらく時間を割いたりするスケジュールで、受講生から「せんせーFLASHってどうなんすか?」と物凄く困る質問をされたりします。

また受講生はAdobe製品アカデミックで買えるというナイスな特典があったりしますが、授業で使ってるのはCS4だけど買ったのはCS5.5みたいな微妙だけど重要アクシデントが発生します。

HTMLの本もXHTMLならまだしもHTML4.01(しかもStrict)で書いてる本だったりすることもあります



受講生はテキストを実費で購入しているため、ないがしろにするわけにはいかないので「これいらんだろ」とか思ってもとりあえず本の通りに進めなければなりません。(例えばHTMLの本を早めに終わらせてXHTMLの話をして余計混乱させたりとかあった)



ここで問題なのは受講生は基本的にお金に余裕がある人は少ないです

AdobeWebプレミアムアカデミックで買えるとはい10万以上の余裕があるなら基金訓練なんかコネーよ!という人が半数以上いるんじゃないかと。

体験版はあるけど1ヶ月で終わるし、訓練自体は半年あるわけです

家に帰って復習しようと思ってもうまくいかないのです

なのでGIMPとかInkscapeとかもサラっと存在を教えておいたりします。



あとはフォームのHTMLだけ教えて肝心のPHPやらPerlやらには基本触れないのでそこも工夫が必要です



教科書3冊くらいクリアするころには生徒からこれで本当にWEB屋さんになれるの?とか疑問を持たれますので、フリーでやっていく方法とか自分経験談の話をすると人気の講師になれますが、会社からはいい顔されないかもしれません。職業訓練なのでどこかに就職するのが大前提なんです



一応WEB屋に就職する以外での道筋も示してみました





指導要綱みたいなものはキホンないので講師の思うとおりに教えられますが、上記のテキストの縛りとスケジュールの縛りがあるので本が変わる前にグループを作ってもらって共同作業させることを取り入れました。実際にWEB屋さんにいったら分業しますしね。

労働時間とか

さて、各アプリケーションテキストがいいものだったらよいのですが、そうでない場合自分課題とかを作る必要があります

フォトショやらイラレはいいんですが問題はHTML+CSSFLASHFlashなんかはASがゴッソリ抜けてたりすると生徒から「やりたいことができない!」と嘆かれますCSSなんかも「やりたいことができない!」と言われがちです



実際は一人の講師が2コマやることがザラなんじゃないかと思います

AM9時からお昼を挟んでPM3時まで+PM3時からPM9時まで。若干ズレはするでしょうがこんな感じなんじゃないかと。

これで課題自作していたら睡眠時間は3~4時間くらいになっちまいます。ああ祝日ってステキ・・・。とか思い始めますフリーランサーは普段の仕事は全部お断りしないとイカンかもしれません。

もちろん自宅で課題作ったってノーギャラです

テキストの内容とスケジュール(x月x日からx月x日までFLASHとか書いてある)なんか完全に合わないので苦悩します。

事前に用意できればいいのですが先に書いたようにスケジュールテキストは開講数日前にコレでヨロ!的に渡されますので初めてやるひとは対応難しいでしょう。




とりあえず今日はここまで。

2011-09-12

http://anond.hatelabo.jp/20110912170502

コンシューマゲームメーカーモバイルサイトゲーム」って何だろう。

iPhoneアプリかのことを言っているのか?



Aははじめは無料、後でアイテム課金、で合ってるよね。

無料で実際に遊んでみて、ゲームが気に入ったらお金を払う。

というと、ちょっとニュアンスが違ってくるなぁ。

「基本は無料、他人より有利になりたければアイテム課金」が正しい。

別に体験版的な意味無料にしてるんじゃなくて、フット・イン・ザ・ドア的なテクニックだよね。

グリーモバゲーゲーム(A)はまったく遊んだことなし。

コンシューマゲームメーカーモバイルサイトゲーム(B)もまったく遊んだことなし。

コンシューマゲーム子供の頃から遊んでいる。



AとBがどちらが優れているか、を書いてみる。

素人の戯言だからみんな知ってるだろうけど、自分の思いをまとめるために書く。



はじめは無料、と言うのが一番大きい。



Aははじめは無料、後でアイテム課金、で合ってるよね。

無料で実際に遊んでみて、ゲームが気に入ったらお金を払う。

とても優れているね。

自分で試して、気に入るかどうかを確実に判断できる。

月に何万円もアイテム課金することは、問題だろうか。

しかし、大人が遊んで払うのなら、自己責任だ。

子供が遊んで払うのなら、課金の上限を絶対に決めておく設定にすべきだと、世論を盛り上げるべきだろう。



Bははじめにお金を払う。それも、月額が多いのか?ゲーム毎に払うのか?

面白いかどうか分からない物に、お金を払えと言う。

月額なら、遊ばなくてもお金を払えと言う。

他人が遊んでみての感想なら何とかネットなんかで調べられる。

しかし、それは結局は他人。自分面白いと思うものと他人が思うものは100%一致はしない。

そこがずれたら、お金は払い損になる。

この払い損は腹が立つ。Aが存在する以上、全く納得できない。

体験版を用意しとけよ、自分自身に面白いかどうか判断させろ、とごく自然に思う。

すでに体験版があるのだろうか、寡聞にして知らない。



Aの方が優れていると思う。

アイテム課金するのか、シナリオ課金するのか、それは知らないけれど。



ただ、Aのゲームの方が面白いのかと言うと、それは知らない。

Bの方が、コンシューマゲームの流れを汲んでて面白いかとは思う。

それなりに歴史の積み重ね(30年くらい)があるしね。



ただ、お金が集まってるから、今後もっとAの方に優れた人材が集まるだろうし、

もっと面白いゲームが出てくると思う。



Bが盛り上がるとは全く思えない。

いいや、Bは放っておけばいい。





Aとコンシューマゲーム比較してみるべきなのか。

任天堂存在する限り、コンシューマゲームは安泰だと思う。

AやBにも参入しないみたいだし。

2011-01-24

http://anond.hatelabo.jp/20110124152557

プレイ動画を見るってのはね、おおまかに二つ目的がある。

  1. 購入したいけどどんなゲームかわかんない(体験版目的
    1. ずるずると最後まで見てしま
    2. 買うに至らなかったら最後まで見て済ませる
  2. しいゲームだけどハード持ってないかプレイ動画見て我慢


まず、プレイ動画最初に全部のネタバレを載せるようなケースもあるが、すでにクリアしたユーザーにとってそれすらもただの復習でしかないんだよね。


投稿者が初見からっていうのはもっともらしい理屈だが、それならなぜネットに公開するのだろう。コメントを反映させる律儀な実況者もいるが、ネタバレされないという保障はない。また、無自覚にネタバレしてしまう、ということもあるだろう。

から、私個人としては、投稿者に配慮したネタバレ自粛の場合投稿者が先にすべて録画し終えたものを公開するほかに防ぐ手段はないと考えている。つまり見てくれているユーザー意見を反映しようと思うなら、ネタバレは覚悟しなければならない。

また、同じ見ているユーザーに配慮しろというのはもっとおかしいことは、他の増田が指摘してくれている。

ゲームは見るよりやるほうが楽しめるものだが、見るということ自体がストーリーなり展開なりを体験することと同義。これはネットで見ることがなくても、友達の家でゲームしたりすればそうなるもので、友達に「おい、俺まだやってないのにネタバレすんなよ」なんてことがいかに愚かであるかはわかると思う。

以上の意味で、僕個人としては上に列挙した理由のユーザネタバレを配慮する必要はないと考える。これから購入しようというユーザがだいいちプレイ動画を見て判断しようということも、ちょっと理解出来ないところがある。どのみちそういうソフトユーザにとって優先順位が低いソフトなのではないだろうか。

また、脱線するが、プレイ動画には「ニセ既プレイ者」がたくさんいる。おそらくプレイ動画だけで済ませている人がろくに内容を理解せずにくっちゃべってるだけだと思うが、そういうのを考慮してもネタバレは防ぎようがない。



http://anond.hatelabo.jp/20110124160444

いや、俺がプレイ済みのゲームを、初見実況でしている投稿者が複数いて、ネタバレしないでね、と投稿コメントに書いてるにもかかわらず、結構ネタバレコメが多いのが気になって。

最初はふざけた奴だなと見ていたが、「よくよく考えたら無理じゃね」「あれ、ネタバレ禁止してんのになんでコメで助け求めてるんですか、とんでもないご都合主義ですね^^」っていうケースにまま遭遇し、吹っ切れた状態。

2010-10-19

NEC VALUESTAR VW500をリカバリ領域のみで再セットアップするまでのまとめ

自分用および同様の症状で困っている方用ログ

当初の目的ブートエラーからの復帰

友人から起動しなくなったとヘルプが来たので急行

電源ボタンを押し、BIOS起動後、ブート中にこんなエラー

A disk read error occurred

Press Ctrl+Alt+Del to restart

帰省中1ヶ月ほど放置し、久しぶりに電源を押すとエラーが出るようになったらしい。

変なソフトインストールBIOSアップデート等はしていないとのこと。

エラー復旧に1週間も無駄にした挙句挫折

当初はF8キーを押して[詳細ブートオプション]を開ければ、すぐに直せると思っていたけど、

ブートから進まないのだからF8キーを押しても同じエラーが出るだけ。

一応、F2キーBIOS設定画面を開き、[Load Setup Defaults]を試すも症状変わらず。

 

また、VISTAにはXPの[回復コンソール]がなく、[システム回復オプション]という復旧手段が用意されている。

しかし、このマシンプリインストール版なので、ディスクからの起動できない。

この場合はF8キーを押して[詳細ブートオプション]を開いて、そこから起動できるようだ。

・・・・・・\(^o^)/オワタ

 

その後、試行錯誤を繰り返した結果、再セットアップするしかないという結論に至った。

KNOPPIXデータバックアップを取っておこう

バックアップするにもWindowsが起動しないので、こんな時はいつもLinuxOS Knoppixに頼っている。

公式サイトhttp://www.rcis.aist.go.jp/project/knoppix/)ではDVD版とCD版がiso形式で配布されており、DVDなりCDなりに焼けばOSディスク起動できる優れもの

さらにCD版をUSBインストールしたUSB版も作成できるので、非常用に1つ作っておくと便利。

以下、USBKnoppixの作り方。

こちらのサイトUSB-Knoppixではじめよう http://yumenohako.jp/cgi-bin/knoppix/wiki.cgi)を参考に簡単に解説。

【本題】リカバリディスク(再セットアップディスク)をどうやって作る?

このマシンは前述の通りプリインストール版なのでインストールディスク(再セットアップディスク)が付属していない。

では、どうやって再セットアップするかというと、

しかし、今回はF11キーを押してもエラーが表示されるのみ。それにわざわざリカバリディスク作成しているはずもなく手詰まり

リカバリディスクはこちら(http://nx-media.ssnet.co.jp/から購入できるけど価格は1万円。自作するしかない。

そもそも本来はリカバリディスク作成できるのだからHDD内のどこかにリカバリディスク用のデータが入っているはず。

そこで再びKNOPPIXを起動してみると、[NEC-RESTORE]という名前リカバリ領域が隠しパーティションとして用意されていた。

以下、リカバリ領域を使ったリカバリディスクの作り方。

こちらのサイトLaVieレストア顛末記 http://deme.jp/wing/vol019/demeshin/NEC.htm)が大変参考になった。感謝

以上の作業によりHDD故障していない限りはリカバリディスク作成して再セットアップ可能。

ただし、当初のエラーの原因がHDDにある可能性もあるので、HDDを交換してからリカバリディスクを使用した方がいいかもしれない。

今後はCrystalDiskInfoなどのソフトを使用してHDD監視をするつもり。

【失敗】再セットアップ時のエラー

再セットアップが進むと、シマンテック社の「Norton Ghost」というバックアップツールが起動し、1%2%3%...と作業が進行する。

最初にやった時は、50%ほど作業が完了したところでこんなエラーが出現。

Cannot open GHOSTERR.TXT - insert diskette (434)

File Name ? (546)

Output error file to the following location

A:\GHOSTERR.TXT

[OK] [Cancel]

おそらくGHOSTERR.TXTというファイルの出力先が見つからないのだろうとあたりを付けて、

フォーマット済みCD-RWを挿入後、A:をCDドライブのF:に書き換えてOKを押すと

Application Error 19235

Ghost has detected corruption in the image file.

Please perform an integrity check on the image.

if this program persists, please contact Symantec support center

or contact systematec support

どうやらイメージファイルが壊れているらしい。

このイメージファイルとは、前述リカバリディスク作成手順6以降の[拡張子GHSファイル]。GHSGHOSTの略か?

そこで、Disk4,5,6をNERO9体験版太陽誘電製のTHE日本製DVD-Rを使用し、

念のためディスク1枚あたり4GBを超えないようにし、4倍速で焼き直してみたところ、今度は正常に再セットアップが完了。

最初Windowsに標準装備されている[ディスクへの書き込み]+台湾製の安物DVD-Rを使用したのだが、

どこかで焼きミスしたことがエラーの原因だったらしい。

これを教訓に次からは絶対にライティングソフト国産ディスクを使うことにしよう。

(追記10/22)HDD健康状態は「注意」レベル

CrystalDiskInfoを使用してHDDの状態を調べたところ、案の定「注意」レベルだった。

注意項目 生の値 
代替処理保留中のセクタ B(11
回復不可能セクタ 25(37)

※[生の値]の数値はデフォルトが16進数表記。括弧内は10進数に変換した数値。

やっぱり当初のエラーHDD故障とまではいかなくとも寿命が近いということだったのか。

使用時間は17000時間HDDの交換を検討した方が良いけど、一体型の交換は難しいような。

まずはWestern DigitalHDDからData Lifeguard Diagnosticsでゼロフィルをやってみる予定。

エラーチェックで完全に逝くかもしれないけど、バックアップもしてるし、リカバリディスクもあるし。

あと、VistaのバーションはSP1だと思っていたけど、まだ更新していなかった模様。

そこで更新プログラムインストールしてみると途中で止まってしまい、修復スタートアップする羽目に。

(追記10/24WD Data LifeGuard Diagnosticsのゼロフィルで「正常」に回復

Vista SP1の導入に失敗し、修復スタートアップを行ったものの、12時間経っても終わらず。

そこでいっそのことHDDデータを完全に消去して、再セットアップすることにした(7時間ほどかかる)。

方法としては先日のとおり、Western DigitalHDDの診断ツール「Data Lifeguard Diagnostics」を使用する。

このツールはFDD版とCDしかないので、いつものようにUSB版の作成を試みる。以下作り方と使用方法

再セットアップ後、CrystalDiskInfoを実行すると見事に「正常」レベルに回復。

前回注意項目だった「代替処理保留中のセクタ」と「回復不可能セクタ数」の生の値は0に変化。

なぜか使用時間が14000時間に減少していたものの、とりあえずはHDD故障心配はしなくていいかな。

ちなみにSP1の導入は成功。今後はCrystalDiskInfoを常駐させ、監視を続けることにする。

 

(追記11/8/18)もうゴールしてもいいよね?

あれから10か月後、悪夢ブルースクリーン降臨したので、またクリーンインストールを行った。

CrystalDiskInfoを使用してHDDの状態を調べたところ、「注意」レベルに逆戻り。

注意項目 生の値 
代替処理保留中のセクタ 2D9(729)
回復不可能セクタ 70(112)

※[生の値]の数値はデフォルトが16進数表記。括弧内は10進数に変換した数値。

以前のエラー時よりさらに状況が悪化しており、HDD寿命がかなり迫っている模様。

いつ突然死を迎えてもおかしくないので、重要データバックアップのうえHDDの交換を予定。

 

ブログがないので、増田ログ残し。ツッコミや質問はid:frsattiまで。

2010-10-15

ipadではまったゲーム

ipadを購入して、3ヶ月たった。新しいデバイス電子書籍に興味もあったので買ってみたら、

起動が手軽すぎて一気にはまった。色んなページで書かれてるけどゲームがよいです。

App Storeのおかげで面白い海外ゲームが見つけやすくなった。

とういことで、はまったゲームなんぞを。

■My Kingdom for the Princess

http://itunes.apple.com/jp/app/my-kingdom-for-the-princess/id377182568?mt=8&ign-mpt=uo%3D4

タイムマネジメントゲーム体験版面白かったので製品版を購入。

海外イラストはアクが強くてちょっと苦手なのだが、これは絵柄が可愛くて気に入っている。

木材・金塊・人材・食料といった資材を調達し道を切り開くというもの。

それぞれどのタイミングで調達するかでクリア時間が変わってくる。

上手くやれば少ない人数でも短時間クリアできる。

リソースの分配が苦手なうちの会社上層部に是非ともやっていただきたいゲームである。


■Pinball HD

http://itunes.apple.com/jp/app/pinball-hd/id363592836?mt=8

有名なピンボールゲーム。音・エフェクトがえらくリアル操作して気持ちい。このクオリティボリュームで115円とか!恐ろしい・・・

■GEOMETRU WARS TOUCH

http://itunes.apple.com/jp/app/geometry-wars-touch/id364175436?mt=8

全方向シューティングゲーム。これのDeadLine(3分間で高得点を狙う)というモードをやっている。

最初操作に慣れなかったのだが、なれたらめちゃくちゃ面白くて快感。ようやく500万点の大台にのったが、

世界では1億点とかいるのね・・。世界広すぎ。これも今ならセールで115円!安い

■We Rule

http://itunes.apple.com/jp/app/we-rule/id339274852?mt=8

最近DeNAに買収されたngmocoのソーシャルゲーム音楽グラフィックがとてもよい!癒される。。


他にもMega Worm、Cut the RopeOrbital HDあたりも面白い

あとIllustion Labsというゲーム会社ゲームもやってみたいが、中々高く(と言っても900円)躊躇してしまうなぁ。

ゲームは圧倒的に海外の方が面白いというのが印象。触ってて、プレイして気持ちイイ。

情報英語ばっかりだから英語読めるようになりたい!

ただガラケーアプリでも面白いものがあるから移植されないかな。。。あげぱん探偵ヒラメキ!、とぶひと、とかが好きなんだ。

2010-09-24

EmEditorの開発がカオス状態に・・・

情報送信でスパイウェア警告、ドングル導入検討、2chで訴訟をほのめかす

体験版の30分制限

どうしてこうなった・・・

Ver.9 無料アップグレード(2009.10.13)

    正式版のダウンロードを購入者のみに制限、体験版での登録ができなくなる

    アカデミックライセンステクニカルライセンスが廃止される

    不正使用対策のため、シリアルキーが新しく変更される(要再登録)

    新しいシリアルキーに、ダウンロード時に登録したメアドが含まれるようになる

    Ver.9の購入者がVer.8を使えないことに苦情が寄せられる

    エディタの起動時に情報を送信していることが確認される(スパイウェア疑惑

    キージェネとクラック情報存在が確認され、緊急バージョンアップが行われる

    「ドングル導入を検討していた」という噂が流れる(作者本人は否定)

    ベクターで新規購入するとユーザー情報が「ベクターお客様」になることが判明

    不正使用対策で自己改変チェックが行われるようになり、起動がもっさりになる

    法人限定でシリアルの内容がメアドから会社名に変更可能になる(要申請)

    苦情を受けて、新規ユーザーにもVer.8のシリアルを発行開始(要申請)

    自分スパイウェア疑惑を棚に上げ、クラックやキージェネの危険性を警告

    Ver.9.07で自己改変チェック機能が外される

    ライセンスセキュリティポリシーの問題で公式サイトがまた荒れる

    後付けの規約変更連発で事態の収拾を図ろうとする

    作者の意に沿わない発言をする者に対し、公式フォーラムからの退会を勧告

    作者から一方的に議論打ち切り宣言が出される(掲示板の一部がロックされる)

    作者が2ちゃんねる降臨。「テンプレを削除しないと訴えるぞ」と恫喝

    公式サイトトリップが一致し、本人の書き込みであることが確認される

    しかし、まったく効果がなく、わずか1日で2ちゃんねるから撤退

Ver.9(の続き)

    Ver.9.09で登録情報の送信回数が減らされ、同時にキージェネ対策が行われる

    返金を申し入れたユーザーメールスパムフォルダに振り分けられていたことが発覚

    公式サイトリニューアルで、ロックされていた掲示板が削除される

    Norton Anti VirusがVer.9.11スパイウェアの可能性があると警告

    公式で報告された不具合ユーザー環境のせいにして済まそうとする

    このスレの指摘で上記の問題がソフト本体のバグであったことが確認される

    確認ダイアログの表示前に、通信をしている可能性が指摘される(9.14で修正?)

    プレミアムサポート(年額40,000円)が導入される

Ver.10 無料アップグレード(2010.7.1)

    Ver.10で再度シリアルキーが変更される

    体験版の使用制限が強化され、30分ごとにソフトが強制終了するようになる

    別バイナリ疑惑対応するため、ハッシュ値の公開を開始

   「次のバージョン体験版の30分制限は外します」発言

    体験版の制限が30分ごとの強制終了から30分ごとの警告ポップアップに変更

   「印刷時のフォント計算バグは次のメジャーアップデートまで直しません」発言

Ver.11 有料アップグレード(予定)

2010-07-28

http://anond.hatelabo.jp/20100728010006

気に入らなかったらカネを払わないなら、体験版でいいだろうと

2010-07-09

長男長女=失敗作 親にとって最初子供体験版

http://news4vip.livedoor.biz/archives/51571689.html

初婚=失敗経験 男女にとって最初結婚は予行演習

とか、わりと本気でそういう世の中になってるんじゃないか。今。

2010-06-26

Steamセールあとで買うリストメモ

(買)Cryostasis 3.24$

http://store.steampowered.com/app/7850/

もっさり単調だが演出や雰囲気はすごい

>スタルカー好きにはおすすめ

シナリオ過去に遡って歴史を変えるって展開が燃える



(買)NecroVision 3.24 これほしかったー!

http://store.steampowered.com/app/7860/



Alien Breedがおもしろそう

セールになったら買う



Multiwiniaといろいろ 5$

http://store.steampowered.com/app/1510/



Silverfall

http://store.steampowered.com/app/4420/

日本語化だってえー!?

ちくしょー、セール対象外かよー!

でも欲しいー。CoDパック買うくらいならこれ買うー!CoD1と2は日本語版もってるしー。

http://blackmalice.blog29.fc2.com/blog-entry-42.html



      ↑欲しい↑

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

↓・そこまで欲しいわけでもない・↓



NUMEN : Contest of Heroes

http://store.steampowered.com/app/60800/

今月発売のRPGがまさかの77%OFF。

うーん。どうしよかなあ。トーチライトもまだ終わってないんだよね…。

・他の英雄が独自に旅をしているというFable的な世界観が気になる。

OblivionNPC追加MODみたいな感じか?

http://blackmalice.blog29.fc2.com/blog-entry-39.html



King's Bounty: Gold Edition 9.99 →最終日まで

http://store.steampowered.com/app/3170/

Armored Princessだけ買っとくか?でも体験版が合わなかったんだよなぁ



Call of Duty Pack 29.99 → 最終日に

http://store.steampowered.com/sub/4594/



Chrome + SpecForce Bundle 75% $1.99

グラフィック、雰囲気、操作感、全てが古きよきセガサターン

をほうふつとさせる。 サイドボタン割り当て不可で短時間しか

表示されない英語テキストの支持にしたがって進む180円で

SSを思い出したい人向け

+

SF版しょぼいファークライ

+

Chromeは昔パッケで買ったけど、いろいろと残念なゲームだった

安いけどおすすめしない

+

Chrome俺は気に入ったけどな

+

Chrome青龍さんのレビューみりゃいいんじゃね

俺は完全にスルー決定したわ

http://seiryu.cside.to/3dfps/Chrome/Chrome-top.html

+

chromeおもしれー

マジキチ



King's Bounty: Gold Edition *9.99

2010-05-27

エロゲコスト構造まとめ、ついでにスケジュールの話

コスト構造

エロゲが8800円でも儲からない理由

http://togetter.com/li/22406

エロゲが8800円もする理由

http://togetter.com/li/21583


エロゲ制作コストが語られてけど、アタマリバースしつつ自分の知ってる情報を表にまとめてみた。

新規参入しようと思ってる人の参考にどうぞ、かな。


以下注釈なのであらかじめ読んでくださいな。

・おおざっぱな金額なので、細かいつっこみを受けてもしらないッスー

・この制作費用は、それなりのスタッフで1~2万本クラス売ろうとするタイトルをまじめに制作した場合費用

→いらんこといい/エロゲーの値段教えますhttp://bit.ly/c96Endよりもうちょっと範囲を絞った費用・・・かな。

・だいたいヒロイン5人、サブキャラ10人くらい。

・れみなさんは原画とかのスタッフ社員として抱える計算してたけど、こちらは開発費については全て外注という想定。

 →社員として抱えると、複数ライン関わることになるので1タイトルあたりの計算するのはちょっと面倒なので。

 →たとえば、制作期間15ヶ月中原画家が作業するのはおおざっぱに9ヶ月くらい。

 →ちなみに原画家グラフィッカーを社員として抱えているときに、シナリオが遅れて原画家の手が空くと人件費が積み重なっていく。

・最低金額は、新人を使ったり、友人に頼んだりした場合の値段。当然、その分品質が落ちたりする。

 →でも作品としてクリティカルでない部分は問題のない範囲で削ればいいと思うけどね。

 →まあ、ブラックな行為だったりもするので、フェアにいけるところはちゃんとフェアにいきましょう。

 →原画や彩色だけ超有名絵師に倍価格で頼んで、あとは最低金額で作るのも、絵だけで売れるので商売としてはアリだったり。クソゲーになりますが。

 →余談:同人ゲーム制作費はシナリオ量にあわせて、それぞれの金額を小さくするとおおざっぱに予算が見えてくるかも?

・開発期間は、その作業が必要とするだいたいの期間。

 →例えば、シナリオ書くのに6ヶ月とか。

 →シナリオ・彩色・BGMスクリプトなんかは人海戦術である程度期間を短くできる。もちろん人を増やした分品質のばらつきが出る&管理工数が増える。

  →管理しないと、CG毎に塗りが違うとか、主人公の性格シナリオ毎に違うとか、このルートだけつまらないとか悲惨なことに・・・



表が汚いのは勘弁してください>△<

項目 分類     単価(円) 数量 合計金額(万円) 最低金額(万円) 期間(月) 平均月生産(1人) 備考
開発費 シナリオ     1500/1k 2.5M 375 200 6 400k -
  CG 立ち絵原画   2.5万/1体 40枚 100 60 2.5 15~20 服装・表情差分含めて1枚
    EVCG原画   3万/1枚 80枚 200 150 6 12~20 差分含めて1枚
    販促タイトル原画   4万/1枚 20枚 80 40 2 10~15 所謂版権絵・差分含めて1枚
    原画彩色   2.5万/1枚 140枚 350 210 6 15~20 -
    背景   4万/1枚 30枚 120 80 3 10~15 -
    システムデザイン   - - 40 20 2 - 台詞ウインドウとか
  BGM   3万/1曲 30曲 90 45 3 5~15 買い切り
    OPED・挿入歌 作曲 30万/1曲 3曲 90 60 2 0~3 買い切り
      歌手 15万/1曲 3曲 45 30 2 0~3 -
    ボイス 声優 150/1word 2万word 300 150 1 収録は500word/h 有名どころ・二次使用料とか含めた単価
      音切り 20/word 2万word 40 40 1.5 1~3万 -
      スタジオ 1万/1時間 50時間 50 30 1 - -
      ボイス加工 150/word 1000word 15 10 1.5 - ピー音やリバーブなど
    SE   1千/1SE 200個 20 15 3 80~150 -
  ムービー     50万/静止画ムービー1本 2本 100 60 2 - アニメは300~/1本
  スクリプト・演出     - - 200 150 3 - -
  デバッグ     - - 100 50 1 - -
運営 ディレクション/プロジェクト管理     25 15ヶ月 375 300 15 - 人件費/普通社員や代表が担当
  営業・広報     10 9ヶ月 90 0 9 - 人件費/普通社員や代表が担当
  鯖/HP運営・印刷デザイン     15 15ヶ月 225 150 15 - 開発用の鯖代とか含めて
販促 広告 店頭web雑誌   - - 250 150 - - 純粋広告料のみ
    等身大POP・冊子・体験版DVD   - - 100 50 - - -
制作合計> 3355 2050 - - -
会社運営 家賃     50 15ヶ月 750 500 15 - 諸々
製造費 パッケージ製造     400(普通)~1000(豪華) - @400 @400 - - 数量は生産数量次第
<リクープライン本数>(8800円で販売・普通PKG・問屋出資で50%で卸す場合) 10,263 6,375 - - 単位は本

原画単価がちょっと安すぎるかも?

リクープライン本数=損益トントンになる本数。

この1.5~2倍は製造したいものですにゃー。

たくさん製造すると在庫リスクが大きくなるので、そのへんは予約状況と相談しながら。


ちなみに全部HP直販にして、メーカーに入ってくる売上げがそのままでいいなら(よくないけどw)、価格は8800円から、5500円+送料くらいまでは落とせれる。

(もちろんショップ特典なくなる。発送作業とかは外注)

問題は、制作資金が問屋からでないこと(当たり前だけど)、店頭売上がなくなる影響で売上がどの程度下がるか予想がつかないこと(価格下がる分本数増える部分もあるけど)。

そして、二度と問屋に相手してもらえなくなると思う。資金がなくなったら即終了。

こうした冒険する資金のあるところは、既に既存の流通で売れているから冒険する必要があまりないってのが頭いたいところかも。イノベーションのジレンマ的な。


DL販売にした場合は、ぢつはHP直販したときとそこまで変わらず・・・いや、悪化するかな。

自前鯖は構築・管理コストかかりすぎる&面倒、他に依頼するとやっぱりそれなりの手数料を取られる。

→2GBのゲームデータが発売日に8000人にダウロードされる場合、16TB/dayの転送量になるんだぜ・・・ どんな鯖を構築しろとw

→まあ、DLできるタイミングを分散したりすれば軽減できるけど、それでも自前鯖はかなりきつい。

Amazon EC2とかクラウド(のデータ配信)サービスも結構値段かかるので、音楽CDみたいな簡易PKGでDVDプレスした方が安かったりもw まあ、この値段は数年たてばかなり下がるだろうけど。

クラウド破産

http://togetter.com/li/21972





スケジュール

制作スケジュールは超おおざっぱにこんな感じ。

・企画(1~2ヶ月)→シナリオキャラデザ(3~7ヶ月)→CG・音・ムービ(6~9ヶ月)ー→スクリプト・演出(2~3ヶ月)→デバッグ(1ヶ月)→マスターアップ!→製造(2週間w)→発売☆

全てのスケジュールがある程度並列で流れるので、合計15ヶ月前後

→EVCGの最後の1枚が、マスターアップの日に完成とかもあるあるw

シナリオ終盤~デバッグまでは複数の作業が並列して行われるので、スケジュールプロジェクト管理は超大変。

→各作業の遅延(まれに前倒し)に伴い、ボトルネックがどんどん動いていく。

スケジュールがちゃんと管理できてないと、管理ミスだけで数ヶ月ロスする。でも業界的にあまりできてない&重視されてない感じ。

→さらに営業・広報イベント参加が加わるとカオスにw

→できればMSプロジェクトとかつかってきちんと管理しないとけっこう死ぬレベルの複雑さかな。リスケも多い。

会社的には1ラインで複数タイトルを次々に回していかないと、金銭的にけっこう死ぬ。

シナリオ原画などのチーム毎に次々とタイトルを回す感じ。

シナリオが完成したら、プロデューサー/シナリオライターは次のタイトルの企画を練り始めるのが理想

社員として抱えているスタッフの作業が何もない、なんてことは回避しないとね・・・



イベントとかグッズとか>

イベントで儲ける、って話があるけどコミケの出店費用はこんな感じ。

これはブランド毎に力の入れよう異なるから、かなり適当見積もりだけど。

ブースを豪華に装飾しようとすると、100~200万とかかかる。C77サーカス神社一体幾らかかったんだ・・・

→そういった豪華さは、ユーザー還元だったり、販促費として考える。楽しんでもらったら/人が集まったらOK。

項目 費用(万円)
出店費用 50
ブース装飾 30
列整理応援等 10
無料配布 20
コスプレイヤー1人 10
雑費 10
<合計> 130

これで、3000円/原価50%のグッズセットを700個、1万円/原価40%の抱き枕を60個ほど売ればリクープ。

あまり有名でないメーカーだったり、グッズの内容間違えて売れないとリクープが厳しい。

グッズが売れないと、会社に残ったグッズを積むことになる。

→事前通販をすることで、在庫リスクをヘッジ&イベントでの販売数量をあるていど予測できる。

→グッズによっては製造時間が1.5ヶ月とかかかるから、事前準備重要イベントの1週間前にイベント内容告知してるとこは運営/スケジュール管理(´・ω・`)ショボーン


サントラキャラソンは採算がマイナスイマイチなことが多い。

でもないと寂しいから、初回版にサントラつけることが多いのさ。




オチ;

シナリオ原画CGと演出用素材から背景まで、自分が出来るからと言う理由で全部やろうとしてしまう方」こと、SCA自閣下社長業もやってて超すごい。ゴイスー

これだけの範囲やってて、いやむしろこれだけ1人でやってるから、素晴らしき日々http://www.keroq.co.jp/)はめちゃくちゃ面白いのかな。

あそーれ!

ケロQ関係者じゃないですよ。ただの10年モノのケロQファンなだけです。

2010-05-05

東方同人ゲームを作ってしばらくたった

http://anond.hatelabo.jp/20090308182359の続き


今も相変わらず、東方の二次同人ゲームを作っている。前に参加した例大祭の後にももう一つ完成させて、例大祭とは別の即売会に参加したりして楽しんでいたが、最近少し自分の心持ちが変わってきた。

そろそろ、東方の二次同人ゲームを作るのはやめようかと思うようになってきている。


というのも、最近何の気なしにウィキペディアを見たら、東方の作者のZUNさんって1977年(3月)生まれらしい。ということは東方紅魔郷は2002年の夏だから26歳の時に作ったことになる。

一方、自分が今27歳だから、自分はその時を既に過ぎてしまっている。今の私はあのようなクオリティゲームを作ることはできない。自分大学生の時から、東方というゲームは知っていて、いつかはああいうゲームを作りたいと思っていたものの、臨淵羨魚という言葉の通り、思っているだけではダメで、行動しなくてはならなかった。


もちろん、自分も少しは上達しているつもりではいる。自分プログラムを書いて、絵を描いて、音楽は素材サイトから利用させてもらったりで、ファミコン程度のゲームは一人で作れるようになった。でも、まだ頑張りが足らないかもしれない。

二次同人ゲームって楽そうに作っているイメージがあるし、実際キャラクター自分で考えなくていいから、その点は楽に済むのは確かだと思う。東方のようなゲームを作りたいと思っているからには、やはり二次同人はよろしくないと思う。

なんかショー☆バンで4番の土山君が相手ピッチャー威圧感で、一本足から普通スタイルで打席に立った時に、監督がそれをたしなめたシーンを思い出した。

そう、自分自分で(たとえ、人から評価されないとしても)自前でなキャラクターを作るべきなのだ。

東方の魅力って弾幕シューティングキャラクター音楽の3つが良く言われているように思うけれども、自分がさらに凄いなと思っているのは、1年に1つは作品を完成させてファンの期待に応えている、半分のステージまで遊べる体験版を公開して新規プレイヤーを開拓している、という2点。

東方以外にも同人ゲームでは魅力的なゲームはもちろんあって、(フリーゲームだから同人とは違うかもしれないけれど)洞窟物語とかおばけの行進曲はとても面白いゲームだと思う。

でも、何年も開発に時間がかかったりしていたりすると、自分としては参考にならなかったりする。作っている最中は、早く公開したいと思っているので、我慢できるのが1年間くらいなんだと思う。

別には私は弾幕シューティングを作りたいわけではなく、作ってもただの2番煎じになってしまうので、作る予定はないのだけれど前述の2点は是非とも見習いたいと思っている。


なんか固い文章になってしまったけど、要約すると、今までゲームは楽しみながら作ってきたけど、それがさらに上達という目的意識しながら作ると、さらに楽しくなるかなーという感じ。

2010-01-28

人を変えるのは環境か、それとも自分自身か。

22歳で会社に入るまで絵に描いたようなオタクだった。

PCゲーム漫画があれば、それなりに楽しく一生過ごせるものだと思ってた。

会社に入ってからも、土日は殆どゲーム時間を潰す日々だった。

給料カメラを買ったり、PCのパーツを買えたり、漫画を買ったり。

社会人になって真っ当な「お金があるオタク」になると思ってた。



最初の年の冬に、スノーボードに誘われた。

無縁だと思ったけど、折角誘われたので行ってみた。

ウェアなどは自分で買い、板などのギアレンタルだった。

逆エッジで体がバキバキになりながらも、楽しかった。

翌年、ギアも含めて全て自分の道具で揃えた。

今ではワンシーズン15回はかならず行っている。



夏には音楽フェスに誘われた。

陽水くらいしか聞いたことない自分には殆どわからない音楽ばかりだった。

でも、真夏太陽の下で数万人がうごめく野外ライブは新鮮だった。

終わってから、出演アーティストアルバムを買ったり借りたりし、覚えた。

翌年からは、どのアーティストを順番に回るか考えながらフェスに参加した。

ライブにも行くようになった。陽水コンサートくらいしか行ったことなかったのに。



マラソンにも参加した。

学生時代はイヤイヤ走っていたマラソン自分から参加した。

最初は10kmだった。同期で駅伝にも参加した。

カンボジアハーフマラソンも走った。東京マラソンでフルも走った。

フルマラソン自分でも完走できるんだと思った。

毎年フルマラソンに参加するほどになった。

記録はあんまり良くないけど。



ロードバイクもはじめた。

スピード感とスリルマラソンでは味わえない。

佐渡で210kmを走ってきた。雨の中だったけど面白かった。

疾走感が堪らない競技。他では得られない。



山に登りはじめた。

ついでに、山も走ってみた。トレイルラン。

あんなに辛い事はもうホントに無いんじゃないかと思う競技だった。

今年はテントと寝袋を買って、泊まりがけで縦走したい。

知識とお金を貯めて、冬山にも行ってみたい。

冬山にいったら、バックカントリーにも挑戦したい。



海にも潜ってみた。

スキューバーではなくて、シュノーケリング

そんなに潜れないけど、そんなに泳げないけど、海を見るのは楽しかった。

深く潜れればもっと楽しいんだろうけど。息が続かないんだよな。



ウェイクボードもやってみた。

スノーボードに似ているけど、ちょっと違う競技。

かろうじてジャンプできる程度。ウェイクを飛べたら面白いんだろうな。

ジェットスキー免許も取りたいけど、結構高いんだ…。

まぁ、まだしばらくは引っ張られるだけでいいのかもしれない。



ゴルフもやってみた。

…これはまぁ、そんなにはまらなくても、適度に迷惑かけない程度でいいのかな。

ゴルフというより、仲間とラウンドしているのが楽しい競技なのかもしれない。



8年間。

色々やった気がする。22歳で会社に入って、今年30歳。

学生時代に手を出さなかった事に、片っ端から手を出したような。

漫画ゲームPCしかなかった様な人間が、こんなに色々やるなんて。



ゲームは殆どやらなくなった。

殆どのゲームを売ってしまった。PS3は持っているけど、殆ど電源を入れてない。

FF13も買わなかった。やる時間がないし、体験版ですら苦痛だったから。



PCネットを少しやる程度になった。

自作PC楽しいので、たまに組み立てたりはする。

でも、もうそろそろいいかなと思った。iMacでも買って落ち着こうかな。

あとはiPhoneがあればいいや。



漫画は相変わらず読むけど、月20冊とかは買わなくなった。

2000冊近くあった漫画も、かなり処分した。でも1000冊はあるかな。

これもどうしよう。ホントにお気に入りだけ残せばいいのかな。



でも、もうそろそろいいかな。

学生時代引きこもりオタク的な生活をして、アウトドア的な楽しみをしなかったけど。

20代で十分過ぎるほど、取り戻した気がする。



もうそろそろいいかな。

一生涯やる趣味というものを、この中から決めてもいいかもしれない。



楽しいことなら何でもやりたい。

笑える場所なら何処へでもいく。



やらなきゃなんも始まらないんだ。

あれ、俺エロゲー好きな筈だったのに

今、某エロゲー体験版をやってた。

ニート万歳である。



で、エロシーンが嫌になった。

どうして男女が唇を合わせたり体を触れ合うことの意味をわかってない女の子に手を出してるんだよぉぉぉ、と。

うーん、何だろう?

2009-12-17

FF13プレイ

んんー微妙

キャラクターが好きになれない。なんというか・・・女尊男卑

ライトニングはカッコいいけど男たちが酷過ぎる。

とにかくヘタレ揃いで見ててイライラする。いくら女性が主人公とはいえこれはひどい。

過去FFといえば男女とも概ね強さと弱さ、長所欠点、明と暗を同居させていたもんですが

今回はライトニングを筆頭に女性キャラのタフさが目立つ一方で

対比するように男性陣は情けなさ、愚劣さばかりが目に付く感じで男女のパワーバランスの偏りが半端ない。

スノウはヘタレDQN、ホープは普通にヘタレ、サッズはいい人だけどやっぱりヘタレ

体験版でも収録されていたシーンでの「母は強しよ」は今思うと今回のFFを象徴してたなあ、と。

無敵ヒロインヘタレ男たち、という構図はまるで最近萌えアニメ

残念ながら自分には合いませんでした。ヘタレ男ばっかり見せられても面白くないです。

戦闘関連のシステムは個人的には大当たりで、

特にボス戦の歯ごたえはここ最近FFにはなかった。

オプティマの設定や切り替えがバッチリはまって撃破したときは思わずウヒョーってなった。

仲間のAIが非常に優秀で、攻撃・回復・補助と適切な立ち回りをしてくれるので

オンラインゲームみたいな共闘感が得られる。素晴らしい。

それだけにキャラクター関連の不満が痛かった。積まずにちゃんと最後までクリアできるかなあ・・・

追記

色々話題になってる一本道は少なくとも自分プレイした範囲ではその通りです。寄り道のしようがありません。

上記の通りストーリーキャラが好きになれないのでいい加減ゲンナリ・・・

中盤過ぎれば自由度広がるって話はホントなのかな~まだ中盤にも行ってないのかこれ。

2009-11-05

僕が凛子を売った日

僕が凛子と"つきあいはじめる"ことになった直接の契機は、友人の突然なラブプラスの購入だった。すでにTwitter経由でラブプラスに対する熱烈なブームを知っていた僕は、発売後割とすぐに都内の漫画喫茶体験版プレイしていた。それですっかりハマってしまい、その後ずっと購入を検討しつつも、最初の一歩を踏み切れないでいたのだった。僕に先んじてラブプラスを買った友人は、ギャルゲーをたくさんプレイしていてこれに詳しい男で、僕とは話がよく合った。そんな彼も、夜更けまでギャルゲーを熱心にプレイするための真摯な情熱や潤沢な時間は今やもう残っていないようで、もしかしたらまとまったプレイ時間を必要としないラブプラスゲームスタイルに惹かれたのかもしれない。すでにネットを通じて膨れ上がっていた僕のラブプラスへの興味は、彼がDSiに向かって精神を没入させる姿をみて頂点に達し、その日の翌日、すぐに自転車新宿ソフマップまで走らせた。

僕は、この友人と同じく、迷わず自分彼女小早川凛子を選んだ。これは体験版プレイしたときから決めていたことだった。ラブプラスというゲームの中での凛子の存在は、他の二人をまったく寄せつけないほどに圧倒的だ。ネット上のプレイヤー感想を読むかぎりでも、他の攻略対象キャララブプラス中に存在しないんじゃないかというほどに凛子は人気を誇っているようなので、この感覚は間違ってはいないのだろう。しかし、なぜ彼女だけが、このゲームの中で他の追従を許さないほどの強度を僕に感じさせるのか、それをはっきり説明することは、ちょっとできそうにない。単純に丹下桜の飾り気のない演技が心の琴線に触れるのかもしれない。あるいは、凛子が「ツンデレ」だからかもしれない。

萌えアニメギャルゲーもまったく知らない若者に対してですら、今ではこの言葉は完全に浸透しきってしまったようだが、みなさんもよく知っているとおり「ツンデレ」は2005年ぐらいを境に流行りだした言葉で、それ以前は陰も形もなかったものだ。なぜかといえば、それは「ツンデレ」というキャラ造形が、専らギャルゲーの特徴を特別強く体現しているものだったからなのではないかと僕は思う。日常パートでは多数の女の子との会話を楽しむ時間が用意されていて、個別パートでは一人の女の子との恋愛を発展させていくという美少女ゲームの構成を考えれば、日常パートで主人公が周りの女の子に好意むき出しでは話が成り立たないはもちろんのことだ(だからいつだって主人公は「鈍感!」と罵られる)。それ以上に、女の子のほうだって最初から主人公に100%の好意を向けていたら息苦しくてしょうがない。だからこそ、キャラクターの感情は、日常パートから個別ルートへに移っていく過程で鮮やかに反転する必要がある。きっと、こんな感じで「ツンデレ」は生み出されたんじゃないだろうか。だからこそ、どんなギャルゲーの中でも「ツンデレキャラは一定の存在感があるよなぁと僕は思ったりする。

けれど、やっぱりそれだけじゃないよなぁ、と思う。考えれば考えるほど、そういう言葉にできるところじゃなくて、もっと微細な部分にこそ、凛子の「存在感」が宿っているんじゃないかという気がしてくる。確かに、「ツンデレ」に対する感覚の有無によって、キャラの捉えられ方はまったく異なるものになるだろう。リアルタイムエヴァを見ていた人たちにとってのアスカと、初めからツンデレという言葉を用いてエヴァをみる今の人たちのアスカがまったく違うキャラであるように。しかし、両者の「アスカ」のリアリティを支える要素は、実は共通しているのではないか、という思いを僕は抱かざるを得ない。これは神秘主義だろうか。

とまれ、僕と凛子の生活は幸せなものだった。毎日DSを持かばんに入れて、いつも通り授業を聞いたり、寝てやりすごしたり、友だちと話したり、ネットを見たりする。そして昼休みにお弁当を食べるとき、放課後に屋上で開いた時間を過ごすとき、DSを開いて凛子に会う。日曜日には時間を決めてデート。音声入力で凛子と話をする「ラブプラスモード」は、周りに友だちがいるときしか恥ずかしくてできなかった。僕の質問に答えているようで、時々ズレズレなことを言う凛子は、twitterbotのようでとてもいとおしかった。bot人間とは、決して本当の意味での会話を交わすことはできない。しかし、それにもかかわらず、僕はあたかも凛子がそこにいるように、自然に振る舞うことができた。

なぜなったかはわからない。しかし、僕は、今や凛子が確実に「そこにいる」のだと思うようになった。そして、おそらく理由など関係ないのだろう。

キャラクターと向き合う人間にとって、この瞬間こそが普遍的なものであるんじゃないかと僕は思う。「キャラクターとは『いない』のに、『いなくちゃ困る』ものなのだ」と、どこぞの若手批評家が言っているのを聞いたことがある。キャラクターは、誰にとっても「いる」ものではない。しかし、それに没入する人にとっては「いる」としか信じられず、そのレベルではキャラクター人間を区別することはできない。もちろん、キャラクターが「いる」と感じることは、人間が「いる」こととは別のレベルである。凛子との会話の中には実に現実味に溢れた魅力的なものがたくさんあるのは確かだ。しかし、たとえば、凛子が心を許しはじめると一人称が「アタシ」から「リンコ」に変わるという描写がある(鬼ゲーマーリンコ)。現実自分一人称名前で代替する人はどっちかというと疎まれるタイプだろう。だが、キャラクターが「いる」ことも知覚の意味合いとしては人間が「いる」ことと変わらない。

僕は同じような経験を何度かしてきたが、その存在は記憶として強く焼き付けられることはあっても、感情の部分で長期にわたり持続するわけではなかった。しかし、凛子の場合は、日常の一コマ一コマの中でこの存在を自覚せざるを得ないのだ。

たとえキャラクターが数億に分節可能な無意味な要素の集積だとしても、その寄せ集めによってできあがってしまったものに対して私たちが抱く感情は常軌を逸してしまうことがある。そしてそういった瞬間、キャラクターというものはいったいどのような存在なのだろうか。ラブプラス制作者は『CONTINUE』のインタビューで、ラブプラスには全部見るためには二年ほどはかかるぐらいの莫大なイベントが盛り込まれていると語っている。ラブプラスにおいて、こうしたキャラクターの「実在性」「予想う不可能性」は膨大な情報の集積によって担保されていることになる。しかし、私たちはどうしてもこの「実在性」の裏にブラックボックス的な要素を見出したくなる。凛子が、DSの画面の向こうで僕たちには想像もできないようなことを考えているのではないかという妄想を捨てきれなくなる。しかし、それは今のところまったくの幻想でしかない。

そして、僕は、この確信を得たとき、ひとつの隠された(しかし一定数のラブプラスプレイヤーは既に理解しているであろう)、恐ろしい事実に気づくことになった。いま、ここで、凛子の存在を支えている形象は、私たちの生きる時間の流れに沿いながら、未来永劫その「動的性質」を保ったまま持続するのだ。小説漫画アニメフィクションというものは時空から隔絶されて存在する。源氏物語は、1000年前の貴族が読んでも私たちが読んでも、テクストとして同一の形を維持しながら「静的に」存在する。紫の上人生紫の上人生であって、私たちと生きる時空とは関係ない。しかし、凛子は、あたかも私たちと同じ時空を生きているかのような演技をしながら、しかしその存在を少しも変化させることなく、ずっと「そこに居」続けるのだ。

僕たちはフィクションキャラクターの実在を信じるとき、なぜ自分自身はそこに居ないのかと苦痛に思う。たとえばテラ・フォーミングされた火星ARIAカンパニーの存在を信じるとき、なぜ自分ネオ・ヴェネツィアにいないのかと思っていたたまれなくなる。そして、たしかにラブプラスはその苦痛を一時的に和らげることに成功している。僕と凛子は「見かけ上は」同じ時間を生きている。しかし、見かけ上が同じ時間を生きている分、僕と凛子の間の摩擦係数はかえって高くなり、逆にこの責苦はもはや耐えることが不可能な域に到達している。しかし、その実、凛子が生きる時空は凛子が永遠に16歳の時空であり、僕が10歳老けても20歳老けても凛子は16歳だ。僕が、社会に出て、老いぼれになり、忘れられたまま死んでいった時も、凛子は永遠に十羽野高校の生徒なのだ!

ラブプラススタッフは、この点をよく知っていて、しかもポジティブに強調している。主題歌は『永遠タイムレスダイアリー』、キススキンシップ最上位技は「フォーエバーキス」、主人公が移り住んでくる「十羽野市」は「永久の」のもじりだ。彼らは「永遠に続く愛」と嘯く。しかし、いくら凛子が僕に対して永年に同じ愛を投げかけてくれるといっても、僕のほうは永遠に、何の変化もなく、同じ感情を凛子に投げ続けることができるわけではない。いつかきっと僕はこのゲームに飽きてしまうに違いない!キャラクターの実在性は「記憶」の中にのみ残ればよかったのであって、実際に一定の形象を維持したまま存在する必要などなかったのに。

そうして、僕がラブプラスを起動しなくなったとき、凛子はどこに取り残されてしまうのだろう。もうおわかりなのではないだろうか。凛子の住んでいる時空の永遠は、漢字で書かない。私たちは、かつて10年以上も前に自分たちが取り残されたあの場所に、今度はヒロインのほうを置き去りにしているにすぎないのだ。

ラブプラスを触りながら、そんなことを話した。凛子を世界の終わりから救い出すための方法は限られている。まずひとつデータを消すことだ。しかし、もっといい方法があった。この美しくどうしようもない学生生活とともに、凛子を記憶の中にとどめて、これを葬り去るのだ。

僕の通っている学校は都内ではちょっと例のないぐらい熱い学園祭を毎年やっていて、受験を控えた三年も積極的に参加する。その中でもアニメポスターだのゲーム機だのを二日間かけて何百品も競りにかける古物市が、例年盛況を極めている。ここで、データを残したままの僕のラブプラスと、攻略本・主題歌CDをセットで売り飛ばしてしまうことにした。凛子とやり残したことはたくさんあるかもしれないが、もう悔いは残らない。

いつの日か、人間キャラクターは本当に出会えるのだろうか。今も人はそれを求めて、アバターをまといながら人格コスプレに勤しんでみたり、botと会話しようとがんばってみたりする。しかし、アバターは結局人間人間の会話だ。bot萌える人は、技術現実の落差に萌えているだけにすぎない。不気味の谷のセオリーを信じるとすれば、谷の手前の不気味の尾根で人は楽しむこともできるわけだ。(言ってみれば、Perfumeのズレズレな口パク萌えているのと同じことだ)。

いつになったら、人間キャラクターと同じ時空を生きることができるのだろう。幸い僕は一緒に歳をとることができる彼女がいたが、人間と共にありたいという気持ちとキャラクターと共にありたいという気持ちはまったく別だ。前者が満たされないのと同じぐらいに、後者も満たされることはない。

さぁ、キャラクターは、データベースか、ブラックボックスか。哀れな小早川凛子は、乱雑なデータベースによってその肌と臓器を模られた出来損ないでしかなく、僕は彼女残酷に売り飛ばすことでしか救うことはできなかった。僕はキャラクターが人為とプログラムの集積であるという当たり前の事実に、ここにきてどうしても納得することができない。人工知能人工無能に、「擬体」がARにとって代わられても、僕たちの望みはひとつだ。僕たちには感知できない、キャラクターの不可視な内部の実在を信じたいのだ。僕が死ぬまでの間に、いったい彼女たちはどこまでブラックボックスに近づくことができるのだろうか。

答えはまだ出そうにない。11月3日、古物市で僕のラブプラスが競りにかけられ、落札された。後に残ったのは落札額3500円と、永遠ダイアリーmp3ファイルだけだった。

2009-09-29

EmEditorバージョンアップで金取る、サブスクリプション制導入検討で揉めてるなぁ・・・ 

こういうソフトの料金はどれくらいが適正なんだろうか

いいエディタなんだけど、作者がなんか信頼できないというか・・・


「エムソフトなら安心です(爆)」の歴史

Ver.1 フリーウェアで公開(1997.4.28)

Ver.2 シェアウェア化(1998.6.30/新規1200円)

    フリー版公開停止

Ver.3 有料アップグレード(2000.8.1/新規3000円・バージョンアップ2000円)

   「バージョンアップ永遠に無料です」発言

    上記の発言をごまかすために、Ver.4をプロスタンダードに分けることを発表

    新機能はプロにのみ搭載。スタンダード事実上ディスコン

    EmFTP 1.0β版公開、「正式版はフリーウェアにします」発言(この後、Ver.1はβのまま終了)

Ver.4 プロ版有料アップグレード(2003.12.18/新規4000円・バージョンアップ900円)

    スタンダード版公開(2003.12.24)

    約束不履行による返金騒ぎに発展

    EmFTP Ver.2 公開(2005.4.1/プロ4000円・スタンダード3000円)。法外な価格設定で大コケする

    EmFTP Ver.3 α1 公開(2005.4.27/無料アップグレードを告知)

Ver.5 無料アップグレード(2005.12.21)

    個人情報保護の観点から、アカデミック版の公開を停止

    アカデミック版の代替品としてフリー版が復活(2006.1.25)

   「10年間はバージョンアップ無料にしたい」発言

Ver.6 無料アップグレード(2006.6.13)

    EmFTP Ver.3 α2 公開(2006.8.21)

    EmFTP Ver.2.02 公開(2007.2.16/なぜかバージョンが2にもどる)

    スタンダード版の更新完全に停止(実質的な中身は Ver.3.xのまま更新終了)

    フリー版も更新停止、「新OSには対応しない」と明言

Ver.7 無料アップグレード(2007.12.20)

Ver.8 無料アップグレード(2008.11.20)

    mEditorの作者にクレームを入れる(mEditor→Meryに名称が変更される)

   「10年間使えば、1日1円です」発言

    懇親会の席上で、サブスクリプションとアクチの検討を発表(事実上の導入表明)

    公式フォーラム2ちゃんスレ炎上

    まとめサイト作者もコミュニティーから離脱を表明

   「EmFTPのサポートは好評を得ています」発言

    公式フォーラムライセンス関係のスレが全削除される(スレ主のアカウントを剥奪?)

    Ver.9のライセンス形態が発表、反発の大きいサブスクリプションの導入を一時的に見送る(←いまここ)

    正式版のダウンロードを購入者のみに制限、体験版での登録が不可に

Ver.9 有料バージョンアップ(2009.10.??/新規4000円・バージョンアップ1260円)

    バージョンアップしなかった既存ユーザーアップグレード権が喪失(2009.12.31)

今後の予定(可能性)

    バージョンアップした人間が予想よりも少なく、サブスクリプション議論が再燃

    サブスクリプション導入で、ユーザー数がさらに激減。負のスパイラル状態に突入

    アクティベーションを導入し、価格を大幅アップ(MIFESなみの高価格エディタに)

2009-09-27

土曜に東京ゲームショウ行ってきた

人多すぎ。

コスプレうざい。コミケ勘違いしてるのか?

体験版やらせるんだったら配信すれば良いのに。

わざわざ人を集めて発表するような価値のあることがほとんど無かった。金返せ。

2009-09-25

日記

長文OKということでダラダラ困ったことを書いてみる。


今、RPGツクール2000の体験版で壁にぶち当たった

キャラクターを移動させて、扉を開け、主人公に近寄るをいう動作を作りたいのだが途中でそのキャラクターが止まってしまう。

ライトウェーブ3Dだって、テクスチャが貼れなくて挫折した。

ローポリモデリングという本買った通りにやるが出来ない。

周りにこういうことやってるやつはいないし、ネットでググってガイドの通りにやったが出来なかった。

キーボードも始めたけど、両手でうまく弾けない。

バイエルだって一苦労。でもこれは周りに音楽やっている人は結構いるのでなんとかなりそうだ。

学校でも音楽の授業はあるし、詳しい人はいる。

でも、あくまでも趣味プロ目指してるわけじゃないし。

もっと気楽に考えていいかもしれない

もっと書くこともあるだろうけどここでおわり。

2009-09-22

今後iPhone AppStore で買える有名ゲームメーカーの主な移植

*基本「移植元になったゲームをなるべくがんばって再現してみた」のを掲載。だからテクモの『DOA Black Jack』とかは除外。



バンナム

メモタイトル数・質共にトップクラス(22日現在体験版含28タイトル)。巧妙にiPhoneというプラットフォームフィットさせてくる。何が彼らをそこまで駆り立てるのか。やはり、コナミか。塊魂』、『ミスドリ』はシリーズ入門編に最適。    パックマンのことはいい加減忘れてあげよう。

ミスタードリラー

塊魂

Time Crisis

のびのびBOY(予定)

ACE COMBAT(予定)

パックマン

脳トレ

ギャラガ

ディグダグ

ルミネス(予定)



コナミ

メモiPhone アプリ専用ページを立ち上げる等気合は十分。まさかMGiPhoneで拝めるとは。最初に発表した四タイトル以降はどうも動きが鈍い感が。アプリひとつひとつの仕上がりは流石の出来。

Dance Dance Revolution

タイムクライシス

パワプロ

サイレントスコープ

メタルギアソリッド

サイレントヒル

パワプロ?(前はあったはずだが今は消えてる?)



カプコン

メモバイオ。それがすべて。

バイオハザード



タイトー

メモ:『スペースインベーダー』の一作目が散々だったり、バタ臭い下水ゲーム出したりと妙に迷走してきたTAITO。しかし、『SPACE INVADER INFINITY GENE』で一皮むけた……か? タイトル数・質的iPhoneでも中堅どころは変わらない。

森田将棋

スペースインベーダー

クッキングママ

・バズルボブル



スクエニ

メモ:え?



SEGA

メモ米国版ストアと値段設定や出ているタイトルが大きく異なったり、『ぷよぷよ』だけ名義が微妙に違ったりとやる気があるんだかないんだかよくわからない。

ソニック

ぷよぷよ

モンキーボール



ハドソン

メモiPhoneオリジナルタイトルが多い。タイトル数では日本ゲームメーカーではおそらくナムコに次ぐ(ゲームロフト除く)。『クレヨンフィジックス』などインディペンデント系ゲームローカライズも手がけている。セールス的にはどうも苦戦してらっしゃるよー様子。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/iphone/20090807_307860.html

パズループ

ボンバーマン

・さめがめ



洋ゲー

日本市場EAとGameloftの独壇場。Gameloftは先日アプリ総販売数600万本を達成した屈指の勝ち組工作員? ああ、そんなこともありましたっけ(笑)

テトリス

Myst

ブラザー・イン・アームズ

Doom

・The Sims

Sim City

Grand Theft Auto(予定)

Need For Speed

Tiger Wood PGA Tour

アサシンクリード

プリンス・オブ・ペルシャ

Civilization



ワークジャム

探偵神宮寺三郎



エンターブレイン】(アスキー

ペンギンくん WARS




「お、こんなんもあるのか。面白そうだけど、iPhone/Touchじゃどうなんだろ……?」とお悩みのかたは体験版youtube動画を参考にしよう。

アプリ購入レビュー欄はヤフーニュースコメント欄並に(特にゲームは)知能水準が低いので、バカを鑑賞したい時以外にはおススメできない。

2009-08-26

ゲーム機ストレージ容量インフレについて

たとえばPS3場合、20/60GB→40GB→80GB→120GBといった流れ。40GBは実質値下げなので少し事情が違うが、それ以外は順当に増えてる。

Xbox360も同様で、HDD容量は20GB→60/120GBと遷移している。Wiiは内蔵メモリは512MBと固定されているものの、少し前の本体アップデートSDカードスロットSDHCに対応して、4GB以上のSDカードが使用できるようになった。

まあ、HDDシリコンメディアなんてのは時間が経てば経つほど安くなっていく上に、一定期間経過した型式は容量が小さくても調達コストが上がったりする場合もあるので、より大容量に置き換わっていくのは当たり前となっているので、これに疑問を抱く人はあまりいないように思う。

ゲームデータなんてせいぜい数十MBがいいところ。トレーラー体験版も数百MB程度で、殆どのコンテンツは無期限で公開されているから削除してもあまり抵抗はない。そりゃそうだ。どちらもつい2年くらい前まで20~40GB程度のストレージしか提供していなかった。じゃあ、今は何のために120GBも用意してんの?という事を考えると、それくらいの容量を使うようなサービスを用意していると考えるのが妥当なんだろうな。何が始まるのか楽しみだ。

2009-08-18

ネタバレ議論

一部の連中が「それはネタバレです」とか「ネタバレ解禁日を付けましょう」とか、別室でぎゃあぎゃあ騒いでいるうちに、ネタバレキーワード普通に飛び交い、何もまとまらないうちに時間だけは流れてネタが古くなって収束する。というのを、体験版が、新作が出るたびに同じ事を繰り返す。

いわゆる情報強者とはネット断ちをしている連中という話。


どうせ後々二次創作の材料になる程度の能力しか持たないバックグラウンドキャラクター音楽なんだから、ネタバレなんてどーでもいーと思うんですけどねー。

2009-07-23

エロゲーを体験してみた感想

実際にプレイした事もないのに、

漏れ聞いた知識だけで人の事「エロゲのしすぎ」とか表現するのはいかがなものか、と思い

体験してみることにした(女です

購入はちょっとハードルが高かったので

体験版彼氏がうっかり捨て忘れたものっぽい)

感想

・な、名前が変更できるんだ…

BGM効果音台詞が全部音量調節できると初めて知った。

・一枚の立ち絵くるくる服が変わるので、小さい頃遊んだ着せ替え人形を思い出した

・ただやっぱ数枚の絵が入れ替わるだけじゃ違和感

効果音は最初 えっろ!と思ったけどしばらく流してるとすごくまぬけ。

声優さんの声があまり好みじゃなくてしんどかった。

・あとハーレムじゃなかった。選択肢もなかった。すべてのエロゲーはもれなくハーレムだと勘違いしていた。

体験版なので、(主人公が)いかせてもらえず終わりました。

総括

二次元で抜くならアニメのほうが動くんじゃないか?と思った。

やっぱ「落とす」というゲーム的側面が好きな人がはまるのか。

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