はてなキーワード: 会心の一撃とは
ルイーダの酒場で待機してる男戦士です。酒場送りにされて4年になりました。
パーティに加入したばかりのころは男勇者は謙虚で努力家で模範的な勇者だと思いましたが、長く一緒に旅をしているといやな所にも気がつきました。
(英雄色を好む的な意味で)いい部分もそれなりにあるけれど、みなさんに知ってほしくて書きます。
1.MP管理が厳しいのに、調子に乗って大魔法連発して計画性がない(女賢者の前でかっこつけすぎ)
2.仲間の気持ちを考えない。損得で行動する(急に新規加入してちやほやされた挙句、スーの村近辺に置いていかれた女商人がかわいそう。あと酒場に戻る仲間の装備は全部回収する)
3.自分が成功しないんじゃなくて、他人が成功するのが悔しい、のに他人が失敗するとキレる(俺がはぐれメタルを仕留めると「たまたま当たってよかったな」っていうのに、俺がミスするとキレる)
4.仲間を他の勇者パーティと比べる、見た目的な基準でしか戦力を計れない(どいつを仲間にするか決めるときに、さんざん悩んで、結局、おっぱいの大きさで決めた)
5.モンスターは基本的に退治すべきだけど、無害なモンスターもいじめたりする(怯える目で見るはぐれメタルがかわいそうでわざとミスを連発したら俺は干された。俺は今でも怒っている。)
6.会心の一撃で仕留めても文句を言う(なんで?早く戦闘終わったのに。男勇者はとにかく他の男メンバーが目立つのが嫌い)
7.性癖が変(女好きなくせに、おっさんの「ぱふぱふ」にはまったり、あぶない水着を男僧侶に着させたりする)
8.性別で装備品購入を優遇する(女賢者最優先。そういうことをいうと「酒場行きだぞ」と怒る。でも装備品の影響が大きいのは戦士職でしょ?)
9.正面向かないと話せない(足元調べすぎ)
10.元気になるのは夜になってから(カザーブ村のおじいさん、勝手に「どくばり」持って行ってごめんなさい。かわりに謝ります)
これが目茶苦茶面白く、運動音痴の僕でもハマる面白さで、会う人会う人に啓蒙活動を行っているが、
結構な感じでみんなが食いついてくれて周りでバドミントン人口が増えたり、長い人生でこんなにスポーツに目覚めたことはなく、また、バドミントンの面白さはPGの面白さと似ている気がします。
そもそもバドミントンとは簡単に言うと、シャトルをラケットで打つ"だけ"のスポーツです。ただシャトルを打つだけですが、なかなかに奥が深いです。
タイトル通り、自分も含めた運動不足のPGにオススメしたい理由は、
1.社会人サークルの場合、大体ダブルスなので自分が足を引っ張るが、その場限りの組み合わせが多いので気にならない。
僕は観るのは好きですが、運動音痴なので野球とかサッカーとかやるのは周りの足を引っ張るのでそんなに好きではありません。
ペア競技なのに、自分のペースで進めることができ、友達に気を遣う必要がありません。自分の出来る範囲でゆっくりやればいいです。
なんか運動神経があればいいけど、無くても全然問題ないのが良いし、性別による有利不利もそんなにないです。
異性とペアを組む機会も多く、自然とコミュ力をつけることができます。
プログラムを書くときに自分のペースで何度も手を動かせば技術が身につくのと同じです。
2.ロジカルなスポーツ。
"力はいらない頭を使うスポーツ"
リストスタンド、ラケットの振り方、立ち回りなどなど、基本的なテクニックが数多く存在します。
例えば同じようにラケットを振っても、ラケットの当たる場所で、シャトルの軌道が変わったり、ちょっとしたことで楽にスマッシュが
打てるようになります。
「ひとつの親クラスから継承して微妙にしか違わない子クラスは必要なのかと思ったらやっぱり必要だった。」
と伝えたら上手く伝わりました。
オライリーの本を読んでちょっとしたコードを実践し、その後の生産性が高くなるのと同じです。
3.達成感がすごい。
1試合には、10分かかりません。
ですが、思った通りのショットを決めた時に、脳内麻薬がドバドバ出るのが分かります。
バドミントンは他のスポーツと比較して脳内麻薬が出やすい気がします。
僕はボタンを押すと脳みそに付いた電極で脳を刺激し気持ちよくなる猿と同じく、脳内麻薬を出して遊んでいますが、Mっぽい人には向いてると思います。
1日掛かってコード書いてた時の達成感がより短いサイクルでやってきます。
また、PGに多い文化系には少ない体育会系のノリというイベントがモリモリやってきます。
4.コストパフォーマンスが高い
たいていのサークルはでは入会金ゼロと1回300円ぐらいで運動できます。
週2で通った場合、週千円以下ですが、それよりもすばらしいのが、他にこれといって道具を必要としません。
必要なもの一覧
ぐらいで他に必要なものは合計3,000円以下で揃い誰でも参加できます。
自転車の様に何十万円もかからないのが素敵です。
コンソールがあればサーバで1日遊べるのと同じです。
5.人間改造っぷりが笑えます。
はっきり言って初日は、バッティングセンターで有料で素振りする人という悲しい思い出をデジャヴしました。
しかし、先生の方から、
「だまされたと思って、当てるのではなく、今は振りを意識しなさい。正しい振りなら力がなくても飛びます。あなたの振りはきれいです。」
と言われたので、セールストークですよね?って笑ってたら、2週間でたまに会心の一撃が出せるようになりました。
まだ2ヶ月ですが、体重も約1~2kg減で、痩せてきたのが誰の目に見てもわかるし、体育会系のノリの友達が少し増えました。
楽しく遊んでたらこんなに肉体改造できるのも楽しいし、このままではリア充になるのも時間の問題です。
久しぶりに会った友達には、
「そっちのほうが楽しくてこっちはどうでもよくなったのかよ。」
とまで言われる始末です。
※ 注意! 初日だけは筋肉痛で大変な事になり、僕は二日後に何もしたくなくなりました。
もう一つ大きな要素としては、ラケットを振るときの肩を回すことが影響していると思うのですが、何年も悩まされた肩こりが最近は全然気にならなくなりました。
そんな感じでバドミントンの面白さとPGの面白さは特に似てないけど、運動不足のPGのみんなには(PGに限らず)オススメなので、是非初めてはいかがでしょうか。
http://anond.hatelabo.jp/20090920120258
ここまでのまとめだよ。
と書いたけど、序盤の序盤、ダーマ神殿にたどり着くまでは、武器スキル優先にスキルポイントを振ったほうがいい。
4人パーティーだったら、ラスボス挑戦時の最終的なメンバーは、
パラディン(主人公、旅芸人から転職、装備・斧)、バトルマスター(戦士から転職、装備・斧)、レンジャー(盗賊or武闘家から転職、装備・斧)、僧侶(転職せず、装備・杖)がベスト。
武器は斧がお勧めで、僧侶以外は、スキルポイントをまずすべて斧に注ぎ込んで、どの職業でも斧が装備できるようになろう。
斧は、スキルポイントを上げると、
・会心の一撃が出やすくなる
という利点がある。特に、会心の一撃確率アップと、まじん斬りはラスボスを倒した後の冒険ではいかに効率よくレベルを上げるか(=いかに効率よくメタルスライム系を倒すか)が極めて重要になるので、いずれ必ず斧特技を極める必要が出てくる。
それならば、最初から剣や他の武器にスキルポイントを回さずに、斧を優先させた方が得だ。
そして斧を極めれば他の武器を装備する必要がなくなるので、スキルポイントを職業スキル習得に回せるようになる。
ただ、僧侶のみは、職業の必要上、まずは杖スキルを上げていこう。
僧侶の場合、杖スキルMAXまで→僧侶スキルMAXまで→転職・魔法使い・魔法使いスキルMAXまで→転職・パラディン・パラディンスキルMAXまで→転職・賢者・賢者スキルMAXまで、と呪文系を網羅していくのがいい。
キャラクターごとにまとめると、
主人公・旅芸人・剣装備(この時点ではスキルポイントは振り分けない)→ツォの浜辺到着時、鉄の斧を購入、鉄の斧を装備、手持ちのスキルポイントをすべて、斧へ→斧スキルがMaxになった後はスキルポイントはしばらく振り分けない→サンマウロで船を入手した後、ただちにグラビナ城に行き、パラディン転職可能にする→パラディンに転職し、スキルポイントをすべてパラディンに振り分ける→パラディンスキルがMaxになった後は、賢者、レンジャー、盗賊、武闘家のスキル獲得がお勧め。
重装備ファイター・戦士・剣装備→剣に3Pスキルポイントを振り分け「ドラゴン斬り」を取得、戦士(ゆうかん)に8Pスキルポイントを振り分け「かばう」を取得。それぞれバトルマスター職業とパラディン職業に転職可能になるために必要→ダーマ到着後、バトルマスターに転職→ツォの浜で鉄の斧を購入し、斧スキルをMaxまで→バトルマスタースキルをMaxまで→以後、盗賊、レンジャー、武闘家などの軽装備ファイター系の職業スキルを上げていく。
軽装備ファイター・盗賊・剣装備→バトルマスターに転職(転職せずに、盗賊・武闘家のままでもいい)→ツォの浜で鉄の斧を購入後、斧スキルをMaxまで→バトルマスタースキルをMaxまで→以後、軽装備ファイター系の職業スキル向上へ。
僧侶・杖装備→杖スキルMaxまで→僧侶スキルMaxまで→魔法使い・パラディン・賢者などに転職、それぞれの職業スキルをMaxまで。
村人たちが、ある存在のことを自分たちの世界に危機をもたらすものと認識したとき、それは魔王となる。その価値観の転換が行なわれるまで、村人たちは敵を攻め滅ぼさんと定期的に討伐隊を組織し、その居城に正門から乗り込んでは土壇場の血戦を繰り広げていたが、宿敵に称号を与えた途端、それをしなくなる。彼らは真に村人になるのだ。自分たちの会心の一撃が針の一刺しに過ぎないと決め付け、分を弁えて村人どうしで囁きあうことしかしなくなる。恐怖と憎しみで連帯し耐えるだけになる。それが彼らの役割だった。
そうして勇者を待ち、やがてそれはあらわれた。
彼の出自はわからない。ひょっとしたら村人のうちの誰かだったのかもしれないが、それを確定することはできないだろう。村人に顔はなかった。そもそも勘繰ることに意味はなかった。彼が勇者であること、それのみが意味を持っていた。天空より遣わされし代理人がいなければ完璧な構図にはなり得なかった。
勇者は痛々しい男だった。粗暴で、道理を知らず、倫理などなく、論理などなかった。しかし村人たちにはどうでもいいことだった。勝手に住居に踏み込まれて箪笥を荒らされようと、村娘に乱暴を働こうと、魔王に一太刀を浴びせれば歓声をあげた。乱暴を働かれた村娘もだ。勇者は単純に秩序や正義を象徴していなかった。村人の正義だった。村人がつくりあげた魔王に対抗しうる唯一の暴力装置だった。このさき、魔王が死んだとき、勇者はあらたな魔王に認定される。それが古より続く村のしきたりだった。
だが、これは世界が分断されていた時代の話だった。今、それぞれの世界はつながりを持ち、容易に旅をすることが可能になった。そのおかげで、この世はローカル魔王とローカル勇者で溢れかえっているという事実を知ることができるようになった。このことに衝撃を受けたのが一部の魔王と一部の勇者だった。同じ行ないをしていても勇者と呼ばれることもあれば魔王と呼ばれることもあったのだ。相対化された世界に彼らは戸惑い、混乱し、いったん争いをやめた。やがて彼らは合流し、声明を出した。
「ぼくらの定義をきちんときめてください。それまで、ぼくらはなにもしません」
村人たちの反応はシンプルかつ、鮮やかだった。村の枠を越えて連帯もせず、あくまで村人のまま彼らはたからかに宣言した。
「定めることなどなにもない。おまえらは魔王だ」
彼らはどこまでいっても村人だった。村人骨髄だ。以後、勇者魔王連合は、いわゆる全魔連と呼称されるようになり、世界はエターナルウォー(永遠戦争。必ず死ぬ)へと突入するのだった。
戦争初期は全魔連が優位に立っていたが、圧倒的な物量で押し寄せてくる村人の軍勢に、次第に追い詰められていった。しかし村人軍も決定打に欠き、戦況は膠着した。この状況が十四年つづき、最終的に白旗を挙げたのは全魔連だった。
瀬戸際、がけっぷちで全魔連は自分たちの過ちにようやく気がついたのだ。村人に歯向かってはいけないということに。彼らは無敵だった。構想は彼らの中にある。村人と、それ以外という図式になった時点で未来は決定していた。彼らは、その脆弱さゆえに勇者と魔王の君臨を望んでいたのではなく、困難を乗り越える自分たちの強さを演出するために超越者という役割を配置したのだ。世界は村人の手中にあった。最初から。