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はてなキーワード: ロマサガとは

2011-11-15

http://anond.hatelabo.jp/20111115035246

ゲームやるだけじゃストーリーよく分からない、裏設定集で補足して楽しむのが前提」と言うロマサガとはタイプが違う

「シェラハの存在に気付けない」のは、ゲームストーリー上全く問題ないように思うが。

そうした「裏設定集で補足して楽しむのが前提」とか言うなら、PCザナドゥみたいに資料を同梱するか、せめても同時発売だよね。

ハード制限により詰め込めなかったエピソードの残滓が見えて妄想出来ちゃうからと言って、それが前提だったってのは、作り手に失礼だろ。

サルーインに関しては、いくつかのエピソードできちんと語られるし、メインストーリーではそれで十分。

FF1とかDQ1とかロマサガと大して変わらんよ、単に記憶の色眼鏡じゃないかな?

http://anond.hatelabo.jp/20111115025455

DQFFは元々ゲームだけで十分ストーリー性が高い。

メガテンストーリー性高いし、突っ込んだ所を知りたければゲーム独自の裏設定より一般的なネタ神話伝承など)の知識が必要。

どれも「ゲームやるだけじゃストーリーよく分からない、裏設定集で補足して楽しむのが前提」と言うロマサガとはタイプが違う。(ウィズは知らん)

RPGの話なのにアーケードゲーの話されてもなあ。

アーケード格ゲー全盛時代だし、アーケード格ゲーゲーム内でストーリーを語らないのはデフォ

イベント長々と入れてプレイ時間長くなったら回転率悪くなる)

http://anond.hatelabo.jp/20111114233131

ロマサガはその傾向が特に顕著だったんだよ。

そんなことねぇよ。

ウィズドラクエも、人によってゲーム世界が違うなんて当たり前だった。

攻略本普通に売れた時代だし、補完情報とかゲーム雑誌も含めれば、全般的にとんでもない量あっただろ。

メジャーどころで言えば、FFとか、DQとか女神転生なんかもそうだが、かなり妄想に足る情報でてたと思うが?


アーケードゲームでさえ、開示されてる情報妄想するのが当たり前の時代に、ロマサガだけ顕著とか、ないわ。

あれは、後出しで「上手く商売した」だけだろ。

2011-11-14

http://anond.hatelabo.jp/20111114232506

ロマサガはその傾向が特に顕著だったんだよ。

未だにhttp://anond.hatelabo.jp/20111114143833ネタ書く人が出るくらいだぞ。

売る側だって明らかにそういうファンを当て込んでいた。だからやたら厚い設定集出したり、

リメイクする時も「シェラハ関連イベント追加」とかそういうのを売りにしたわけで。

(あの酒場に居る台詞皆無の謎の女=シェラハなんてゲームしかやってなければ知らんがな)

http://anond.hatelabo.jp/20111114230055

ロマサガは武具集めと技の閃き、パーティメンバー集めが楽しさのほぼ全部だよ。

妄想するのは最強のパーティ

資料から妄想するのが楽しみだというなら、ほとんど全てのゲームが対象になる。

RPGに限らない。

http://anond.hatelabo.jp/20111114230055

ストーリーっつか、世界観とか雰囲気

ロマサガサガフロは、容量だけじゃなく納期厳守の方針もあって、考えたけどゲーム内には入れられなかったって要素が多いらしいね

http://anond.hatelabo.jp/20111114223020

ロマサガシリーズなんかはストーリー性は低めだけど、探索と成長がモチベーションを保ってくれてた

ロマサガって資料集なんかで手に入る膨大な設定を元にストーリー妄想するゲームじゃ?

SFC時代ゲームは、設定はやたら凝ってるけど容量足りなくてゲーム内には入れられなかったっつーの多いよね。

http://anond.hatelabo.jp/20111114211153

おおむね同意しつつ、以下は個人的に異論のある部分



RPGはセリフと音楽大事。今思い出せるゲームはこの辺りが秀でていた。

音楽同意だけど、セリフはそんなに印象に残ってないなあ

それよりも、個々のシーンの「演出」のほうが大事だと思う(もしかしたらストーリー全体よりも大事かも)

これはちょっと偏った例だけど、いわゆる「トラウマゲー」で語り草になってるのは、セリフじゃなくて演出

ストーリー性の低いRPGモチベーションが保ちにくい。

ロマサガシリーズなんかはストーリー性は低めだけど、探索と成長がモチベーションを保ってくれてた

冒険自体が楽しければ、ストーリーが淡白でも案外平気

RPGでもアクションの要素があった方がいいと思っている。

俺はアクションがあっても平気だけど、瞬発的判断が苦手な人には、アクティブタイムバトルシンボルエンカウント苦痛らしい

あと個人的には、ボタンを押して崖をジャンプ、みたいなギミックはすごく邪魔に感じる

2011-01-07

怪盗ロワイヤルについて

モバゲーから思考停止して何も調べずにあれこれ言ってる人が多いのでちょっと調べてみた。

なお一度もプレイしていないしプレイすることもないので間違えていることも多いと思います。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110105-00000729-yom-soci

ゲーム概要

3つの派閥(肉体・頭脳セクシーからキャラを選んで、ミッションクリアしてお宝を集めていく。

お宝は確率しか手に入らない上に、派閥ごとに手に入るお宝が決まっているのでミッションだけではコンプリートすることはできない。そこで目的のお宝を持っているプレイヤーから奪い合う。


お宝にはいくつものシリーズがあり、7種からなるシリーズコンプリートすると特殊なアバターアイテムなどが手に入り、それ以降そのシリーズのお宝は奪われなくなる。多くのシリーズコンプリートさせるのがゲーム目的であり、コンプリート特典のアバターアイテムモチベーションとなっている。

お宝を手に入れる手段は3つ

醍醐味

プレイヤー間の繋がり

ミッションクリアしたり、他プレイヤーを仲間にすると「手下」3人が増える。

この「手下」をお宝の攻撃・防御に配分するのお宝攻防の肝となる重要な要素で、仲間は増やすほど有利(レベルごとに仲間上限がある)。

また仲間はミッションクエストで駆けつけて応援してくれたりもする。逆に仲間と縁を切ると「手下」が5人減るペナルティがある。


仲間プレイヤーに「ウインク」機能でメッセージを送ると自分の「手下」が回復する機能があり、これによってプレイヤー間に絆を作ることにゲーム上のメリットを作っている。仲間を外させることにペナルティがあることもあって、仲間が増えるほどゲームをやめにくくなる効果があるのかもしれない?

お宝を相互に交換するトレードする機能はなく、一方的にプレゼント機能しかないため、仲間の間で効率よくアイテムを交換して進めるという手は使えない。

基本的にはダブった親愛の証としてお宝を配ることで仲間との関係性を強化するためにあると思われる。またお宝をプレゼントできるのはシリーズのうち5種類未満しか揃ってないものだけで、プレゼントだけでコンプリートはできないようになっている。


このSNSコミュニティゲームが噛みあっているゲームデザインはなかなか絶妙だと思う。

シリーズコンプリート

つまりこの制約によりシリーズを5種類程度まで集めるのは難しくないのだけど、そこからコンプリートするためには、自分アイテムが奪われないうちにいかに他人のアイテムを奪って2種類を埋めるか、という戦略性が必要になる。

レベルが上がるとプレイヤー人口が減るため、アイテムの出回り自体が少なくなり、特にレアリティの高いものについては奪い合いも活発化する。この希少価値RMTの温床にもなっている。

廃人ゲーながら廃人絶対有利ではなバランス

お宝の攻防は「手下」と「罠」。

「手下」を「ミッション要員」「攻撃要員(他プレイヤーからお宝を奪いにいく)」「防御要員(お宝を守る)」にふりわける。

相手の「防御要員」より自分「攻撃要員」が上回ればお宝奪取が可能なのだけど、ここで3点ほど留意すべき点がある。


まず「罠」、これが仕掛けられていると攻撃に成功しても問答無用で敗北する。

そして「派閥相性」、肉弾頭脳セクシーというジャンケン関係があってこれが作用すると一定確率問答無用で負ける?

最後に「警察」、相手の防御要員に比較して多すぎる攻撃要員を派遣すると警察に捕まってしまう。


これにより手下数の多い廃人プレイヤーが初級プレイヤーに対して一方的に有利にならないような仕組みになっている。


なぜアイテムが高騰するのか

プレイを続けるのに時間リアルマネーが必要になるから

使い捨ての罠はミッションで手に入るものだけでは足りなくなり、お宝を守り続けるには課金罠を買う必要がでてくる。

課金装備のレンタルも必須ではないのだけれど、レベル上げの時間を短縮して先に進められるならと気軽に買う人が多い


結果として、終盤のお宝やコンプリート特典のアバターは数万円の納金、数十時間~数百時間分のプレイ結晶であり、一見めちゃくちゃに見える値段も実はプレイ時間を時給換算するとそこまでおかしくもなかったりするんだと思う。


ただこれは怪盗ロワイアルという場がこれだけ連日CMガンガン流して賑わっている結果であって、怪盗ロワイアル自体が下火になれば当然一連のアイテム価値もなくなる。


携帯ゲーム市場は仮想アイテムが数万でやりとりされるチョロい情弱商売だ、というのは間違い。

ただのデータに過ぎないものに多くのプレイヤーがこれだけの価値を見出すまで熱狂させた、そういう劇場型演出が商売の本質で、簡単に真似できるものでもないだろうと思う。


詐欺について

アイテムを奪い合うゲームじゃないの?詐欺られたならそれもゲームの一環でしょ?」という風に考えていたけど、もっぱら詐欺られるのは、奪い合うお宝ではなくて、課金アイテムのようだ(?)


お宝を引き換えに課金アイテムの「罠」や「課装備」をプレゼントして欲しいと持ちかけられ騙されることが多いようだ。

面白い手口だと高レベル自分が仲間になってあげるから、「課金装備」を貢いでしいと言って逃げられたりとか。


怪盗ロワイアルはリアルタイム時間が流れ、常にお宝を奪われる可能性があるため、罠などお金がいくらあっても足りないのだろう。

10万近く費やしているという例は特殊なのかもしれないが、とにかくゲームを有利に進めるためにはリアルマネーが必須というゲームだ。


しか小中学生など基本無料と聞いて遊んできたプレイヤーは、レベルを上げるうちにこの課金の壁にぶつかることになる。

そこで詐欺を働いて無料課金アイテムを手に入れようとするプレイヤーが増えているのではないだろうか。


ゲーム内の詐欺で捕まるのか

ただのゲームデータなら無理。課金アイテム詐欺に関してはメイプルストーリー前例があるのでググってください。

課金アイテムを「ゲームデータ」とみなすか「ゲーム内でサービスを受ける権利」としかみなすかによって責任が問えるかどうか変わる。

それでなくとも法整備がまったく進まず、警察に持ち込んでも専門家がいないとかで話が進まないことが多いので、

被害者の多くは泣き寝入りするか、掲示板などで詐欺師などと糾弾してゲームから排除するという手に出るんだろう


仲間の数が重要そうなこのゲーム風評被害は致命的なため、詐欺を働き続けるのは大してメリットがないようにも思うけどどうなんだろう?

ゲームとしてみると

出回ってるミッションバトルの戦闘画面だけで見れば「何この数世代前のゲーム」という感想が正しすぎると思う。


いや数世代前でも例えば隠しルール豊富戦術次第で低レベル攻略がいくらでも可能なFF5ロマサガ2のデザインは美しかった。

でもそこまでの戦術戦略を求めているユーザーがどれくらいいたんだろうか?8-15の法則も知らずにニコニコ動画で眺めて分かった気になってる人だけじゃないの?


ゲーム自体は単純に、分かりやすく、お宝の奪い合いをメインコミュニティ面白さ(=中毒性)に重点を置いたのが怪盗ロワイアルだと思う。

コミュニティまで含めたゲームデザインとしては秀逸で、それをマスマーケティングで最大限に引き出せた結果がブームなんだろうな。

続き

もう少し突っ込んだ内容。

http://anond.hatelabo.jp/20110107234126

2010-11-24

ワインボトル2本目空けるところです

何かごちゃごちゃ書いてたけど、どうでもよくなった。結局、欲しいものが欲しいというだけのことだからねえ。



俺、結局は、何もやらないで酒飲んでずっと酩酊しているのが好きなのかもしれないです。好きな音楽も本もマンガも絵もゲーム映画も、酔っていたんじゃその良さを理解することなんか出来るわけない。けれど、それでもいいよな。酒でまどろんだ意識の中で、きっとそれに似た夢は見られるはずだから。って、酒から得られる夢なんか、俺の好きな音楽とか本とかとは比較すらできないに決まってるけれど、それでもいいや。それでも、似たような高揚感が得られればそれでいい。



何を求めてるかっていったら、ただの幸せかに決まってるよねえ。「それは本物の幸せなの?」とかね。ピュア少女が訊いたりするじゃん。「バナナフィッシュうってつけの日」にいたシビルたいな子がね。ってか、「肩甲骨が羽に見える」とかどんな状況よ?とか思うけれど、サリンジャーピュア少女の描写は超絶うまいよねえ。「エズミに捧ぐ」のエズミもたいがいだな、と思って読み直してみたら、「エズミ、本当の眠気を覚える人間はだね、いいか、元のような、あらゆる機能がだ、無傷のままの人間に戻る可能性を必ず持っているからね」だって。サリンジャー、マジかっこよすぎる。やばい。俺は犬の名前あなた名前にちなんでつけました。でも誰も気づきません。ってそれはどうでもいいけど、まあそんな感じで、「それは本物の幸せなの?」って訊かれるんだけど、本物の幸せとかはどうでもいいのな。「何故なら、本物の幸せなんてないから」とかそんなダサいことは言う気なくて、本物の幸せは絶対に、むしろありふれて存在している。けれど、どうでもいいじゃん本物の幸せとか。そんなに幸せヲタになって、純粋幸せ研究して追求しなくてもいいよね?そういう係の人も世界はいると思うんだけど、俺は違うから、偽物でも自分幸せっぽい感じならいいんですよね。何て長く書き連ねると、「お前、自分で納得してないんだろう、自分に納得させようとして長く書いてんだろ」なんて言う空気読まない人間が現れるんですが、まあ当たってるかもしれないしねえ。俺、そういう指摘を人前でちゃんとするヤツ好き。友達になってね。



こんな風に書いてると、「お前友達いねえだろ?」と。「もしいるんなら、本音言えねえとか、友達いねえよりも友達の数だけ寂しいだろ」と。そんな風な親切な指摘があるかもしれないし、そんな親切な人はいないことの方が多いですが、どうなんだっけ。けどな。本音をリアル友達に言えないのが寂しいとかな、それは寂しいことだろうけれど、「幸せでない」ことではないよ。人によるかもしれないけど。まあそりゃみんな分かってるか。だってそもそもね。とどうでもいいこと言いそうになってるから、3本目を開けます



ううむ、超うまいワインうまい幸せ。金があってもなくても。自分への評価があってもなくても。人生スリルがあってもなくても。それでも変わらず幸せを維持出来るものは何でしょうか。やべ、ワインこぼしそうになった。けど残念だけどワインじゃないんだよね。



最近映画ゲームは、面白いのが見つけられないんです。よかったら何か面白いのを教えてください。

参考までに、俺の好きな映画ゲームを書いてみますマンガも教えてください。あと絵も。


映画レオン時計仕掛けのオレンジ、ロストチルドレン、シャインゴッドファーザー

ゲームウィザードリィロマサガシレンDQ



まあねえ。あと。仕事も結構面白いんだよねえ。こんなにすごく面白いとか、微妙だよね。仕事

2010-09-22

会社で使えるロマサガ技術入門

猛暑も和らぎ、取引先に四魔貴族がポツポツと増えてくるシーズンですが、

皆さんいかがお過ごしでしょうか。私です。



取引先の四魔貴族から

「血と汗となみだを流せ!」などと

無茶な要望を受けた経験をお持ちの方は多いと思います。



そんな死職の中で生きる為の

明日から使える仕事術をご紹介します。



パリ

仕事を振られそうになった時に便利な技。

バリィ」の掛け声と共に資料を破り捨てる。

社会人の基本。



■失礼剣

相手に背を向けて会話する高等テク。

上司や取引先への報告時に使うとなおよし。

普通に失礼。



■空圧波

書類の半分を窓から投げ捨て、なかったことにする。

上手くいけば、仕事が半分に。やったねベアちゃん!



■流し斬り

「ふー」などと呟きながら、

重要書類をシュレッダーに流し込む。

叱られそうになったら「流し斬りが完全に入ったのに・・・」と言えば問題ない。

ただし調子に乗っていると逆に自分が切られることも。



■無形の位

机の上に何一つ置かず、不動のまま虚空を見つめる技。

仕事をする素振りを全く見せないことによって

こいつに仕事を振ったらまずいと思わせる技。

仕事回避率が上昇するが、人にも回避される。



乱れ雪月花

書類を頭上に高く舞い上げる大技。一瞬だけ凄く気持ちいい。

その様子を見たものは言葉を失うと言う。

実は一番乱れているのは書類ではなく頭。



触手

バラララッ



インプリズン

軽犯罪を犯すことで、留置場に入る技。

会社に行かなくて良くなる。仕事で心が麻痺した人向け。



■一人時間差

シフト出社。



振り逃げ

上司が好んで使ってくる技。



■でたらめ矢

上司が使ってくる技2。

仕事の中身を勘案せずに、片っ端から適当に振ってくる。

ここで放たれた矢の事を白羽の矢と言う。

当たったほうはたまったものではない。



■皆しね矢

辛くなったときの愚痴。効果はない。



触手

バララララララッ



セルフバーニング

仕事が忙しくてしょうがなくても、人に助けを求めず、

自分ひとりで何とかしようとして炎上する様。

一人炎上とも言う。



■クイックタイム

定時になると上司が使ってくる術。

時間の経過が止まり、残業しているはずなのに

何故か労働時間に計上されなくなる恐ろしい技。



ファイナルレター

遺書さよならなのだ。




以上です。

皆様がこの死職を乗り越えられるよう

心よりお祈り申し上げます。



別紙:

明日から使える会議室陣形入門http://anond.hatelabo.jp/20100917221117

異動したら上司七英雄だった。http://anond.hatelabo.jp/20100919122736

もご覧ください。



理想上司町長より。



参考文献:

「私の彼はモール族」テレーズ著

理想上司になる10の方法」町長

2010-09-19

異動したら上司七英雄だった。


「異動してきたら上司七英雄だった。」そんなことよくありますよね。

しかし大丈夫です。それぞれの上司性格を知ることで適切に対処しましょう。


■ワグナス

リーダー格。何故かビジュアル系で常に胸元が見えている。そのためか職場でも浮いている。

「もう帰る」というとタクシーで送ってくれる優しさも。


ノエル

礼儀正しい紳士。ただしシスコン

大量の仕事を渡すと「やらせていただきます」と言うが

まれに「殺らせていただきます」と言っていることもあり注意が必要。


ロックブーケ

男だらけの職場で紅一点のため、妙に人気がある。

ただし仕事は基本的に丸投げで本人は仕事をしない。

男だらけの職場のせいで綺麗に見えるが、

「よく見たらそうでもない」ということに気づけば勝機はある。


■ダンターク

体育会系。俺より強い奴に会いに行くタイプ

よく外をほっつき歩いているが、サボっているだけという噂も。

イライラしだすと机の上のものを盛大にぶちかます。


■ボクオーン

ステップワゴンを乗り回すのが趣味

卑怯なことを厭わない性格で裏で暗躍している事が多い。彼を敵に回すと、厄介。

出社したら仕事道具が全部なくなっていた!そんな場合はこの人が犯人である。


■クジンシー

嫌われ者。意地が悪い。小者。

前任者は、彼の執拗嫌がらせにより過労死した。

前任者がドキュメントを残しているので、そちらを熟読の事。


■なんかタコっぽい人

存在感がない。



以上です。上記に留意して過ごされることをお勧めします。


ただし一番良いのはこんな部署からは異動することです。(ただしルドン高原行きは避けましょう)

「逃がさん・・・お前だけは」と言われたら詰みです。諦めましょう。


別紙:

明日から使える会議室陣形入門http://anond.hatelabo.jp/20100917221117

会社で使えるロマサガ技術入門(new!)http://anond.hatelabo.jp/20100922141311

もご覧ください。

今後ますますの貴社のご発展をお祈り申し上げます。


ベアより。



参考文献:

七英雄上司なんだが、もう俺は限界かもしれない。」ヘクター

「取引先が四魔貴族だった死にたい。」テレーズ著

2010-09-17

明日から使える会議室陣形入門

インペリアルクロス

最もポピュラーな陣形の一つ。

ベア役の人柄の良さを前面に押し出し矢面に立ってもらうと共に、

両サイドから会話のぶった切りや飛び道具(関係のない資料の提示など)での撹乱を行う。

新人は最も安全な後ろから議事録を取っているフリをするだけで良い。

お察しの通り生産性はないに等しいので会議を進めたくない時に重宝される。

ただしベア役には提出された資料等を片っ端から「バリィ」と破く程度の精神力が必要。


ラピッドストリーム

とにかく言いたい事をいうだけの陣形。

相手が発言する前に言いたいことを言って終わり。

後から相手に何を言われようと聞く耳を持たない。

会議ではなく、もはや憂さ晴らしの場とも言える。


ムー・フェンス

相手の言い分を辛抱強く聞く陣形と思いきや、

相手のあら捜しに終始し、相手の発言が終わった先から重箱の隅をつつくように

反論を始める陣形。

一見するときちんと議論しているように見えるが、生産性はほぼない。

自己満足の為の陣形。


■龍陣

最初から誰がどういった順番で何を発言するか決めておく陣形。

会議というよりは儀式に近い。つまり、茶番

まれに「千手観音」という多数のサクラに手を上げさせて

結論をコントロールする技法も使われる。

出来レースともいう。


■鳳天舞の陣

謀殺に便利な陣形。誰かがミスをした場合によく用いられる。

本来は、反論能力の高い人間を真ん中に配置してカウンターを取る陣形だが、

敢えて反論能力のない人間を真ん中に配置することで、合法的に吊るし上げる事が可能。

何度もこの陣形を用いることで、対象人物を社会的に抹殺するというケースが多々見られる。



目的に合った陣形を適切にチョイスすることで、

会議の結果をコントロールし、先帝の無念を晴らす!



~250年後~

異動したら上司七英雄だった。

http://anond.hatelabo.jp/20100919122736

会社で使えるロマサガ技術入門 (new!)

http://anond.hatelabo.jp/20100922141311

2010-05-25

http://anond.hatelabo.jp/20100525202459

あるあるw

ロマサガ2のスライムモンスター

「ゼラチナスマター」

「ゼラチナ マスター」(ゼラチン質の支配者)と10年以上思ってたが、

ニコニコプレイ動画の米を見て、「ゼラチナス マター」(ゼラチン状の物質)だったと知った。

思い込みっておろそしいね。

ちなみに、この日記の中にもあえて1文字入れ替えてある箇所があるけど、分かった?

2009-05-11

俺が思うに和田カプコンに憧れてるんじゃないだろうか。

まぁカプコンが売れる前から既に海外狙いだったのかもしれないけどさ。

RPGラッシュというのがあったと思う。インアンに色々と出てた。もちろんこけた。

XBOX360世界で売り上げが好調なのもあってシフトしていったな。それにアクションゲームを増やしていったと思う。

ディシディアとかインアンとか、挙句にはEidosまで買収しちまった。

俺もタイトーまでは許せたんだけど、最近スクエニ・・・和田か。

輝きがなくなってきてるな。みんなわかってるだろうけど。

ロマサガとか、ドラッグオンドラグーンとか出してる時は輝いてたな。スクウェアエニックス共に。

それはさておき、カプコン世界市場でも日本市場でも好調なのはわかるはず。

モンハンデッドライジングなど色々だな。

世界的に見ても成功してるのは、テクモカプコンくらいなんじゃないか。

そのひとつのカプコンは目立ってるから和田はその位置を獲得したいんだな。RPGじゃだめなのがわかったみたいで、Eidosなんて過去の遺物しかない会社を買収しちまった。

ストみたいにアーケードで儲けたいし、デッドラみたいに海外で成功したい。モンハンみたいに国内で売り上げたい。

そんな欲が見え見えだ。


落ちが綺麗じゃないけど結局いいたいことは、もう少し現場の人に自由に作らせてやれよと。

2009-03-25

http://anond.hatelabo.jp/20090325023204

ロマサガは2だよなー

3も万人受けはなさそうだけど、結構よかった

http://anond.hatelabo.jp/20090325015517

マイベストロマサガ2で次点サガフロ2だった。歴史ファンタジーゲーム好きだし。

割と万人向けに作られてたのはサガフロかな、あれは人にサガ勧めるとっかかりに良かった。

アンサガはハマれたら面白そうだったけどシステムに慣れるまでが辛くて投げてしまった。

人がプレイしてるの見てると楽しい再チャレンジしたくなる。で、また投げる。

GB1は文句なしに面白かった。2も、色々賛否両論あるが3も。

ロマサガ1は頑張ったけど当時子供だった自分には無理だった。ミソはミソで面白いなぁ。

2は何度もクリアした。あのCMは凄い好きだった。

3も面白かったけど、やっぱり2かな。

総合的なバランスサガフロが良かったね。

サガフロ2は本来の開発日程で作られてたら化けてたんじゃないかと思う。

何かの体験版付けるために予定繰り上げざるを得なくなったらしいから。もったいない

ワイルドカードはあれみてるとアンサガの原型がそこに有ったんだろうなぁと思う。あと吉田絵最高すぎ。

サガはなんだかんだいって人を選ぶ。

どのゲームでも人を選ぶと言ったらそれまでだけど。

開発2部ゲーを見てて思うのは開発2部は「河津実験室」で、プレイヤーは「被験者」でもあるんだろうなということ。

毎度毎度ビルドブレイクしすぎ。そこが人を選ぶ大きな所以だと思う。だがそこがいい。

http://anond.hatelabo.jp/20090325015215

正直ロマサガ2・3でもサガフロ1・2でもいっそアンサガでもいい。

ロマサガ1でミンサガが嫌だ嫌だ言ってた連中は何度も何度も移植を繰り返されついにリメイクまでされたのが如何に恵まれてたのか自覚してほしい。

あと、ワイルドカードはいつ移植されるんだろう。

つかアンサガアーカイブスで600円くらいなら結構いい線いけるんじゃないか?

スクエニいい加減に

http://www.square-enix.co.jp/mobile/sem/romasaga/

サガフロリメイクマダー?

ロマサガ1ばっか優遇されすぎ。

いっそ移植でもいい。

PSアーカイブスじゃ物足りない。

2009-03-12

自由度の高さを受け入れられない人たち

俺は http://anond.hatelabo.jp/20090310021107 を書いた増田だ。沢山ブクマがついて驚いてるよ。

サポートの話にも関係があるけど、Web 上のサービスを作っていると無視できない問題がある。それは "自由度の高さを受け入れられない人たち" がいるということ。わかりやすい例をあげると、

MMORPG を例にとって説明してみる。

MMORPG では、"自分自身がやりたいことを生み出せる" のが楽しめる理由の根っこにある。真っ向からそれを拒否してしまう彼らの手にかかると、MMORPG は "全く何をしていいのかわからないクソゲー" になっちゃう。

まあ、レべリングがきつめだったりアイテムゲー偏向が強いと居着く可能性はある。レべリングという何も考えなくてもよい目的を設定して、ひたすらオフゲーのように続ける。そして、レベル限界になるとゲームをやめてしまう。

スキル制を採用していたり、レべリング重要性が希薄で短期間でキャラが完成し、それから世界を旅したり戦争をして長く遊べる MMORPG らしさに満ち溢れたゲームも、彼らにとっては、すぐやることがなくなる内容の薄いゲームになってしまう。

MMORPG を楽しめる人かどうかは、ゲームをやらせて一日目で大体わかる。"自由度の高さを受け入れられない人たち" の行動パターンは大体こんな感じ。

  • まず、第一声は 「なにをするんですか?」「なにをすればいいんですか?」
  • 極端な人だと、「このゲームはなにか目的エンディングがあるんですか?」
  • なんでもできるから、好きに動いていいんだよと言われても行動できない。
  • 最低限の生活の仕方を教えても、「それで、実際何の役にたつんですか?」
  • 何かあるごとに「次はなにをすればいいんですか?」

ゲーム馴れしているか社交性があるかどうかはあまり関係ない。PCゲーム初心者にも、「ただ歩いてあちこち行くのがおもしろい」「今日はこんなことを覚えた」「こんな事が出来るなんて」と楽しめる人がいる。こうしたタイプは、やりたい事を勝手に見つけるし、楽しみ方を生み出す。"自由度の高さを受け入れられない人たち" に比べたらキャラレベルが上がるのは遅いかもしれないけど、"中の人レベル" は確実に進歩していく。それは、ゲームの上手さといったものとはまた別の経験値なんだよね。

話を戻すと、サポートに 「なにをするんですか?」 「なにをすればいいんですか?」 という一行質問をしてくる人には、コミュニケーション能力が低かったり技術音痴という特性の裏側に、"自由度の高さを受け入れられない" という大きな背景がある気がするんだ。

彼らを受け入れるには、自由度の高い部分を隠蔽するモードを作ったり、初心者向けのお使い系クエストを用意する必要がある。

必要ではあるし、ユーザー増えると嬉しいから頑張るけど、こういうのって作るのがめんどくさいよね><

2008-11-28

卑怯戦隊うろたんだー

サガフロとかロマサガって感じ。

つまりアニソンっていうよりゲーム音楽に歌詞つけましたってかんじ

カッコ良いよ!

2008-09-11

オススメゲーム

8年ぶりくらいにゲームをやってみようと思って売り場に行ったけれど、何を買ったらいいのか分からずそのまま帰ってきた……。よかったらゲームに詳しい増田のみんな、オススメゲームを教えてくれませんか?そのソフトを買って、それのゲーム機を買います。

俺が今までハマったゲームベスト5はこれです(昔のしかないけれど)。

1 ロマサガ2(1と3も好き。サガフロは2までやった。まあまあ面白かった)

2 ウィザードリー2(1と3も好き。4以降はやっていない)

3 風来のシレン(1を1000回はやった。2以降はやっていない)

4 ドラクエ(7までやった。自分のベスト3は、2>5>4)

5 信長の野望

FFは1から8までやったけど、ドラクエの方が好きかもしれない。格ゲーシミュレーションシューティングも好きだけれど、やっぱりRPGがいいです。よろしくお願いします。

2008-09-01

人生ロマサガ

育てたパラメータだけが成長する

人生は年をとっても全般的に能力が上がるゲームではない

使ったら使った分だけ能力が上がりやすくなるし適正もある

ex 愛がアップ!

イベントは無視しても良いが勝手に発生して勝手に消滅していく

イベントをやるという選択肢とやらないという選択肢があってそこから結果が出る

知らないうちに選択肢を選ばされている

ex カンバーランド滅亡

敵とは戦っても逃げても良い

時には逃げる諦めも肝心だが

逃げても戦闘回数は加算されてしまう

序盤から逃げまくってると後半鬼のような雑魚敵に全滅を繰り返し街から出られないことに

ex http://d.hatena.ne.jp/narima01/20050731

中盤で見切り技をとっておかないと後半きついことに

ex ピコン「ネズミ講商法を見切った!」「スピリチュアルを見切った!」

能力値よりも戦略が大事

勝てないボスには闇雲に特訓するよりもインペリアルクロスパリイをしよう

ラピッドストリームでなぎ払いを連発しよう、ファイアストームには炎の壁で

ex http://anond.hatelabo.jp/20080816045217

全滅してもセーブしたところからやり直すことになる

恐竜に囲まれたところで、七英雄の目前で

人生セーブポイントはない、ただただ連続している

出来ることはセーブデータを上書きすることのみ

2008-08-01

やっぱ今の会社一年経ったら辞めよう

今:ろくに教育も受けずに一日PCLのチェック。しかも上司が製作途中のPCLを渡す&そもそもありえない設定があるようなザル。

1年後:ろくに仕様も分らないままコーディング。判ったところで即仕様変更。大規模顧客用のシステムの立ち上げ試験を定時後??深夜まで。帰れない。

7年後くらい:開発のまとめ役的立場になる。もはや他部署への異動は不可能。放してもらえない。

14年後くらい:いわゆる課長的立場に。今までの開発+突発事故故障対応+部下の管理+協力会社の人員の管理+キャリアアップ教育上司からの愚痴etcetc...

最近辞めた人や上司を見ると未来はこんな感じかな?間違いなく体がもたん‥

配属先をロマサガ3のトレードで例えると、ここは間違いなく物件始末屋だ。

実際働き盛りの上司は顔がボロボロの人が多いな‥ あとハゲも多い。

2008-01-03

Wiiリモコンの正しい使い方

新しい遊び方を追求するのも場合によりけりで、そんな無理してポインター操作にしなくていいのにと思う。

かつてファミコンの時代に、アスキーが片手で操作できるコントローラーを発売した。ウィザードリィプレイするとき、右手にペンを持ってマッピング左手に片手コントローラーを持って操作。そんな感じの使い方が推奨されていた。忠実な忍者だった俺は当然即購入してル’ケブレス特攻したり壁の中にいたりした。

あのコントローラーは便利だった。遅れてドラクエ歴史を辿った時も、暗闇の雲に全滅させられた時も、人生劇場桃鉄で遊ぶ時も、いつも一緒だった。マイクがないので「ちょっと待った」は出来なかったし、アクションの時は異常な難易度になるので休んでもらったけれども。

RPGやアドベンチャーは、座って両手でコントローラーをしっかり握るよりも、寝転がりながら片手で操作できるほうが遙かにラクだ。空いた手で頭を支えてもいいし、ポテチを食ってもいい。経験値を稼ぎながら携帯で友達にメールするのも余裕だし、障害があって片手が使えない人でも遊びやすい。

世の中には、そういうことがわかってない制作者が多すぎる。DSでRPGを作るなら、ペンタッチなんかどうでもいいからLボタンを決定ボタンにしろと。PS型ならL1を決定、メニュー兼キャンセルをL2にすべきだろ。それともあれか、お前らは「RPGは固いイスに背筋を伸ばして腰掛けて、両腕を90度の角度に曲げて保持し、コントローラーを両手で正しく握ること」という信仰を守る教会十字軍か何かですか。そんなに俺にポテチを食わせたくないというのか。確かに最近すこし体重が増えたかもしれない。でもほんと、俺の健康とか考えてくれなくてマジ大丈夫だから。

DSの世界樹の迷宮の何が頭に来たかって、最大レベルが99じゃないとか、使えないスキルがあるとかより、Lボタンが決定じゃないこと。左手でザコ戦しながら右手でマップ書きたいじゃん。何で誰もそういうことできるようにしようとか考えなかったわけ? 今度2が出るわけだけど、俺Lボタンが決定じゃなかったら買わないからその辺マジ頼むわ。

リモコンの話だっけ。

リモコンにヌンチャクとか、アクションならいいよ。マリオゼルダクリアしたし、他のゲームもいろいろ遊んだ。楽しい。好きだ。だけどアクション要素のないゲームなら、リモコンで片手で操作できるほうがラクな場面がたくさんある。新しい遊び方を追求して、今までにないワクワクドキドキを提供してくれるなら、いいよ、オッケー。でも今までと大差ないゲームを作るなら、無闇にヌンチャクグリグリを使わなくていいよ。

たとえばRPGなら、リモコンの十字キーとAボタンとトリガーがあれば充分。俺なら十字キーで移動、トリガーで話す・調べる・決定。何もないところでトリガー押しながら移動するとダッシュ。メニュー画面呼び出し兼キャンセルはAボタンだな。もちろん気に入らない奴のために逆に配置する設定もつける。これで最強だろ。Wiiってプレステ2よりは性能上なんじゃなかったっけ? 俺さ、片手で手軽に遊べるRPG欲しいんだけど、誰か俺のためにWiiロマサガリメイクしてくれ。ウィザードリィの新作でもいいけど、呪文の名前がティルトウェイトじゃなかったら放課後居残りしてやり直しさせるから、その辺マジ頼むわ。

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