はてなキーワード: レイテとは
元ネタ : http://sl.magsl.net/notice/9254
3月 31st, 2015 | Author: Inu Link
日頃より MagSC のセカイカメラサービスをご利用いただきましてまことにありがとうございます。
本日は大切なお知らせがございます。
株式会社マグスクは、平成27年4月1日より、セカイカメラ事業を大幅に縮小いたします。弊社に期待して応援してくださった多くのお客様、セカイカメラユーザーの皆様のご期待に添えない結果になりましたことをここに深くお詫びし、今後についてご説明させていただきます。
(中略)
株式会社マグスクは、企業存続に関して問題があるわけではございません。その点におきましてはご安心ください。今後もセカイカメラにこだわることなくARコンサルティング事業を継続し、またいずれ取り組むべき拡張現実プラットフォームと出会うことがあれば挑戦したいと考えております。
この度はご利用いただいているみなさまに大変ご迷惑をおかけいたしますことを重ねてお詫びいたします。
株式会社マグスク 代表取締役社長 瀬海果美 (Inu Link)
以下は、私個人の思いをつづったものであり、蛇足ですが、ご興味がありましたらご一読いただければ幸いです。
マグスクは平成22年11月より株式会社エアサービスの事業部として始まりました。当時、セカイカメラに大きな将来性を感じ、来るAR時代への橋渡しとなるであろうと考えて取り組みました。その年の年末、セカイカメラが日経新聞の1面に大きく取り上げられたことにより、コスタリカに続き日本でもセカイカメラブームとなりました。その後、株式会社エアサービスより事業を移管することで平成22年6月に株式会社マグスクは誕生いたしました。
当時はまだ、一般の方々が拡張現実(AR)を処理できるモバイル端末をもっているケースは非常に少なく、セカイカメラを利用しようと考えてもなかなか難しい状況でした。にもかかわらず多くのマスメディアがセカイカメラを特集し、見たことのないセカイカメラを想像することによって記事が企画され、先入観を元に取材され、それを元にお金が儲かる次世代プラットフォームとして歪められた情報となって世に広まりました。
私も多くの取材を受けましたが、こちらが一通りの正しい情報を伝えても、それが番組や記事になるときには、取材の内容からお金が儲かる部分だけが抜粋されていました。たしかにセカイカメラの中にはいろいろなビジネスのチャンスがありました。同時にビジネスとは無関係のもっと楽しい部分もたくさんありました。
テレビや雑誌の記事を見られた多くの方々が、しかも100万人をゆうに超える人々が、セカイカメラにビジネスチャンスを求めて参加されました。しかし、おそらく9割の方のケータイがARに対応していなかったために、まともに起動する事すら出来なかったと思います。それほどセカイカメラブームは当時には早すぎるものでした。
私たち、ブーム以前のセカイカメラ企業は5年先の時代を見据えていました。販売されるすべてのケータイがARに対応し、ゲームや広告、ナビゲーションがARになる時代です。そのときセカイカメラのようなサービスは当たり前のものとして利用されるであろうと考えていました。また、多くの同様のサービスのなかで、セカイカメラは恐ろしく秀でていました。
単なるARサービスとは異なり、非常に自由度が高く、ARオブジェクト(エアオブジェクト)の作成ツールを備え、UGC(ユーザジェネレイテッドコンテンツ)のプラットフォームであり、巨大なクラウドサービスであり、全世界のユーザ同士で利用できる手数料なしのマイクロ決済機能をもち、誰もがコンテンツビジネスに参加することができました。有料のをエアサーバを契約することで、独自ARサービスを作ったときと同様にサービスを提供したり、ゲームを公開したり、エア広告を提示することができました。そしてそれをカメラを通してリアルタイムにARを体験しながら共有することができました。
セカイカメラにログインできた10万人ほどの日本人は、上記のような本当のセカイカメラを楽しむことが出来たと思います。そしてこれからも楽しむことが出来ると思います。多くの友達と毎晩エアシャウトやエアポケットを楽しみ、共同でいろいろなエアタグを投稿したり、エアショットでそれと一緒に撮影したり、ARイベントを楽しんだり、エアカンバンでから新しいお店を開拓したり、家で家事をしながらエアペットと戯れたり。普段の生活の中ではまったくできない、新しい体験がセカイカメラの中にはあり、誰もが自分のアイデア次第で新しいことを発明することができ、世界中の人と楽しみを共有できます。
しかしながら、多くの日本人はそれを知りません。忙しい人は、セカイカメラをそこまで知るほど利用しません。セカイカメラの奥の深さは他社を突き放すすばらしい点でもあり、同時に理解しがたいという弱点でもあります。その結果、残念ながら世の中は理解せぬまま批判的な見方をする人が多数となってしまいました。インターネットにはセカイカメラはもう終わったという記事があふれています。それを書いた人はろくにセカイカメラを見てもいないのに。
今後のセカイカメラは、世界レベルではコスタリカの好景気に押され、個人ユーザはまだまだ増えていくことと思われます。また、日本でも徐々にその楽しさが知られ、ユーザーを獲得してゆくと思います。エアタグ市場はセカイカメラに限らず、世界的に盛り上がっていくことは疑いなく、今後も発展するでしょう。セカイカメラを運営する頓智ドットはすでに黒字化しており、多くのARサービスのように存亡の危機にあるわけでもなく、皆様が利用する限り続くと思われます。
私がセカイカメラからの撤退を決心したのは、セカイカメラの発展を疑うからではありません。私とセカイカメラの方針の齟齬が埋められなくなったためです。当初、セカイカメラはオープンソースを標榜し、我々ユーザーの権利を守り、コミュニティとのエコシステムを構築してゆくことを方針としていました。そして私たちビジネスユーザーはその方針のもとでセカイカメラの支援を始めました。しかし、今はすでに頓智ドットに創設者たちは居らず、方針は大きく変わりつつあります。マグスクのビジネスはいまや日本の同業他社ではなく、運営元である頓智ドット自体と競合しており、日に日に協力しあうことが難しくなっています。
これはマグスクにとっては残念なことですが、セカイカメラ全体にとっては、より安全で管理された世界をつくる上で必要な変化なのかもしれません。答えは今すぐにはでませんが、現在の状況から考えるとマグスクのような事業形態では長期的に取り組むプラットフォームではないと判断した次第です。
今回、MagSC はゆるやかながらも撤退という道を選びますが、引き続きセカイカメラの行く末をみながら Inu Link個人はセカイカメラを1ユーザとして楽しむつもりです。
2年くらい前までどっぷり「成人向け」のジャンルでつくる側の仕事をしていて、今回の騒ぎについて思うことがあるので書いてみる。
自分はエロゲを、まぁ2本、それと数え切れないほどのエロ雑誌をつくってきた。雑誌のほうは風俗モノからいわゆるロリマンガまで多種多彩。ある程度、何が売れるかもわかっているつもりでやっていた。
そんな自分から見て、まず思うのは、最近の一般マンガ誌はひどいな、と。「○○がエロすぐるwww」なんて草生やしてる場合じゃないな、という思いがある。
早い話が、「エロトピア」や「快楽天」より「チャンピオン」がエロかったら、それはいけないことだと思うんだ。表紙に「18禁ですよ」と書いてあって、最近じゃシール留めもしてあって、そのなかに初めてエロというのは存在すべきものだと思うんだ。そういう、自分たちの仕事に対する後ろめたい気持ち、良く言えば、慎み、を持って、少なくとも自分は仕事をしてきた。
たとえばもう10年近くまえになるけれど、「はじめてのおるすばん」というエロゲが発売されたことがあった。双子の少女といっしょにお留守番をしながら、少女たちにエロいことをしたり、されたりするゲームだ。しおりとさおりの姉妹は体操服にブルマだったり、パジャマだったり、もちろんハダカだったりするわけだが、誰がどう見たって完全に小学生なのだ。だけど、このゲームは一切の規制を受けなかった。それどころか、最近でも続編が発売されている。なぜなら、メーカーは彼女たちを「18歳以上です」と言い切ったからだ。
エロの発信者たちはそうやって、自分たちがニッチを相手に商売していることを自認しながら、社会のルールと折り合いをつけて生きてきた。バカだと思われても構わない、少女を描くならそれが「18歳以上である」と言い張り続ける努力をしてきた。そこにエネルギーを使ってきたし、レイティングによって客層が限定されるなら、その限定に甘んじてきた。それ以上の層に(つまりは18歳未満の層に)自分たちの商品を提供しない、という枠の中でしのいできた。そこには明確な棲み分けがあったはずだ。
先にルールを破ったのは、出版不況とやらにあえぐ大手出版社の少年マンガ誌ではなかったか。
エロ業界が必死に言い張ってきた「この娘たちは18歳以上だ」というバカバカしい主張をスッ飛ばして、彼らは「こどもですよメコスジですよ赤貝ですよ」と、そういうものを流通に乗せてきた。魔法少女だから、人間じゃないから、少年誌のなかで少女のマンスジや顔射を描いていいなんて誰が言ったんだ。
エロ屋のつくるものはエロくて当たり前だ。だからオレたちは知恵を搾った。血尿を垂れ流しながらドラマをつくった。「オレたちの表現は自由だ」と、そう自分たちに言い聞かせながら大手に対するコンプレックスを飼い慣らして、仕事をしてきた。
ところが、大手がタガを外した。言い訳を考える手間すら費やさずに、コンビニにマンスジを並べた。小さい弟も大きいお兄ちゃんも、それに群がった。規制の話が出るのは当たり前だ。
表現の自由なんて声高に叫ぶ前に、考えなきゃいけない。先にルールを破ったのは誰だ。本当に自由を、文化を、殺そうとしているのは誰だ。「非実在青少年」なんて意味も味気もない日本語を生み出した元凶は、いったい誰だ。
ルールがないことと自由とは同義じゃない。エロの世界でも優れた表現や作品は数え切れないほどあるし、たとえ優れていない作品がそれ以上に存在していたとしても、それでも世の中の多くの男にはエロが必要なんだ。誰かの尻馬に乗っかって批判のための批判を叫ぶよりさきに、考えることがあるんじゃないか。ユーザーのために、オレたちは仕事をしていたんじゃないのか。
即ちこれは宗教闘争では無いし、恒久闘争を保証する物でも無い。
「いつの間にかルールが入れ替わっていた」のか?「ワタシが差し替えにまんまと成功した」のか?または同時も有り得るが...。
グラウンド・ゼロ〜オバマ大統領就任という出来事は、端的に言えば「恒久闘争が“暗黙のうちに”生存闘争に差し替えられた」という認識で居る。
これはつい先日。この夏に気付いたばかりだ。
ワタシは当初、このゲームを「チェス」や「将棋」と見なし、然るべきフォーメーションを組んでおきながら、イレギュラーを意識的に仕込んでいた。
寧ろこちらの方が破壊力が遥かに大きい。実際「表向き」に書いた物はテキトーに書いたハッタリみたいな物だ。
要するに「反則」である。「敵陣が所有していた駒が突然自陣に加わる事も有るし、また逆もしかり」なんて物はチェスのルールには存在しない。
たった1つルールが加えられた、反則的なチェスゲームに1人だけ興じ、100%勝てるイカサマをしていた訳だが...。
こうして「これは最早チェスでは無い。寧ろオセロゲームだ。」と納得した直後、偶然にもアメリカ大統領に初めて黒が混じった訳である。
因にワタシは「集合無意識」なんて物を信じるほど愚かでは無い。
〜T.H.
社会心理学者「テレビゲームの主人公が白人男性ばかりなのは問題」
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=203
アメリカの社会心理学者がビデオゲームのキャラクターに関する研究を行い、ゲームの主人公が若い白人男性ばかりなのは問題だと指摘する論文を発表しました。
社会心理学者で南カリフォルニア大学の助教も務めるDmitri Williams氏は、全てのプラットフォームやレイティングを含む1年以内に発売された150作品のゲームを対象に、登場キャラクターの傾向を調査。その結果、成人の白人男性を主人公にしたゲームが多すぎることが分かったそうです。
氏の研究報告によると、特に分布が少ないのはヒスパニックやラテン系のキャラクターで、一部のゲームで確認できたものの、そのほとんどはノンプレイアブルの脇役であるとのこと。
“ラテン系の子供たちは白人の子供よりもたくさんゲームで遊んでいるのに、彼らは自身の人種でプレイすることができない。これは同一性形成において問題だ。(中略)皮肉なことに彼らがゲーム制作者になることも少ないので、この循環が断ち切れないでいる。”
女性、ネイティブ・アメリカン、子供、高齢者といった存在もゲーム中に登場する機会は少なく、プレイアブルキャラクターのうち女性キャラクターは全体の 10%という結果に。その一方、アフリカ系のキャラクターは現実と同じ割合でゲームに登場するものの、そのほとんどはスポーツゲームだったり、50 Cent Bulletproofのようなステレオタイプを助長するような描写が多いようです。
尚、この研究の対象となったゲームには、人間が登場しないものや、キャラクターが画面上に表示されないファーストパーソンゲームは含まれていないとのことです。(ソース: Science Daily: Video Game Minority Report: Lots Of Players, Few Characters)
じゃあ「白人男性」並みに悪役や憎まれ役に割り当てられる事も受け入れてくれんとな。主人公や善玉が全員白人で、悪役一派が黒人メイン、なんて構成のゲームも平等に容認しないとバランスとれんだろ。
同じ独アマゾンで検索すると分かるが、PS3は今は普通に350ユーロで売ってるよ。
http://www.amazon.de/PlayStation-Konsole-inkl-Wireless-Controller/dp/B001CSZSBK/
こんなの見つかったけどどうだろう。
GIGAZINEはゲーム関係ではかなりいい加減な記事が多いという前提で読む必要がある。初っぱなからしてこれだが、
かつてGIGAZINEでソニーがPS3および次世代システムにおいて、初代PS、PS2、PS3、PSPを対象としたエミュレーターの開発ができるエンジニアを募集していることをお伝えしましたが、
該当記事はこれね。
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080117_ps3_ps2/
これがタイトルの時点で大嘘ぶっこいてるどうしようもないクソ記事なんだよ。理由は以下が詳しいけど。
http://anond.hatelabo.jp/20080930014735
かいつまむと、PS2互換無しのPS3(40GB)が発表されるずっと以前からエミュレータ技術者を募集してたのを、PS2互換有りのPS3(20/60GB)が出荷終了した後で騒ぎ立てて、あたかも40GBにPS2互換を追加するために募集を開始したかのような言い回しにしているわけ。なので「新型PS3にPS2との互換性を搭載する意向」なんてのはGIGAZINEが勝手に決めつけてるだけ。こういう経緯があるからGIGAZINEの、特にPS3の、さらにPS2互換に関しては全く信用出来ないって前提で読むべき。担当記者が相当に頭が悪いか、SCEに恨みがあるか、もしくはページビュー稼ぎ目的で書いてると常に疑うべし。
でもって元のGIGAZINEの記事をよく読んでみれば分かるけど、
この記事によると、アメリカのソニー・コンピュータエンタテイメントがPS3のCellプロセッサを利用してPS2のCPUである「Emotion Engine」の動作を再現する技術の特許を取得したそうです。
そもそもEE無しでPS2互換は以前売られていた欧州版PS3でもある程度出来ていたんだよね。なのでその特許はその「ある程度」を「ほぼ完全に」に引き上げる特許でしかない(それでも十分に価値のある特許ではあるけど)。
ところが、PS2の互換性再現のために必要なのは「Emotion Engine(EE)」だけではないんだよ。もう一つ「Graphics Synthesizer(GS)」ってのが必須(以前の欧州版PS3もGSだけ搭載されていた)。これはPS3のCPUではちょっと再現が技術的に不可能に近いと言われてる代物。ところが現行のPS3(40GBや80GB)にはEEどころかGSも入ってない。だから、いくらEEの再現性を上げても、GSの問題が解決されるわけではないので、これで「悲願の互換性実現へ前進」なんてのは「釣りタイトル」もいいところ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0314/kaigai344.htm
業界関係者によるとGSを残す理由は、GSをPS3チップセットでエミュレートできないためだという。GSが、超広帯域かつ低レイテンシのeDRAM 4MBの搭載を前提としたパイプラインになっているからだ。GSの特殊なアーキテクチャは、同じGPUでも、PS3のGPU「RSX(Reality Synthesizer)」はメモリは外付けを前提としたPCグラフィックス型のパイプラインなので置き換えることができない。
結論から言えば、GIGAZINEでPS3関係の記事書いてる奴は今すぐにでも鬼籍に入るべき。もしくは今すぐ二酸化炭素の排出を停止して環境問題に貢献すべきだね。タイトルで仰々しく「悲願」なんて書き散らかしてるが、そりゃお前(記事書いてる記者自身)の悲願だろと。
http://anond.hatelabo.jp/20081027003302
『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム』が海外レイティング機関に登録
http://gs.inside-games.jp/news/180/18015.html
90年代のアーケードで人気を博し、セガサターンやドリームキャストでも発売されたセガのロボット対戦アクションゲーム電脳戦機バーチャロン。そのシリーズ2作目に当たる電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラムが、オーストラリアのレイティング審査機関のウェブサイトに登録されているのが発見され、リメイクされるのではと海外で噂されています。
レイティング機関のページには、“マルチプラットフォーム”と記載されている以外、ゲームに関する情報は一切記されていませんが、OutRun Online Arcadeが噂されていた時とほぼ同じ経緯であることから、PS3やXbox 360の次世代機用アーケードのリメイクになる可能性が高いかもしれません。あるいは、現行の携帯機への移植も不可能ではなさそう。バーチャロイドの熱い対戦が今でも忘れられないシリーズのファンは、ひそかに続報を期待しましょう。
一部では某携帯ゲーム機の新型が出るかも知れないという噂で持ちきりのようだが、ゲーム機の性能/機能には同一世代中に向上/追加可能なものそうでないものがあるという事をきちんと理解したうえで発言してる人って意外と少ないな。自分とこ(のブログやコミュニティ)でも、非現実的な「性能アップ」をガチで発言してる人がいるようで対応に困る。そういう事を並べるのもネタとしてありだと思うけど、それを真面目な要望と同列に扱われる事を期待されても、ねえ?
それとなく指摘しても「それでも、○○(ゲーム機メーカー)ならやってくれると信じたい!」と思考停止しちゃって、案の定後日その目論見が外れると「もう○○は信用出来ない!」とか言い出しちゃうもんだから始末が悪いったらありゃしない。
その手の「逆ギレ」で一番多いのがPS3で、現在はPS2ソフトが動かない(初代PSソフトは動く)40GB版しか実質手に入らないのだが、これに対して「いずれファームウェアがアップデートされてPS2の互換性が復活する」と、本気で信じてる人が未だに絶えないのは本当に厄介。元凶はGIGAZINEのこのエントリーなんだろうけどね。
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080117_ps3_ps2/
以前GIGAZINEでPS2と互換性のあった初代PS3(20GB、60GBモデル)の国内出荷が終了し、互換性のない新型PS3に一本化されることをお伝えしましたが、ソニーが新型PS3に対して、PS2との互換性を搭載する意向であることが明らかになりました。
このページによると、ソニーはPS3および次世代システムにおいて、初代PS、PS2、PS3、PSPを対象としたエミュレーターの開発ができるエンジニアを募集しているそうです。
引用文の前者と後者が、一見すると関係ありそうで実際は無関係なところがそもそもの最大の問題点なんだよな。
具体的に言えば、根拠となっているSCEの募集要項は昨年5月から存在していたというのがまず一つ。40GBの発売は募集開始した半年後の11月なので、当然ながらリンク先には「40GB」の語句はどこにもない。
上記の事情とこの文章から「40GBにもPS2互換が復活する」という推測を導き出すには相当にアクロバティックな思考を経なければならないのは明らかだ。
40GBが発売される半年前にこういう募集をしているページを、40GBが発売された3ヶ月後に取り上げて「新型PS3(40GBだと誤解を招く表現をとりつつ断定していないあたりが姑息だな)にPS2との互換性を搭載する意向」と書いてあるんだから、このエントリーには何か別の意図があるのではないかと勘ぐりたくなってくる。
さらに(リンクを踏めば分かるが)、今現在はその募集要項のページが既に削除されている事が二つ目のポイント。さらに三つ目は、40GBの発売直前に、SCE欧州が公式に「40GBへのPS2互換性の搭載予定は無し」と発表している事。
新プレイステーション3のPS2ソフトエミュレーションは困難、提供予定なし
http://japanese.engadget.com/2007/10/08/40gb-playstation3-cannot-handle-bc/
SCEE広報ディレクターNick Sharples氏によれば、新PS3はPS2互換に必要なハードウェアを搭載しておらず、またソフトウェアエミュレーションによる互換も著しく困難であるため提供する予定はないとのこと。
さらに言えば、PS3の部品構成だけでPS2を再現する事の難しさは既に各所で様々な考察がされている。分かり易いところではここなど。
http://monta.moe.in/wp/2008/01-17/23-59_331/
もう解りますね?PS3では48GB/secの速度が出せず、PS2のグラフィックス処理が追いつかないのですよ。。
つまりエミュレートしても遅延が発生してしまうわけです。GSとeDRAM間の帯域をフルに使っていない簡単なゲームならリアルスピードでエミュ可能なのでしょうが、末期のPS2のスペックを余すことなく使い切ったソフト群はエミュ不可能でしょう。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0314/kaigai344.htm
業界関係者によるとGSを残す理由は、GSをPS3チップセットでエミュレートできないためだという。GSが、超広帯域かつ低レイテンシのeDRAM 4MBの搭載を前提としたパイプラインになっているからだ。GSの特殊なアーキテクチャは、同じGPUでも、PS3のGPU「RSX(Reality Synthesizer)」はメモリは外付けを前提としたPCグラフィックス型のパイプラインなので置き換えることができない。
引用者註:「GS」とはPS2のグラフィック部分を担当するチップ。でもって、40GBには「GS」が搭載されていない。
こういった情報が揃っている事を示しても、それでもなおろくな根拠もなく「40GBにPS2互換が復活する」を諦めない人達が居るんですな。このレベルになるとまさに「狂信者」そのもの。新興宗教にハマる人達を全く笑えない。
時系列で並べればこうなる。
ここまで見渡せば、GIGAZINEの該当エントリーがいかにいい加減であるかが明らかなはずなのだが…。
これはあくまでも、PS3に関する、いくつもある誤解のうちのたった一つに過ぎない。他のゲーム機に関してもデマの質、量ともにPS3と大差は無い。こういった誤解の淘汰を積み重ねていく事こそがゲーム系ブログやコミュニティに求められる役割の一つだと思っているんだが、なかなかうまくいかないもんだなあ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E4%BA%BA%E5%8F%A3%E7%B5%B1%E8%A8%88
第1節 人口減少の概況
http://www.chusho.meti.go.jp/pamflet/hakusyo/h18/H18_hakusyo/h18/html/i3110000.html
統計局ホームページ/労働力調査(速報)平成20年3月分結果の概要
http://www.stat.go.jp/data/roudou/sokuhou/tsuki/index.htm
http://www.t-pec.co.jp/mental/2002-08-4.htm
http://www2.ttcn.ne.jp/honkawa/3450.html
日本のネット人口は8000万人超、全人口の6割が利用--インターネット白書2007:マーケティング - CNET Japan
http://japan.cnet.com/marketing/story/0,3800080523,20350858,00.htm
「インターネット白書2007」で見るインターネットの現在(1)
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/special/2007/07/03/16226.html
事業者別契約数
http://www.tca.or.jp/japan/database/daisu/yymm/0701matu.html
http://www2.ttcn.ne.jp/honkawa/6200.html
Windowsがシェア減らす、快進撃のMac OS & Linuxに大きな勢い | パソコン | マイコミジャーナル
http://journal.mycom.co.jp/news/2008/02/05/045/index.html
世帯 - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E5%B8%AF
Yahoo!がGoogleより人気の日本、なぜと頭をひねる ?? @IT
http://www.atmarkit.co.jp/news/200606/14/yahoo.html
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2007/03/22/15150.html
ドワンゴ、「ニコニコ動画」利用者数が500万人突破 インターネット-最新ニュース:IT-PLUS
http://it.nikkei.co.jp/internet/news/index.aspx?n=NN001Y286%2021012008
ITmediaニュース:ブログ訪問者は1年で2倍の2000万超に 2chは990万人
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0511/29/news004.html
Yahoo! JAPAN - プレスルーム
http://pr.yahoo.co.jp/release/2006/0425a.html
japan.internet.com デイリーリサーチ - インターネット・ツール定期リサーチ(8):2006年4月7日――「RSS リーダー」利用率は14%
http://japan.internet.com/research/20060407/1.html
はてな、総ユーザー数40万人を突破 - はてなプレスリリース - 機能変更、お知らせなど
http://hatena.g.hatena.ne.jp/hatenapress/20060425/1145942577
はてなブックマークの裏側その後 - naoyaのはてなダイアリー
http://d.hatena.ne.jp/naoya/20061020/1161314770
気になる携帯サイト 制作者に聞く 1,000万ユーザーを超えた「モバゲータウン」の“今”
http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/interview/39856.html
http://ja.wikipedia.org/wiki/GREE
ビデオも手書きも「ウインク」も - さらに楽しくなったMSN Messenger 7.0 | パソコン | マイコミジャーナル
http://journal.mycom.co.jp/news/2005/04/07/001.html
http://csp.netratings.co.jp/nnr/PDF/0909_Release_J_final.pdf
【自主リサーチ調査結果】インターネット電話(Skype等)に関する調査(上)??男性は国内利用、女性は海外利用の傾向あり?? - 自主リサーチ調査結果 - Web2.0市場 - Webマーケティングガイド┃Webマーケティング情報ポータルサイト
http://www.e-research.biz/profile/proweb20/003063.html
ITmediaニュース:Firefoxが米独で勢力拡大。日本はIEびいき?
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0505/13/news020.html
今、日本にはどこくらいのウェブサイトと、ウェブページがあるのでしょうか? ウェブサイトの数とウェブページの数のわかるサイトなど教えて下さい。.. - 人力検索はてな
http://q.hatena.ne.jp/1129046326
ハングルのホームページ数、日本語の半分にも及ばず | Chosun Online | 朝鮮日報
http://www.chosunonline.com/article/20050321000002
日本語のブログ投稿数は世界第1位の37%--2006年第4四半期調査:ニュース - CNET Japan
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20346610,00.htm
http://www.tctv.ne.jp/mkim/geography/city_population_2001.htm
http://www.e-research.biz/profile/prosem/003168.html
Q2.普段、利用している検索サービス(複数回答)
というアンケートで、googleとYahoo!のユーザー層を比べた場合について、以下のような結果が出ました。
> Yahoo!は比較的にインターネット利用時間が短く、女性や若年層から利用される
Yahoo!ライト層、googleヘビーユーザーってのは納得です。
でも、ネットレイティングの調査の数値を見るとと、Yahoo!のユーザーって圧倒的に高年齢層なんだけど。
検索だけに絞るとこうなるのでしょうか。。。。
誰か教えて!