はてなキーワード: モデリングとは
これは、もともとイメージを持ってる奴が、単に「表現の手段」を半年勉強しただけ。
この辺り、履き違えちゃいけない。
勉強すれば絵が描けるとか、勉強すればゲームが作れるとか、そういうものじゃないから。
描きたい絵や作りたいゲームがあるから「手段」を勉強するんであって、特に目的もなく勉強しながら、気づいたらなんとなくすごいものが作れたら、
それこそ「才能」だって話だよ。
ちなみにそういう人には、地方公務員とか一般事務とかが向いてるよ。
105 2011-05-01 04:08:08 00:06 shita 何が悪いのか解説
106 2011-05-01 04:09:00 00:11 shita ボディバランスが悪い。具体的には足が短すぎる
107 2011-05-01 04:09:33 00:30 shita このノードは不要。
108 2011-05-01 04:10:36 00:34 shita このような光沢は光源で表現するべきだし、ローポリ的に表現したいならテクスチャを使うべき
109 2011-05-01 04:11:55 01:17 shita ポリゴン数が大杉、この程度のものなら100ポリゴン以下で
110 2011-05-01 04:13:37 02:29 shita 非常に構成が汚い。何も考えずにやっている証拠
111 2011-05-01 04:14:39 03:02 shita おそらくは計画性なく、また資料も見ていない、だからディティールも甘い。
112 2011-05-01 04:15:42 03:07 shita モデリングは綿密な計画のもと、効率的に行うべき、いきあたりばったりは最も良くない
113 2011-05-01 04:16:52 03:23 shita 顔の造形、テクスチャにも問題はある。問題が多すぎるの割愛
114 2011-05-01 04:17:41 03:32 shita あえて言うなら目のハイライトテクスチャが歪みすぎていて気持ちが悪い
115 2011-05-01 04:18:05 03:37 shita 頬の赤みを描くのもルール違反
116 2011-05-01 04:19:13 04:13 shita 同様、この程度のものにポリゴンを割きすぎ、効率的な構造把握をしろ
117 2011-05-01 04:20:30 05:05 shita ここが最も悪い、可動域を考えてモデリングしていないことがまるわかり、素人まるだし
118 2011-05-01 04:20:49 05:13 shita さらにひどいのここだ
119 2011-05-01 04:21:28 05:18 shita シワの構造という美術にとって最も重要なことを学んでいない。モデリング以前の問題
120 2011-05-01 04:22:26 05:23 shita どんなバカでも石膏デッサンを数回やればわかることすらめんどくさがったんだろう。
121 2011-05-01 04:23:17 05:38 shita 全てに言えることだけど、観察眼が全くと言ってない。ここまでひどいのは珍しい
122 2011-05-01 04:24:20 06:39 shita 見るに耐えない・・・。こんなものつくったらぶん殴られる
123 2011-05-01 04:25:42 07:19 shita 総評としては百点満点中10点といったところ、デッサン力、効率、そのどれをとっても素人の域をでていない
124 2011-05-01 04:26:07 07:23 shita いや、素人以下だ。
125 2011-05-01 04:26:53 07:25 shita モデリング以前の問題としてデッサン力が非常に低い。鉛筆からやり直すべき
126 2011-05-01 04:27:41 07:27 shita そもそも版権キャラクターモデリングの重要なポイントは既存イラストの完全再現にある
127 2011-05-01 04:28:39 07:30 shita 不必要なオリジナル要素をいれたのはそれができない誤魔化しと言われても反論はできまい。
128 2011-05-01 04:29:36 07:32 shita 糞味噌な評価になったけど、努力すればもう少しまともなものを作ることも可能だから、より一層努力するように。
129 2011-05-01 04:34:36 07:18 shita 仮にMMDにこのモデルがあったとして、使いたいと思ってくれる人は居ない
130 2011-05-01 04:36:06 07:22 shita 常に見てくれる人の視点でもって、物を作っていくべき、自分が楽しみたいだけなら金庫にでもしまっておけばいい、。
131 2011-05-01 06:38:02 04:16 そのうえで、言うけど明らかに努力が足りない、君の場合人の10倍100倍やって初めて人並み以下になれる。
132 2011-05-01 06:39:07 05:03 血の滲む努力があって初めて、人に見てもらえるレベルの物が作れるけど
133 2011-05-01 06:39:53 05:46 他の人たちは君がやった努力の何十分の一で君以上できるようになる。
134 2011-05-01 06:41:00 06:54 はっきり言えば無駄な努力を続ける苦痛を永久にやらなきゃならない
135 2011-05-01 06:41:28 07:21 そういう無駄で無意味なことを続けるのは忍びない。
136 2011-05-01 06:59:48 07:14 だから、見込みのある人間にはいくらでも頑張れと言えるけど、ない人間には辞めろっていうのも優しさだとは思うんだ。
137 2011-05-01 07:00:07 07:33 辞めたならそれが正解だけどね
138 2011-05-01 07:01:55 07:25 もしやめてるなら、単に残念な人の残骸を晒し者にしてるだけだから、やっぱり消すべきだよ。
139 2011-05-01 07:37:50 01:44 才能ないのに無駄な努力を続けるのは苦痛ですよね
140 2011-05-01 07:40:33 01:47 やめたのなら良かったと思います。観る方も辛い
165 2011-05-01 14:23:18 01:53 マジな話、作者は死んだほうがいいと思います
166 2011-05-01 21:41:37 00:21 しねばいいよ
167 2011-05-01 21:43:46 02:30 コミュ登録とか他に迷惑かけるくらいなら氏ねばいいのに
168 2011-05-01 21:45:14 04:30 あーあ、作者とうp主が早く死にますように
169 2011-05-01 23:15:31 00:25 全部だよ、全図、モデリングセンスも色彩もテクスチャも何一ついいところがない。
170 2011-05-01 23:16:02 00:57 頭に障害でもあるんじゃねーの?普通ここまでヘタなやついねーぞ?
171 2011-05-01 23:17:04 01:07 基地外晒しになってんだよ、消えろゴミカス
172 2011-05-01 23:17:47 01:49 fさっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっd
いつものバーに入ったら、前に会ったことのある人と初見の人が、下ネタで盛り上がってた。
いきなり「先っぽだけ」とかって話をしてたwww
僕がカメラも作ってる大手電機会社で派遣やってるってわかった初見の人が、
「乳首を検出してピンク色に補正する機能を持ったカメラを作ってください!」
と熱心に言ってきた。
知るかwww
そんなにピンクが好きなら熟女でもヤってろ(歳と共に色素が抜けて綺麗な色になるらしい)。
こういう場は会話のモデリングになっていい。
それと僕はポピュラーな話題が少ないのでそれが課題だと思った。
生きてる君もいいけど死んでる君も綺麗だろうな、とか抜かしてネクロマンティックの話題に持ち込むとか、どんな甲子園球児でも打てない魔球を知ってるんだ、とかほざいてシルバースフィアからファンタズムの話を振ろうとか無理がありすぎるしね。
仮に教わったと読み取れる文章だったとしてだ。
欧州の工学専攻の学生は、制御システムを作るのにC言語を学ばないらしい。
かつてアセンブラ(低水準言語)で最適なコードや最速のコードを書いていた人達は、
必要無くても、全部じゃなくても、とりあえず中間コードに目を通す。
何故読むのかと聞かれると、根本的な理由は「習ったから」なのではないかと思う。
これが元増田の主題であったわけ。少なくとも俺はそう読んだ。
時には知らないことも効率化の面では重要なのだと。
そして筆者は
と結んでいる。もしそれが必要であるなら、これまでの慣習を捨て、習ったことも忘れて新しい手法で取り組むこともやぶさかではないですよといっている。
これに対してだ。
「じゃあ自発的に学んだ人はどうか?」という話題を振ること自体、
ナンセンスだと思わないか?
欧州の学生がC言語を習っていないことを問題視している文章でもないし、
あまつさえ欧州の学生が学ばない理由について書いてあるのであって、習わない理由についてではない。
重要なのはそう読めるかどうかではない
そこが主題かどうかだろう。
そしてこの筆者に対して、
小学校時代にBASICを自分で調べて使えるようになりましたが何か?アセンブラも独学だし。
基本的に、そういう人は多いけど、
技術屋としては、必要かどうか?なんじゃね?
これがいかに頓珍漢なトラックバックだったかお分かりだろうか。
欧州の工学専攻の学生に比べて必要ないことを学んでいるのではないかという主題の文章なのに、
必要かどうか?なんじゃね?
どんだけ文章読む能力がないんだと。
そう言いたかった訳なんですよ。
そしたらこれだもの。
小中学生の話を持ち出してきたから、小学生時代の話を持ち出したわけだが・・・
申し訳ないんだけど どうして、素っ頓狂なんだかわからないので、説明して。
どうしようもないでしょこの人。
欧州の工学専攻の学生は、制御システムを作るのにC言語を学ばないらしい。
Simulink等のモデリングツールで制御モデルを作って、コード生成や実装は単なる作業として行う。
C言語などの高水準言語のコードは読まない。コード生成ツールを信用しているからだ。
当然、低水準言語のコードも読まない。コンパイラを信用しているから。これは日本人も同じ。
かつてアセンブラ(低水準言語)で最適なコードや最速のコードを書いていた人達は、
必要無くても、全部じゃなくても、とりあえず中間コードに目を通す。
モデリングを始めた人も同じで、必要無くてもモデルから生成されたコードを読む。
何故読むのかと聞かれると、効率が悪い、想定したコードと違うなど、
最終的には「信用できないから」という結論になる。
でも根本的な理由は「習ったから」なのではないかと思う。
小中学生が良く「それは習っていないから」という理由を訴える。
逆にとらえると「自分が習った事」を自分の基準として捕えるという事ではないか。
繰り返すが、欧州の工学専攻の学生は、制御システムを作るのにC言語を学ばないらしい。
それが理由かどうかは分からないが、制御システムを考える環境はモデリング環境である。
トヨタ自動車が自動コード生成を使う事を発表してからもう5年以上経ったが、
日本の自動車業界の制御システム設計がモデリングを当たり前に使うようになったかというと、
間違いなくそうではない。
「これぞ次世代機!」みたいな扱いで評判の良いゲームのプレイ画像をブログなんかで掲載するシーンをよく見かけるが、あんまり意味ないような気がするんだよなあ。
だって動きのない画像から分かるのって、人物や地形の、モデリングやテクスチャにかけた手間くらいでしょ。それはゲーム機の性能とはあんまり関係ないよね。べた塗りののっぺりしたテクスチャも、細部まで描き込んだ実写のようなテクスチャも、画面上に出力するために求められる性能に大した差はないんだからさ。
たとえばPS3の「アンチャーテッド」シリーズはゲームとしても評判高いし、グラフィックに関しても次世代機の中では現状最高クラスだとは思うけど、本当に評価されるべきはテクスチャの手間の掛け具合じゃないよね。あのゲーム、例えば各オブジェクトの衝突判定とか爆発などのエフェクトとか敵のAIとか、そういった諸々の処理をCell.B.E.の6つある各コアに独立して分担させてたりするんだけど、本当に凄いと思われるべき所はそういう所でしょ。あと、一旦スタートするとエンディングまで「NOW LOADING」が全く入らない所とか。テクスチャにしても、出来上がったモノではなくて、それを短期間に大量に作成出来るスタッフのノウハウこそが凄いわけで。
なんか自分でも何を言いたいのかよく分からなくなってきた。
http://b.hatena.ne.jp/entry/togetter.com/li/2590
Pixivの絵師さんたちが公開している絵を無償で使われて困ってるらしい。
まあおいらは2Dの絵は歪んだドラえもんしか描けないのでこれについては当事者じゃ全然ないんだが、ちょっと思い出した事がある。
その昔、Nifty-Serveというパソコン通信サービスがあった。
匿名じゃない巨大ネット掲示板で、いろんな話題にしたがってフォーラムという板に分かれていろいろやってた。
で、そのフォーラムのなかにとある3DCGのソフトを扱ってる板があって、そこでは3DCGのテクについていろいろ議論してたり、教えて&教え合ってたりしてまったりしてたんだが、あるとき、某アニメ会社の製作の人が書き込んできた。
「☆☆というアニメの製作に参加しませんか?えーと、報酬はものすごく少ない、っていうかぶっちゃけナイです。
Projectワイバーンみたいな宇宙戦闘シーンが三分ほどほしいんです。アニメ製作の現場に参加してみたいあなた、是非どうですか?」
と。
Projectワイバーンってのは、当時アマチュアだった青山敏之氏と北田清延氏が作った自主制作CGアニメで、こんなの。
http://www.youtube.com/watch?v=S4MZH1gTd54
(プレステ2のムービーっぽいとか言って笑うヤツがいたら踵落としをお見舞いしてやる。PSはまだ1しかでてない1997年の作品だぞ)
アマチュアとは思えないほどの緻密なモデリングとスピード感で絶賛されていたムービー。カッチョイイ。
で、その制作進行の彼は、そういうムービーがTVアニメの中で必要だけど予算ないからアマチュア(っていうか、当時は商業的に3DCGを作ってる会社とかがまだ少なかったというのもある)にやらせちまおう、と思ったらしい。
……まあいいや。もう時効だろうし言っちゃおう。そのアニメってのはカウボーイビバップだ。
サンライズだか、サンライズから下請けに出された会社の制作進行の彼がNiftyでそういう発言をしたわけだ。
面白そうだ、と思ってあれこれ聞いてくるユーザーも居たんだが、フォーラム(2chでいう板)の重鎮が言ったんだ。
「じゃあナニか? 今後、ワイバーンみたいな凄いCGを作ってもそれはずっとタダになるってことか?
つまりCGじゃもう食えねえってことか?」
腕の安売りはしちゃいけねえ、とその重鎮は言った。
製作進行の彼は自分の発言のまずさに気づき、陳謝してそのフォーラムを去った。
もしあのとき、おっちょこちょいな(でも腕のある)学生なんかがヒマにあかせて参加なんかしちゃってたら、
今頃きっと商業ベースでのアニメの3DCGって仕事は仕事になってないんじゃないかなあ、と思ったことよ。
まあ、3DCGムービーってのは大仕事なので、イラストみたいに細切れには作品にできないって面もあるけどね。
でも、誰かがダンピングしちゃうと(手塚治虫がテレビアニメの黎明期にやらかしたように)、その後の人たちは圧倒的に食えなくなっちゃって結果として困る、って事態が招来するんだよね。
と、とくにオチはない話をしてみた。
大学教養レベルの解析学は少なくとも習得しておきましょう.線形代数・確率・数論にも理解があることが望ましいです.情報理論と制御理論を熱力学を中心とした物理学とあわせて活用できるようにしましょう.進化を中心として生物の各階層,分子・細胞・個体・生態,のそれぞれを概観し,システム生物学入門のようにより簡単な系につきモデリングを緻密にできるようにしましょう.
モデリングの参考にフィギュアの画像が欲しいときってあるじゃないですか。
最近のアマゾンは、クリックで拡大する方法で、簡単には最大解像度の画像がDLできない場合が多いです。
そういう時に簡単に最大解像度で画像保存する方法を見つけました。
例えば
http://www.amazon.co.jp/gp/product/images/B00284C90K/ref=dp_image_z_0?ie=UTF8&n=13299531&s=toys
の画像を保存したいとき、
まず、ASINまたはISBNの番号を記録しておいて(この場合は B00284C90K)
http://parasiteeve2.blog65.fc2.com/blog-entry-372.html
を開きます。
「INPUT ASIN」欄にASIN・ISBN番号(この場合は B00284C90K )を入力します。
「IMAGE SIZE」を「LARGE」にします。
「SHOW ALL PICTURES」ボタンを押します。
すると、同ページの上のほうに、そのASINの画像一覧のサムネイルが表示されます。
ん?技術者に求めている基礎は、今言ったように経済学やファイナンスの基礎だよ。
ファイナンスについては、俺が読んだ中ではグロービスの「MBAファイナンス」っていう本が良かった。
もう少し簡単な本だと、「証券アナリストのための企業分析」っていうのがいいかも。
経済学はマンキューなりスティグリッツなり中谷巌なり、よくある基礎の本を簡単に読めばいいかと。
(どうでもいいけど、IFRSっていう新しい会計基準は、考え方がかなり理系っぽくて面白い。全然詳しくないんだけど。)
数学の基礎は高校の数学ⅡBくらいかなあ。解析の基礎と論理学の基礎とあと確率論の基礎は必須だと思う。
最近のカリキュラムはどうなってるのか知らないけど。これだけだとモデリングの経験が足りないから、その辺は適当に補完する必要があると思う。
あとは個人的には、複雑系のダイナミクスとか集団現象の統計物理学みたいな部分はイメージだけでも知っておいてほしいなあと思う。
9/26に京都で行われた「第21回 CGアニメコンテスト」の感想です。
http://animeanime.jp/news/archives/2009/09/cg_anime_ex21cg.html
入賞した全作品が上映されるかとも思っていたんですが、「CGアニカップ」に出品される作品は上映されませんでした。
さすがに2日連続で京都までは行けずアニカップは断念しました(^ ^;)
http://animeanime.jp/report/archives/2009/09/cg_anime_excg.html
●全体の印象:
僕もこのイベントを10年以上見に行っていますが、
今回は「JAPAN国際コンテンツフェスティバル(CoFesta)」の一環の「KYOTO CMEX 2009」
http://www.kyoto-cmex.com/ のイベントの1つという位置づけで、
今までとはかなりイベント自体の位置づけが変化した感じです。
主催者によると、外との繋がりを強化したい、という考えがあるとのことです。
「CGアニカップ」もNHK取材で、数ヶ月先に放映されることと思います。
イベントのパンフレットからして、フルカラーのグラビア紙。今までの白黒コピーとはまるで違いますし、
会場も巨大な電子専門学校の視聴覚ホールで、映像・音響設備も今までとは段違いです。
専門学校側としては、このイベントに協力することで、そっち方面の学生を集めたいという事でしょうね。
作品は、例年とそれほど変わりないといった感じです。
1つ気になったのは、3Dで入賞した作品は、全部3DSMAX製作だったことです。
座談会でその話も出たのですが、どうやら専門学校で採用されているのがMAXだったので、
MAXを使う人が多いということのようです。
「そこにあったから」「MAXしか使えないから」といった解答がされていました。
────────
●トークショー「イヴの時間がとりあえず終わって」
http://gyao.yahoo.co.jp/p/00502/v05087/
の制作・Gyaoでの発表が終了した吉浦康裕監督のトークショーがありました。
最初から高質な動画を製作し、スポンサーもついて制作も順調、順風満帆に見える吉浦氏ですが、製作の舞台裏を見せてくれました。動画製作プロセスがたいへん参考になりました。
レイアウトは3Dで先に決める、ナマのCG背景では2Dのキャラとの親和性が悪いので、イフェクトをどのようにつけるのか、など。
やはりこの方の作品で考えたのは、アニメというビジネスについて、ですね。
「イヴの時間」は、わずかに作家性が強い点の他は、現在の日本の商業アニメと寸分違いのない作品です。
こういった作品はどの程度需要があり、どのルートで、どのようにビジネスとして展開ができるのか。
つらつら考えたのですが、多少手間がかかることを我慢すれば、現在の商業アニメプロダクションは、
どこでもこの方法をとることができる、ということです。
CGとデジタル撮影の発達で、従来ではありえないクオリティの「アニメ」も、非常に低コストで製作することが可能となってきている訳で、そのような作品をどうやってビジネスとして軌道に乗せるか、実験の段階を抜けつつあるように感じます。たとえば、米国で発売できれば、10倍は稼げるだろうな、と思います。
次回作は、アニメの「動き」にこだわった作品を製作したい、とのことでした。
────────
●以下、作品の感想など。
第21回CGアニメコンテスト受賞作品
『スターマイン』 KAN
→「CGアニカップ」発表なので未見。
作品賞
『恋するネズミ』 ひだかしんさく
→http://d.hatena.ne.jp/hidakashinsaku/
にHPを持っておられますね。
基本2D作品です。とりあえず2Dアニメが非常に巧いことに感心しました。
http://www.youtube.com/watch?v=ZVFbfByTXAs
が、各国の賞を取った、とさらっと言っていたのがたいへん印象に残りました。
なるほど、そういう方法もあるのか、といった感じ。
賞狙いでそのまま個人作家のような形になれるとオイシイかもしれません。
佳作
『the TV show』 椙本晃佑
→「CGアニカップ」発表なので未見。
→「CGアニカップ」発表なので未見。
『memory』 山元準一
→「CGアニカップ」発表なので未見。
『百鬼』 大森清一郎
→2D。CFやWEBコンテンツ等を手がけているプロの方々の作品です。
http://www.100hito.jp/cg/cg.html
こういった仕事もやっていきたい、というプロモーションの意味があるそうです。
グラフィックデザインが動いているような、さすがプロのクオリティでした。
声優さんはあっと驚く加藤精三氏。さすが格が違うといった感じでした。
入選
→「CGアニカップ」発表なので未見。
→2D作品。実写的な・・手書きのアニメーション作品には割とよくあるタイプの作品かと。
実写作品も撮っている作家さんらしいです。
ぐぐったらこういうページが出ましたが、大阪芸大の学生さんでしょうか。
http://www.daigei-eizou.com/award-2008/dfa2008hep/title/hyogen.html
『みちゃだめ』 奇志戒聖
→DVD「ひきこ」等を作っていらっしゃる3Dクリエイターの方です。
http://www.h3.dion.ne.jp/~kaisei_k/
特筆すべきは、驚異的な作品制作ペースで、2週間で1本の作品を作るそうです。
どうやったらそんな事が可能なのか、座談会のお話でもよくわかりませんでした。
背景に実写を多用し、その分モデリングの必要がないからでしょうか。
『真夜中のこども』 さよならの果実
→2D作品です。四畳半フォークなSFというかなんというか。雰囲気がいいですね(^ ^)
→ギャグ作品です。
ニコ動で大人気!笑えます(^ ^)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6463254
→http://www2.ocn.ne.jp/~tf_life/tf_kipora_.html
自主製作でこういうコンセプトで成功した作品は初めて見ました。
映像はイマイチなのですが、脚本と演出と声優の演技力で魅せます。
本当に泣ける作品は、CGAコンテストでは初めてです。
20分近い長尺を感じさせません。
→http://web.mac.com/mirai_mizue/iWeb/MIRAIwebsite/Enter.html
偏執系イラストレーションが動いているような作品です。
ここ数年、同じ作風で入賞されていますね。
国際コンペティションでいくつもの賞を取っている作品です。
座談会によると、最初からこのような作風を目指していた訳ではなく、
美大時代に教官から、このイラスト、動かしてみたら?と言われたのがきっかけだったそうです。
『2.あるいは3』 マスダガク
完全に2Dには見えませんでしたが、確かにかなりうまくいっているように見えました。
『ヤマイグイ』 金子修
→テスト版 http://www.youtube.com/watch?v=zbFoEg-pklw
http://kaneko036.art-studio.cc/
水彩風の絵がアニメーションします。
手慣れた感じで、NHKとかから今すぐにでも仕事がきそうな感じです。
初心者部門賞
『犯人は…?』 しいお
→かわいい作品ですね。一口コントといった趣です。
2位:『恋するネズミ』 ひだかしんさく
3位:『百鬼』 大森清一郎
→中学星は予想通りです(^ ^)
○○で開発すると高い、××だと安く付く、なんて話は特に最近はよく言われている事なんだけれども、大ざっぱすぎて逆に分からないと思うのは俺だけか?
これからこういう部分に語る人は、たとえば、各タイトル事に以下の要素で分けて考えてはくれまいか。
以上は俺の数少ないゲーム知識からひねり出したものなので、多分もっといろんなセクションとか工程があるんだろう。それらの中には、どのハードウェアでも殆ど差がなかったり、ハードウェアに関係無くジャンルによって激しく上下したりするものもあるはずなんだよね。しかしなかなかそこまで踏み込んで語られている所を見かけないのが残念な所。
たとえばRPGのような世界観が重視されるタイトルの場合、膨大な枚数のコンセプトアートとかがあるよね。ミュージックも、打ち込みと生オーケストラにはかなりの差が出てくるはず。
・その人材を適所にあてはめる。
・人々の士気を保つ。
・チームの結束を強め、維持する。
(それ以外のことは全部管理ごっこ)
・変更は、あらゆるプロジェクトの成功のために(ほかの大抵の物事についても)必要不可欠である。
・人は安全だとわからないと変更を受け入れない。安全が保証されていないと、リスクを避けようとする。
・リスクを避けることは、それに伴う利益をも逃すことになるため、致命的である。
・人は、面と向かって脅されたときはもちろん、自分に対して不当に権力が行使されるかもしれないと思ったときにも、安全ではないと感じるようになる。
・脅迫は、結果を上げさせる手段としては不完全である。
・どれほど強い脅しをかけても、最初に割り当てた時間が足りなければ、やはり仕事は完成しない。
・さらに悪いことに、目標を達成できなければ、脅迫の内容を本当に実行しなければならない場合もある。
・管理は心、腹、魂、鼻でやるものだ。
つまり……
心で指揮をとる。
自分の腹を信じる(直感を信じる)。
組織に魂を吹き込む。
くだらないものを嗅ぎ分ける鼻を持つ。
・戦闘が始まるときには、管理者のほんとうの仕事はもう終わっている。
・採用には、管理に必要な身体の器官、心臓、魂、鼻、腹をすべて使う(しかし、腹が大部分だ)。
・一人でやろうとするな。二つの腹には、一つの腹の2倍以上の力がある。
・新しく採用した人材には、1回は実証済みの能力レベルのプロジェクトを任せ、ほんとうに目標を拡大するのは次回とする。
・意見を求めよ。最も採用したいと思った人物は、ほかの優れた人材を知っている可能性が高い。
・話すより聞け。
・これらのことは、下準備をしておけばさらに効果がある。
・短期的に生産性を高める方法などない。生産性は、長期的な投資によって向上する。
・短期的な効果を約束するものは、いんちきである可能性が高い。
・やる気のある態度を常に引き出そうとしない人物をリスク管理人に任命せよ。
・悪い話が上層部に伝わりやすい経路(匿名性など)を作っておくこと。
・無駄を減らす。
・成功を最大化するより、失敗を抑えることによって、全体的な成績を高めることができる。
・失敗した作業は早く打ち切る勇気を持つ。
・チームの結束については必要のない賭けはしない。既存のチームを探して利用する。
・結束の遅い、または結束しないチームのために後継者が困らないよう、優れたチームは維持する(本人たちにその意思があれば)。
・新しい仕事を引き受ける意欲のある結束の固いチームは、プロジェクトの成果の一つと見なす。
・プロジェクトの初期にむだにする一日も、末期にむだにする一日も等しく打撃になる。
・一日をむだにする方法はいくらでもある……しかし、一日を取り戻す方法は一つもない。
・仲間との対話の中で、プロセスの進行に関する考えを伝えたり修正したりするためにモデルを使う。
・実際の結果と照らし合わせてモデルを調整する。
・いつでもクビを賭ける覚悟が必要である。
・しかし、それでも病んだ政治の影響を受けないとは限らない。
・病んだ政治はどこにでも、最も健全な組織にも出現する可能性がある。
・病んだ政治の決定的な特徴は、個人の権力と影響力の目標が、組織の自然な目標より優先されることである。これは、病んだ目標が組織の目標と相反する場合でも起こりうる。
・病んだ政治の副作用の一つは、少人数のプロジェクトを抱えることが危険になることである。
・すべての製品のサイズを測定せよ。
・単位を気にするな。客観的な尺度ができるまでの間は、主観的な単位を使えばよい。
・手に入るすべての基本要素(ソフトウェアの数量化可能な特徴)をもとに合成尺度を作成する。
・考古学的データを収集し、これまでに完了しているプロジェクトから生産性の傾向を算出する。
・合成尺度の公式をいじり、その値と、考古学データベースのプロジェクトの労力の相関関係が最良になるポイントを見つける。
・過去のデータベースをもとにトレンド・ラインを引き、予想される労力を、合成尺度の値の関数として示す。
・つぎに、予想を立てるべき新規プロジェクトのそれぞれについて、合成尺度の値を計算し、それを使ってトレンド・ラインから予想される労力を割り出す。
・生産性トレンドのノイズのレベルは、予測を立てるときの誤差の目安にする。
・優れたプロセスと、プロセスを絶えず改良することは、立派な目標である。それらはまだ、ごく自然な目標でもある。優れた技術労働者は、指示があろうとなかろうと、それらに焦点を当てる。
・形式的なプロセス改良プログラムには時間と金がかかる。一つのプロセス改良プログラムのために、プロジェクトが交替することもありうる。生産性の向上が実現したとしても、そのプログラムを受け入れたプロジェクトでプロセス改良の為に費やされた時間を相殺できる可能性は低い。
・プロセスは、注意深く選んだ一つの手順改良によって、その変更に投資した時間と金に報いるだけの利益を期待できることがある。
・プロジェクトの期間中に二つ以上の手順改良に順応することは、現実には期待できない。複数の技能改良プログラム(たとえば、全般的なCMM等級の引き上げ)は、プログラムを実施しなかった場合に比べ、プロジェクトの完成を遅らせる可能性が非常に高い。
・標準的なプロセスの危険な点は、人々が賢明な省略を行う機会を失わせることである。特に、人員過剰のプロジェクトの場合、標準的なプロセスによって全員に行き渡るだけの仕事(役に立とうが立つまいが)が発生するなら、標準的なプロセスが厳密に守られてしまう。
・デバッグの時間を大幅に減らさなければ、プロジェクトの成績を通常より大幅に高める方法はない。
・優れたプロジェクトは、デバッグに費やす時間の割合がはるかに低い。
・優れたプロジェクトは、設計に費やす時間の割合がはるかに高い。
・相手を好きになり、気遣わなければ、人に違うことをさせることはできない。相手を変えるには、相手の考えていることとその理由を理解し、尊重しなければならない。
・プレッシャーをかけても思考は速くならない。
・一時的なプレッシャーや残業は、人々の商店を定め、その仕事が重要であるという認識を高めるには有効な方法かもしれないが、プレッシャーをかけすぎると、かならず失敗する。
・管理者がプレッシャーを使うことが多いのは、ほかになにをすればいいのかわからないから、または、ほかの方法の難しさにひるんでいるからである。
・おそるべき推測:プレッシャーや残業を使うほんとうの理由は、プロジェクトが失敗したときにごまかすためかもしれない。
・管理者の怒りと侮辱は伝染する。上の管理者が怒鳴ると、下の管理者も同じような行動をとる(虐待された子供が自分の子供を虐待するようになるのと同じ)
・管理者が部下を侮辱すると、それが刺激となって部下は自分の仕事にされに力を注ぐと思われている。これが、「飴とムチ」式管理で最もよく使われる「ムチ」である。しかし、侮辱によってだれかの業績がよくなるという証拠はあるのか。
・管理者が部下を刺激するために侮辱を使うことは、部下ではなく管理者の能力不足のしるしである。
・仕様書があいまいなのは、システムの利害関係者の間で対立が解決されていないしるしである。
・入出力の完全なリストのない仕様書は、見込みなしである。使用を明確にする最初の一歩にもならない。
・仕様書がお粗末だとはだれも言わない。自分のほうが悪いのだと思い込みがちである。
・開発に複数の当事者が関わっている限り、利害の対立は避けられない。
・システムの構築と導入の事業には、特に対立が多い。
・対立は尊重すべきである。対立はプロらしくない行動のしるしではない。
・全員の勝利条件を尊重することをあらかじめ宣言しておく。あらゆるレベルで勝利条件を引き出すようにする。
・勝利条件が相容れないか、または部分的に相容れない場合でも、関係者が対立解決の為に仲裁に移行するように、あらかじめ準備しておく。
・注意:われわれは味方どうしである。敵は問題そのものだ。
・触媒のような人格というものがある。そのような人は、チームがまとまって結束し、なおかつ健全性と生産性を維持できるようにすることでプロジェクトに貢献する。触媒がほかになにもしなかったとしても(通常はほかにもいろんなことをするが)、触媒の役割は重要で貴重である。
・仲裁は、触媒の役割の特殊なケースである。仲裁はわずかな投資で学習できる。
・「あなたたちの仲裁をさせてもらえますか」というささやかな儀式の開始が、対立解決の本質的な第一歩になることがある。
・致命的なのは知らないことではない……知っているつもりで、実は知らない何かだ。
・初期に人数が多すぎると、プロジェクトは重要な設計作業を省略せざるをえない(全員に仕事を与えるため)。設計が完成する前に大勢に仕事を割り当てると、人や作業グループの間のインタフェースを最小化できない。
・このため、相互依存性が高まり、会議が増え、やり直しが増え、フラストレーションがたまる。
・理想の人数配分は、プロジェクト器官の大部分を少人数のコア・チームで行い、プロジェクトの終盤(プロジェクト器官の最後の6分の1ぐらい)に人数を大幅に増やすというものである。
・おそるべき推察:無茶なスケジュールを達成するように決められたプロジェクトは、妥当なスケジュールで開始されたプロジェクトに比べ、完成までに時間がかかると思われる。
・会議は、重要ではない人物が出席しなくても心配のないように、小さくする必要がある。欠席者が安心するための最も簡単な方法は、議事予定表を発行し、それに厳密に従うことである。
・プロジェクトには儀式が必要である。儀式は、小規模な会議や無欠点運動など、プロジェクトの目標と理想に目を向けるために使う。
・罵倒などの怒りから人々を守るために手を打つ。
・注意:怒りは恐怖である。部下に対して罵倒などの怒りの行動をとる管理者は、ほとんどの場合、怖いからそうしているのである。
・考察:怒りが恐怖であることをすべての人が理解すれば、怒りは、怒っている人が怖がっていることを明確に示すシグナルとなるだろう。起こっている人は、恐怖を表に出したくない。つまり、怒りが恐怖の表れだとみなにわかってしまったら、怒りを吐き出すこともできなくなる(これは怒っている人の問題は解決できないが、ほかの人の悩みは軽減できるだろう)。
・病んだ政治を下から治療することはできない。むだな努力で時間を浪費したり、自分の立場を危険にさらす必要はない。
・問題が自然に解決するか、行動するチャンスが来るのを待つしかない場合もある。
・奇跡が起こることもある(だが、あてにしてはいけない)。
・倹約精神とは、失敗した企業の中で、その失敗の責任者が作った公式である。
・それは、組織の自然な目標である繁栄と福祉の精神とは正反対である。
・「倹約精神」という言葉を聞いたら、その本当の意味である「失敗と恐怖」に置き換えるといい。
今日、知り合いがエクシングワールドに参入した事を嬉しそうに話してくれた。
自分は生業がほぼSIerな人間なので、エクシングワールドについて既知であって、
実はそれなりに展開に興味(無論マイナス方向ねwww)があったのですが、
漸く身近にプレメンが現れたので色々と聞いてみました。
※恐らく、簡潔でなく、要点を得ず、凄い長文なんで適当に読んで下さい。
というような按配の事を言っていました。
先ずは気になるのが、
この3つを混同している事。
フレパーネットワークスはオフィシャルな情報のみでは直接ビズインターナショナルとの繋がりは無いように見える。
フレパーネットワークスの有価証券報告書にI.D.RとXING WORLDの記載はあるが、あくまで開発の受注として記載されている。
現在知り得る色々な情報を元にエクシングワールドの事を考えると、
となっているようだ。
有価証券報告書から想像できるお金の流れは、ビズインターナショナル→I.D.R→フレパーネットワークスとなっており、
一帯の関係がありそうなのですが、先にも書いたようにビズインターナショナルとフレパーネットワークスの繋がりは表立って目にする事が出来ません。
実際にフレパーネットワークスに問い合わせをした人は無関係であると言われたようです。
(プレメンは会員番号かなんかを伝えると教えてもらえると言っているようです。)
フレパーネットワークスとI.D.Rの繋がりは有価証券報告書で顧客として確認する事が出来て、
且つ、I.D.Rの代表取締役と同姓同名の方がフレパーネットワークスの大株主として存在しています。
(これははっきりと同じ人物か確認は出来てませんが・・・。)
有価証券報告書を見る限りではI.D.Rからの受注でフレパーネットワークスの業績は改善傾向になっています。
I.D.Rとフレパーネットワークスに関しては第9期の半期報告書(2007/12/28提出分)で、
仮想空間都市(セカンドライフ)の譲渡及び運営権の許諾という契約を結んでおり、
第9期の有価証券報告書(2008/06/30提出分)で、メタバース事業の基幹システム開発の受注の契約がなされています。
また、この有価証券報告書にはXING WORLDの記載がはっきりとあります。
フレパーネットワークスがI.D.Rに仮想空間都市の企画を売り渡し、
I.D.Rが買った企画の開発をフレパーネットワークスに発注したようにも見えますね。
もし、そうならばフレパーネットワークスは企画を売り収益を上げ、その売った企画の開発の受注でまた収益が。
おいしいのう、おいしいのうwww
で、そのI.D.RはビズインターナショナルにMLMでプレメンを募集させていると。
I.D.Rとビズインターナショナルの間の契約がどうなっているかは知る由もありませんが、
ビズインターナショナルの収益がI.D.Rに流れているんじゃないですかね。
で、まあ、結局プレメンが払ったお金はフレパーネットワークスに。こんなのはまあ戯言であって、ちょっと調べればなんとなく解る範囲なんですが。
ここまでアレなのにビズインターナショナルとの関係を表向きには否定するフレパーネットワークス。なんだろうなあwww
ウチは開発を受注しているだけなんで関係ありませんってか。何処の何を開発しているかは守秘義務があるからって事で答える必要も無いしな。
そのエクシングワールドも開発が遅れに遅れている様子ですが、どうなんだろうな実際。
自分の知人のプレメンはまだ画面すら見ていないようです。今年の09月にオープンするから大丈夫だと言っていましたが。
まあ、それも去年だったり今年の06月だったり諸説飛び交っておりますので、このあたりは突いてもしょうがないですねwww
ま、ここで先ほど箇条書きにしておきました件を漁ってみますwww
とか言わずに、にくじゃが喰っとけ、っていう話です。
この手の話に乗った人で完全に夢中になった人は説得すればするほどに、反撃の牙を剥きます。此方が如何に論理的に話そうとしても、
と、上記のような事を言ってのけます。
自分の知人は宮城県の情報公開に対しても、あれは行政の虚偽だとか、正しい知識の無いプレメンが勝手にやった事だと言っています。
情報公開された対象になっているのは企業であるビズインターナショナルであり、一部のプレメンではありません。勘違いしないように。
とまあ、ダラダラ駄文を垂れ流しましたが、仲の良かった知人や家族に上記のような事を言われると、大変胸が痛いものです。
自分はまた楽しく酒を飲みたいだけなのになあ。
カタカナ語が苦手なので、読むついでにカタカナ語を漢語に改変してみた。原文は元増田参照。
WHO is not recommending travel restrictions related to the outbreak of the influenza A(H1N1) virus. Today, global travel is commonplace and large numbers of people move around the world for business and leisure. Limiting travel and imposing travel restrictions would have very little effect on stopping the virus from spreading, but would be highly disruptive to the global community.
WHOは新型インフルエンザウイルスの流行に関係した旅行の規制を推奨しません。こんにちでは国際(グルーバル)な旅行(日本でいう「海外旅行」)はありふれており、多くの人間がビジネスあるいは余暇のために世界中を旅行しています。旅行を制限したり、旅行の規制を強化したりすることは、ウイルスが広まるのをストップするのに対して非常に小さな効果しか持ちえず、しかし国際(グルーバル)なコミュニティを混乱させるだけです。
Influenza A(H1N1) has already been confirmed in many parts of the world. The global response now focuses on minimizing the impact of the virus through the rapid identification of cases, and providing patients with appropriate medical care, rather than on stopping its spread internationally.
新型インフルエンザはすでに世界の多くの地域で確認されています。現在の国際(グルーバル)な対応が今注目(フォーカス)しているのは、患者の発生を早急にアイデンティファイすることを通じて、ウイルスのインパクトを最小化することであり、患者に対して適切な医療的ケアを与えることであり、ウイルスが国際的に広まることをストップすることではありません。
Although identifying signs and symptoms of influenza in travellers can help track the path of the outbreak, it will not reduce the spread of influenza, as the virus can be transmitted from person to person before the onset of symptoms.
旅行者におけるインフルエンザの兆候や症候を明確化(アイデンティファイ)することは、流行の経路を追跡するのを助けるでしょうが、そんなことではインフルエンザの拡大は低減できません。というのも、ウイルスは症候が出る前に人から人に伝染ってしまうからです。
Scientific research based on mathematical modelling shows that restricting travel would be of limited or no benefit in stopping the spread of disease. Historical records of previous influenza pandemics, as well as experience with SARS, validate this.
数学的なモデリングに基づく科学的リサーチによれば、病気の拡大をストップすることに関して、旅行の制限によって得られる利益(ベネフィット)は限られたものかゼロです。過去のインフルエンザのパンデミックの記録や、SARSの経験も、このことをヴァリデート(検証・実証)しています。
Countries that adopt measures that significantly interfere with international traffic (e.g. delaying an airplane passenger for more than 24 hours, or refusing country entry or departure to a traveller) must provide WHO with the public health reasoning and evidence for their actions. WHO will follow up with all of its Member countries on such matters.
国際的な交通(トラフィック)に対し著しく干渉するような政策(例えば、航空機の乗客を24時間以上遅らさせたり、旅行者の入国や出国を拒否したりするような施策)を採用する国は、公衆衛生上の理由(リーズン)と施策者の行為の根拠((正当性の)証拠)をWHOに提供しなくてはなりません。WHOはその加入国全てにおけるそのような事実(マター)をフォローアップします。
Travellers should always be treated with dignity and respect for their human rights.
もう過去の話題かもしれないけど、新型インフルエンザについて。
WHOのウェブサイトを訳すよ。あんま時間がないから訳は流し読みつつ適当で。
http://www.who.int/csr/disease/swineflu/frequently_asked_questions/travel/en/index.htmlより
Is it safe to travel?
旅行は安全?
WHO is not recommending travel restrictions related to the outbreak of the influenza A(H1N1) virus. Today, global travel is commonplace and large numbers of people move around the world for business and leisure. Limiting travel and imposing travel restrictions would have very little effect on stopping the virus from spreading, but would be highly disruptive to the global community.
WHOは新型インフルエンザウイルスの流行に関係した旅行の規制を推奨しません。こんにちではグローバルな旅行(日本でいう「海外旅行」)はありふれており、多くの人間がビジネスあるいは余暇のために世界中を旅行しています。旅行を制限したり、旅行の規制を強化したりすることは、ウイルスが広まるのをストップするのに対して非常に小さな効果しか持ちえず、しかしグローバルなコミュニティを混乱させるだけです。
Influenza A(H1N1) has already been confirmed in many parts of the world. The global response now focuses on minimizing the impact of the virus through the rapid identification of cases, and providing patients with appropriate medical care, rather than on stopping its spread internationally.
新型インフルエンザはすでに世界の多くの地域で確認されています。現在のグローバルな対応が今フォーカスしているのは、患者の発生を早急にアイデンティファイすることを通じて、ウイルスのインパクトを最小化することであり、患者に対して適切な医療的ケアを与えることであり、ウイルスが国際的に広まることをストップすることではありません。
Although identifying signs and symptoms of influenza in travellers can help track the path of the outbreak, it will not reduce the spread of influenza, as the virus can be transmitted from person to person before the onset of symptoms.
旅行者におけるインフルエンザの兆候や症候をアイデンティファイすることは、流行の経路を追跡するのを助けるでしょうが、そんなことではインフルエンザの拡大は低減できません。というのも、ウイルスは症候が出る前に人から人に伝染ってしまうからです。
Scientific research based on mathematical modelling shows that restricting travel would be of limited or no benefit in stopping the spread of disease. Historical records of previous influenza pandemics, as well as experience with SARS, validate this.
数学的なモデリングに基づく科学的リサーチによれば、病気の拡大をストップすることに関して、旅行の制限によって得られるベネフィットは限られたものかゼロです。過去のインフルエンザのパンデミックの記録や、SARSの経験も、このことをヴァリデート(検証・実証)しています。
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Does WHO recommend screenings at country entry and exit points to detect if ill people are travelling?
WHOは入国・出国の時点で病気の人間が旅行者の中にいるかどうかを検査するようなスクリーニングを推奨しますか?
No. We do not believe entry and exit screenings would work to reduce the spread of this disease. However country-level measures to respond to a public health risk are the decision of national authorities, under the International Health Regulations 2005.
ノー。 私たちは入国や出国の時点でのスクリーニングが、このインフルエンザの拡大を低減するのに役立つとは信じていません。しかし、国レベルでの公衆衛生リスクに対応する政策は、"International Health Regulations 2005"の下におけるその国家のオーソリティの決定事項です。
Countries that adopt measures that significantly interfere with international traffic (e.g. delaying an airplane passenger for more than 24 hours, or refusing country entry or departure to a traveller) must provide WHO with the public health reasoning and evidence for their actions. WHO will follow up with all of its Member countries on such matters.
国際的なトラフィックに対し著しく干渉するような政策(例えば、航空機の乗客を24時間以上遅らさせたり、旅行者の入国や出国を拒否したりするような施策)を採用する国は、公衆衛生上のリーズンと施策者の行為の(正当性の)証拠をWHOに提供しなくてはなりません。WHOはその加入国全てにおけるそのようなマターをフォローアップします。
Travellers should always be treated with dignity and respect for their human rights.
旅行者は常に彼らの人権に対する尊厳とリスペクトを以って扱われるべきです。
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How can I protect myself from influenza A(H1N1) when I am travelling?
旅行するときに、私はどうやって自分の身を新型インフルエンザから守ればよいでしょうか?
People who are ill should delay travel plans. Returning travellers who become ill should contact their health care provider.
病気になっている人はその旅行を延期すべきです。帰国後に病気になった人は自分の主治医にコンタクトを取るべきです。
Travellers can protect themselves and others by following simple prevention practices that apply while travelling and in daily life.
旅行者たちが自分の健康や自分の周りの他人の健康を守るためにできることは、旅行中における、あるいは日常生活におけるシンプルな感染予防法の実践に従うことです。