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2011-03-07

これからの「正義」の話をしよう の話をしよう (読書感想文

日本始球式をすることも決まっている、話題のサンデル教授の本『これからの「正義」の話をしよう』を読んだ。

シリアスゲーム的な考え方だと思った。押し付けがましくなく、それでいて熱意がある。

ダン・アリエリーの「予想通りに不合理」では、行動経済学として人々の社会規範市場規範に焦点を当て、さまざまな実験を通して規範適用の仕方を検証している。

サンデル教授はこれまで社会規範適用されてきた社会市場規範適用するという最近の風潮を危惧している。

それは、アメリカのみならず、諸先進国においても同様だろう。GDPでは幸福は測れないということだ。

そうした現状で、公正な正義を一人一人が認識しようとすることは社会幸福への試金石になるかもしれない。

宮台真司の推薦文にもある通り、サンデル教授コミュニタリアン共同体主義者)だそうだが、一部のコミュニタリアンにとっては違和感のある呼ばれ方だそうで、その原因は「正義は個々のコミュニティが好き勝手定義したものに過ぎないという相対主義的見方を表しているように思える」からだそうだ。

つまり、コミュニタリアンと呼ぶ側(功利主義自由主義)がコミュタリアンの物語の探求という考え方を見落としているということだ。

NHKの白熱教室を観た方はわかると思うけれど、サンデル教授功利主義自由主義、そして共同体主義を実際に起きた問題や思考実験によって人の正義と自由、正義権利、自由と権利といった問題を焦点に繰り返し問題提議、検証していく。

5章以降のカントの示した人生観ロールズの考える自由は、より具体的で、わかりやすく、刺激的だ。

人生観で特に印象的だったのは、マッキンタイアの「物語の探求としての人生を生きる」という考え方だ。

これまでに生きられたあらゆる物語はある種の目的論的特性を帯びている

自由を追い求める考え方は目的論を独善的とみなす。しかし、現実的には人々は人生という物語解釈している。

自由に選択できることが真の意志の尊重とするが、

選択とは物語解釈から生まれるもので、意志が支配する行為ではな

物語の探求という生き方は、アドベンチャーゲームロールプレイングゲームのようにマルチエンディングのような、または、SF的な多世界解釈に近いと思う。

そして、それは強烈だ。これからの諸問題との対峙する時、コミュニタリアン正義に対する捉え方は安易な自由や平等主義よりも解決への熱意を持っている。

サンデル教授功利主義自由主義共同体主義という選択肢を検証し、最終的にトゥルールートとでもいうように納得させる形で共同体主義への道筋を示した

それが、 これからの「正義」の話をしよう なのだと思った。

実際、目的論的な考えは心理学でも注目されているように思う。

心理学者のミハイ・チクセントミハイによって提唱されたフロー体験というものがある。

フロー英語Flow )とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。ZONE、ピークエクスペリエンスとも呼ばれる。その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。

チクセントミハイが見たところによれば、明確に列挙することができるフロー体験の構成要素が存在する。彼は8つ挙げている。

1. 明確な目的(予想と法則認識できる)

2. 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)

3. 自己に対する意識感覚の低下、活動と意識の融合。

4. 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更

5. 直接的で即座な反応(活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)

6. 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)

7. 状況や活動を自分で制御している感覚

8. 活動に本質的価値がある、だから活動が苦にならない。

フロー経験するためにこれら要素のすべてが必要というわけではない。

フロー:wikipedia [ http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC ])

目的論的な解釈や考え方はフロー体験を促しやすいのではないだろうか。

さらに、自己実現理論も紹介したい。

自己実現理論(じこじつげんりろん)とは心理学者アブラハムマズローが、「人間自己実現に向かって絶えず成長する生きものである」と仮定し、人間の欲求を5段階の階層理論したものである。又、これは、「マズロー欲求段階説」とも称される。

マズローは、人間の基本的欲求を低次から

1. 生理的欲求(physiological need

2. 安全の欲求(safety need

3. 所属と愛の欲求(social need/love and belonging)

4. 承認の欲求(esteem)

5. 自己実現の欲求(self actualization

の5段階に分類した

自己超越

マズロー晩年、5段階の欲求階層の上に、さらにもう一つの段階があると発表した。それが、「自己超越」(self-transcendence)の段階である自己超越者(transcenders)の特徴は

1. 「在ること」(Being)の世界について、よく知っている

2. 「在ること」(Being)のレベルにおいて生きている

3. 統合された意識を持つ

4. 落ち着いていて、瞑想的な認知をする

5. 深い洞察を得た経験が、今までにある

6. 他者の不幸に罪悪感を抱く

7. 創造である

8. 謙虚である

9. 聡明である

10. 多視点的な思考ができる

11. 外見は普通であるvery normal on the outside)

マズローによると、このレベルに達している人は人口の2%ほどであり、子供でこの段階に達することは不可能であるマズローは、自身が超越者だと考えた12人について調査し、この研究を深めた。

(自己実現理論 :wikipediahttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E5%B7%B1%E5%AE%9F%E7%8F%BE%E7%90%86%E8%AB%96 ])

この自己実現理論自己超越という考え方も中々興味深い。

フロー体験や自己超越といった段階は、ただ安易な自由や平等を考える以上に、個々人が社会で生きる目的認識することが重要であることを示しているように思える。

2010-06-26

未来を選択するRPGェ・・・

魔界、神界、竜界、そして人界。

四つの世界の交わる場所に作られた学園『トリニティ』。

それぞれの世界勇者、すなわち『力』を育てるために作られた学園に少年は居た。二十五年前、人族の欲望が巻き起こし、その後、人族の勇者によって終焉を迎えた滅界戦争

 

かつての勇者を夢見つつも、あくまで平凡な力の持ち主でしかないはずの少年

『あなたは、未来を選ぶ義務を与えられた』

ある日唐突に浴びせられたその言葉によって、少年世界の中心に立たされる。

魔界の黒翼、神界の銀月、竜界の金鱗。すべての世界の行く末を握る三人の少女達とその未来。自らが選ぶその結末を、彼はまだ知らない。

そもそも日本語がおかしくて意味がわからないのだが

(私の日本語力では何が言いたいのかよくわかりませんでした)


それ以上に

自らが選ぶその結末を、彼はまだ知らない。

って書いてるから、当然マルチエンディングを期待するじゃないですか。

そもそもジャンルが「未来を選ぶADV」だぜ?

タクティクスオウガ的な展開を期待するじゃないですか。

 

 

・・・選択の余地なく一本道で、しかもその1回でコンプリートとかどういうことなの。

 

 

エロゲメーカー製作事情みたいなのをtogetterで読んだ後ということもあり何とも言えない複雑な気分・・・。

なんかもう「garden」とか「Dies Irae」とか、業界内での大作プロジェクトが失敗したりするのもやむを得ない、という感じやね。

2009-02-04

http://anond.hatelabo.jp/20090204145104

そのマルチエンディングってくっつくヒロインが違うだけじゃ?

例えば「勇者が新たな魔王として君臨した」後に魔軍を運営して世界を征服するという流れになるゲームがあるか?

もちろん「勇者が新たな魔王として君臨した」以外のエンディングも込みで

2007-12-24

リトルバスターズ!18禁化に寄せて

※12.25追記:すいません、ネタばれなのでやってないけどこれからやるつもりの人は読まないでください。書くの忘れてた……そういえば正式発表されたんですかね?これでデマだったら涙目。

リトルバスターズ!18禁化だそうですね。

最初この情報を知った時の感想は「へー、そうなんだ」でした。んで葉鍵板やら各種ブログやらを見て回って、あまりのウブな反応っぷりに吹きました。「リトバスエロはいらないだろう……」「友情の物語が崩れる」「ショックです」などなど。う、ウブすぎる……。その割に「エロエロなアフターもの、FDなら良かったのに」という意見は多い。なんという解離。というか、未だに智代アフタートラウマなのでしょうか。兎にも角にも、実にウブな「リトバス大好き!俺のリトバスを汚さないで><」というご意見の数々に大変、心温まる今日この頃です。

本当に18禁化は「不味い」のか?

感情的な「エロはやめて」的言説は置いておくとして、エロを入れると「リトバスの構造的に不味い」という説は考察してみたいところです。これはつまり「リトバスは虚構世界ループする中で理樹(と鈴)が成長していくお話だから、構造上、全ルートを理樹(と鈴)は体験しているという前提が成り立つ」ため、単なるマルチエンディングと違い、トゥルーエンドの理樹きゅんは「みんなと致した」末の理樹きゅんになってしまうということです。しかも、回避策として浮かぶ「バッドエンドえろえろ作戦(別名:ナギ夢現エンド方式)」ですら解決できないのが厳しいところ。だって理樹きゅんの繰り返しの中にはバッドエンドも含まれているわけだからね(いくつかのバッドエンドにおいて、次の世界を示唆する言葉は散見されます)。小毬発狂エンドや美鳥バッドエンドでのえろえろは容易に思いつくだけに惜しい。実に惜しい。しかし本当にそうだろうか。本当に「不味い」のか? 実は、全然不味くないんじゃないか? なぜキスはよくてエロはだめなのか。ラストヒロインたちはキスの話をしているじゃないですか。そもそも「みんなと致した」末のトゥルーが不味いなら、各ルートそれぞれ、恋愛関係になっている時点で不味いし、その時点で「不潔です><」とか批判しないといけないわけです。事実、そういう批判もあるはずです。でも、その構造は受け入れておきながら、いざエロが絡むとなったとたん「不潔です><」は無いでしょう。

もう「在る」物語の前では解離できない

個別ルート純愛を語りながら、それらを渡り歩く美少女ゲームに必須のスキルを、とある偉い人は「解離」と呼びました。リトバスも最初からエロありだったら、この解離スキルを使いこなした歴戦のユーザーエロ部分を含めて「面白かった」と言うでしょう。「Keyエロはいらない」というお決まりの言葉は当然出るでしょうが、それはもうお約束みたいなものです。ところが、一度「エロなし」の物語を見てしまった僕らは、いざ「エロあり」になった瞬間、解離がうまく機能させられなくなってしまっています。何を今さら的なウブな反応は、ひょっとするとこの部分にあるのかも知れません。ToHeart2の場合と違って、明確に「共に様々な困難を乗り越えてラストに至った理樹きゅん」との記憶を持つだけに、この解離は困難を極めるというのが正直なところなのでしょう。

だからこそエロ

だが待ってほしい。逆に考えるんだ。だからこそリトバスエロはかつてないほどに興味深く、Key史上でも類を見ない独特な魅力を放つ可能性を秘めています。そもそもエロとは禁忌であればあるほど魅力を増すもの。Keyエロは予てより「予定調和的」で「不必要なもの」としての位置を占めてしまっていたがために「必要のないもの」として処理されてきました。当然です。エロゲーというフォーマットだからエロがあって当たり前。ここから「ずらす」ために麻枝准AIRを作ったわけです。ナギーの「バッドエンドでのみエロ」はエロゲーのかつての機能からすれば奇形だったわけですし、観鈴ルートAIRルートに至って完全にエロゲーとしての梯子の数々を外しまくったのも、Keyエロゲー屋さんであるという前提があったからこそ機能しました。翻って、CLANNADで完全にエロなしとなったKeyは、リトバスエロなしになって「もうKeyはそっちなんだね」という印象を刷り込むことに成功しました。そこでエロ。そりゃあみんなびっくりするよ。リトバスは元々エロでもいけるように作っているのですが、ユーザーとしては「エロなしで当たり前」なのがリトバスです。「エロなしで当たり前」のはずの物語ポルノグラフィーが展開するという禁忌。遣り様によっては、Keyの新しい世界が見えるかも知れません。そもそもリトバス実験色の強い作品であり、今後の「ポスト麻枝時代」を築くための礎という位置付けがなされているのは容易に想像がつくというもの。どんどんやってほしい。なんでも試してほしい。それを受け入れるだけの余剰が、あのリトバスという途方もないゲームには含まれていると私は信じています。

ついでに予想してみる

  • 小毬: 発狂エンドで「おにいちゃんだいすき」を本命としたいところですが、正気状態も見てみたい気もします。
  • 葉留佳: 部屋でキスからそのままがセオリーですが、当然の如く「実は佳奈多」は外せない。城桐央ならやるはず。
  • クド: よく言われる鎖で凌辱は多分ない。普通に髪を撫でながらそのまま、でしょう。一番甘くなりそう。
  • 来ヶ谷: 理樹きゅんが異変を感じる直前くらいがタイミングとしてはいいのでは。その後の破壊力も増しそう。
  • 美魚: 美鳥バッドでいいじゃないか。
  • 鈴: あえて鈴だけ「無い」とかどうか。

2007-10-12

http://anond.hatelabo.jp/20071008032043

時をかける少女思い出した

マルチエンディング傍観者タイムリープしてるんだ!


あるいはキャラクターが一定期間をループしてると見るか

今週も!お世話に!なりました!(オカズ的な意味で)


人生リセットしたらもう一度同じ人生になるのかまったく違う人生になるのか

やり直してみたら一夫多妻制の所に生まれてきて大変な事になったりして

2007-10-08

どうせ持つなら幸せになる信仰を。

違う状況におかれたとはいえ、同じ性格の同じ人間達に囲まれて、片や無愛想な少女を愛した主人公がその口で恥ずかしがり屋な女性を愛してるという。

いや、ま、現実なんてそんなもんですけど。私にはどうしようもなくやるせない気持ちになるんですよ。

http://anond.hatelabo.jp/20071008032043

マルチエンディングだと、選ぶ選択肢によって、

主人公の思考だけじゃなく、過去さえ変わったりするんだから。

主人公がどういう人かっていうのは、ある一定の幅で固定されてるとはいえ、

あなたが選択肢クリックするたびに、ブレるんだよ。

 

現実なんてそんなもん」って分かったように言うけれど、そんな現実ない。

状況が違えば別の人と付き合ってたかもしれないよ。そりゃそうだよ。

恒偽命題を仮定したらそりゃあ、なんだって真になっちゃうよ。

 

マルチエンディングで、Aさんを攻略しているとき、

さっき攻略したBさんは、全然別の性格かも分からないんだよ。観測してないんだから。

実は夜な夜な覚せい剤でアップアップしてるのかもしれないじゃん。

と…そういう解釈だって可能ではあるんだよ。

 

まぁ、こういうのはエロゲを楽しむための「信仰」の問題だけれどね、

なんか、わざわざ自分を不快にするような信仰を持つ必要は無いと思うよ。

http://anond.hatelabo.jp/20071008094254

ネトゲを辞めるのを「クリア」と称するように、あれもマルチエンディングゲームなのではないだろうか。

anond:20071008092601

というわけで、あなたのような人にこそ「真のマルチエンディングゲーム」を開発して貰いたい!

切に!


……まあ、売れんだろうがな

どう考えても。

売れるもなにも。

そんなもの、誰しもが絶賛プレイ中。実写版3Dで。

http://anond.hatelabo.jp/20071008032043

気持ちはよく分かる。ただしオレは「いかにもヒロイン」と「サブキャラA…と思っていたら実は…」みたいな人との間で揺れるのも好きだから、同意されても困るかもしれないが。


しかし、あなたの言う『なんか、何周かしないと物語の謎がとけないとか完全な結末じゃないとか言うゲーム』『型やら月やらなんやら』というのは、結局「完全な結末」が一つだけあるのであって実は本当は「マルチエンディング」ではないのではないか、一つのストーリーの「エンディング」というのが単に一つのサイドストーリーの「種明かし」にしかなってなくて、全然「エンディング」じゃないから不満が起きるんじゃないだろうか。


むしろ『マルチエンディング』というなら、どの「エンディング」を迎えても、「ああ、これで満足だ、このゲームの面白さの全てを、私は堪能した!」とか思わせてくれて、で、そのエンディングを迎えた瞬間もはやレジストリクリアして再インストールでもしない限りそのエンディング以外にはたどり着かなくなる……という風に作るべきではないか。つまり、真のマルチエンディングゲームというのは、あなたのような人のためにこそあるのではないだろうか。


というわけで、あなたのような人にこそ「真のマルチエンディングゲーム」を開発して貰いたい!

切に!


……まあ、売れんだろうがな

どう考えても。

エロゲマルチエンディングは好きじゃない。

好きじゃないんです。

エロゲギャルゲで、主人公選択肢で結ばれる相手が変わるというのが好きじゃない。

例えばそのゲームでもの凄く好意的に思えるキャラが居て、マルチエンディングだからこのキャラ主人公と結ばれて幸せになるけど、ストーリーが一つだったらこのエンディングはない、ということがあったとしても私はマルチエンディングが好きじゃない。

なぜかといえば、それは、私がどうしようもなく童貞で夢見がちな人間だからなんだけど。

主人公浮気性で変節漢の軟弱者に思えてしまうからなのだ。

違う状況におかれたとはいえ、同じ性格の同じ人間達に囲まれて、片や無愛想な少女を愛した主人公がその口で恥ずかしがり屋な女性を愛してるという。

いや、ま、現実なんてそんなもんですけど。私にはどうしようもなくやるせない気持ちになるんですよ。

「え、何?この主人公はその人を愛してるんじゃ無くって、状況的にそうなったからつきあってんですか!?それ酷くない?」という。

現実ゲームの区別が出来てないよって言われればその通りなんですが!なんですが、一度クリアしたから次は主人公が愛し愛された女性をほっておいて、その女性の目の前で他の女性を愛させましょうって、それがもうきつくって。

だから、そう言うゲームをやるときは基本一番ヒロインぽい人のエンディングだけみてそれで終了。ストーリーが一つだけの作品として楽しむことにしている。

最近つうか近年は、なんか、何周かしないと物語の謎がとけないとか完全な結末じゃないとか言うゲームが、型やら月やらなんやらで出たけど、この主人公シネって思ったのは私だけなんだろうなー。と言うか作者シネ。

私にとっては殆どのエロゲ主人公伊藤誠と同じですよ。


まぁ、最近ギャルゲは短い期間で好きだの嫌いだのやってるから余計薄情に感じるのかも知れないですけどね。

つうか、皆さんはマルチエンディングって好意的に受け取ってるの?

2007-10-06

最近流行りの「ループもの」

痛いニュース(ノ∀`):【ケータイ小説モバゲー小説大賞で優秀賞を受賞した作品がエロゲの丸パクリな件

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1037943.html

メビウスの輪」ってケータイ小説がC†C(CROSS†CHANNEL)に似ているっつかパクりだったって話なんだが。

ふと思うと、この主人公輪廻ものっつーかループものが昨今流行りすぎている気がする。

そもそもエロゲーなどのマルチエンディングゲームの場合、プレーヤーは仮想ループ状態に入ることが多い。

# ループしている生活の中で誰のフラグを立たせるかっていうのがあの手のゲームだから。

それをシナリオ上でループさせてやろうってパターンゲーム最近多いような気がしてきた。

CCがそれなら、マブラヴループものに当たるだろう。

ちょっと違うかも知れないが、ひぐらしループ系に似た展開をしていると思われる(やったことないから保証無いけど)。

そしてこの話。

52 名前: カメラマン(長屋)[] 投稿日:2007/10/02(火) 13:28:08 ID:y9JdE/+s0

ループ物ってSFでは超ベタだからなあ

58 名前: ロマンチック(栃木県)[sage] 投稿日:2007/10/02(火) 13:28:26 ID:UkNAp+qn0

ループモノというジャンルはあるが、

ここまでそっくりなのは盗作だろう。

ベタジャンルとして確立しているとはいえ、最近の(ラノベエロゲの)大作って概ね「伝奇もの」か「猟奇もの」か「ループもの」に集約されている気がする。

# その中でななついろみたいな「魔法少女もの」も根強い人気があるのもおもしろい話だが。


で、何が言いたいかって言うと。


ループもの飽きてきた('A`)

2007-03-19

マルチエンディング

高校までは普通恋愛し、普通セックスし、それが当たり前だと信じて疑わなかった。でも、大学で出来た友人にあるゲームを貸され、いやいやながらもやっているうちに、考えが変わっていった。それは本当に当たり前なのか?そして3次元である必要はあるのか?

性欲という点で言えば必要は全くない。セックスよりもオナニーの方が気楽で気持ち良いように、むしろ2次元の方が優れている。確かに3次元とのセックスは性欲だけではない、心の充足感とでも言うべきものを感じることができるが、それは恋愛と同じく錯覚であり、ちんこを扱いたら精子が出るような当たり前の身体的反応でもあるのだから、気づいてしまえば取るに足らないものである。

恋愛という点でも、ちんこやまんこ、金や子宮、そういったものを求める心を、愛だの恋だのと虚飾して悦に入ってるのだから、2次元と大差はないし、むしろ2次元の方が純愛とすら言えるくらいだ(厳密に言えばナルシス的なものではあるのだが)。その過程がいいのだと言われても、自分にはゲームと大差がないように思われる。恋愛にしろセックスにしろ、相手が喜び悦ぶ、物、シチュエーション言葉、責めを与えれば、二人は素敵な恋愛、素敵なセックスをしてることになるのだというから、ちゃんちゃらおかしい。やはり、その程度のものなのだ。

社会的、子作りの点でも、最近では結婚しないからといって露骨に迫害されることもないし、自分は子供を作ろうとも、作りたいとも思わない。結婚してからの生活を、先輩や上司に聞いたりするが、話を聞くとますますそんな気も失せる。よく、老後に一人寂しく死んでいくぞ、とか言われるがそのために結婚、子作りをしたいとは思えないし(そんな動機は不純だと思うのだが今更不純も何もない、あるいは元々不純なものなのだということだろうか)、妻にその時まで愛情を持たれているとも、子供に持たれるとも限らない。そんな中、仕方がなく側に付き添われるくらいなら、思うがままに生きて、そして一人で死んでいきたい。

そういったわけで3次元と交際する必要も、したいとも思えないので、大学の頃から9年間、社会人になった今でも2次元と共に生きてきたし、そしてこれからも共に生きていくことになるだろう。これから先、多くのキャラと出会うだろうけど、9年経った今でも、魅力的なキャラに数多く出会った今でも一番は変わらないのだから、やはりこの思いは、死ぬまで変わることはないと思う。これまでも、これからも、私を導いてくれた、マルチがずっと胸の奥底の大切な所にずっと居続けることだろう。

そう考えると、自分は一人ではないのかもしれない。今でも私の心には数多くの女の子達がいる。そしてそれはこれからも増えていくだろう。私は一人ではない。2次元を胸に抱きながら、私は生き、そして逝く。

2006-10-13

[]おさかな食べ放題(ダライアス外伝/SS)

前回との間も空いてないので14日になってから投下しようと思ったが眠気に襲われたので今やる。無とはいったい‥‥うごごご!

ABDHLQVと通って‥‥よし勝った! ってうわ、「どかーん」て。なにそのエンディング

得点は4966370点、ていわれても、高いのか低いのかぜんぜんわかんない。スコアアタックをやるつもりはないからいいけども。

最終ステージボスでは弱い方の部類に入るが、このボスを倒して見られるエンディングハッピーエンドにはならない。

マルチエンディングだったのか‥‥これは別のルートにも行くしかない(難易度設定を上げるのはこわいからあとまわしだ)

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