はてなキーワード: ポテンシャルとは
私もけじめとして、これからはハックルというネット上の人物の応援をやめて岩崎夏海というリアルを応援することにします。
ハックルというキャラのポテンシャルの10分の1も吐き出されていない不完全燃焼もいいところの駄作でした。
テレビでの発言などを見ても、岩崎夏海という真面目だがサービス精神のかけらもない面白みのかけた朴念仁と、
ああ、この人はハックルをやめて岩崎夏海になってしまうのかな、と危惧していた時期もありました。
実際、もしドラが伸び続けている間、ハックルとしての活動が途絶え、私も絶望の日々を過ごしました。
しかしハックルさんは戻ってきて、再びサービス精神にあふれた記事をを提供してくれました。
ハックルは消えない、岩崎夏海がどれほどビッグになろうが、ハックルはいつでもここにあるのだ、と信じさせてくれました。
もしドラ以降の著書もすべて読ませて頂きました。
これらはハックル成分が完全ではないもののかなり濃く含まれており、俺得な出来でした。
そして、これらの本は、出すたびに売上がDeNAの株価も真っ青なほどに下がっていきました。
「もしドラの岩崎夏海」ブランドを守ろうという意識など全くなく
出版社を泣かせながらもハックル節を貫くあなたをみて、強く勇気づけられることになりました。
私にとってハックルとは、COOL!COOL!COOL!としか言いようがない、並のフィクションを超えた極上のエンターテインメントでした。
むしろきっぱりとハックルというキャラを切り捨てて岩崎夏海として生きてもらいたい。
普段は一個の個人として自分の思いを語ってますよというスタンスを取っておきながら
少しはてブDisられるとすぐに家族やら社会的地位を持ちだして説教したがるどこかの医者のような人にはなってもらいたくないです。
そういうことをサれると心の底から興ざめです。
もうネットでのサービスはいいです。現実に集中させて、たとえばあなたの奥さんをお笑い界のもしドラとなるように育ててあげてください。
でも、結婚したからには責任をもってそのハックルを飼い慣らし、
ネットのクズどもではなく、身の回りの人に幸せと勇気を与えるような存在になってください。
万が一にも、ハックル的な要因がもとで結婚や生活がダメに成ったりした場合には、心のそこから岩崎夏海という人物を軽蔑します。
もちろんそれでもハックルのことは愛するでしょうが、岩崎夏海という人間についての評価はゴミクズ以下とみなします。
ハックルに変わってみんなにガツンといってあげたり余計なお世話をしたり承認欲求の権化になることは出来ます。
そのうち第二、第三のハックルも生まれてくるでしょう
昔は全然気付かなかったけど自分がだらしないぐうたら人間だってこと。
最近かなりわかってきている。
自分にとって生きるって事は面倒な事が多すぎる。
ついつい後回しにしがちだったり人に言われるまでやらなかったりするのはいつものこと。
昨日は自分のだらしなさに幻滅して、人が1人遠ざかっていった。
自分はその人を信頼していたらしい。
だからその人を失って、今まで一番のショックを受けた。
自分を変えたいと言った。
カウンセラーは言う「自分のやってきたことに自信をもて」「いっそ面倒なことは他人にやらせて好きなことだけしろ」と。
確かに今の道に入って10年経つけど、自分に自信なんてほとんどない。
だって運がよかっただけ、カラ元気で無理してきただけ。
人に恵まれてきただけ。
でも最近、若くもなくなってきた。
運や周りのおかげでなんとかなるって事もなくなってきた。
自分の真の実力では、今が限界なんじゃないのって思う事も多い。
そろそろ止め時なんじゃないの?そう思う事も増えた。
仕事や家庭の面倒な事を人にふるといっても、全て人任せって訳にもいかない。
だから、今日は自分がやらなきゃいけないことだけ全速力でやって
自分のポテンシャルなら、午前中でやなことを片付けられるはず。そう信じて。
朝起きたらおもらししていた。しかも大。
くさくて情けなくて泣きたかった。
パンツは捨てた。
一刀両の能力は無敵じゃない。
その失敗に係るリスクは「必ず当たり必ず殺す」っていう魔剣がきれいにフォローしてくれて完璧に無敵じゃん。
刀の届く接近戦である限り無敵だ。
「攻撃力-防御力」がダメージで、ライフが一桁であることが多い世界だから、攻撃力の初期値が15の番長は、「殴れば相手が死ぬ」能力を持ってるともいえる。
わかるよ。
TRPGという真面目に体力を削りあう世界では堅実かつ上位の能力であろうことは推測出来る。やったことないけど。
でも小説に書いてあることだけ読んでいくと、どうしてもあれは脅威度の低い力だよ。
多分TRPGでは、操作や即死の力はもう少し使い勝手や性能が悪かったんじゃないかね。システムに阻まれて。
あと仲間との連携もやっぱりゲーム盤の上では自由度が低かったんじゃないか。
それがゲームシステムに阻まれずに「こういう効果」って性能の能書きだけで小説に放り出されると
どうしたってボンヤリしてて幅がある力ほど強いし、真面目に攻撃力いくらって力のポテンシャルは低くなる。
要するに攻撃や防御は捨てて能力全振りが正解になる。
「プレイヤーが退屈しない」「戦って決着をつける」っていう要請のために
どうしても狭い盤上で短期決戦的な展開を押し付けられざるを得ない。
そこでは真面目に攻撃や防御の高い人が猛威を振るうんでしょう。
「探検ドリランドしながらロングブレスダイエット」の続き。
課金なしの場合、「完全に一本道」&「たたかう」しかコマンドがないドラクエという印象。
持ってるカードがすべてで戦略とか全くないから一人で黙々とプレイしているとすぐに詰まる。なにより全く面白くない。
改めて思うけれど、ドラゴンクエスト1ってのは、一人旅であそこまで盛り上がるゲームを作れたという意味で神だと思う。
とにかく、一人プレイというのは、かなり知恵を使わないとすぐに行き詰まりになる。これがポイント。
仲間が増えると一人プレイでは考えられなかったくらいに可能性が広がる。
仲間がいれば強いボスでも何とか倒せる。
みんなで壁を乗り越えるという体験は相当気持ち良いものだろう。
一人プレイの侘しさはプレイヤーがすぐ実感することになるし、後述するが仲間になるデメリットも無いので申請しやすい。
非コミュ(死語)の方でも機械的に仲間を増やすことが可能だ。(この部分がドリランドが一番人気である理由だろう)
ちなみにネトゲだと仲間に手を貸すのは面倒だが、ソーシャルゲームの場合、仲間登録さえしていれば勝手に協力する。
協力しあうメリットだけがあって、協力するための手間を削っているため、まずます協力し合うことが魅力的に見える。
さらに、リアルやネトゲーと違ってみんなで分けると経験値が下がったりとか、一人あたりの取り分が減ったりということもない。
一人だと1000万円の会社しか作れないが、みんなで出資したら1億円の会社が作れて、しかもみんなが1億円分の持分があるみたいな不思議な光景。
他人の存在は純粋にプラスという、今時ポジティブ教でもここまで性善説に満ちた世界はイメージできないよ、というくらいの仲間至上主義。
いやー仲間って本当にすばらしいもんですね。
・人が人を脅かしたりものを奪ったりは原理的に不可能。PKとかなにそれおいしいの?他人とは仲間として協力し合う以外の関わりを持たないよ。
・世界のリソースは無限にある。協力しあって一人では倒せないボスを倒せればいくらでも手に入る。
自己啓発のセミナーで5時間くらいかけて語る「理想の世界」がこの世界では当たり前のように実現している。
何者にも脅かされない。ただ、勤労(目の前のボタンをクリック)しているだけで友だちが増えて、みんなに認められて、世界が成長していく。
高度経済成長期の日本ってこのくらい幸せな世界観を持ってたのかもしれないなー、とか思ったり。
弱いやつからすれば、強い奴の仲間になってオコボレを頂きたい。
そいつらが育ってくれて将来的に貢献してくれるなら、十分に元は取れる。幸い育てるのに大して手間はいらない。
かくして下っ端の間はみんなが自分を助けてくれる。引っ張り上げてくれる。
上の立場になっても成長していってる間はみんな自分を尊敬してくれる。
勝利し続けている間はみんなが自分を慕ってくれて、自分のためにいろんな貢献をしてくれる。
このあたりはすごく楽しいと思う。
順調に成長している間は、チームとか組織って多分すごくキレイなんだと思う。(まぁ成長の段階で既に争いのタネがいっぱい出てくるわけだが)
まぁ実際はそれほど甘くはないですが。
「ルーキーズ」がどんだけ仲間至上主義でも野球は9人しかスタメンになれないのと同じ。
このゲームも一番美味しいところにありつける(同時に最前線で戦う)スタメンは10人まで。
スタメン枠はできるだけ強いやつで固めたい。オコボレだけ欲しがってるような奴はいらない。
この世界には人間同士に「敵・味方」はいないけれど、「上・下」は厳然として存在する。
上のものは上のもので、同レベルの仲間や下のものに十分な褒美をやらなければ見捨てられてしまう。
このゲームはとにかくカードしかないからその報奨を用意しなければいけない。
※このあたりから「共和制ローマ」がいかにして出来上がったか、みたいな話をしようと思ったがさすがに説明が面倒なので省略
しかし、上になればなるほど常に戦に勝って何かを獲得し、供給し続けなければいけない。常に成長し続けなければいけない。
ところが、十分成長した後は、課金なしだと敵だけどんどん強くなって、こちらのレベルも戦力もなかなか伸びなくなる。
・・・このあたりから多分なにか狂い始めるんだろうと思う。まだそこまでいってないからわからんけど。
こういうゲームにおけるレアカードはあくまで「借金」であって、依存すると危険な感じがする。
一度借金に頼り始めると、あとは地獄まで一直線みたいなやばげな匂いがプンプンするぜー。
ソーシャルゲームは1アイデアで極めてシンプル。しかも組織の人員の上限が決まっている。
しかもそのポテンシャル上限はあっという間に到達するし、最初から目に見えています。
そのあとは組織の衰退と、組織内での生き残りを欠けた内ゲバが待っている。
関連企業や下請けからプラスの要素だけ吸い上げてマイナスは押し付けるという
延命を図るための腐りきった仕組みも可能であるけれども、ゲームではそういうPKよりもえぐい行為は禁じられている。
故に、どこかで見切りをつけて次の舟に移る必要がある。
もっとも、ソーシャルゲームの場合、GREE社長自らが言ったように他の船はどれもコピペみたいな内容で
どこに移ってもそう代わりはないので、一斉に反映して一斉に沈没すると思われる。
あの発言って生態系とか無視して自然破壊をする悪徳社長の発言だと思うんだけれどうわなにをすr
起業家とか、ネトゲのギルマスとかの楽しさを苦しさを象徴的に理解するには良いゲームなんじゃないかと。
リアルの痛さもないし、あくまで象徴的な意味しか分からないけれど、
ゲームだけに、人情とか付き合いといったごまかし一切抜きでみんなデジタルに行動するので
むしろ百戦錬磨の実際の経営者とかがプレイした方がズシッと来るかもしれない。「リアルより難しい」とか唸ってしまいそう。
最終的には狭い選択肢と厳しい条件ではにっちもさっちもイカなくなることを学ぶゲームなのかもしれない。
あるいは「胴元」がいるゲームは絶対にプレイしてはいけない、ということを学べるかもしれない。
つまり「このゲームを始めた時点で負けが確定していた」ということを痛感することになるだろう。
そして、いかにこういう「負け戦」に巻き込まれないように知恵を使うかとか、
打てる手の幅を広く確保することがいかに重要か、とかも考えるようになるかもしれない。
他にも、複數のソーシャルゲームを回しているなら、「EXIT」をどこに設定するか、といった知恵も身につくかもしれない。
ソーシャルゲームから学ぶことなど何もない、という大人の声もあるが、
部活でリーダーシップ発揮したり、バイトを経験したことがない息子に社会を学ばせたりするならアリじゃないかと。
もっとも、リアルで組織運営とかリーダーシップを行なっている人には全く不要であることは間違いない。
タイトル修正しました。最初は「バッドエンドしか見えないゲーム」というタイトルでした。
これはやってて「Hunter×Hunter」というよりは「狂死郎2030」あたりと同じディストピア臭を感じたから。
洗脳された下層市民が嬉々として国家を崇め奉り、喜んで勤労奉仕に励み、
上級市民が下層市民の尻を叩いて積極的に上層部の搾取を助長し、下層民から搾取して国家を動かす上層部の人間は権力争いで汲々としている。
「狂死郎2030」の世界では、結局レジスタンスやらなんやらで国を変えていこうという試みはすべて失敗して、主人公とヒロインが逃げ出すのが精一杯だった。
自浄作用も機能しない、自壊していくのを先延ばしにしてるだけのどうしようもない世界。
誰も幸せそうでないあの世界。ある意味下層民がもっとも幸せで、頑張って成長するとどうしようもなく行き詰った世界の現実に気づくという構造。
ここまで書くと言いすぎだと思ったから辞めたわけだけれど、まぁ蛇足だからいいよね。
参考リンク
http://www.earthinus.com/2011/09/half-fasting.html
昨日のホッテントリしたダイエット記事みて、上手な人はこう書くのだな、と素直に感心した。
(感心した、なんて書くと上から目線かもしれないけど、思わず「ほー」って言ってしまったのでw)
私は前にこういう記事を書いた。
http://anond.hatelabo.jp/20110907194432
やったことも言いたいこともそんなに変わらない。15kgくらいやせたし結果もそう劣ってはいない。
でも、上の記事を書いた後だと読み手を引きつける力がない下手くそな記事だったな、と思う。
そこで、昨日たまたま読んだコピーライティングの記事を下にして、上の記事を分析してみた。
すると、この記事が「とある型」に忠実であることがわかったので皆さんと共有したい。
この「型」では5段階に分けて読者を説得していく仕組みになっている。
1~5の頭文字を取ってQUESTフォーミュラーと言う。
コピーライティングの世界では有名らしいので、参考にされたし。
0:TITLE(記事の柱)
よく記事はタイトルで9割が決まるというけれど、いきなり効果的なタイトルを考えるのは難しい。
できればタイトルがすんなり決まってからを常に書きたいものだが、
1~3くらいまで考えてから書き始めるのも良いだろう。
1:QUALIFY(何を言うかの前に誰が言うかが大事)
ハックルさんタイプの人は、実績がなくても着想を得た段階でドンドン発言・行動していく。
「チャンネルはそのまま!」によると、こういう「バカ」の部分を担当する人がいて、
それに対するお守り役が機能すれば、大化けすることもある・・・らしい?この記事には関係無いのでこれ以上は語りません)
2:UNDERSTAND(「出来る人」ほどまめさが命)
この際、体重「のみ」でなく、むしろ健康を重視しているように語るのがポイント。
効果が大きい物ほど、無理な作業や副作用される。前もって潰しておく。
また、すでに体重面の心配がない人でも健康と言われると興味をひかれる内容に。
※タイトル及び1と2が導入部分。
はてなではよくあることだが、1と2で相手をひきつける前に問題分析を始めたりしないように。
(メルマガや常時ホッテントリしている人であれば、新しい話題にならないときは不要、
ホッテントリ常連でも、新しい話題の時には1と2をしっかり意識するように)
できるだけ短く、かつ効果が出るような切り口を考えること。この切り口のセンスがその記事の読者数のポテンシャルになる。
(詳しくは山田真哉「目の付け所」や「秋元康氏の仕事学」を参照のこと。)
相手が自分のいうことに聞く耳を傾ける段階になったら、「教育」を行う。
教育といっても営業のプレゼンのようにシンプルに行うことが必要。
つまり「何が問題で」「何が必要か」をストレートに語る。余計なことは語らない。
※1~2で導入、3で方向づけ。これで記事の性格が完全に決まる。
「読まれるかどうか」はここまでで決まるといって良いほど重要。
それでも、本文は次からになるので、原則としてはここまでで全体の文量の2割を超えないようにすること。
4:STIMULATE(メインコンテンツ)
商品説明が終わったら、商品のアピールタイム。
説明とアピールは全く別と考える。説明が2:アピールが8くらいの感覚でアピールを頑張ろう。
自分の「商品」やサービスはどれだけ素晴らしいものなのかをアピールする。
記事は「自分の考えという商品」「自分の知識というサービス」を売るものだと考える。
このあたりは http://d.hatena.ne.jp/nakamurabashi/20110921/1316544441 がすごく参考になる。
ここで使う読者を引きつけるテクニックは既にみなさんご存知の「影響力の武器」の6つが基本。
他にもセールスレターだのコピーライティングの書き方を読めばいくらでも方法が載ってますので割愛。
個人的には「GDTの法則」がオススメ。いかにお金や時間が節約できるか、いかに楽にそれができるのかをアピールする。
GDTの法則からは「Effort」「Comfort」「Controversy」がアピールされている。詳しくはググれ。
締めの言葉で、相手にも行動を促す。
1~4での引きつけが足りなかったり、やり過ぎると鬱陶しがられて全て台無しになるのでほどほどに。
この部分は http://blog.goo.ne.jp/sarasaatenoban/e/921ebd8ab6a24c602ed5cc66307f2f13 が参考になる。
GREEのゲームは、ゲームそのものがセールスレターです。しかも、EDUCATEがないセールスレター。
GREEなどのすごいところは「本来はうざいはずのTRANSITION」をうまく快感に変えるために
あの手この手を尽くしてユーザーをSTIMULATEしていること。
STIMULATEとTRANSITIONだけで成り立つマーケティングコミュニケーション。なんて効率的なことでしょう。
人間とは悲しいもので、みんなに認めらたりほめられたりするためならなんの得にもならないリスク∞の行為ですら平気でやってしまう。
http://blog.livedoor.jp/insidears/archives/52495264.html
コミュニケーションを効率よく金に変えてしまう宗教法人も真っ青な手口は、いずれどこかで規制されたりするんでしょうか?
「なぜ私はわざわざ類似記事がある中、この記事を書こうと思ったのか」と考えると書きやすい。
実際に、ダイエットを通じて「発見したこと」があるから記事を書きたいのだろう。
この記事では、実際は1年かけて痩せたのに、「○○の感覚」というものに着目している。
これによって独自性をもたせるだけでなく、「30日」とより短期間で具体的なところを目標に設定しているのが上手い。
これが「僕が1年で27kg痩せた方法」だとありきたりになって埋もれてしまう。
・・・で、私もタイトル考えてみたんですが、どうも私は恥ずかしさが表にたって中途半端になってしまう。他にも導入がgdgdだったり、言い訳が多かったりで削るべきところがいっぱいあると思います。一番大事なのは、照れずに胸を張って「これは素晴らしいぞ!」と言い切れるだけ対象に惚れ込むことじゃないでしょうか。
業界ではトップクラスの利益をあげているし、設立年数を考えれば飛躍的な成長を遂げている。
しかし、更に上の会社とは今のところ超えられない壁があると感じている。
その理由を「確固たる軸となる事業が一つもない」ことだと思っていた。
それは社内でも同じ認識だと思う。
しかし、実際に働き始めて、この会社が何故成長しないのかわかってきたかもしれない。
それは「社内のチームワークがすこぶる悪い」ということだ。
私は転職したばかりで、いろんな人にいろんなことを聞かされる。
その内容の9割、もっと言うと9割5分はネガティブな内容だった。
「直接言えばいいじゃない」と思い、その旨を言うと「あの人に嫌われると外されるから」と。
他にも、まだ入社してない内定者に対し「あいつ使えない」と陰口を叩いたり。
最後の学生生活を割いてまでインターンをしてくれている新人以前の学生に対し、それはないだろうと注意した。
とまぁこれを見た方は「よくあることじゃない」と思うかもしれない。
私も友人に相談したらそういったことを言われた。
しかし、私は転職する前にアメリカで働いており、国民性もあるかもしれないがこういったことが皆無だったので驚いた。
前の会社は本当に仲が良かった。業績も好調で、私が最初に入った頃と辞める頃で社員数は30倍になり、世界的にも認知される会社にまで成長した。
その理由として「チームワークが良かったから」などとは毛頭思っていない。
なぜならそれが当たり前だと思っていたからだ。
普通に飲みに行ったりするし、休みに社員同士で遊びに行ったりもする。
そこは日本とも同じだと思う。
何が違うのかと言うと、仕事とプライベートを完全に分けて考えているのだ。
仕事では結果が全て。結果を出そう。失敗をしたなら結果を出せるように頑張ろう。それだけなのだ。
しかし、今の会社では全くそんなシンプルな働き方はできないと思った。
アメリカがドライなのではなく、日本の企業がウェットすぎるのだ。
仕事に集中できない。
乱暴な例を挙げると、サッカーはゴールを奪い勝利することが目的だ。フィールドで人間関係がどうのこうのなんて関係ない。
仕事はどうだろう?企業の目標は業績を上げること(もちろんいろいろあるが、原則的には)なのではないか?
前の会社は「いいものをつくって大きくなる」という非常にシンプルな目標について進むだけだった。
今の会社は目の前にある障壁を気にしながら進むという状態だ。
本当に話した社員全員が人間関係を気にしている。そこまで他人が好きなのか。
チームワークがどうのこうのなどということを気にしていること自体が足かせだ。
解決すべき問題は「どうしたらもっと大きくなれるのか」ということだ。
「チームワークが悪い」などという非常にレベルが低い問題により今の会社の成長は妨げられている。
人に気に入られないとパスが来ない、シュートを外すともう二度とフィールドに立てない、トラップをミスすればモチベーションを下げることを言われる。
結果、仲の良い選手間でパスを交換しているだけという状態になる。試合すらできてないのだ。
私が解決するべきことはまず試合をできるようにすることだ。
チームを勝たせるために移籍したのに、そこから始めなければいけないとは。
「穴があったら入りたくなる」ものなの?
それはあるでしょう。
数独とかやる人に、なんでやるの?お金になるの?人生が向上するの?とか聞かないでしょ。
「解けそうなものを見たら解かずにいられない」まで。
上で説明が済んでるけど、
今回に限って言えば、ここまで大規模な影響力のあるハッキングは
お金になるポテンシャルは十分にあると思うよ。ていうかお金にしてる可能性は普通にあるような。
趣味であればそういう損得は関係ない。
今回のことは大きな「アピールできる実績」もしくは「スキルアップさせてくれる経験」になったんじゃないかな。
それとも他人の不幸を喜ぶ人達なの?
それもいると思うよ。
なんとなくプレステユーザーが混乱すれば楽しい人達かもしれない。
どこにでもいるよねそんなの。
「いい」動機も「悪い」動機も「どっちでもない」動機も山ほど想像できると思うけど
仮にポテンシャルが低かったにしても、それを排するには並大抵の政治力では敵わない。
有名人の息子という時点で、将来安泰は約束されたようなものである。
それを予想してか、一部の有名人の親というものは放任、あるいは同じ職業につかせないように配慮する。
しかし、そんなものは無力なのだ。
有名人が有名人足りうるのは無名匿名の篤い信仰に依存しているのだ。
そいつらがどこに行こうと、行った先でもてはやされる。それが現実。
そうして世襲が代々にわたり、閉鎖的になる。
それは悪いことなのだろうか?
世襲は悪いと声を大にする。多様性が損なわれ、緩やかに死ぬという。
しかし実のところ世襲はどこの分野に至っても崩れていない。世襲しなくたって緩やかに死ぬのは変わらない。
むしろ無名匿名の人間がすべきは、それの温存だと思う。言ってしまえば、こういった成功者の血脈というのは歴史であり、遺産である。
彼らの火を絶やさないよう、我らもまた彼らを信仰し続けなくてはならない。
その血が絶えることは我ら無名匿名の、ひいては世界の損失である。
格差だ。
有名人が有名人足りうるあいだはその声、その生活すべてが信仰の対象であり、自然とモノとカネが集まる。
アタリマエのことだ。
当然我ら無名匿名のものには行き渡らないだろう。
バカの息子はバカになり、クズの息子は屑になるだろう。
しかし、それは悪いことだろうか。
そうは思わない。それは、先に述べたとおりだ。
これは贄。
そして奉納され、使われたそれは同一のものが神聖なものであり、我らはそれを共有することで、優越感を、幸せを手に入れる。ああ、神様は今日も私の側にいます。神が使いし聖品は、聖品を通して私の心へ。私の篤い心も聖品を通して神のもとへ。
しあわせ。
今の時代はアマチュア技術者でもソフトウェア販売の機会が豊富にある。たとえば、androidマーケットだったりdocomoマーケットだったりapp storeだったり、最近ではchrome web storeなんてのもある。技術ではなく(エロ)コンテンツを売るならDLSiteというのもある。
仕事でPC弄ってプログラムも書けているのなら、これらのうちのどれかに資するだけのポテンシャルはあるだろ。
あとは発想と夜なべする体力さえあれば、「ヒーロー」への道はそう遠くないぞ。
日本の労働人口6000万に対して1/1000と仮定すると6万人で、自衛隊の方が余裕で多く、おそらくその層(有閑層とでもいうのか?)のボランティア参加者数はもともとかなり多いことを考えると、かき集められるポテンシャルはスズメの涙だろJK。
年金受給者を社会人枠に入れるかどうかは微妙なところだし入れれば頭数は多くなるけど、それって元の趣旨と乖離してこないかいw いやまあ62-70くらいのジジイババアならボランティア労働者として機能するだろうから悪くはないと思うんだけどさ。なんか…違うよな…。
後思ったけど、不動産収入があるなり(親が養ってくれる)で仕事が無くても生活できている人間ってそのもの無業者であってNEETじゃんか。そりゃそういう人にリーチしようってなら多いわそりゃ。
一号機:高校1年の時に購入。DELL製。
CPU:ペンティアム4 1.8G メモリ:384MB(後に768MBに増設)HDD:80GB。
CPU:Athlon64 3000+ メモリ:1GB HDD:250GB。
最初はこれで満足だったけれどeclipseなんかを動かすとひどく重くなってしまった…
CPU:AthlonX2 5000+ メモリ:4GB HDD:500GB。
アイドル時は1GHzで動かしていたりもしていた。
戯れにWindows7を入れたら重くなった…
CPU:i7 2600 メモリ:8GB SSD:120GB(システム用) HDD:1T(データ用) グラボ:430GT
SSDの脅威のポテンシャルにビビる。インストールも数秒で終了するし重いアプリも一瞬で起動する。
今回初めてオンボードでないビデオカードを導入。ゲームなんてやらないからこれで十分。
ふう、つかれた…
現状、日本の輸出は機械製品が主であり、これは放射能の影響を受けない為、機械工業、鉄鋼においては設備の復旧しだい輸出は再開できる。
多国籍企業の海外工場は日本からの部品の供給待ちで止まってるんだから、これも国内の部品供給が戻れば再開可能。
農業・漁業については、輸出減少になるだろうが、国内自給率の上昇、輸出分を獲らないことによる漁場の保全に振り分ければよい、
国外への農業・漁業支援活動、国内農産加工・養殖業への補助等に国が補助金を出す事によって農業・漁業補償は可能。
政府が裏でしたたかな計算が出来ているのなら、確実に好景気になるポテンシャルがある。
「PlayJapan」ってロゴ付けてエコ製品作るだけで海外に請求力あるキャンペーンが打てる。
表向きは、「私達は今回の震災で生きるうえでの電気の重要性に改めて気づきました。電力消費を抑えることは地球環境を守る事に繋がる。」とか発信しとけば良い。