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はてなキーワード: プライズとは

2011-12-24

http://anond.hatelabo.jp/20111224164336

ゲーセンだって取れそうで取れないUFOキャッチャーとか

脱ぎ掛けたら理不尽なツモで瞬殺の脱マーとか

の話が、いつの間にかまったく別になってるんだが…。

論点は

"ゲーセン課金方法ガチャゲーの課金方法の違い"についてなんだよな?

ゲーセンのムズゲーはトレーニングルームのマシーンみたいなもので、それをプレイする事自体が課金に対する提供コンテンツ

ゲーセンプライズゲーム自体はコンテンツではなく、中の商品が課金に対する提供コンテンツ

ガチャゲーのガチャ自体はコンテンツではなく、それによって得られる効果提供コンテンツだとしたら比較するならプライズゲーに限るべきじゃないのか?

クレカだとかの話もそうだけど、自分スタンスまず一度固めて来いよ。

2011-03-09

ゲーム自身の面白さに関する分析の枠組み提供

 2年以上前に考えていて、まぁ自分なりには納得して終わったことになっていことなだが

はてな匿名ダイアリーの書き方をやっとわかったので、もしかしたら有用な考えかもしれないと思うので公開するだけ公開してみる。



 以下には私が考える「ゲーム」と言うものに関して、面白さの分析をするための枠組みを整理した

ただ、これらを満たしていないかダメだと言うものではなく、期待したものとその「ゲーム」提供するものが

どの程度フィットしているか?と言う視点で分析すべきだと考える。



ゲーム自身の面白さに関する分析の枠組み提供

序文

 現在、様々な形式のゲーム存在し、多種多様な楽しみを提供するに至っている。

 近年のゲームは洗練され、プレイヤーの参加意欲(モチベーション)を維持するために様々な工夫が施されている。本塙ではゲーム面白さについて議論する枠組みを提供するため、「ゲーム」および「ゲームにおける楽しみの分類」を以下のように設定する。



この文章におけるゲーム定義

 ひとり以上のプレイヤーが明示的もしくは暗黙的に定められたルールのもとで主体的に活動を行い、各々にとっての最適解に至るプロセスを専ら楽しむ枠組み



ゲームにおける楽しみの分類

 使いやすいようにゲーム提供する楽しみの分類6つについて名前を付けておく。なお、これらの用語はすべて私の造語である

ゲーム提供する楽しみは以下の分類のどれかに大別できると考える。

インタレスト

  ゲームにおいて、より最適な解を導くことに直結するゲームルールのより深い理解や法則発見学習による自己成長などの楽しみ

サクセス

  ゲームにおいて、最適解を求めるに当たり、より有利な状況を得る楽しみ

コミュニケート

  ゲームにおいて、他のプレイヤもしくはその代替との間における駆け引きや協力、また単純な情報のやりとりなど、様々な形での対話による楽しみ

レジャー

  ゲームにおいて、ゲーム内での活動によって発生する反応の刺激によって感じられる楽しみ

エンタテインメント

  ゲームにおいて、物語感情移入、演出などによる楽しみ

プライズ

  ゲームにおいて、物質的もしくはデータとしての報酬によって得られる楽しみ 




補足

 なお、上記の楽しみを阻害する要因を極力排除されていることが望ましいが、難易度とのバランスは適切に設定されるべきである

 また、これらはプレイヤーが何を最適解と捉えるかにより、多少の判断の違いは許容されるべきであると考える。

 (一般的には「インタレスト」を「ゲーム性」ととらえていることが多いと思うが、そこにこだわらない等)

 もし論議をする場合、最適解をどう捉えるかの前提を確認することを強く推奨する。



 自分ゲームを選ぶ時にもこの分析を適用し、自分がどのような要素を期待しているのか、どのような要素は受け入れる準備があるのかを把握し、

選択しようとしているゲームはどのような要素が期待できるか考えて判断の基準に使うとよいだろう。

 もし、批判する場合、当初の想定した要素と実際にはどのような要素が強かったかを整理すれば、より建設的な批判になると考える。



追記

 あまりにも投げっぱなしな気がしたので、適用の仕方について、ちょっと追記。

 たとえば、「将棋」のようなゲームでは「インタレスト」が支配的で補足的に「サクセス」があるイメージ

 一般的な「ギャルゲー」は「エンタテインメント」や「コミュニケート」が支配的だがメタ視点のプレイヤがシナリオを深く理解することにより、

行動を変化させ、それが最適解につながるような構造を持っている場合「インタレスト」性があると考えても良いだろう。

 「ひぐらしのなく頃に」と言った特殊なものは、本編をプレイ後、ネット等を通じて他者と意見交換すると言う現実世界での枠組みまで拡張して

ゲームととらえることにより「エンタテインメント」だけでなく「コミュニケート」を持ったゲームとして解釈できる。

 「パチンコ」等は「プライズ」と「プレジャー」が支配的なものと言えるだろう。

 おそらくこの枠組みによる解釈は一般的なスポーツに対しても適用できると思われる。

2010-09-21

うぬぼれ刑事ゼロ年代批評風に絶賛してみるテスト

まいしゅう楽しみにしていた「うぬぼれ刑事」が終わってしまった。これから一体なにをささえに生きていけばいいのだろう。

やけくそでなって、ゼロ年代批評風に「うぬぼれ刑事」を絶賛してみた。

宮藤が一貫して書いてきたのは、「中間共同体を経由した公共性の回復」であった。高度成長に代表される「今日よりいい明日がやってくる」というような広く共有される「大きな物語」に依拠できなくなった現代社会では、社会に包摂性が失われ、個人がむき出しの状態で社会と対峙することになる。

その生き辛さを宮台は「終わりなき日常」と評したわけだが、宮藤は「中間共同体」の生成によって、その日常を「輝かせる」ことで、「終わりがない」ことを業苦ではなく、愉楽に変換する回路を描いてきた。

木更津キャッツアイ」の「キャッツ」たちのまったりとした日常、「流星の絆」の「血縁のない兄弟」の「スラップスティックなやりとり」、「うぬぼれ刑事」の「うぬぼれ5」の「ダベり」みなが、そうしたテーマの元に宮藤作品ではリプライズされ提示される。

神話のなくなった社会で生きていくひとつの解がそこにはある。

また、この「うぬぼれ刑事」にそれまでの宮藤作品と異なる特徴があるとすれば、それは「恋愛」がきわだって前景化していることだといえる。

従前の宮藤作品に恋愛の要素が欠けていたわけではないが、ここまでメインテーマとしてすえられたことはなかったように思う。では、宮藤は今回、「うぬぼれ刑事」で恋愛を軸に何を語りたかったのか。

それはとりもなおさず、「わたしのかけがえのなさ」の回復といってよいだろう。宮藤が「うぬぼれ刑事」で、「わたしが死んでもかわりはいるもの」といった90年代エヴァンゲリオン的心性の超克をはかったのであろうことは、「うぬぼれ5」のつどうバーの名称が「I am I」であることや、回想・妄想シーンでの「うぬぼれ」の口グセが「俺は俺だから」だったこと、何より最終話まで秘匿された主人公「うぬぼれ」の名前が「己」であったことからも容易に読み取れる。

その「わたしが死んでもかわりはいるもの」から「俺は俺だから」に至る回路として用意したのが宮藤にとって、今回の「恋愛」だったわけだ。

「ううぼれ刑事」で主人公「うぬぼれ」は次から次へと犯罪者であるゲスト女優たちに恋をする。その射程の広さ(節操のなさ)たるや加藤あいから三田佳子までと、宮藤の好みが露骨に反映されているわけだが、重要なのは、この節操のなさが、「運命女性」の「とりかえ可能性」を表象しているということだ。

一方で、うぬぼれにとっての「(真の)運命女性」である中島美嘉は、こうした「とりかえ可能性」から退避した、聖域にいるように書かれているが、最終話で彼女もまた「犯罪者」であることが暴かれ、「とりかえ可能性」のあるいままでの「(いつわりの)運命女性」と同じ地平にいたこと明らかになる。

これにより、宮藤は「とりかえ可能性」と「とりかえの効かないかけがえのなさ」を同じ地平に接続することで、「とりかえ可能性」つまり、「私が死んでもかわりはいるもの」という状況と「俺は俺」という「かけがえのなさ」は共存・併存することを主張する。つまり、誰もがみな「とりかえの効く<つまらない存在>」でありながら、みなが「誰かにとっての代わりの効かない存在」であるというごくあたりまえの状況を恋愛という回路であぶりだすことで、恋愛という誰もが主人公になれる「自己承認物語」の上で「わたしのかけがえのなさ」の回復を試みたということがいえよう。

上記のように「うぬぼれ刑事」はゼロ年代を代表する「中間共同体によるちいさな成熟」と「90年代エヴァ的心性からの脱却」というテーマあらためてここで提示し、かるがると超えていくことで、10年代の扉を開いたきわめて重要な作品ということができる。

・・・やっつけだし、本当にこんなこと思ってみてたわけじゃないです。

ふつうにクソくだらない小ネタに腹抱えて笑っていました。ここまで私を笑わせてくれるお笑いってあんまりないんで。

あと、加藤あいちょうかわいいし、石田ゆりこが出てくる回がすごいよかったです。プール制服のままたわむれる女子高生って青山裕企の写真かって話ですよ。クドカン変態

変態万歳

2009-10-29

http://anond.hatelabo.jp/20091023113517


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2009-10-12

プライズというよりはサプライズ

今年のノーベル平和賞の受賞者が決まった。何でも、核軍縮の功績に対して、アメリカ大統領に与えられるという話である。

しかし、オバマ大統領は、核軍縮を提案しただけで、実際の削減はまだ行われていないし、アメリカロシアの核を同じ比率だけ減らすという話であって、他の核保有国の核は減らないし、核保有国を目指して活動を続けている国家に対しても、何の効果も無い。

他に受賞にふさわしい人がいない時に、受賞者無しを選択できるほど、賞の運営主体に力が無いという事であろう。

まぁ、ノーベル平和賞学者ではなく、ノルウェー議会が決定しているという事情も、あるのかもしれない。

アイスランドサブプライム関連の投資で大火傷を負っている。高金利世界中からお金を集め、そのお金サブプライム関連の腐敗債券を買い捲っていた。腐敗債券デフォルトして元本がへこみ、金利収入も無くなったのに、高金利保証して集めたお金は元利を返さなければならないという事で、大損を被っている。デンマークスウェーデンノルウェー中央銀行が三国がかりで支えている真っ最中である。

ノーベル賞の中で政治的な賞である平和賞を、アイスランドの生死を握っているアメリカ大統領に与え、北欧に招いて演説させるというのは、そこに、意図を感じずにはいられない。

大統領が余計な事を口走らなければ良いのだがと、アメリカ経済官僚ガクブルものであろう。

[2009.10.10]

2009-02-25

http://anond.hatelabo.jp/20090219005711

その後いろいろなサイトを見た結果、リニアモーター(カタパルト)による打ち上げは、あまり筋がよくないのだなーと納得しました。

カタパルトについての試算

http://www2s.biglobe.ne.jp/~ken-ishi/catapult.html

NASA1999年に基礎実験をしたけど、その後の音沙汰がないようだ。

リニアモーターで手軽に宇宙へ | WIRED VISION

http://wiredvision.jp/archives/199910/1999101407.html

 

一方で、航空機ロケットを高高度まで運搬して、そこから発射する方法は、すでに2004年に実現されてるんですね。

それも民間レベルで。

◆『スペースシップワン』、ついにXプライズを獲得 | WIRED VISION

http://wiredvision.jp/archives/200410/2004100501.html

そして、もしかするとこの2009年中に、その後継計画のフライトがあるかもしれない。

ニュース - 科学宇宙 - ヴァージン社、“ホワイトナイト2”を公開(記事全文) - ナショナルジオグラフィック式日本語サイト

http://www.nationalgeographic.co.jp/news/news_article.php?file_id=12740941&expand

これが実現すると、宇宙旅行費用がソユーズでの2500万ドル(25億円)から、20万ドル(2000万円)になる。

(といっても高度も飛行時間もぜんぜん違うけど。ソユーズはおよそ高度300kmでスペースシップツーは高度100km)

ちなみに日本ロケットと超強引に比べると。

日本H-IIA打ち上げ費用が1億ドル(100億円)。ペイロードは3.8~5.8t。

スペースシップツーは、フライト費用を定員の6名で割り勘にしてると仮定すると、一回のフライト費用は120万ドル(1億2000万円)となる。

積載重量は人間6人を運べるから300kg~400kgくらい。宇宙に物を置いてくる機能ないけど。

 

生きてる間に宇宙旅行が一般的になる時代は果たしてくるのか。

宇宙への招待(3):民間有人宇宙飛行が示してくれたもの(上) | WIRED VISION

http://wiredvision.jp/archives/200503/2005031407.html

2008-09-30

公的資金の投入を否決したアメリカ

サブプライズ問題について、アメリカ下院議会では、公的資金の投入を否決したとテレビで言っていたな。

共和党選挙目当てに大反対したと。

俺には予想外な展開になったけど、アメリカでは銀行は潰れるにまかせるということかなぁ。

だとすれば、これから益々被害の拡大がありますね。


日本にも波及するかなぁ。

なにか大変な事態になったときの為に、今のうちに普通預金の一部を純金積立やプラチナ積立にしておこうかな。

2008-08-18

今日久しぶりにゲーセンいったんだけど、まぁゲーセンと言うより所謂アミューズメントスペースと呼ばれるような場所だったんだけど。

なんか色んな意味でびっくりした。

 

あの、今のゲーセン(或いはアミュスペね)ってビデオゲームプライズの他にメダルで遊ぶコーナーがあるじゃないですか。

で、メダルで遊ぶゲームシューターものとか大型機を使った競馬とかビンゴとかビデオポーカーとか色々あるけど、

最近パチンコとかパチスロゲーセン向きに設置してあるじゃないですか。あれを親子が遊んでるの。至る所で。

そこは大きい店でパチンコ・スロコーナーもかなりの台数が設置してあるんだけど、大概若い親子連れで遊んでるの。

お父さんが回してるのを膝の上で女の子が見てるところもあるし、親子で3台くらい横並びで海物語打ってたりもするの。

もうちょっと子供が大きいと親から金だけもらって一人や兄弟で打ち出して、パトラッシュ打ちながらナントカ予告来たー!とか喜んでるの。

いや、いいんだけどさ。お前らそんな年から何覚えてるんだよとも思っちゃうんだけど、おじさんは。

 

いや、まあゲーセンだしなあ。メダルだし、まあいいのかなあとも思ったけど。

彼らは帰り道どんな話題するんだろう。

「お父さんの連荘凄かったね!」「はっはっは、パパはやっぱり違うだろうー」とか車の中で話しながら帰るんだろうか。

ウチはそもそも休みの日に家族ゲーセンに連れてってやろうって親じゃなかったし(そういう時は行っても動物園とかだったかな)、

その「今日家族ゲーセン行ってみんなでパチンコでもするか」って発想がまずクラクラする。いや、別にいいんだけど。

ゲーセンなんて自分みたいな独り者の社会的不適合者の溜まり場みたいに思ってたので、

久しぶりのゲーセンがやたら華やかな家族やカップルの遊び場になっていてちょっとショックだった。

 

あ、そういう奴はああいう小奇麗なアミュスペじゃなくて場末ゲーセンでブツブツ言いながら縦シューでもやってろって話ですね。わかります

2008-01-22

http://anond.hatelabo.jp/20080122153717

2人ならどこでも行きたい!な私だと


《フード系》

× 2人ラーメン:おいしいラーメンを探すの好きです.ラーメン(笑)そういう理由で,幸楽苑みたいなのは嫌だけど.

× 2人マクドナルドアップルパイとか,小物食べに行ったりするよ.あとシェイク

× 2人吉野家:私,1人だとこういうとこ入らないから,逆に行ってみたいってのがある

△ 2人ファミレス勉強するにはいいよ

× 2人回転寿司:一つのお皿に大体2貫乗ってるから,分けっこして食べるのいいよ.「あーん」ってw

エンターテイメント系》


△ 2人ゲーセン:でもプライズ系ってカポー向け多くね?

△ 2人コンサート:これは私が眠くなっちゃう.

△ 2人カラオケ:きらいいきたくない


みたいな感じだなあ

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