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2011-12-22

自炊問題ひとつ見てもなぜ日本にはジョブズが生まれないのかわかるな

http://blog.livedoor.jp/tabbata/archives/51228444.html

ダメなのは作家出版社「ではない」と思う。

特にある程度ベテラン作家出版社の多くが保守的なのはアメリカでも日本でも変わらないと思う。

古い人の考えをいくらgdgdと批判しても、そこはどこの国でもたいして変わらんのだと思うよ?

問題はどちらかというと、新しい人の側にあるのだと思う。新しい人が、つまんねー。




日本だと、「作家出版者を叩く人」には人気が集まっても、じゃあということで自炊代行を始めたり、独自のサービスを始めた人を応援したりはしない。

この田端さんという人も、これだけ作家の批判はするのだから自炊代行について何らかの援助になるかというと

そういう「責任」が生じそうなことは念入りに避けているのがわかる。 

本当にただ皮肉を言ってるだけだ。 

なにか提言をしているようにも見えるが、それも「自分以外の誰かが、そいつらの責任でやれよ」と言ってるだけ。

このあたり、どんな的はずれなことでもきちんと自分言葉として発言し、

他人の批判も自画自賛や自分の行動のエネルギーに変えてしまうというハックルさんに慣れているはてなーとしては「つまらねー」としか言いようがない。





誰もが、「電子書籍の流れは止められない」「それに逆らうのは悪だ」というなんとなくの流れは読んで、遅れてるやつをバカにはするもの

じゃあその流れをつかんで自分は何をするか、っていったら何もしない。

むしろ、新しいことが始まらないのは古いやつがわるい、と古いやつの方ばっかり見てる。

古いやつを叩いたら、新しい何かを始めるための埋蔵金が手に入って何もかもうまく行くってな考え方が許されるのは、民主党支持者か記者クラブアンチ銀英伝世代までだよねー。

これからは奪い合いじゃない、シェア時代だ、とかソーシャル時代だ、とか言ってる人がなんとも身近な話題では

古いやつとか弱者からむしりとることばっかり考えてて、新しい何かを産み出そうみたいな感じに見えないのがすごく気持ち悪い。

特に記者クラブアンチの人は、まず最低限の職業倫理を規定して、そのマナーを守るまでは、絶対信用してはいけないゲス野郎だと思うわけですよね。





結論。

煽るのが得意な人は多い。特に仮想敵を立てて、スマート論理自分正義に見せるような政治好きな人は。それに無邪気に付き従う人も。

でも実行する人は少ない。 イケてるアイデアを思いついたら、不恰好でもいいか自分でやろうという人は。それを支えようとする人も。

結果として、とりあえずそれほどイケてないアイデアでも、実行したやつがベストセラーになったり、上場会社作ったりするらしい。

むしろ今の日本は、実行する人にはチャンスかも知れないねー。叩かれまくるだろうけど。



紙の本に未来がないことと、電子書籍に良い未来があるかは別

いくら詭弁作家を叩いてもあんたらの見たい電子何とかは出ないよ。無いか自炊するんだと開き直るなら自分たちで出版社に掛け合え。そこまで作家に求めてどうするよ

作家を叩いて自己満足に浸っても非生産的

電子書籍が普及しない責任作家に押しつけてるようで違和感

紙の本に愛着がある人も多いのではないかな。頭のいい人には「ただの物理的な紙の束」に見えてもね

この人は活版印刷技術を貶めたいだけなのか?常に電源を気にする必要がある電子書籍にそれほどadvantageがあるとも思えないんだけど

コンテンツ業界立場から見るとiTunesってコンテンツデジタル化したら既存流通は壊滅し、パブリッシャーは儲けが減るという失敗例だよね。そこを変えないと既存権利者が変わろうとしない

彼らが今最高に「ダサいことを言ってる」という点については激しく同意なんだけど、電子書籍に直結できるか…とか、村上龍がまとも…とかについては無邪気すぎる

批判するだけだと、批判しながらも「その人が何とかしてくれるのを期待している」状態になる。

責任自分たちじゃなくて、自分無能だと罵っている作家に委ねてることになる。つまり、その人の力けが強くなるってことになる。

結局のところ、いくら文句いっても、自分たちで何かアクションしなけりゃ、何も始まらない。むしろ文句いえば言うだけ相手が偉くなる。

このことを忘れてる人が何を言っても、アメリカの後追いしかできないということになる。






ここで終わり。自分で言うのも何だけど、なかなかゲスな記事がかけた。人のダメな点を見つけて、ぜんぜん違う話と結びつけてねちねちといびる。いいなこれ、楽しいな。実に増田的だ。





増田というのは基本クズだ。クズ自分意見は何も言わない。意見とは自分責任で何か言葉を発することだけれど私は徹底的に無責任なことしか言わない。

無責任に他人を批判して、「ああ増田はやっぱり口だけのゲスだな」と蔑まれるのが増田の義務。それ以上を望むならブログを持つべき。私はそれができないからずっと増田でやってる。

しか増田をずっとやってるから田端さんの記事の無責任っぽさがよくわかる。田端さんの記事も「増田でやれ」と言いたい。

まぁ無責任と思われるような記事をあえて実名で書く感覚は理解出来ないけど。仕事差し支えないのかな。実名匿名ってよく論争になるけど、無責任な批判だけなら匿名で十分だろうに。 

実名で何かモノを言うなら、自分責任で何か書くのは当然でしょう? 

田端さん、古い作家さまをそこまで批判するなら、「こうしないのはバカとかダサイ」とまで実名をもって語りたいなら、ご自身で何かされたらいかがですか?

村上龍電子書籍、正直、あんまり成功してないと思うんですが、そノ取り組みが素晴らしいと思うなら、何か推進のために活動されたらいかが?

2010-08-18

制作者の才能と制作できる環境の整備

両輪だとは思うのだが、タイトルを売ろうとするとどうしても制作者の顔を出して「うちはこんなクリエイターが頑張ってタイトル作ってるんですよー」的なマーケティングをやりたがるパブリッシャーが多いのもまた事実で。


クリエイターメーカーを神格化するのはやめようぜ。

http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1668.html


板垣日本ゲーム業界は終わる」 塊魂作者 「未来は暗い」 小島・稲船「業界危機」


http://blog.esuteru.com/archives/755955.html


 確かに据え置き機業界が厳しくなって、大規模投資をしなければコンテンツを作れない、売れるゲームが出せない状況になっているいま、旧態依然とした組織体で開発環境を維持できなくなっているというのは分かる。


 何しろ、環境が激変しているしなあ。


 で、川下側の環境変化はこちら。黒執事の作者が吠えております。もっとも、コンテンツ違法ダウンロード自体は先のエントリーでも書いたとおり構造の問題でもあるので、違法ダウンロードのない事業環境を整備するためのオンラインゲームでありソーシャルアプリだったりする部分はあるとは思うのですが。


「飢えて死にます」――「黒執事」作者、ファンからの「海外動画サイトで見た」メールに苦言

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1008/17/news048.html


 ゲームアニメに限らず、著作権制作環境流通、あらゆるものが再整理されるべき状況なのは間違いなく、クリエイター個人がどうというよりシステムの問題になってしまっているので、どこかの事業者が好調だからみながわーっと真似てすぐ陳腐化して、また別の事業者が好調になって、の繰り返しにならないような何かが必要なんだろうと。


 それが、アメリカ式のハリウッド制作技法なのか、欧州式のギルド型のネットワークなのかは分からないけれども、環境を整備する法人とモノ作りをするクリエイター、そこにリスクマネー提供するエンジェル的なアプローチ収益を逸脱なく回収できるもう少し効率の良い流通、といったところを業界横断的に本来は考えるべきで、対中パクリ対策も含めて、これは業界団体なり行政にももっと仕事をしてもらいたいところです。


 言い方としてはやはり過渡期としかいいようがないんだけれども。ずっと過渡期であり続けるのかもしれないが。でも、最終的には大資本に集約されていく過程で、中堅のデベロッパースタジオが成長の途中で必ずどっかに買われないと環境の変化に対応できるだけの体力を蓄積できないというのもまた問題だろうと。


 関係ないが、世界に冠たるentrypostman村井氏はどう見てもサンドウィッチマン伊達みきおの弟分にしか見えない。


AppBank村井でございます。よそいきのスーツだ。

2010-06-10

http://anond.hatelabo.jp/20100610191433

俺が訊きたいのは、こういった重厚長大ゲームはこれから誰も買わなくなるのか?って事。

実際、海外の大手パブリッシャー5社は赤字なわけで。

「こういった重厚長大ゲーム」は「作っても回収できるほど売れない」は言えるかもしれない。

そして、それは加速していくだろう。

2010-06-08

http://anond.hatelabo.jp/20100607175236

海外パブリッシャー赤字、というのは確かにあるね。安価で売るのが定着してきてるから、「将来的に安くなるなら、安くなるまで買い控える」という層もいるだろうし、そのへんでけっきょく売上が伸びないのかな。

ただTHQやElectronic Artsはけっこう買収なんかもやってて、そのへんが赤字として出てるんじゃないかという気もするけどね。

2010-06-07

http://anond.hatelabo.jp/20100607171410

日本でも、ゲームが100円でワゴンセールされていれば、結構買う人もいるしね。

それはそうだと思うよ。

名作ゲームベスト版もあるよね。

でも、日本ゲーム会社は存外カツカツだし、海外パブリッシャー赤字だったりする。

http://blog.livedoor.jp/gehaneta/archives/2668865.html

コナミバンダイ、それに任天堂は、果たしてゲームタイトル自体の利益はいかほどなのか?とかね。

2010-03-19

良いローカライズとは・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第2回

ttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1337

我々外国人にとって日本ゲームは「外国ゲーム」である為、欧州北米で開発されたゲームを購入せず、遠く離れた日本で開発されたゲームを購入するのには特別な理由があります。『FINAL FANTASY』 や『RESIDENT EVIL』(バイオハザード)のように人気の高いゲームなら誰でも手を伸ばしますが、あまり知られていないパブリッシャーゲームを手に取ると「あ、日本で開発されたゲーム外国ゲームだからバグだらけだろうな…」と思い、そのまま棚に戻してしまうことが少なくありません。それならば、少なくともバグの無いゲームお金を賭けた方が賢明だと。



でしたら、ローカライズを行い、海外での激しい競争に生き残る為にはどうすれば良いでしょうか?それは、良いローカライズを行うことです。しかし良いローカライズレベルの高いローカライズとはどう言ったものでしょうか?簡潔に説明すると:



プレイされる時、ユーザーに「このゲーム海外製品である。」と思わせないような自然な内容を作ることです。プレイして違和感が全く無ければ、それは良いローカライズです。「これ…ワサビ臭いな」と思われたら悪いローカライズです。

2010-02-02

http://anond.hatelabo.jp/20100202105650

通常の出版業界全体が2兆円産業だから霞んで見えるけど、日本電子書籍の売り上げも合計すると500億円くらい(映画が2000億円)の産業であるという事実(1冊500円だとして、国民あたり1年に1冊は電子書籍を読んでる!)を踏まえるに、すでに電子書籍日本に浸透している。

ただ、電子書籍パブリッシャーが複数存在して大手がなかなかいない状態だから、目に見えて電子書籍の存在を意識できないだけだ。

2009-12-11

http://cagami.net/dansyaku_blog/archive/002654.html

【12/9】XBOXライブアーケード日本スルーされる理由

 僕が前々から気になっていた「なんでXBOX360ライブアーケード(配信作品)は日本だけスルーされがちなの?(いわゆるNAIJ)」問題がファミ通ラジオで触れられていました。以下、簡単なまとめ。

  • どの国で販売するかはパブリッシャー(売り手)が決める(マイクロソフトが決めるわけではない)。
  • 売り手に「日本は(配信しなくて)いいや」と思われたらそこまで。
  • そして、売り手からは「日本はいいや」と思われがち。
  • (理由1)国ごとに規制があり、日本ではCEROを通す必要がある。「CERO? 何それ? 審査にカネが掛かるの!? めんどくせー、じゃあ日本いいや」で終了。(※CERO審査料は正会員で10万円、非会員なら30万円かかる)
  • (理由2)日本は他国に比べバグに厳しい。「バグを潰す費用」>「日本で発売する利益」となると見送られる。

 こんな感じで「日本はいいや」と思われがちな理由がいくつかあるらしいです。ラジオでの該当部分は37分の辺りから。

言及しているのが箱○信奉者達だから大人の事情的なアレで触れられないんだろうけど、ぶっちゃけ箱○日本で人気無いから」という点に全て帰結すると思う。

  • どの国で販売するかはパブリッシャー(売り手)が決める(マイクロソフトが決めるわけではない)。
  • 売り手に「日本は(配信しなくて)いいや」と思われたらそこまで。
  • そして、売り手からは「日本はいいや」と思われがち。

いやいや、パブリッシャーが決めるのは日本だけじゃないし。

  • (理由1)国ごとに規制があり、日本ではCEROを通す必要がある。「CERO? 何それ? 審査にカネが掛かるの!? めんどくせー、じゃあ日本いいや」で終了。(※CERO審査料は正会員で10万円、非会員なら30万円かかる)

外国審査機構だって無料じゃないし、アメリカ審査機構ESRBなんて一本4,000ドル(現在の為替レートで約35万円)徴収してるはず。

大体、たかが30万円の出費を気にしなきゃならないほどに低い目標しか立てられないくらいに箱○マイナー過ぎるってのが全ての元凶じゃない?

表現規制については、日本だけのために独自の修正が必要なケースがそんなに多いとは思えないんだけどな。

こういう議論を見ていると、「どうして若者は車を買わなくなったのか?」って論議と同じ空気を感じる。「カネ持ってる若者減ったから」というどうしようもない原因から必死で目を背けて、別の原因探しに躍起になってる感じ。

2009-09-03

http://anond.hatelabo.jp/20090903094030

箱○ソフト供給自体が先細ってる状態だから偏るのは当然だろ。

ほんとかと思って調べてみた。

http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20090902-1.htm

■ 2009 年秋以降に発売予定の豊富なラインアップを発表

2009 年秋以降に発売を予定している豊富ジャンルタイトル ラインアップを紹介しました。これらの最新ラインアップを含め、パッケージタイトルだけでも、今後 1 年間で、年間発売数が過去最高の 100 を超えるタイトルの発売を予定しています。

最新トレーラー映像、実機によるデモンストレーションを含め、紹介を行ったタイトルは以下の通りです。

発売予定日 タイトル パブリッシャー
2009 年 9 月 24 Halo 3®: ODST マイクロソフト株式会社
2009 年 10 月 22 日 Forza Motorsport® 3 マイクロソフト株式会社
2009 年 10 月 22 日 FIFA 10 ワールドクラスサッカー エレクトロニック・アーツ株式会社
2009 年 10 月 29 日 BAYONETTA™ (ベヨネッタ) 株式会社セガ
2009 年 10 月 29 日 鉄拳 株式会社バンダイナムコゲームス
2009 年 11 月 12 日 ドラゴンボール レイジングブラスト 株式会社バンダイナムコゲームス
2009 年冬 End of Eternity (エンド オブ エタニティ) 株式会社セガ
今冬予定 アサシン クリードII ユービーアイソフト株式会社
今冬予定 ロスト プラネット® 2 株式会社カプコン
2010 年春 スプリンターセル コンヴィクション ユービーアイソフト株式会社
2010 年予定 キャッスルヴァニアローズ・オブ・シャドウ 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
未定 Alan Wake™ マイクロソフト株式会社
未定 Borderlands™ マイクロソフト株式会社 (国内販売元)
未定 Fable® III マイクロソフト株式会社
未定 METAL GEAR SOLID RISING 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
未定 NINETY-NINE NIGHTS II 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
未定 デッドライジング® 2 株式会社カプコン
未定 ライオットアクト™ 2 マイクロソフト株式会社

太字だけが箱○独占タイトルか。確かにこりゃきついわな。少なくとも日本人への訴求力は限りなく低そう。

2009-04-21

ゲームについて知ってほしい


ゲーム製作会社に勤めています。

製作する側とユーザー側では同じゲームに対する考え方が全然違うと思ったので

このエントリを書きます。参考程度に読んでもらえるとうれしいです。



パブリッシャーと開発会社の違い

これはユーザーにはわかりにくいです。

ほとんどのゲームは、発売した会社パブリッシャーとかメーカーといわれる)と開発会社は別です。

もちろんパブリッシャー自身が社内で開発しているタイトルもあるのですが、

CMパッケージを見ただけではわかりません。

ゲームを起動すると、メーカーロゴが必ず表示されますが、

その後に表示される社名ロゴがそのゲームを実際に開発した会社の社名だったりします。

なので、同じ会社から発売されていても全く別の会社の違う人たちが作っています。

例えるとパブリッシャー出版社で開発会社漫画家という感じです。

下請けの製作会社は、クライアントパブリッシャー)からの要望・指示を元に

企画段階からゲームを作成していきます。

なので、好きなゲームがあれば開発会社の方もチェックしてみてください。



ゲームはなぜ売れなくなったのか

インターネットの普及、少子化世界不況など様々な理由でゲーム業界は縮小しています。

逆に言えばファミコン時代が売れすぎていたんだろうな、と感じます。

なぜ売れないか?それはユーザーが買わないからです。

最近ゲームはつまらない」「何買っていいかわからない」「ファミコンの方が面白い」

そういう人も多いかと思います。でも、ゲーム自体がつまらなくなったとは思いません。

あからさまな「クソゲー」はファミコン時代の方が多かった、これは断言できます。

ですが、ハイクオリティなゲームが登場する一方では「クソゲー」や、発売された事が信じられないレベルゲーム

生産されているのも事実です。

その理由について考えました。



クソゲーを作っているのは誰だ

ゲームが売れない

経営資金が無くなる

お金をかけずに短期間で作成するしかない

質が落ちる

最初に戻る



業界は今この悪循環にはまっています。



この悪循環を作り出すのは経営者クライアントです。

これが顕著になったのはDSWiiの登場からです。

まずどのハードでどういったジャンルゲームが売れるかを考える際に、今売れているからといって

知育ゲー!」「ミニゲーム!」「幼児向け!」などとブームに便乗しようとして、目先の売り上げに釣られ、安易な決定をし、

早く発売したいから短期間で開発させ、製作者(プログラマグラフィッカ)に負担をかけ過ぎた結果がクソゲーです。

ひどいゲームは実質開発期間1ヶ月というタイトルもあるでしょう。

バグだらけで何これ…と思うようなゲームは、開発期間が異常に短い、

企画段階でたらい回しにされて担当者が逃げた…など様々な原因が考えられます。

悲惨です…。

結局こういったゲームは、当初の予定より完成が遅れて余計に開発費がかるので、安物買いの銭失いです。

いくら安く作りたいからと言っても、ゲームを1本作るのには絶対に時間が必要です。

未だにそれを理解していない人たちが、企画を決定する立場にいるのです。



出せば売れたファミコン時代と今とでは、同じ感覚ゲームを作る事はできません。

昔の感覚でのほほんとやっていてはいけないのです…。



作りたいゲームが作れない

開発資金が無いので自由なゲームを作る余裕がありません。

あなたがクソゲーと思ったゲームは、作った人たち自身がクソゲーだと思っている可能性は高いです。

製作者自身が納得のいかないまま発売されてしまうゲームがほとんどだと思います。

これは半ば仕方の無い事ですが、悲しい現状です。



ゲーム業界にはこんな人が必要だ

ひとえに優秀な企画者です。

アイディアや発想はもちろんですが、一番大切なのは意思を貫くことです。

こんなゲームが作りたい!とハッキリした構想がある人は、なかなかいません。

もしそんな人がいたら今すぐゲーム会社プレゼンしに行くべきです!



最後に ゲームは好きですか?

どうでしょう

2009-03-30

昨今の自称ゲーマーブランドタイトルにしか手を出さない

別にゲームタイトルブランドだけじゃなくてね。

製作者、スタジオパブリッシャー、なんでもそうだけど、買う側が安心感を求めてブランドに固執するから

作る側もそれに対応すべく、矢面に立つ人間キャラ付けして特長をだしたりしてユーザー認知させる。


ここ最近国産ゲームで新規ブランド立ち上がってねぇなー、と思ってたら買う側が既存ブランド

頼りきってるせいで作る側がチャレンジできない状況に陥ってるのが見えてきた。

まぁ、このままだと古いブランドを擦り切れるまで酷使した挙句に自滅するのは目に見えてるけど、

景気が悪いせいで作る側がチャレンジできない状況に陥ってるのがなんとも悲しい。


どうなるんだろうね、今後のゲーム業界って。

たかがアソビなんだから、もっと貪欲に新しい楽しみを探そうぜ。

クソゲーつかみたくないなんて消極的な姿勢だとゲーム市場全体が萎んじまうぜ。

オモロイかどうかなんて個人の感覚なんだから、他人の意見に惑わされて興味あるタイトルを買うの辞めるとか

愚の骨頂だぞ。その批判をしている人間をお前は理解してるのか?

そいつの嗜好が自分とまったく同一だと思うのか?

周りを見てゲーム買うんじゃなくて、自分の判断でゲーム買えよ。

お前の趣味だぞ。他人に判断ゆだねてどうする。

興味のないゲームまで買えとはいわないしそんなのバカのやることだけど、興味あるなら買って確かめようぜ。

少なくともお前の興味を引く何かがそのゲームにあったんだろ?

じゃあ、買って確かめようぜ。

買わずにクソゲーなんていうやつは豆腐の角に頭ぶつけて記憶喪失にでもなってしまえ。

知ったかぶった評論家気取りの自称ユーザーが多すぎて困る。

自分に合わない=クソゲー」なんていうバカもいるしね。


ホントに、なんでここまでゲーマーの質の平均値が下がってしまったんだろう。

2009-03-13

http://anond.hatelabo.jp/20090312233645

まず、自分根本的な考え方として、CDは、そこに入っている音のみで評価されて売れるべきものだと思っている。つまり、楽曲、歌唱、演奏などだ。

この考え方が現在日本パブリッシャーと合っていない気がするなぁ…

多かれ少なかれ、キャラクター性を売りにしてるだろうし。じゃなきゃ匿名でいいだろという話。

2009-02-23

2008年ハードソフト販売本数TOP20(ファミ通調べ)

集計期間は2007年12月31日から2008年12月28日まで。全て手打ちなので誤認やタイプミスの可能性大いにあり。

メーカー名に関しては、開発と販売が別会社という形態が結構あるけどその辺は面倒くさいので無視。

携帯ゲーム機版を誰かが作ってくれる事を期待する。


Wii(2008年発売パッケージソフト数:123)
順位 タイトル 発売日 メーカー 販売本数
1 Wii Fit 20071201 任天堂 2149131
2 マリオカートWii 20080410 任天堂 2003315
3 大乱闘スマッシュブラザーズX 20080131 任天堂 1747113
4 街へいこうよ どうぶつの森 20081120 任天堂 895302
5 Wiiスポーツ 20061202 任天堂 841736
6 はじめてのWii 20061202 任天堂 602625
7 Wii Music 20081016 任天堂 323882
8 マリオパーティー8 20070726 任天堂 256832
9 太鼓の達人Wii 20081211 バンダイナムコ 251183
10 DECA SPORTA 20080319 ハドソン 241701
11 マリオソニックAT 北京オリンピック 20071122 任天堂 231056
12 リンクのボウガントレーニングWiiザッパー 20080501 任天堂 227621
13 テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士 20080626 バンダイナムコ 212408
14 スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール 20080609 任天堂 204553
15 スーパーマリオギャラクシー 20071101 任天堂 197442
16 ファミリートレーナー 20080529 バンダイナムコ 131489
17 ファミリースキー 20080131 バンダイナムコ 123285
18 ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード1 20080911 バンダイナムコ 117249
19 カラオケJOYSOUND Wii 20081218 ハドソン 115051
20 ワリオランドシェイク 20080724 任天堂 114263


PS3(2008年発売パッケージソフト数:80)
順位 タイトル 発売日 メーカー 販売本数
1 メタルギアソリッド4 20080612 コナミ 686254
2 デビルメイクライ4 20080131 カプコン 310102
3 ワールドサッカーウイニングイレブン2009 20081127 コナミ 297896
4 龍が如く 見参! 20080326 セガ 270438
5 グランツーリスモ5プロローグ SpecIII 20081030 SCE 223837
6 ガンダム無双2 20081218 バンダイナムコ 206438
7 白騎士物語 20081225 SCE 203033
8 グランドセフトオートIV 20081030 カプコン 195779
9 ドラゴンボールZ バーストリミット 20080605 バンダイナムコ 163010
10 戦場のヴァルキュリア 20080424 セガ 141589
11 侍道3 20081113 スパイク 125791
12 ソウルキャリバーIV 20080731 バンダイナムコ 120213
13 プロ野球スピリッツ5 20080401 コナミ 103545
14 リトルビッグプラネット 20081030 SCE 99984
15 コールオブデューティ4 20071227 アクティビジョン 93265
16 魔界戦記ディスガイア3 20080131 日本一ソフトウェア 93227
17 アーマード・コア フォーアンサー 20080319 フロムソフトウェア 87683
18 アサシンクリード 20080131 UBIソフト 82459
19 グランツーリスモ5プロローグ(BD版) 20071213 SCE 80202
20 頭文字D エクストリームステージ 20080703 セガ 78330


XBOX360(2008年発売パッケージソフト数:75)
順位 タイトル 発売日 メーカー 販売本数
1 テイルズオブヴェスペリア 20080807 バンダイナムコ 161070
2 ラストレムナント 20081120 スクウェアエニックス 134611
3 インフィニットアンディスカバリー 20080911 スクウェアエニックス 112444
4 アイドルマスターL4U 20080228 バンダイナムコ 75272
5 グランドセフトオートIV 20081030 カプコン 59893
6 デビルメイクライ4 20080131 カプコン 55259
7 ソウルキャリバーIV 20080731 バンダイナムコ 53403
8 フォールアウト3 20081204 ベセスダ・ソフトワークス 49543
9 NINJA GAIDEN2 20080605 テクモ 48945
10 あつまれ!ピニャータ(プラチナコレクション) 20080710 マイクロソフト 45695
11 フォルツァモータースポーツ2(プラチナコレクション) 20080710 マイクロソフト 44734
12 FableII 20081218 マイクロソフト 43682
13 エースコンバット6(プラチナコレクション) 20081106 バンダイナムコ 41880
14 ビューティフル塊魂(プラチナコレクション) 20081106 バンダイナムコ 41492
15 アーマード・コア フォーアンサー 20080319 フロムソフトウェア 40391
16 ガンダム オペレーショントロイ 20080626 バンダイナムコ 38713
17 ガンダム無双2 20081218 バンダイナムコ 34988
18 コールオブデューティー4 20071227 アクティビジョン 28851
19 アイドルマスター(プラチナコレクション) 20071101 バンダイナムコ 28005
20 バトルフィールド バッドカンパニー 20080626 エレクトロニックアーツ 27604


PS2(2008年発売パッケージソフト数:146)
順位 タイトル 発売日 メーカー 販売本数
1 スーパーロボット大戦Z 20080925 カプコン 480093
2 無双OROCHI 魔王降臨 20080403 コーエー 411019
3 ペルソナ4 20080710 アトラス 294214
4 真・三國無双5 Special 20081002 コーエー 277182
5 ガンダム無双 Special 20080226 バンダイナムコ 223328
6 実況パワフルプロ野球15 20080724 コナミ 213551
7 プロ野球スピリッツ5 20080401 コナミ 199789
8 Jリーグウイニングイレブン2008 20080821 コナミ 196788
9 テイルズオブデスティニー ディレクターズカット 20080131 バンダイナムコ 142301
10 涼宮ハルヒの戸惑 20080131 バンダイナムコ 139425
11 龍が如く2(PS2 the Best) 20071206 セガ 136809
12 ワールドサッカーウイニングイレブン2008 20071122 コナミ 135128
13 ガンダム無双2 20081218 バンダイナムコ 132140
14 デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 20081023 アトラス 124725
15 ドラゴンボールZ インフィニットワールド 20081204 バンダイナムコ 123691
16 フェイト/アンリミテッドコード 20081218 カプコン 107040
17 必勝パチンコパチスロ攻略シリーズVol.12 20080626 D3パブリッシャー 106852
18 スーパーロボット大戦OG外伝 20071227 バンダイナムコ 97422
19 遙かなる時空の中で4 20080619 コーエー 80940
20 桃太郎電鉄15(PS2 the Best) 20080207 ハドソン 80197

個人的な今後の予測

Wii

さすがに3年目も任天堂ソフトの独走が続くのはまずいんじゃないだろうか。サードパーティーにとっても、普及台数相応に「うま味」のあるハードである事が求められ始めるように思う。そろそろサードへの「てこ入れ」をしないと携帯機へ逃げるメーカーも増えていくだろうし、時間が経つほどHDゲーム機ノウハウもこなれていくだろうから、PS3への「揺り戻し」が来るかもしれない。

あるいは、この2年間のサードパーティーの試行錯誤が結実したソフトが出始めて、ますます盤石な体制へと移行していくか。

PS3

まもなく累計販売台数が300万台に届く事もあり、ミリオンタイトルが期待される一年になるはず。今年発売予定とされているFF13の結果次第か。発売から4日で7位にランクインした「白騎士」は今年もランク入り確定っぽい?また「龍が如く3」が「見参!」に引き続いて健闘の予感。

XBOX360

先日発売された「スターオーシャン4」が初週販売記録を大幅更新し、累計販売本数の記録更新も確実視されている模様。とはいえ、ハードウェア普及の牽引効果は一ヶ月と維持できないだろう。

ちなみに現在記録保持タイトルは「ブルードラゴン」なのだが、発売当時の累計販売台数は20万台弱だった。それから2年3ヶ月経過し、まもなく累計100万台を越えようかというこの時期になるまで「ブルドラ」より売れるソフトが現れなかった事を考えると、市場規模そのものはさほど拡大していないと思われる。人気タイトルが出るたびに一時的に伸びるものの、後が続かず数週間で元に戻るというパターンを繰り返しているようだ。

他に日本人受けしそうなタイトル情報も今のところ無く、象徴的なソフトだった「アイドルマスター」がPSP移植された事もあり、今年も厳しい一年になるか。

ただし、市場が小規模に限定されているが故に販売予測が立てやすいという点がメーカー小売店には好まれているようで、とりあえず存在感が失われる事はなさそう。もっとも、それが普及を阻害する要因にもなっているわけだが。

PS2

さすがにソフト発売本数はWiiを上回っているものの、タイトルごとの販売本数に全盛期ほどの勢いは感じられず、発売ペースも2006年332本、2007年241本と順調に縮小しつつあるのも確か。おそらく今年はPS2が現役で居られる最後の一年になると思われる。

PS2ソフトの開発ラインを縮小した中小メーカーは専ら携帯機にシフトすると思われるが、これらをいかに自陣の据え置き機に誘導するかが各ハードウェアベンダー(任天堂SCEMS)の勝負所になるのでは。

2008-10-12

http://anond.hatelabo.jp/20081012211409

バンナムのヴェズペリアはかなり日本ナイズドされてて、あのデザイン力とかは北米メーカーに(いまのところ)真似はできないと思う。

あれは「真似できない」というよりは「真似する必要が無い」んじゃないかと。あの手のデザイン日本人にしか受けないし、日本市場そのものが小さいから、そのためだけにノウハウを獲得する必要性を感じていないんだろう。

たとえばEAミラーズエッジとか、デカデカと山田邦子みたいな女の顔を載せてるしな。アメリカ人的にはあれが「アジア系の美女」ってイメージなんだろう。俺が日本向けパブリッシャーだったらNGしてるよ。

逆に、日本を含めグローバル化するってことは日本へのローカライズドが重要になってくるかもなぁという印象もあったりするけど。

(とくにMSタイトル

なまじ北米(最近欧州も)の市場が大きいおかげで、海外メーカー日本人好みに合わせる必要性が薄いんだよね。「売れないなら売れないで別にいいよ。どうせ日本市場なんて微々たるもんだし」と。その上で日本人海外ソフトを楽しむ習慣が浸透するのをただ待っていればいいだけ。

2008-06-01

http://anond.hatelabo.jp/20080601021028

ゲーム開発者です。(こっちの方のね。http://anond.hatelabo.jp/20080531235254

叔父さんのおっしゃりたいこと分かってきた。


>サブカルよりも上層の世界に引き上げてやる事が出来ない自分たち政治家の不甲斐なさを棚に上げて自慢する事は出来ない。


それ同意なんだよね。

ゲーム開発者が置かれている現状を無視して

ゲーム重要な輸出文化です」とか言われると確かにムカツク


そこで政府がやることってゲーム開発者の生活や地位を向上させることや、

ゲーム教育に利用する

(叔父さんの言い方を借りるならゲーム好きの連中社会の上層で通用する立派な人間に育てあげる。)

ことじゃなくて、単にゲームパブリッシャーがもっと儲かる方法考えるだけだもん。

挙句のはてにはワケワカラン団体作ってそこが官僚天下り先になるだけ。


まあ、何度も言うようにサブカルってカテゴライズ自体に意味を感じないので、

叔父さんと俺とは話が合わないだろうなーって思うけどさ。


あと、コアなゲーマーゲーム業界に行かずにIT系で活躍している事実をその叔父さんは知っているのかな?


大学生の時にFPSにはまる→自分で対戦用のサーバー運営してみる→ネットワークプログラミングの知識がつく→ゲームPCを買う金稼ぐためにIT企業バイト始める→気がついたら社員になってる→社会の役に立つシステム発明しちゃう→自分で会社も作って技術を海外に輸出してる


こういう人結構いるよ。

- 転職ならen
- 派遣ならen
 
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