はてなキーワード: パチスロとは
分断された日本のインターネット というのを読んだけど、結局狭いところしか見てないんじゃない?
ソーシャルゲームがさも革命的なもののように言って数百ブクマされてたエントリ の逆パターンだね。
MMORPG はテレホ時代からあって、それが Geek 向けだった頃から、ソーシャルだったよ。Ultima Online は成功した中では最も古く今でも続いてる MMORPG の一つだけど、機械的な狩りやレベル上げをさせるような後発のクリゲーに比べたらよほど自由度が高く生活感があってソーシャルな側面が大きい。
もっとさかのぼれば、IRC にだってニフティサーブなどのパソコン通信にだってソーシャルな側面はあったよ。ぶっちゃけ人間が複数いれば、どんなものでもソーシャルになりえる んだけどね。
ソーシャルゲームってのは、そうした大きなソーシャル性のあるゲームから劣化縮小させたもの。Ultima Online のように自由にやりたいことを見つけられるのが 本質的には MMORPG なんだけど、"頭動かしたくない人" にそれは本格的過ぎたわけだ。だからクリゲーという単純作業やレベリングだけに集中させるような MMO が現れた。しばらくして、クリゲーの中でアイテム課金をもっとえげつないやり方にしてゲーム性を犠牲にしてでも廃人を育成するような方向性にしたものが生まれてきた。その MMORPG から生まれた腐った一端を濃縮してガラケーや SNS に持っていって成功したのがソーシャルゲームだよ。
腐った一端と言ったのはね、MMORPG があくまで擬似世界を楽しむ為のゲームであるとするなら、その世界のバランスを犠牲にしてでもお金を取るというのは廃人以外にはついていけないし、ゲームとしては腐ってるってこと。事実、MMORPG では行き過ぎてプレイヤーが離れたり、騙されてた人もそのおかしさに気づきだして、そういうやり方はだんだん下火になってる。同じアイテム課金でも、ゲームバランスを崩壊させない、無課金とできることには差がつかない、おしゃれアイテムや時間を買わせるようなサービスが主流になってきてる。
ソーシャルゲームにもゆくゆくはそういう波がくるだろうとは思う。ソーシャルゲームの主流ユーザーはネットゲーマーよりもさらに "頭動かしたくない人" が多そうだから気づきは遅い (ユーザーは騙され続ける) だろうが、いずれ変化は来るだろう。
いつの時代も "頭動かしたくない人" 向けのサービスってのはあって、IRC やニフティサーブに僕の先輩たちが夢中になってた頃は "頭動かしたくない人" はダイヤル Q2 とかをやっていた。パチスロとパチンコみたいな狭い世界の中でも、パチスロは覚えることが多いからってパチンコやる人がいたりする。僕らから見たら殆ど一緒じゃねーの?って所でもそういう住み分けがある。
分断もくそも、ネットもリアルももともと様々なものが住み分けしてる。ソーシャルゲームを異質なものに感じるのは、それに名前がついたから。ソーシャルゲームと名前がつくことで、それが及ぼしたり関係している事象を多くの人が意識するようになる。名前がついたら、名前を知ったら、さもそれに関係する問題が最近出来たように感じるだけだ。
ソーシャルゲームとそれ以外に見られる図式のようなもの・・・ "より多くのユーザーを未開拓の層から掘り出すために、より頭動かしたくない人向けに劣化縮小したサービスが低コストで乱造される" のは、ずっと昔からいろいろなパターンで繰り返されてきたことで、今に始まった事じゃない。
といった話題がネットで飛び交っていたが、
その二択で悩むようなら大企業選ぶべきだ。
といった比較であるが、これはどちらが有利といった話ではない。
ゆえにライバルだらけ。
B社は仕事がなくなるか、あるいは値下げせざるを得なくなる。
ベンチャーの競合は、数百社が敵だったりする。
大企業はオトナなので、「これ以上値下げしたら儲からないから」
という線を必ず引くが、ベンチャー数百社の中には、
身を守ることになり、お金につながっているのだ。
会社が潰れたらアウトじゃん、とデメリットを考える人もいるだろう。
「どこでも使える技術=国語+ロジカルシンキング」を教えるからだ。
適切な返答をする。これさえあれば職に困ることはない。
Ajaxが出始めたのは6年前、JQueryは5年、node.jsは2年だ。
数年前はSQL+memcachedが騒がれていたのに、今はNoSQL一色だ。
成長したと言えるのだろうか。
ベンチャーは、余裕がない。
連続になる日もある。
最大2年間の休職を許したりする。これならば、
病気になっても戻ってこれる可能性が高くなる。
大企業はつまらない仕事だらけで、ベンチャーは楽しい仕事だらけ、
というイメージで話している場合があるが、本当にそうだろうか。
自社サービスで楽しいことをやっている会社はほんのわずかである
ということを忘れてはいけない。
受託開発もこっそりやっていたりする。
現在はパチスロのCGを作っているのをあなたは知っているだろうか。
数年後、多くは潰れているか
はーーい、じゃあ
統計も根拠もねえのに
「意志薄弱理性薄弱のクズはボクチンだけじゃないもん!みんなそうだもん!」
いや、クズはお前だけだよw
百歩譲ってお前の生活圏やお前と知り合うレベルの人間は同レベルのクズなんだろう。
チャンスがあれば女レイプして「男だもん仕方ないよね、テヘッ」で通る文化圏なのかもしれない。
でもそれを男全体に広げられたら迷惑だわ。
何言われてるかぐらいわかるよな?
また発狂してどっから出たのか不明な関係ない話長々始めないでくれよ?
「ボクチンがこの漢字読めないからこんな字難しすぎるんだもん!みんなも読めないもん!」とか
「ボクチンはパチスロしか人生の楽しみがないから、パチスロ無くなったら日本国民全員人生の楽しみなくなるんだもん!」とか
そういうレベルの発言だよね。
まあこういう破綻したこと言い出す奴って
言いにくいけど、頭悪い、視野の狭い、学歴のアレな人…に多いんだけどさ。
いや、君の学歴とかは決め付けるつもりないし
(メーカー名は当時のものと、現在のものが入り混じって表記されています。ご了承ください。)
■92~94年 黎明期
それまで、液晶を搭載した台はなかったので、登場するとしても、
パチンコの盤面に描かれる
スロットの台パネルに描かれる 例:「バニーガール(オリンピア/1988)」※1
パチンコの役モノとして、動きがある部分に小物として取り入れられる 例:「ニューモンロー(西陣)」 ※2 「ビンビンバラエティ(西陣)」※3
程度でしかなかった。
もちろん、これらで登場した場合でも、実写調であったり劇画調であったりするのが普通だった。
萌え市場というものは、80年代にソコソコ形成されていたことを考えると、パチンコ/パチスロの萌えの取り入れはやや遅かったのかもしれない。
1991年、初カラー液晶搭載パチンコ「麻雀物語」(平和)※4 が登場。
この初カラー液晶において、大当たり直後に女性の1枚絵が出てくるが、この時の女性のタッチが、既にアニメ調であった。
そして、この「麻雀物語」の大ヒットを受けて、パチンコメーカー各社は、一気にカラー液晶搭載に突き進む事になる。
しかし、データ保持領域が大量にある訳でもない当時においては、荒い画素数で数カットの女性が登場する程度のものばかりであった。
そんな中でも、大手メーカーは、それなりに「頑張った」萌えモチーフを投入してきている。
平和が、初出の麻雀物語以降、「プリンセス物語(平和)/1993」※5 「弾丸物語(平和)/199?」※6 等、「物語シリーズ」として、この手の台を出し続けた中、
これに対抗し、爆発的ヒットを飛ばしたのが、「フィーバーパワフル(三共)/1992」※7 となる。
今でも三共のマスコットキャラクタとして、ここの出す台のあちこちに顔を出したり、主役となったりしている「夢夢ちゃん」の最初の作品。
そしてもう1つ特筆すべきは、この台の姉妹機として、「フィーバーガールズ(三共)/1993」があること。
パワフルに比べて台数は出なかったが、
「版権と組み合わせた」「オタクを直接ターゲットとした」「萌え女性そのものを完全と主役としていた」「物語性を持たせた」
という意味で、「萌えパチ」として挙げられるべき、初めての台は、この台が一番相応しいかもしれない。
「おたくの星座(FC用)」の版権を使い、キャラクターデザインが江口寿史…という辺り、実に80年代溢れるテイストがタマラナイ台。
(またこの声優陣が、千葉麗子とか高田由美とか井上喜久子とかね…)
http://ameblo.jp/hi-up-turbo/entry-10006810607.html
※2■「ニューモンロー(西陣)/1991」
http://ameblo.jp/hi-up/entry-10005413668.html
http://blogs.yahoo.co.jp/newmitsuborn2008/13239836.html
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%BA%BB%E9%9B%80%E7%89%A9%E8%AA%9E
http://retropachi.blog18.fc2.com/blog-entry-55.html
http://ameblo.jp/hi-up/entry-10044450859.html
※7■「フィーバーパワフル(三共)/1992」
http://ameblo.jp/hi-up/entry-10005687824.html
http://www.geocities.jp/pachinko_palor_teruteru_777/newpage31.html
【パチスロ】
この頃はまだ動き無し。
■95~99年 普及期
【パチンコ】
連続大当たり規制&カード化、台の設置許認可ルールの変更など、業界として大きな事件が続いた。
そんな中で、液晶搭載機が普通となり、データ量も格段に増えていく中で、萌えモチーフの台も、それなりに受け入れられていった。
いわゆる「萌え」が、たった3年程度で、あっという間にパチンコを侵食していったのは、かなり面白い事と思う。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B9
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6455634
「ミルキーバー(ニューギン)/1995」
http://ameblo.jp/hi-up/entry-10110632872.html
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4852532
96年には、(版権としてはちょっとしょぼいが)既にゲームメーカーとの開発連携は始まっていた。
当時爆発的に導入された「CR大工の源さん(三洋)/1996」も、アイレムとの連携/版権モノである。(打ってる人は全く知らなかっただろうけどw)
http://ja.wikipedia.org/wiki/CR%E5%A4%A7%E5%B7%A5%E3%81%AE%E6%BA%90%E3%81%95%E3%82%93
http://www.youtube.com/watch?v=WFOU4Cp4OKg
しかし、今のように「まず版権を取って、その版権の人気にあやかる」という動きが出てくるまでには、もう少し先にすすまないといけない。
※個人的にはこの辺りも結構衝撃だった。
絵的に十分なレベルに達したと、初めて思わされた台
「CR乙姫(メーシー)/1998」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9814525
及び、バカだなと笑いつつ、「絵柄が揃うだけ」から1歩踏み出した(踏み出しすぎた?w)台
http://ameblo.jp/hi-up/entry-10009539191.html
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6300433
【パチスロ】
なぜか、パチンコへのカラー液晶搭載とは背を向けたかのごとく、2000年まで、パチスロ台へのカラー液晶搭載は無い。
但し、萌えモチーフは欲しかったようで、パネルやモチーフとしての進出は、少しずつ始まっていた。
http://777.nifty.com/cs/kuchikomi/777_777/freeList/n3_1/n3_2/aid_onsentengoku/1.htm
(この後しばらく、テクノコーシンは、この女性キャラクタを用いて台をリリースし続ける)
■00年~ 氾濫期
【パチンコ】
既にこの頃には、「液晶は当然として、どのような絵を使うか」という面で、コンテンツ不足が目立ち始めてきた。
完全オリジナルな路線に走るケースよりも、有名人/アニメ/ゲームなどの版権を持ってきた方が楽で、客が付きやすいという流れも出来つつある。
但し、オリジナルキャラで一発当てて…という夢は捨てがたいらしく、今でも各メーカーは様々な手法を試しているというのが実情かもしれない。
パチンコオリジナル版権で、オタクファンがそれなりに付いた台として幾つか。
※完全に趣味の為、偏りがあるのはご容赦を。
「CR 超絶合体SRD(サンセイR&D)/2007」
「CR 上にまいりま~す(エース電研)/2009」
【パチスロ】
2000年に、初のカラー液晶搭載機「ゲゲゲの鬼太郎(サミー)/2000」が登場以降、萌えの侵略が一気に進むか…と思われた。
しかし、実際にあからさまにそれをターゲットとした台は、「賞金首(NET)/2003」まで見当らない。
NETとテクモが提携して、オリジナルキャラで液晶演出を作り上げて、何作かリリースしている台は、どれも「あざとい」といわれつつも、オタク層を掴んだのだけは間違いない。
「賞金首(NET)/2003」
「SuperBlackJack(NET)/2003」※Rio初登場
以降、NETは全面的にオタク層をターゲットとし、オリジナル版権の確立に突き進んでいる。
また、2004年にパチスロの性能許認可の方針が変わり、ギャンブル性を抑えられた台しかリリースできなくなった事をきっかけに、他のメーカーからも、新規顧客層を狙ってか、萌えを用いた台のリリースが出てくる。
とはいえ、パチンコ同様、オリジナル版権で戦っているのは一部であり、アニメやゲームで既に知名度のある版権を引っ張って作り上げるケースが殆どである。
パチスロオリジナル版権で、オタクファンがそれなりに付いた台として幾つか。
※完全に趣味の為、偏りがあるのはご容赦を。
「快盗天使ツインエンジェル(トリビー)/2006」
「がんばれ満月姫!(トリビー)/2009」
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BA_%28%E4%BC%81%E6%A5%AD%29
パチンコ、パチスロに関して、既存の版権(アニメ/ゲーム/漫画/芸能人等)を片っ端から抑え、メーカーへ販売。
また、メーカーが作った台の、店への卸販売など。
この会社が各種版権を抑えに出る前に取得した、幾つかの版権は、繰り返しリニューアルされてリリースされたり。特定の版権の噂が出たり出なかったり。ドマイナーな版権でしか勝負してこない小さなメーカーが有ったり。
今や、パチンコ、パチスロにおいて、台を売るセールスポイントとなった版権について、ここの会社抜きにして語れない事が非常に多い。
パソコンもインターネット接続料金も高かったから経済力を必要としたし、
初期設定するのも楽しむのも今ほど簡単じゃなかったから、ある程度のスキルを必要とした。
アマチュア無線とかプラモデルなんかもスキルが必要とされるから、誰にでも門戸が開かれてる趣味じゃない。
女から見てキモいしモテないけど、頭の良さや熱心さについて、認められる存在だったと思う。
良く言えば学者肌。そして熱心・一途である分、ここからブレイクスルーが生まれる可能性もあった。
それに対して今のインターネット。安いし接続簡単。バカでもDQNでも出来る。
今のオタクアニメ。可愛い女の子が大量に出てくる。日常系のまったり展開、誰にでも理解できる簡単ストーリー。
オタク文化をたしなむのに、金も頭もいらなくなった。
結果、オタクが激増した。オタクがマジョリティになっちゃって、カミングアウトしやすいどころか、
イメージを利用するためにあえて「自分オタクです」発言するような人も出てきた。
オタトークを利用して友達を増やしたり、異性との出会いに繋げるような人も出てきた。
このような人たち、バブルの頃にブランド買ったりパーティーやって浮かれてた人と何が違うのかわからない。
同じ種類の流行りモノだと思う。不景気になったから金を使えなくなっただけで、頭のレベルは変わらない。
昔だったら考えられない。ギャンブルとオタクって遠いものだったから。オタクがただの俗人になった証拠だと思う。
そして何より酷いのは、流行りモノのオタク文化ばかり消費している非モテ・ぼっち。
ブームに乗っかって色々言ってるだけで、何にも生かせないし、何も持ってない。
頭が悪い、センスも悪い、コミュ力無い、見た目悪い、どうしようもない。
何も無いじゃん。役立たずの無能じゃん。デキ婚DQNのほうが子供作ってるだけましだよ。
「オタク」という言葉が、昔の「不遇なマイノリティ」から、「無能なマジョリティ」に成り下がったと思う。
今のオタク、バカだもん。数ばかり多くてさ。
例えばだけど、行動すればかなえられるものがある。あれが欲しいとかこういう地位にいたいだとかそういったもの。でもそれをかなえるには行動する必要がある。これが私には大きな問題なのだと思う。はっきり言って私は動きたくないし、働きたくないし、社会貢献?なにそれおいしいの?状態である。しかしながら死ぬ勇気もない。のらりくらりと生きていければなぁと考えながら日々仕事をしている。実際のらりくらりとさも仕事をしていないかのように働いてる。してるけどさ。んでなんだ、そう行動だ。多分行動すれば生活とかいろいろなものを変えられる。アイディアもあるし、今までベンチャーとかで働いてきたのは一人でやる為の技術を覚える為でもあったはずだ。そしてある程度、まだまだ足りなくはあるけれどある程度のレベルまでは何でも屋になれたし、一部分ではそこら辺の人には負けないという力がついたという自負はある。要はあとは行動するだけなのだけど、行動した時のリスク管理をしていると本当にだるくなる。あれもやってこれもやってああいう問題があるし、あんな問題まである。話は変わるが、私が知っているある人はパチスロをする。月におそらく私より稼いでいる感じである。というか良い月は倍とか稼いでる。どうやっているかというと、毎日店にいって毎週、多ければ毎日のデータを取ってその上で必ず設定が入る日があるのでその時にいく。その前にその店ではそういう時のどこの台に設定を入れるかとかそういう事まで把握している。もちろん台の情報、例えばこれは確率がいいとかあのシリーズは糞だとか全部わかった上でいく。ちなみに店に毎日行くというのは一件だけではなく、自分がデータ取ってる店は全部だし当たり前だが新台から古い台まで全ての台について情報を仕入れている。そんな事をしてると不思議でもなんでもなく勝てる。何が良いたいかというと「んな事できるかよ」という話。多分誰だって、(分不相応な望みでないのなら)かなえられる事はあるのだと思う。けど行動する必要がある。毎日いろんなところにいってデータを取って、毎日色んなところから情報を仕入れて、そしてその上で最後は運に任せる必要がある。パチスロの場合はそれだけど、パチンコの場合はこの釘でこの台ならこの時間かければ期待収支が上に行くとかまで計算して打っている。ちなみにある人は収支は勝っているけど当然負ける日も2~3割はある。何が悪いかといえばこういうのらりくらりと働いてある程度の生活できるのが問題なんじゃないか。とかそんな馬鹿な思考回路に陥る。要は積み重ねが大事だって話だ。そんな一般化できる話でもないけど。そういえばつい最近ちょっとした飲みの席である人にお前は私のトラウマで現状の責任者だみたいな変なコト言われて、お前は頑張ればあの人(一流企業勤務)以上のことができるのになんでやらないんだみたいなこと言われて、でもそれは多分そのある人の買いかぶりであんたが思っているより俺には才能なんかこれっポチもないしもしそんな天才的な才能が俺にあったとんだとしても、結局努力、要は行動したやつが上に行って行動しなかったやつが下に行くっていう俺が考えている真理そのものじゃねえかとかも色々考える。で結局何がいいたんだ。特に言いたいことはないんだが、お前ら若いうちは失うことを恐れず何でも行動に移してみたほうがいいよという話にまとめる。まとまってないね、そうだね。でももう書いててめんどくさくなった、もとい飽きたので終了。
http://anond.hatelabo.jp/20110413052526
その「段階踏んで」ってのは具体的にどういうビジョンなんだよ、っていうのを元で書いたつもりだったんだけど…。まあ読み取れないならしょうがない。
まあせっかくだから若宮健とかいう似非が信じる「韓国でパチ廃止できて日本で何でできないんだ」っていうのを解説しておくか。
http://blog.livedoor.jp/takashikiso_casino/archives/4075194.html
これはソース読んでもらった方が早い。
http://surokin46.at.webry.info/200609/article_5.html
ちょっとわかりづらいから日本で例えると、今のパチスロって一番出る台で概ね一日10万勝ちくらいになるように定められてるのね。
で、紛れが起こると20万から30万くらいの勝ちが起こりうる。
韓国パチの法定上限がいくらだったかソースは見つからないんだけど、これじゃあ社会現象にもなるわ。
3 韓国パチは反社会的勢力が好き放題やってたのに対し、日本パチはなんだかんだで警察の監督の下法令をわりと守ってる
日本のパチ業界はなんだかんだでメーカー、ホール問わず「業界が潰れないギリギリのライン」を攻めて営業してるわけ。
モーニング辞めろっていえばやめるし設定公開禁止っていえばほぼ従うし遠隔で廃業させるぞって言われれば従う。
逆に韓国は上記の法定上限200倍の件を見ればわかるように、大きく社会問題化するくらいまでに目だってしまった。
まあほぼ1の理由で完結してるんだけどな。
まあこんなご時勢なんでわりと簡単に「パチ死ね」的意見が増えてくるのはしゃあねえかなあとは思うんだけどさ。
とりあえず今いきなりパチを禁止したらどうなるか妄想してみた。
2007年あたりに4号機というギャンブル性の高いパチスロが禁止されたんだけど、
歌舞伎町あたりで捕まった、というようなニュースが一時期流れてたね。
これはもう設置できない4号機を許可なく客に遊ばせて賭けさせていた、っていう商売。当然違法。
たかだかパチスロの人気機種を強制撤去しただけでそんな商売が流行ったんだから、
もしパチンコ自体を禁止したら非社会的勢力がものすごい勢いで賭場を開くことは想像に難くない。
これは似た事案が世界各地であって、ロシアなんかでは自由なカジノを無理やり4箇所の合法カジノにまとめたら逆に違法カジノが問題になった、っていう事案があったりする(ソース:http://blog.livedoor.jp/takashikiso_casino/archives/4354629.html)。
禁酒法なんかもこの類だと思う。
・経済の停滞 自信度95%
「21兆円がほかの産業に流れ込めば日本再生!」みたいな論調をみかけるけど、
あまりにパチンコ店の中の人たちへの想像力が欠けているんじゃないの?
全国約10000店×一店舗あたり30人の従業員がいっせいに無職になった場合、どの産業に再就職すればいいのか(反パチの方々は「飢え死にしろ」とでもいうんだろうけどさ)。
ざっと思いつくだけで「広告代理店」「出版社」「部品工場」「内装関係」「アニメ会社」「ゲーム会社」あたり。
これらの産業の金の流れが止まったら…まあ普通に考えれば今以上に不景気、倒産も相次ぐだろうね。
まあ無職増える→就職先みつからない→犯罪へ、ってパターンと今パチ&スロ打ってる連中がやることなくて犯罪へ、ってパターン。
・三競オートの売り上げアップで税収アップ 信頼度40%
説明不要かな。これはホントにそうなるかあんまり自信ないけど。
反パチ連中はこの辺の解決策を提示してから活動してくれよ。
うん君は営業に全く向いてないと思うよ。
女口説くときも増田は何の努力もしないんだろうなぁって感じた。
酒が飲めなくたって、酒の席につきあうことならいくらでもできる。
それが苦痛なのはわかるけど、誰だって付き合いで飲む酒なんてすきじゃない。
営業なら他部署よりその割合が多少多くてもこれはしかたないんじゃ?
そもそも酒の席で酒を飲まないことが許される関係を取引先や客と築けないのは、営業に向いてないのかも。
タバコはしょうがないけど、タバコ吸えないのが営業とそんな関係あるかな。
適当に話合わせといたりすればいいじゃん。
「まじっすかー。4万つっこんで確変すらこないとか!何回転したんですか?えー!それ設定5じゃないですよねー!ひどい!」つって。
え?増田君もやるの?って聞かれたら「いや、やんないっす。でも勉強しましたw」って言えばよくね?
どうせあいつらパチ中毒者は勝った負けたの話がしたいだけだから、それに驚嘆or同情でほぼ完結する気がする。
風俗は辛い。
オレも辛い。これは話じゃなくて、付き合えって話になるから辛い。
でも営業だと「風俗連れてけ」みたいな、ひどい会社もあるよね、たまに。
経費で落とせないし、結局行きたくもない風俗に割り勘で付き合わされて帰り道自己嫌悪みたいな。
これは日本の営業マンに同情する。
漫画とか、音楽とか、野球の話とか、こういうのってさ、勉強しろよもっとって思うわ。
黒柳徹子は、徹子の部屋のゲストのことをものすごい下調べするんだと。
“評価される土台に上がる”為に、こんな簡単な努力も惜しんで、文句ばっかり言ってちゃどこの部署でもダメな気がする。
いいじゃん、超簡単でうらやましいよ。
相手の好きな趣味についてちょっと調べて、共感してやるだけで、“評価される土台”に上がれる。
営業向いてないと思う。
でも今のままじゃぁ社内営業もできない気がするから、
部署変わっても結局誰とも話が合わないつって悩んでそう。
で、これは何割削減できる試算なの?
とのことだったので、削減できる電力量を試算してみた。
いい加減な試算なので、根本的なところを間違えてるかもしれないが。
http://www.fepc.or.jp/library/data/demand/__icsFiles/afieldfile/2010/09/30/kakuho0930.pdf
これによれば、主に家庭の電力消費と思われる「従量電灯」が約192億kwh/月で
家庭での消費電力について考えよう|東北電力
http://www.tohoku-epco.co.jp/dprivate/special/wmerit/consume/index.html
家庭の消費電力に占めるエアコンの割合が25.2%とのことなので、
これを削減すれば約48.4億kwh/月の消費電力削減になる。
これによれば、コンビニ1店舗の1日あたりの消費電力はおおよそ500kwhなので、月に換算して約15000kwh/月とする。
JFA コンビニエンスストア統計調査月報
全国のコンビニ店舗数は43,636店で、先程の月間消費電力を掛けると約6.5億kwh/月となる。
電灯・電力需要実績(2010年8月分)の「大口電力主要業種実績」中、鉄道業の消費電力は約17億kwh/月なので、
これを半減して約8.5億kwh/月とした。
電灯・電力需要実績(2010年8月分)の「大口電力主要業種実績」中、製造業計の消費電力は約201億kwh/月なので、
ここに出てくる2店舗の8月消費電力を平均して、仮に1店舗あたり約24万kwh/月とする。
全国のパチンコ店舗数は12,652店で、先程の月間消費電力を掛けると約30.4億kwh/月となる。
これによると、ディズニーランド・ディズニーシーの消費電力は1日あたり約57万kwhで、月に換算すると約1710万kwh/月となる。
他の遊園地の消費電力がわかるデータがないので、各遊園地の動員規模と消費電力が比例すると仮定してみる。
ここでは80位までしか収録されていないが、この中でディズニーランド・ディズニーシーの年間入場者数は全体の17%を占めている。
ここから逆算し、約1億kwh/月を遊園地全体の消費電力とする。
以上を全て合算すると、以下のようになる。
| 電力削減策 | 効果(億kwh/月) |
|---|---|
| エアコン禁止 | 48.4 |
| コンビニ廃止 | 6.5 |
| 電車の本数半減 | 8.5 |
| 製造業半減 | 100.5 |
| パチンコ店廃止 | 30.4 |
| 遊園地廃止 | 1.0 |
| 合計 | 195.3 |
電灯・電力需要実績(2010年8月分)によれば、販売電力量合計は849億kwhであり、
主要国の電源別発電電力量の構成比
http://www.fepc.or.jp/present/jigyou/shuyoukoku/sw_index_03/index.html
これによると日本は電力の24%を原発によって発電しているので、原発をなくすためには約204億kwh/月の削減が必要となる。
上記の削減策を全てやっても、まだ月間10億kwhくらい足らない。
もっとも、ここまでやれば都市のオフィスビルや商業施設が軒並み閉店に追い込まれて、
さらに消費電力が削られるかもしれないが。
「パチスロアベノ橋★魔法商店街」と「GAINAX版アベノ橋★魔法商店街」と「原作アベノ橋★魔法商店街」はそれぞれ別ものであり、同じ軸で面白さは語れぬ。ついでに漏れはパチスロやらんからそっちも分からぬ。
だが一つ言えることは、少なからずパチスロのそれは「以前の作品の中」にあった面白い部分を抽出してパチスロの演出の中に仕込んでいるだろうから、パチスロ版をやりこんだ人は(原作やアニメ版のファンがどういうかはともかく)『アベノ橋魔法商店街』というコンテンツを吸いこんだ、「ファン」へと変貌を遂げるというのは事実としてある。
そのファンへと変わるための条件としての「パチスロをやりこむ」を達成するためには、パチスロのそれが面白い意外にも、出玉が良かったり確率変動が熱かったりというコンテンツとは別の要素が絡むらしく、逆に言うなら原作面白くなくてもそっちで補えればムーブメントとして成り立ってしまうっつーのがアクエリオン現象の本懐だったような気がするけど詳しくは知らぬ。
それは、パラダイムシフトを起こした元凶であって、現在のメインストリームとはちと違う。
世には「パチンコアベノ橋★魔法商店街」なんつーものも存在するんだが、
果たしてその存在をアベノ橋ファンが感知することがありえるか?という話よ。
マジでファンを当て込んで作ってるなら頭湧いてるだろその企画者。
それは・・・
そもそもアベノ橋ファンてどれだけいるのかって話だな
「パチメーカーが既存アイマスファンを当て込んだ期待機」でもなく
「バンナムが新規アイマスファン獲得を目指した新展開」でもなく
今はモバスロか?
ルパン三世とかな、そういうメジャーを取り込むのもパチスロには必要とされるが、それ以上に「打っててマンネリ化しない」為には多様性が無いとイかんらしいのだ。
アクエリオンは、エヴァに飽きた人用だったのだが、その他複雑な要因により何故かメジャーの地位に登り詰めた。
ここら辺の経験を踏まえてか、各社ローカルなコンテンツでもアセンブリ次第で化けるっつーことを覚えたらしく、今は割とそれが主流。
それは、パラダイムシフトを起こした元凶であって、現在のメインストリームとはちと違う。
世には「パチンコアベノ橋★魔法商店街」なんつーものも存在するんだが、果たしてその存在をアベノ橋ファンが感知することがありえるか?という話よ。マジでファンを当て込んで作ってるなら頭湧いてるだろその企画者。
パチスロってのはもうそういう世界じゃねーんだよ。タバコが吸えて落ち着けて運が良ければ儲かるなら、既存ファンかどうかはかんけーねー世界らしいぞ。
パチメーカーが有名アニメ・ゲームの権利を高いお金出して借りてまで
あ、追記が出た。
でしょう?
その借り上げコンテンツのファンの取り込み、
その通りだよ。
http://anond.hatelabo.jp/20110303131057
そういう「パチメーカーにコンテンツのガワを売り渡してる」と言う事実では捉えず
「コンテンツの新規ファンの開拓事業・広告」みたいな御認識のようなので
そりゃとんでもない勘違いでしょう、と言ってるわけ。
妖怪ヨコデスだけど、周りにパチスロやるやつが居てその発言してるならマジご飯噴く。
あと、パチスロメーカがファンを当て込んで、っていうのは半分本当だが、本質的にパチスロメーカに「コンテンツ」を作る能力(主に時間)が無いのをスルーしてるのがヤバい。エヴァ以降、パチスロの娯楽的要素の中に「演出」ってのが加わって、如何に熱い演出を出来るかに各社知恵を絞った結果が「既存コンテンツの買収。それも安いアニメとか漫画とか」だって認識を和えて外してるのが怖い。
パチスロ屋さんのオリジナルコンテンツって海物語とか吉宗とかしかねー訳だよ。それよっか、「世界観の深い」アウトソースに頼る方が賢いだろ、って判断は多分間違ってねえんだ。それでも日暮里のパチンコ屋は潰れたけど。