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2023-04-23

ビッチャーピピってる”

ビッチャーピピってる”との一致はありません。

ビッチャーピピってる の検索結果 (引用符なし):

ピピ (ファミスタ)

Wikipedia

https://ja.wikipedia.orgwiki › ピピ_(ファミスタ)

ピピ(P.P.)は、バンダイナムコゲームス(旧ナムコ)の野球ゲームファミスタシリーズなどに登場する架空野球選手投手)及び監督。左投げ左打ち。

ページが作られるほどのものなのか・・・

・・・読んでみたら割と歴史があったわ

2020-07-25

意図のわからない増田シリーズアイマスお気持ち長文」

思ったことや心のモヤモヤを書きたい事、あるよね?勿論俺もあるし、書いてる

しかし結果としてそれが意図のわからない増田となることもしばしば、ぶっちゃけ俺のコレだって文章の類なんだしさ

バンダイナムコゲームス、一部の派生作品はそこにCygamesも加わり運営され続けている「IDOLM@STER」という割と息の長いメディアミックス作品におけるユーザー(以下、作中での呼称に合わせ「プロデューサー」と表記する)のお気持ち文章がソレにあたる

あいつが好き、あいつが嫌いはまだしも、総選挙なる一大イベ時にはマイナーキャラ好きを貶めるメジャーキャラ好きや、踏みにじられる現状にブチ切れるマイナーキャラ好きプロデューサーの怒りの叫び、ヒネた長文等まあ色々投稿される

因みに当方は全くと言っていい程アイマスだのデレマスだのがわからない、分かることは去年の総選挙とやらの間すごい荒れてた(プロデューサーとやらが)事だ

彼らの叫びを聞く限り「夢見りあむなるちょっとメンヘラっぽい子は歴史も薄いのにトップ3に入りそうなのが許せない」「本田未央なる子が1位になるのだけは絶対に阻止したい」という意見が多かった気がする

で、その後の結果がそのりあむとやらと未央やらがトップ3に入ってたわけで

ちょうど諸事情でしばらく増田をその時期に見られなかったのだが、おそらくそのりあむと未央とやらへの怨嗟叫びが凄かったのではないかと思う、上に挙げた様な増田を書いたプロデューサーがいたら彼女らの受賞時にどんな気持ちだったかお聞かせ願いたい

ソレがきっかけでアンチ化したとか、その後についても俺は知りたいからだ

余談だけども、白雪千代なる少々口のよろしくないクール系お付き人キャラへの憎悪、敵意、憤怒を向ける増田も去年の総選挙とやらの時期に定期的に見た、多分同一人物じゃないかなと思う

あんなクソキャラ演じる声優キャラなんて全部クソ」だの、「声優殺害予告送ったりライブ時にあのクソ声優ときだけ席立ったりしてやる」だの、「どうせ枕で得たポジション」だの言っていた、怖いよあなた

そんなあなたも今の気持ちを聞かせてくれ、どうしたいか

はっきり言って次に人を刺しそうなオーラがあったか

2018-03-13

スマブラ for ニンテンドースイッチに関する期待と予想」という記事

https://anond.hatelabo.jp/20180311000252

こちらの記事投稿した者です。

ありがたいことに色んな方に見て頂き、はてなブックマークコメントを頂きました。

今回はそちらのコメントから一部抜粋して返信したいと思います

既に有志がスマブラマークの後ろにいる黒い影キャラ特定してたぞ。

からキャラクターを考察特定している人はたくさんいるみたいですね。私もいくつか拝見しました。

しかし、考察内容を見る限り、だいたい無難な線ばかりで衝撃的なサプライズは影に潜んではいないようです。

また、あれで全員という事も無いだろうと考えているので、個人的には掘り下げてもあまり面白くないテーマだなと思いました。

わざわざ(仮称)って書いておきながらアップグレード移植版という肩透かしはさすがにやらないだろうと思いたい

あれだけのPV作って移植ってのはちょっと肩透かしすぎるから、俺はそれないと思う。

これらはおそらく、今作がfor~の移植という私の予想に対する反応でしょうか。

かに、今作の開発期間を「長く見て3年8ヶ月」と試算したので、それだけあれば完全新作を作れそうな気がしてきました。

ただそれでも、移植の線を捨てきれない(信じたい)という理由があって、それは

リストラが怖い

という事です…。

逆に言えばそれだけなので、for~のキャラが全員続投されるのであれば、完全新作でもなんでも良いという気持ちです。

なので、私の"理想"は、「for~のキャラが全員続投した完全新作」ですね。

それがあまりにも理想すぎるので、移植という"予想"をしたという形です。

これまで、桜井さんゲームタイトルは、まず制作スタッフを集めるところからスタートしていたという印象があります

for~の時も、2012/6/22のニンテンドーダイレクト内でバンダイナムコゲームスとの共同制作が発表され、本格的な制作が始まったと記憶しています

もし、前作の開発終了後にバンダイナムコゲームスとの共同制作を解消し、また1からスタッフを集めて…という事であれば、

完全新作だった場合2018年に発売し、かつ全キャラ続投は難しいかもしれません。

しかし、あのPV構成センスはfor~の時の各PV彷彿させるものがありました。

なので、制作スタッフは前作から続投したと考えています。であれば、そこまで不安になることも無いかもしれませんね。















最後はこれに回答してこの日記を締めます

なぜアフィリエイトブログじゃなくてここに書いたのか、謎



ここしか、書くところが無くて…。

あとはmixi日記くらいしか無くて…。

2016-05-07

アイマス

アイドルマスター XENOGLOSSIA

http://www.sunrise-inc.co.jp/idolmaster/home.html

■PROJECT IM@Sとは?

バンダイナムコゲームスは、アイドルマスターというコンテンツの最大化を図るためにInter Media Artists and Specialists-プロの壁、

表現者としての壁、そしてあらゆるメディアの壁を越えていくことにチャレンジしていきます

すでにコンシューマーゲーム移植、そしてアニメ化と、広がりゆくアイドルマスター世界に、私達の統一された意思を示すため、『PROJECT IM@S』というシンボルロゴ作りました

今後とも『PROJECT IM@S』の思いの下で、多くのユーザーの皆様が色々なアイドルマスターというコンテンツ末永く愛して下さることを願います

2016-02-17

http://anond.hatelabo.jp/20160217000630

ギャルゲーブランドなんて10年前は色んな所で作ってたイメージだったのが



イメージ」がどうかはわからないが「事実」ではないな。

2015年マルチプラットフォームで水増しされてるので、それはまとめて1タイトルカウントするなら88タイトルまで減る(手作業集計なので多少は誤差があるかもしれない)。

それを言い出すと2005年廉価版でかなり水増しされている(2015年にも少しはあるが、2005年はぱっと見20本ぐらいは過去に通常価格で出したソフトの出し直しだ)。

オマケ、メーカーリスト

2005年2015年
GNソフトウェアARIA
KID5pb.Games
TAKUYOdramatic create
WellMADEGNソフトウェア
アイディアファクトリーPLAYISM
アクアプラスZENITH BLUE
アルケミストアクアプラス
イエティアルケミスト
インターチャネルイエティ
コナミガスト
ザウス/日本一ソフトウェアガラット
サクセスコンパイルハート
ジェネックスシステムソフト・アルファー
スターフィッシュシルキープラスアルファ
セガセガ
ソニー・コンピュータエンタテインメントディースリー・パブリッシャー
ディースリー・パブリッシャーテイジイエル
データム・ポリスターバンダイナムコエンターテインメント
トミーバンダイナムコゲームス
バンダイフリュー
ピオーネソフトプロトタイプ
フォグマーベラス
プリンセスソフトみなとすてーしょん
ブロッコリーメディアケープ
マーベラスインタラクティブ加賀クリエイト
メーカー角川ゲームス
メディアワークス工画堂スタジオ
角川書店日本一ソフトウェア
工画堂スタジオ/日本一ソフトウェア

何も考えずにExcelソートしたらセガの隣がセガになったのはともかく、KIDの隣が5pb.になったのに感動したので貼った。それだけ。

よく見るとメーカーカウント修正する必要があるが面倒なのでこのまま。

2013-12-02

http://anond.hatelabo.jp/20131201141134

なんか変なの湧いてるけど気にせんでいいや

自治体に許可?

馬鹿な話だよね。

キャラクターの話をしてるのにそれとこれとは別だろ。

アニメで金稼ぐのに作ったキャラ権利のものだろ?

ガルパン場合バンダイナムコゲームス

それを、自分たちの許可も取らずに勝手に商売の道具に使ってるから怒るのは正当な権利

今まではある程度黙認されてたけど、変な転売屋連中がそれに気がついてヤフオクで商売はじめた。

それを止める手段がないから配布元になんらかの話をして自粛をお願いしたってところなんじゃないの?

2013-05-26

ゲーム会社の呆れる商魂について

任天堂マリオポケモンを使ったマイナーチェンジ商法。自社のハードで人気キャラクターを使った商売が多いものの、ハード売上が最近落ち気味。最近ではPS3ハード一位を明け渡した。似たようなハードしか作れずボリューム不足から他社ゲームの内容量が比例して低くなる負の連鎖株式会社ポケモンかいう高給マターリホワイト企業近年有名だが、ポケモンしか扱わないので非常に飽きやす社員によってはやりがいが全くない。しかし腐ってもホワイト企業。そのためかゲーム開発は近年旧作と似通ったものが多い。完全に守りに入っている。

コーエー無双の完全版商法猛将伝フリーモード入れればいいや。DLCにしてみました等。システム面もさることながら、史上最高峰という言葉が好きな割に稚拙ストーリーモードが有名な無双シリーズ能力バランス演義より且つ蜀贔屓で史実にほぼ忠実でない三國志等、

コナミパワプロの決定版商法。後でフリーズバグ改善すればいい。最近課金制始めました。毎シリーズなぜか特定の球団だけ最強設定になっている(例:セリーグ在阪球団)。

カプコンバイオハザードシリーズナンバリングが打たれる度にもはや「バイオである必要がなくなった海外FPSを意識したゲームシステム及び世界観、旧作スタッフを続々解雇する等しても未だ失敗に気付かない無能な首脳陣の横暴。逆転裁判シリーズに至っては当時でも画期的と話題になった裁判員制度採用して物議を醸した。基本的に新しいことがしたくて堪らないらしい。その結果がこのざまである

グリーガシャポン商法。何が出るか分からないクジ引きという画期的?なシステム採用するも実は当たりくじがなかったという人を小馬鹿にしたような商法が主力。またパクリ商法

任天堂の倒し方、知らないでしょ?オレらはもう知ってる」といったスタッフ迷言や他社製品酷似したゲーム最安値大量生産する中国的な会社。IT通信関係では近年稀にみる圧倒的な離職率の高さ、大量採用大量離職をやってのけ常に人材不足であり、技術不足が露呈していること、消費者庁からガシャポン禁止令が発布されたことで実はとんでもないブラック企業であることが判明。同業のDeNAにまで馬鹿にされる始末。

日本一ソフトウェア。超大作ラストリベリオンを引っさげクソゲー界に名乗りを上げたSRPG巨匠ディスガイアやりこみゲーが評価される一方でこのざまである最近ではなぜか「検索してはいけない言葉」に挙がっている。なお、2ちゃんねる界隈ではブラック企業としてかなり有名。

タカラトミークソゲー界の任天堂の呼び声高い老舗。ダメジャー三部作など10秒に一回笑わせてくれるお笑いストーリーが話題。システム面も勿論酷い。クソゲーマイスターゾイド人生ゲームなどの失敗から去年完全撤退を余儀なくされた。

ドリームファクトリー通称ドリフダメジャーを初め専門学校レベルと呼ばれるシステム面が有名。タカラトミー等の下請けとして活躍した。過去の栄光に縋りついていたが近年は多少見直されている。

アクワイア忍道天誅で有名。しか版権でよく揉める。金銭面にがめつい為、近年オンライン事業に着手。また過去の問題から他社ゲーを貶しているみっともない会社体質を持っている。あとバグが多い。

バンダイナムコゲームスアイマス商法を筆頭に課金商法および劣化移植商法。ゼノシリーズ等の版権商法。何も進歩しないシステム。常に金儲けだけ。集めた金でしょうもないイベント開催。テイルズシリーズではDLC商法が酷い。下請けの失敗は徹底的に叩くのに成功下請けから奪うやり方が有名で、版権を持って横槍を入れまくった挙句失敗すると責任下請けに擦り付けるなどヤクザ的な感性を持ち合わせた会社

SNKプレイモア。KOFシリーズサムスピメタルスラッグ等。作風が常に転換している。近年ではパチンカス揶揄されるパチンコ事業で裁判沙汰になる。過去の栄光はどこへやら。ネオジオ()。

セガ。自社のセガサターンや早すぎた次世代機ドリームキャストなどハード機が有名だった。湯川専務といったキャラクターが有名か。あまりにも早すぎた登場によって当時は殆ど理解されず埋没したが、近年は見直されつつある。

スクエアエニックスリメイク商法。ただハードを移しただけ。バグフリーズ改善は当然も今度は3Dグラフィックが問題に。過去の栄光に縋り移植を乱発。今年に入ってやっと完全新作に着手する模様だが、リメイク乞食は今年も健在。

2010-12-23

スクエニの迷走と凋落(FF13編)

スクエニの迷走と凋落(FF13編)

http://news.dengeki.com/elem/000/000/092/92658/

――マイクロソフトカンファレンスでも少し触れられていましたが、日本国内でのXbox 360版は、出ないと考えていいのでしょうか?

北瀬氏:これは、ユーザーを困惑させてしまうだけなのではっきりと言いますが、日本国内でXbox 360版を出すことはありません。あくまで北米およびヨーロッパ向けの話です

http://www.famitsu.com/game/news/1216673_1124.html

--過去に『FFシリーズでは”インターナショナル版”といった展開もありました。今回のXbox 360版ももしかしたらそういった形で日本で発売されるのでは? とも思うのですが、いかがでしょう?

橋本 気が早いですよ(笑)。まだ『FFXIII』自体が完成していないでから。(そういう計画は)まったくありませんよ。

http://www.gamingunion.net/news/square-enix-coy-on-final-fantasy-xiii-japanese-xbox-360-rumours--2516.html

"There's no information we can reveal, no new information sorry. We know that information has been looked at by many people, but we can't comment right now," said Kitase, a producer on Final Fantasy XIII.


FF13プロデューサー北瀬氏「こちらには何ら公開出来る情報はない。申し訳ないが、新しい情報も無い。我々は大勢がその情報(Xbox360の実績が日本語化された事)を見た事を知っているが、しか我々には何もコメント出来ない。」

しかやっぱり国内でも発売が決定。

http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/xbox360/index.html

国内発売を発表した時のプロデューサー曰く「日本でも箱○しか持ってない人が多いと思ったので発売を決定した海外でのみ出すと発表した当時よりも、日本箱○ユーザは増えていると思ったから」との事。


そして去る16日にひっそりと発売され、初週の販売本数が速報されるが…

http://m-create.com/ranking/

37DSクレヨンしんちゃん
ショックガ~ン!伝説を呼ぶオマケ大ケツ戦!!
ACTバンダイナムコゲームス1012025,040円
38DSワンピース ギガントバトル!FTGバンダイナムコゲームス1009095,040円
39XB360ファイナルファンタジーXIII インターナショナル
アルティメット ヒッツ
RPGスクウェア・エニックス1012164,980円
40PSP探偵オペラ ミルキィホームズ(限定版含む)ADVブシロード1012165,229円
41Wii仮面ライダー クライマックスヒーローズ オーズFTGバンダイナムコゲームス1012026,090円

発売初週で39位。

ちなみにその週の20位の「マリオカートWii」の販売本数は22,579本なので、これよりもかなり少ないのは確実。

ちなみにそんなスクエニ箱○FF13の発売日に業績を下方修正してたりする。

http://ir.nikkei.co.jp/irftp/data/tdnr1/tdnetg3/20101216/6lub9o/140120101208083276.pdf

ゲーム屋として完全に迷走してるスクエニに果たして明日はあるのか。


フロントミッションエボルヴ編、FF14編に続く。

2010-09-22

アイマス2の騒動について思う事

あくまでも個人的な独断と偏見で下した結論だけれども、先日のアイマス2にまつわる騒動は、詰まるところ「注目されているほど売れないから」という点に集約されるんじゃないかと思ってる。

ゲームを楽しんだり、(ニコニコ動画などの)二次創作作品を楽しんでいる限りにおいては意識され辛いけど、ゲームソフトとしての「アイドルマスター」ってそんなに売れてない。Xbox360最初に発売された「アイドルマスター」は一年がかりで10万本をやっとこさ到達した。そういう規模のソフトだった。

http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0801/18/news109.html

まず登壇したバンダイナムコゲームス鵜之澤伸副社長によると、Xbox 360版「アイドルマスター」は、限定版(7650本)と11月1日に発売した廉価版を含めて10万本のセールスを記録したとのこと。

その次に出た「ライブフォーユー!」も大差ないだろう。さらに次に出たPSP版の「SP」は三種類出て合計約20万本、DS版は約5万本だ。意外と少ないと感じた人は多いと思う。

他のハードで10万本売れたソフトといえば、Wiiでは「縁日の達人」、PS3では「プロ野球スピリッツ5」、NDSでは「仮面ライダーバトル ガンバライド カードバトル大戦」、PSPでは「MAPLUS ポータブルナビ」あたりである。知名度ではダントツでも、ソフトの販売本数という観点から見れば「アイマス」はこのあたりと「同格」なのだ。


さらに、投入するハードウェアXbox360であるという点も考慮しなければならない。

最近小型化された新型が発売されたこのゲーム機だが、それでも全くと言って良いほど売れてない。

http://m-create.com/ranking/

ハードでは9月9日に新型Xbox360(4GB)が発売されたが、販売台数は約700台と静かな出足となっている。新型の販売台数の割合はXbox360全体の2割弱と貢献度は低く、販売水準を引き上げるまでには至っていない。

  • 従来型よりもさらに小型化しました。
  • (内蔵ストレージは4GBと物足りないけど)競合機種のPS3より1万円安いです。
  • ソフトラインナップもPS3に負けてません。

それでいて700台である。PS3と同価格の通常版もPS3の僅か1/9の2,000台強。はっきり言う。Xbox360はもう日本で浮かぶ目はない。


そんな状況下で、さて「アイマス2」である。どれくらい売れるだろうか。既存のファンの大多数はおそらく購入してくれるだろう。ではさらなるファンの開拓は出来るだろうか。答えは「NO」だと思う。だからおそらく、前作と大差ない販売本数に落ち着くと思う。

となれば、最大10万本を前提にした開発計画を立てなければならない。はっきり言って、出来る事は少ない。

しかしファンの期待は膨らむことはあっても萎むことはない。新要素は「あって当然」と考えているだろう。メーカー側の都合としても、ただ単に既存作品を拡張した程度のものは出したくない、もしくは出せない。だからプレイ要素の取捨選択を迫られる事となる。新しい試みの代償に、既存の要素を切り捨てなければならなくなる。

その結果が一連の「男性キャラ3人の投入」「既存キャラ4人のリストラ(NPC化)」「オンライン対戦廃止」なんだと思う。


今回の騒動、ソフトを投入するハードウェア選定を誤ると、メーカーは当然としてそのソフトのファンも不幸になるという教訓になったんじゃないかなと思う。

また、ハードウェアシェアの話になると「シェアが低くても面白いソフトが一杯あるから別に構わない」という声が出てくるけれども、今回の騒動はそんな考えに対して一つの答えを提供してくれたんじゃないかな。「ある程度のシェアがなければ、ファンが求める続編を作る事もままならなくなる」と。


特に「アイドルマスター」は、実態の販売本数に対する知名度があまりにも高くなりすぎた(知名度を上げる事は企業努力としては正しい事なんだけれども)。そのアンバランスさが今回の事態を招いたような気もする。

おそらくバンダイナムコが描いた未来は、ニコニコ動画などでネット上の知名度を高め、それらを直接の収益源であるゲームソフトや関連商品(CDやグッズなど)の販売増加につなげていく、そんな感じだったと思う。

しかし、知名度は高まっても(様々な要因があって)ソフトの購入者の増加には繋がらなかった。だから次回作も前作と同程度の販売予測しか立てられなくなった。

http://blog.seesaa.jp/tb/163491058

2009-09-15

東京ゲームショウ2009のマイクロソフトブースで出展予定のタイトル

http://news.livedoor.com/article/detail/4348980/

タイトルメーカーXbox360独占
サムライスピリッツSNKプレイモア
FIFA10 ワールドクラスサッカーエレクトロニック・アーツ×
ロスト プラネット 2カプコン△※1
虫姫さまふたりVer 1.5ケイブ
真・三國無双 MULTI RAID Specialコーエー×
キャッスルヴァニアローズ・オブ・シャドウKONAMI×
NINETY-NINE NIGHTS IIKONAMI
ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010KONAMI×
FRONT MISSION EVOLVEDスクウェア・エニックス×
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2スクウェア・エニックス×
ニーア ゲシュタルトスクウェア・エニックス△※2
BAYONETTAセガ×
End of Eternityセガ×
ドラゴンボール レイジングブラストバンダイナムコゲームス×
鉄拳6バンダイナムコゲームス×
STEINS;GATE5pb
Forza Motorsport 3マイクロソフト
Alan Wakeマイクロソフト
Fable IIIマイクロソフト
Halo 3:ODSTマイクロソフト
Halo Legendsマイクロソフト
HaloReachマイクロソフト
Riot Act 2マイクロソフト
Borderlandsマイクロソフト
アサシン クリードIIユービーアイソフト×
スプリンターセル コンヴィクションユービーアイソフト
インファーナル:ヘルズ ヴェンジェンスラッセル△※3

※1…PS3版の発売も発表されているが詳細な情報は今のところ無し。

※2…PS3版は「ニーア レプリカント」というタイトルが発売予定だが同一作品かどうかは今のところ不明。

※3…未発表タイトルにつき情報無し。

×はPS3でも発売されるタイトルなので、Xbox360シェア拡大のために今年下半期を実質○のタイトルで勝負しなければならないわけだが、日本人受けするタイトルは殆どない状態。PS3好調のあおりも受けて、ほぼ完全に日本では「詰み」になったと見て良いだろうな。

2009-09-03

http://anond.hatelabo.jp/20090903094030

箱○ソフト供給自体が先細ってる状態だから偏るのは当然だろ。

ほんとかと思って調べてみた。

http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20090902-1.htm

■ 2009 年秋以降に発売予定の豊富なラインアップを発表

2009 年秋以降に発売を予定している豊富ジャンルタイトル ラインアップを紹介しました。これらの最新ラインアップを含め、パッケージタイトルだけでも、今後 1 年間で、年間発売数が過去最高の 100 を超えるタイトルの発売を予定しています。

最新トレーラー映像、実機によるデモンストレーションを含め、紹介を行ったタイトルは以下の通りです。

発売予定日タイトルパブリッシャー
2009 年 9 月 24Halo 3®: ODSTマイクロソフト株式会社
2009 年 10 月 22 日Forza Motorsport® 3マイクロソフト株式会社
2009 年 10 月 22 日FIFA 10 ワールドクラスサッカーエレクトロニック・アーツ株式会社
2009 年 10 月 29 日BAYONETTA™ (ベヨネッタ)株式会社セガ
2009 年 10 月 29 日鉄拳株式会社バンダイナムコゲームス
2009 年 11 月 12 日ドラゴンボール レイジングブラスト株式会社バンダイナムコゲームス
2009 年冬End of Eternity (エンド オブ エタニティ)株式会社セガ
今冬予定アサシン クリードIIユービーアイソフト株式会社
今冬予定ロスト プラネット® 2株式会社カプコン
2010 年春スプリンターセル コンヴィクションユービーアイソフト株式会社
2010 年予定キャッスルヴァニアローズ・オブ・シャドウ株式会社コナミデジタルエンタテインメント
未定Alan Wake™マイクロソフト株式会社
未定Borderlands™マイクロソフト株式会社 (国内販売元)
未定Fable® IIIマイクロソフト株式会社
未定METAL GEAR SOLID RISING株式会社コナミデジタルエンタテインメント
未定NINETY-NINE NIGHTS II株式会社コナミデジタルエンタテインメント
未定デッドライジング® 2株式会社カプコン
未定ライオットアクト™ 2マイクロソフト株式会社

太字だけが箱○独占タイトルか。確かにこりゃきついわな。少なくとも日本人への訴求力は限りなく低そう。

2008-10-12

国内大手ゲームメーカー基調講演の印象

カプコン辻本氏、スクエニ和田氏、バンナム鵜之澤氏が今後の戦略や展望を語る

次に、日本ゲーム業界が持続的に成長していく上で求められるのはグローバル化を突き進めることであると、基調講演第1部で和田氏が語った内容を踏まえ、パネリストが考えるグローバル化とはどういったものか、また各社のグローバル化現在どの程度実現されているのか、ということが尋ねられた。それについて和田氏は、「今はまだ世界中の人たちにスクウェア・エニックス名前作品認知しているもらっている段階であり、理想からするとまだ1合目から2 合目ぐらい。危機感を持って相当なスピードでやらないと間に合わないかもしれない」と、やや謙遜気味な見解を示すとともに、グローバル化についてもかなり険しい目標を掲げて取り組んでいることを示唆した。

 また辻本氏も「まだ3合目ほど」と、こちらも欧米で多数のヒット作を送り出しているカプコンしてはかなり厳しめの見解であった。この点について辻本氏は、「カプコンはグローバル戦略を掲げ、開発はその目線でしっかり取り組めているが、経営サイドの理解度が低く、全社的なグローバル化にはほど遠いから」と指摘した。

 日本海外の売り上げ構成比については、和田氏、辻本氏ともに、世界ゲーム産業の売り上げ構成比に準じるようにしていきたいというのが理想とした

グローバル化、なんて大げさな言葉を使ってるが、詰まるところ「アメリカ人に売れるソフトを作りますよ。ホームである日本は二の次にしますよ。」という事でしかない。時間が経てば結局そうなるのは目に見えてる。

それはつまり、ホームで圧倒的な地位を占めている北米メーカーの後塵を拝する事を自ら選択しているも同然で、せいぜい良くても2番手3番手に付ければそれで良しという事の裏返しでしかない。

最大市場である北米を制するためには、自らが新しいルール、新しい価値観想像し、相手をそれに従わせる事から始めるべきではないのか。まさにそれを実行した任天堂の全世界的な成功を見ればそれは明白だろう。もしくは、日本に対して北米価値観」を押しつけるという荒技もあるが、スクエニカプコンバンナムともにシリーズ物が根強く定着している、ホームとも言えるこの国でそれほどの冒険をする覚悟が出来ているのか甚だ疑問だ。

カプコンは、2008年3月期に日本北米欧州全てで売り上げを伸ばしているが、比率としてはまだ日本が最も大きくなっている。

スクウェア・エニックスは、2007年3月期こそ、北米欧州で比較的高い売り上げを達成しているが、全体的に見ると、日本での販売比率がかなり大きいことがわかる。

バンダイナムコゲームスは、発売するタイトル数が多いこともあり、販売本数も非常に多くなっているが、やはり日本が中心となっている。その中で、2008年3月期では北米での苦戦が見られるのに対し、欧州では大きな伸びを示している。

日本人受けするソフトばかりを抱えているメーカーが「グローバル化」の名の下に北米依存を進めるのであれば、各メーカーとも日本で受けたシリーズ物を完全に捨て去るほどの覚悟が必要だろう。そしてアメリカ人受けするジャンルへの積極的な進出をしなければならない。そして最初の数年は「返り討ち」を経験する必要もあるだろう。バンナムは「テイルズオブヴェスペリア」、スクエニは「インフィニットアンディスカバリー」でそれを最近経験したばかりのはずだ。

カプコンではグランドセフトオートシリーズ日本で50万本以上売れたり、東京ゲームショウにおいても、海外タイトルでは待機列ができることが少なかったが、最近では1時間待ちになるタイトルも登場しているとしつつ、「日本ユーザーも徐々に海外ゲームに慣れ親しんできているのではないか。今後は一般消費者の方々の意識的な部分も含めてグローバル化していくと思う」と語った。

 また和田氏は、「海外ゲームは非常に良くできている。海外ゲームプレイしている時間の方が長いんじゃないかと思うぐらいだ」と語る。

これがまさに、前述の「日本に対して北米価値観』を押しつける」に繋がるわけだが、それはつまりこの国の体質を、北米メーカーが参入しやすい(日本メーカーを駆逐しやすい)環境に作り替える結果に終わるというリスクも抱えているわけだ。

3氏の語る内容は、当然それぞれの会社の方針や立場もあるため微妙に異なっていた。しかし、基本となる部分は皆同じで、グローバル化を推し進めるだけでなく、自分たちの能力に自信を持って取り組めば、十分世界でトップを目指せられるというものであった。まだまだ悲観的な見方をする人が多いのも事実ではあるが、日本メジャーゲーム企業のトップがこのように考えていさえすれば、日本ゲーム業界未来は非常に明るいと言っていいのではないだろうか。

世界」=「アメリカ」という現実がある以上はアメリカに合わせるしかないわけで、それがいやなら任天堂みの事をしない限り絶対不可能だと断言してもいい。日本メーカーであるならば日本人に受ける物を徹底し、それをもってして海外の客層に面白がらせていく過程を踏む事が「世界制覇」の近道だと思う。

2008-09-15

アイドルマスターXbox360移植されたのはPS3に断られたから?

PSP版が発表されてますますヒートアップしている、バンダイナムコゲームスゲームアイドルマスター」なわけだが、

何故、アイドルマスターは、XBOX360で出したのですか?

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1417195379

多分、このページが原因と思われる推測があたかも事実であるかのように各所で語られているのが気になるのでちょっと言及しておく。

(追記)本当に断られたの?

GoogleYAHOO等で検索する限り、それを示す資料は見つからない。

アーケードアイドルマスター(アケマス)について

Wikipediaの項目によると稼動時期は2005年7月とされているが、ロケーションテストは同年1月には行われていたらしい。また、筐体に採用されている基盤はPS2互換のものらしい。

Xbox360アイドルマスターについて

発売日は2007年1月25日ネット上で話題になっているのはもっぱらこっち。アーケード版はPS2互換基盤だったが、移植の際にアーケード版のデータ流用は一切ないそうだ。開発期間は約1年。開発に使用したミドルウェアCRIWARE(CRIウェブサイトの「採用タイトル」から確認可能)。

【CEDEC2007】『アイドルマスター』『エースコンバット6』『鉄拳6』……開発者3Dアニメーション技術を明かす

http://www.inside-games.jp/news/239/23982.html

本作の作業期間は約1年で、メインスタッフダンスパート3名とコミュニケーションパート3名だったそうです。アーケードゲームからの移植作ですが、アーケード版のデータは一切使用していないとのことです。

さて、一般的なゲームソフトのマスターアップは発売日の1、2ヶ月前というのが通例と言われているので、そこから逆算すると、Xbox360版の開発開始はおおよそ2005年末と推測されるスタッフのインタビュー記事より、Xbox360版は2005年5月頃から開発開始している引用記事の「作業期間」が実質的な開発期間を指すのであれば、移植先のハードウェアを選定した時期はもう少しさかのぼる必要があるだろう。

そして、移植プロジェクトが立ち上がったと推測される2005年下半期という時期について調べてみると、そのものずばりな記事が出てくる。

SCEIプレイステーション 3向けツールおよびミドルウェアライセンス提供を開始

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/27/news060.html

ソニー・コンピュータエンタテインメントは、プレイステーション 3用ツール・ミドルウェア開発企業向けのライセンス提供を、10月1日より開始すると発表した。

つまり、2005年9月以前はPS3向けのライセンス提供が始まっていなかったという事になる。よほどの大型プロジェクトでもない限り、これよりも前倒しで開発開始できるような状態ではなかったはずだ。となれば、アイドルマスターコンシューマ移植プロジェクト立ち上げ時点では、PS3タイトルプログラマーナムコ内にいなかったか、いたとしても他のプロジェクトにかかりっきりだったと考えるのが自然だろう。バンダイナムコといえばPS3発売日に「リッジレーサー7」と「機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト」を発売しており、しかも後者Xbox360アイマスと同じCRIWAREで開発している。よって人的リソース配分の関係PS3での開発は敷居が高かったのではないかと推測する次第だ。

…というのが、「SCEI(ソニーコンピュータエンターテインメント)に断られたから」などという話よりもよほど説得力があるんじゃなかろうかと思うんだが、どうだろうか?

2008-09-11

バンナムのTOVの戦略はかなり無理してる気がする

「ひとつの転換期を迎えないといけないのかな」(郷田)――Xbox 360テイルズ オブ ヴェスペリア』の開発秘話

http://www.famitsu.com/game/news/1217975_1124.html

このとき、「国内ではまだ十分に普及していなかったXbox 360向けにソフトを作るとなると、販売本数に限界があるし、スタッフモチベーションを上げるのが難しい。どうしたらいいか?」と郷田氏は悩んだ。が、Xbox 360海外での好況を考慮すると、海外も含めて展開すればビジネスとして成功する」と皆を説得した

※太字部分は引用者によるもの

これ、かなーり無理してる気がする。

バンダイナムコゲームス、「テイルズ オブ」シリーズ

世界累計販売本数1,000万本を突破

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071211/tales.htm

株式会社バンダイナムコゲームスは、同社の「テイルズ オブ」シリーズの販売本数が、12月6日をもって、全世界累計で1,000万本突破したと発表した。地域ごとの販売本数比率は、日本国内87%、北米8%、欧州3%、アジア2%

※太字部分は引用者によるもの

過去作品の売り上げの9割弱が国内供給で占められているんだよね。つまり日本以外では12年間、20タイトル出して合計130万本しか売れてない状況下で「海外も含めて展開すれば」というのは説得材料としてはかなり厳しい気が。しかもそのうち200万本強が携帯機のリメイクだし。

http://www.famitsu.com/game/news/1217975_1124.html

テイルズ オブ ヴェスペリア』立ち上げの詳細ついて語ったのは樋口氏。まだプラットフォームが決まっていない当時、『テイルズ オブ ジ アビス』がビジネスとして好調だったため、社内で「次回作プレイステーション2で」という話になったという。

※太字部分は引用者によるもの

アビス」の発売日が2005年12月だから、これが好調な時期となれば2006年初頭を指すと思われるんだけれども、この頃の国内のXbox360の販売台数って10万台をやっと越えた程度だったはず。北米では既に150万台程度売れてたわけだけれども、あれだけ北米でも普及しきったPS2GCで出した8本の全世界累計販売本数は500万本弱で、そのうち大半が日本での販売なのを考えると、一タイトルあたりの国外での販売本数は好調とは言い難い数字だったはず。何を根拠に「ビジネスとして成功する」と樋口氏は確信に至ったのだろうか。よほど開発が低コストで済みそうだったのか、国内市場を諦めても補って余りある売り上げを国外で確保できる内容にする予定だったのか。もしその答えが例のDLC商法なのだとしたらちょっと悲しすぎる。

多分、業界内(特にバンナム内部で)この開発秘話を額面通りに受け取ってる人は少ないんじゃないだろうか。国内販売が売り上げの大半を占める自社の看板タイトルなのに、国内でも最も普及していないハードで出さざるを得なかった「何か」があったのではないかと邪推せずにはいられない。

テイルズシリーズファンサイトやってる身としては、こういう事を迂闊に自分のブログに書けないのは辛い。特にTOVはもっと売れてもいいはずなんだけど。

追記

テイルズ オブ ヴェスペリア特集 第二十一回

http://www.famitsu.com/blog/jamzy/2008/09/tov_021.html

写真右、ご存じ樋口さん。

基調講演もこのジャージ姿でやったった、と僕に言います。

ひどい!ガッチリスーツで行ったのにっ!!それはさておきw

「売れた数じゃないんですよ、TOVは。魂が伝われば良いんです。」

とこのパーティーから四次会の席でもずっと言ってました。

無理しすぎだろ…。

2008-07-26

箱○オタが非オタ彼女箱○世界を軽く紹介するための10本

via アニオタ非オタ彼女にのガイドライン anond:20080721222220

まあ、どのくらいの数の箱○オタがそういう彼女をゲットできるのかは別にして、

「オタではまったくないんだが、しかし自分のオタ趣味を肯定的に黙認してくれて、

その上で全く知らない箱○世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」

ような、ヲタの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、箱○のことを紹介するために

プレイすべき10本を選んでみたいのだけれど。

(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女箱○布教するのではなく

 相互のコミュニケーションの入口として)

あくまで「入口」なので時間的に過大な負担を伴うMMOマルチメインは避けたい。

できればオフオンリーか、COOP対応にとどめたい。

あと、いくら箱○的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。

パズルゲーム好きが「テトリス ザ・グランドマスターエース」は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。

そういう感じ。

彼女の設定は

ゲーム知識はいわゆるファミリー向け・学習系を除けば、マリオドラクエ程度は知っている。

サブカル度も低いが、頭はけっこう良い

という条件で。

まずは俺的に。出した順番は実質的には意味がない。

ギアーズ・オブ・ウォーEpic Games

まあ、いきなりこれかよとも思うけれど、「ギアーズ・オブ・ウォー以前」を濃縮しきっていて、「ギアーズ・オブ・ウォー以後」を決定づけたという点では

はずせないんだよなあ。COOPも対応してるし。

ただ、ここでFPSオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。

この情報過多な作品について、どれだけさらりと、嫌味にならずに濃すぎず、それでいて必要最小限の情報彼女

伝えられるかということは、オタ側の「真のコミュニケーション能力」試験としてはいいタスクだろうと思う。

塊魂バンダイナムコゲームス)、地球防衛軍3(サンドロット)

アレって典型的な「オタクが考える一般人に受け入れられそうなゲーム(そう箱○オタが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの

という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには

一番よさそうな素材なんじゃないのかな。

箱○オタとしてはこの二つは“レバガチャレベルでも楽しめるゲーム”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。

バイオショック(2K Boston/2K Australia)

ある種の哲学オタが持ってるオブジェクティズムへの憧憬と、Ken Levineの演出へのこだわりを

彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにもレトロアメリカ

童貞的なださカッコよさ」を体現するビッグ・ダディ

童貞好み幼女」を体現するリトル・シスター

の二人をはじめとして、オタ好きのする要素をゲーム中にちりばめているのが、紹介してみたい理由。

デッドライジングカプコン

たぶんこれを見た彼女は「ジョージ・A・ロメロだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。

この系譜の作品がその後続いていないこと、これがアメリカでは大人気になったこと、

アメリカなら実写映画監督訴訟を起こされて、それが日本のほうに影響与えてもおかしくはなさそうなのに、

日本国内ではWii版が予定されていること、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。

斑鳩トレジャー

「やっぱりシューター2Dだよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「式神の城III

でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかけるトレジャーの思いが好きだから。

断腸の思いXBLA容量のために削りに削ってそれでもプロトタイプモード搭載・オプション充実、っていうのが、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、

その「16:10対応」ということへの諦めきれなさがいかにも箱○的だなあと思えてしまうから。

オプションの充実を俺自身は冗長とは思わないし、もう削れないだろうとは思うけれど、一方でこれが

バンナムだったらきっちり糞ラグCOOPにしてしまうだろうとも思う。

なのに、XBOXLiveに常時セッション張ってチート不可の完全な世界ランキングを作ってしまう、というあたり、どうしても

ワールドワイドでのスコアアタックの魅力を捨てられないオタク」としては、たとえ鷸の回転レーザーがアケと同じ方向でなかったとしても、

親近感を禁じ得ない。作品自体の高評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。

ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッドEAカナダ

今の箱○購買層でロンチタイトルプレイしたことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。

プロストリートよりも前の段階で、NFSシリーズ哲学とかゲームシステムはこの作品で頂点に達していたとも言えて、

こういうクオリティの作品がハード熟成期のみならずロンチでもプレイできたんだよ、というのは、

別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなく箱○好きとしては不思議に誇らしいし、

いわゆる痛車ゲーとしてしか箱○レースゲーを知らない彼女には見せてあげたいなと思う。

コール・オブ・デューティ 4(Infinity Ward)

Infinity Wardの「FPSとしての完成度」あるいは「マルチの面白さ」をオタとして教えたい、というお節介焼きからやらせる、ということではなくて。

ムービーばかりの映画ゲーはいらない」的な感覚がゲーオタには共通してあるのかなということを感じていて、

だからこそロストオデッセイムービーゲー以外ではあり得なかったとも思う。

ゲームだからこそ表現できることを目指すべき」というゲーオタの感覚今日さらに強まっているとするなら、その「ゲームらしさ」の

源はCoDシリーズにあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。

Every Extend Extra Extreme(Q ENTERTAINMENT)

これは地雷だよなあ。地雷が火を噴くか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。

こういう原作フリゲのシューティングをいかにも水口哲也なかたちでXBLAに出して、それが非ゲーオタに受け入れられるか

気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。

アイドルマスター(ガミP)

9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的にアイマスを選んだ。

GoWから始まってアイマスで終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、ニコニコ動画以降の箱○始まったな時代の先駆けと

なった作品でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。

というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら

教えてください。

「駄目だこの増田は。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。

こういう試みそのものに関する意見も聞けたら嬉しい。

2007-01-11

あんまりいみはない

WiiとかDSとか、そんなことは関係ないのです! バンダイナムコゲームスはバカでした!

なぜならば!

♪デンデンデンデンデンデン、ちゃっちゃらーちゃっちゃらーちゃらららー

 
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