はてなキーワード: バンダイナムコゲームスとは
思ったことや心のモヤモヤを書きたい事、あるよね?勿論俺もあるし、書いてる
しかし結果としてそれが意図のわからない増田となることもしばしば、ぶっちゃけ俺のコレだって怪文章の類なんだしさ
バンダイナムコゲームス、一部の派生作品はそこにCygamesも加わり運営され続けている「IDOLM@STER」という割と息の長いメディア・ミックス作品におけるユーザー(以下、作中での呼称に合わせ「プロデューサー」と表記する)のお気持ち怪文章がソレにあたる
あいつが好き、あいつが嫌いはまだしも、総選挙なる一大イベ時にはマイナーキャラ好きを貶めるメジャーキャラ好きや、踏みにじられる現状にブチ切れるマイナーキャラ好きプロデューサーの怒りの叫び、ヒネた長文等まあ色々投稿される
因みに当方は全くと言っていい程アイマスだのデレマスだのがわからない、分かることは去年の総選挙とやらの間すごい荒れてた(プロデューサーとやらが)事だ
彼らの叫びを聞く限り「夢見りあむなるちょっとメンヘラっぽい子は歴史も薄いのにトップ3に入りそうなのが許せない」「本田未央なる子が1位になるのだけは絶対に阻止したい」という意見が多かった気がする
で、その後の結果がそのりあむとやらと未央やらがトップ3に入ってたわけで
ちょうど諸事情でしばらく増田をその時期に見られなかったのだが、おそらくそのりあむと未央とやらへの怨嗟の叫びが凄かったのではないかと思う、上に挙げた様な増田を書いたプロデューサーがいたら彼女らの受賞時にどんな気持ちだったかお聞かせ願いたい
ソレがきっかけでアンチ化したとか、その後についても俺は知りたいからだ
余談だけども、白雪千代なる少々口のよろしくないクール系お付き人キャラへの憎悪、敵意、憤怒を向ける増田も去年の総選挙とやらの時期に定期的に見た、多分同一人物じゃないかなと思う
「あんなクソキャラ演じる声優のキャラなんて全部クソ」だの、「声優へ殺害予告送ったりライブ時にあのクソ声優のときだけ席立ったりしてやる」だの、「どうせ枕で得たポジション」だの言っていた、怖いよあなた
ではその常識をバンダイナムコゲームスに叩きつけてきてください話はそれからです
https://anond.hatelabo.jp/20180311000252
ありがたいことに色んな方に見て頂き、はてなブックマークにコメントを頂きました。
今回はそちらのコメントから一部抜粋して返信したいと思います。
影からキャラクターを考察・特定している人はたくさんいるみたいですね。私もいくつか拝見しました。
しかし、考察内容を見る限り、だいたい無難な線ばかりで衝撃的なサプライズは影に潜んではいないようです。
また、あれで全員という事も無いだろうと考えているので、個人的には掘り下げてもあまり面白くないテーマだなと思いました。
これらはおそらく、今作がfor~の移植という私の予想に対する反応でしょうか。
確かに、今作の開発期間を「長く見て3年8ヶ月」と試算したので、それだけあれば完全新作を作れそうな気がしてきました。
ただそれでも、移植の線を捨てきれない(信じたい)という理由があって、それは
リストラが怖い
という事です…。
逆に言えばそれだけなので、for~のキャラが全員続投されるのであれば、完全新作でもなんでも良いという気持ちです。
なので、私の"理想"は、「for~のキャラが全員続投した完全新作」ですね。
それがあまりにも理想すぎるので、移植という"予想"をしたという形です。
これまで、桜井さんのゲームタイトルは、まず制作スタッフを集めるところからスタートしていたという印象があります。
for~の時も、2012/6/22のニンテンドーダイレクト内でバンダイナムコゲームスとの共同制作が発表され、本格的な制作が始まったと記憶しています。
もし、前作の開発終了後にバンダイナムコゲームスとの共同制作を解消し、また1からスタッフを集めて…という事であれば、
完全新作だった場合に2018年に発売し、かつ全キャラ続投は難しいかもしれません。
しかし、あのPVの構成やセンスはfor~の時の各PVを彷彿させるものがありました。
なので、制作スタッフは前作から続投したと考えています。であれば、そこまで不安になることも無いかもしれませんね。
ここしか、書くところが無くて…。
http://www.sunrise-inc.co.jp/idolmaster/home.html
■PROJECT IM@Sとは?
バンダイナムコゲームスは、アイドルマスターというコンテンツの最大化を図るためにInter Media Artists and Specialists-プロの壁、
表現者としての壁、そしてあらゆるメディアの壁を越えていくことにチャレンジしていきます。
すでにコンシューマーゲーム移植、そしてアニメ化と、広がりゆくアイドルマスターの世界に、私達の統一された意思を示すため、『PROJECT IM@S』というシンボルロゴを作りました。
今後とも『PROJECT IM@S』の思いの下で、多くのユーザーの皆様が色々なアイドルマスターというコンテンツを末永く愛して下さることを願います。
>ギャルゲーブランドなんて10年前は色んな所で作ってたイメージだったのが
2015年はマルチプラットフォームで水増しされてるので、それはまとめて1タイトルとカウントするなら88タイトルまで減る(手作業集計なので多少は誤差があるかもしれない)。
それを言い出すと2005年は廉価版でかなり水増しされている(2015年にも少しはあるが、2005年はぱっと見20本ぐらいは過去に通常価格で出したソフトの出し直しだ)。
何も考えずにExcelでソートしたらセガの隣がセガになったのはともかく、KIDの隣が5pb.になったのに感動したので貼った。それだけ。
任天堂のマリオ、ポケモンを使ったマイナーチェンジ商法。自社のハードで人気キャラクターを使った商売が多いものの、ハード売上が最近落ち気味。最近ではPS3にハード一位を明け渡した。似たようなハードしか作れずボリューム不足から他社ゲームの内容量が比例して低くなる負の連鎖。株式会社ポケモンとかいう高給マターリホワイト企業が近年有名だが、ポケモンしか扱わないので非常に飽きやすく社員によってはやりがいが全くない。しかし腐ってもホワイト企業。そのためかゲーム開発は近年旧作と似通ったものが多い。完全に守りに入っている。
コーエー無双の完全版商法。猛将伝でフリーモード入れればいいや。DLCにしてみました等。システム面もさることながら、史上最高峰という言葉が好きな割に稚拙なストーリーモードが有名な無双シリーズ。能力バランスが演義より且つ蜀贔屓で史実にほぼ忠実でない三國志等、
コナミ、パワプロの決定版商法。後でフリーズやバグを改善すればいい。最近課金制始めました。毎シリーズなぜか特定の球団だけ最強設定になっている(例:セリーグ在阪球団)。
カプコンのバイオハザードシリーズ。ナンバリングが打たれる度にもはや「バイオ」である必要がなくなった海外FPSを意識したゲームシステム及び世界観、旧作スタッフを続々解雇する等しても未だ失敗に気付かない無能な首脳陣の横暴。逆転裁判シリーズに至っては当時でも画期的と話題になった裁判員制度を採用して物議を醸した。基本的に新しいことがしたくて堪らないらしい。その結果がこのざまである。
グリーのガシャポン商法。何が出るか分からないクジ引きという画期的?なシステムを採用するも実は当たりくじがなかったという人を小馬鹿にしたような商法が主力。またパクリ商法。
「任天堂の倒し方、知らないでしょ?オレらはもう知ってる」といったスタッフの迷言や他社製品と酷似したゲームを最安値で大量生産する中国的な会社。IT通信関係では近年稀にみる圧倒的な離職率の高さ、大量採用大量離職をやってのけ常に人材不足であり、技術不足が露呈していること、消費者庁からガシャポン禁止令が発布されたことで実はとんでもないブラック企業であることが判明。同業のDeNAにまで馬鹿にされる始末。
日本一ソフトウェア。超大作ラストリベリオンを引っさげクソゲー界に名乗りを上げたSRPGの巨匠。ディスガイア等やりこみゲーが評価される一方でこのざまである。最近ではなぜか「検索してはいけない言葉」に挙がっている。なお、2ちゃんねる界隈ではブラック企業としてかなり有名。
タカラトミー。クソゲー界の任天堂の呼び声高い老舗。ダメジャー三部作など10秒に一回笑わせてくれるお笑いストーリーが話題。システム面も勿論酷い。クソゲーマイスター。ゾイドや人生ゲームなどの失敗から去年完全撤退を余儀なくされた。
ドリームファクトリー。通称ドリフ。ダメジャーを初め専門学校レベルと呼ばれるシステム面が有名。タカラトミー等の下請けとして活躍した。過去の栄光に縋りついていたが近年は多少見直されている。
アクワイア。忍道や天誅で有名。しかし版権でよく揉める。金銭面にがめつい為、近年はオンライン事業に着手。また過去の問題から他社ゲーを貶しているみっともない会社体質を持っている。あとバグが多い。
バンダイナムコゲームスのアイマス商法を筆頭に課金商法および劣化移植商法。ゼノシリーズ等の版権商法。何も進歩しないシステム。常に金儲けだけ。集めた金でしょうもないイベント開催。テイルズシリーズではDLC商法が酷い。下請けの失敗は徹底的に叩くのに成功は下請けから奪うやり方が有名で、版権を持って横槍を入れまくった挙句失敗すると責任を下請けに擦り付けるなどヤクザ的な感性を持ち合わせた会社。
SNKプレイモア。KOFシリーズやサムスピ、メタルスラッグ等。作風が常に転換している。近年ではパチンカスと揶揄されるパチンコ事業で裁判沙汰になる。過去の栄光はどこへやら。ネオジオ()。
セガ。自社のセガサターンや早すぎた次世代機ドリームキャストなどハード機が有名だった。湯川専務といったキャラクターが有名か。あまりにも早すぎた登場によって当時は殆ど理解されず埋没したが、近年は見直されつつある。
スクエアエニックスのリメイク商法。ただハードを移しただけ。バグ・フリーズ改善は当然も今度は3Dグラフィックが問題に。過去の栄光に縋り移植を乱発。今年に入ってやっと完全新作に着手する模様だが、リメイク乞食は今年も健在。
http://news.dengeki.com/elem/000/000/092/92658/
――マイクロソフトのカンファレンスでも少し触れられていましたが、日本国内でのXbox 360版は、出ないと考えていいのでしょうか?
北瀬氏:これは、ユーザーを困惑させてしまうだけなのではっきりと言いますが、日本国内でXbox 360版を出すことはありません。あくまで北米およびヨーロッパ向けの話です。
http://www.famitsu.com/game/news/1216673_1124.html
--過去に『FF』シリーズでは”インターナショナル版”といった展開もありました。今回のXbox 360版ももしかしたらそういった形で日本で発売されるのでは? とも思うのですが、いかがでしょう?
http://www.gamingunion.net/news/square-enix-coy-on-final-fantasy-xiii-japanese-xbox-360-rumours--2516.html
"There's no information we can reveal, no new information sorry. We know that information has been looked at by many people, but we can't comment right now," said Kitase, a producer on Final Fantasy XIII.
FF13プロデューサー北瀬氏「こちらには何ら公開出来る情報はない。申し訳ないが、新しい情報も無い。我々は大勢がその情報(Xbox360の実績が日本語化された事)を見た事を知っているが、しかし我々には何もコメント出来ない。」
http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/xbox360/index.html
国内発売を発表した時のプロデューサー曰く「日本でも箱○しか持ってない人が多いと思ったので発売を決定した。海外でのみ出すと発表した当時よりも、日本の箱○ユーザは増えていると思ったから」との事。
そして去る16日にひっそりと発売され、初週の販売本数が速報されるが…
http://m-create.com/ranking/
37 DS クレヨンしんちゃん
ショックガ~ン!伝説を呼ぶオマケ大ケツ戦!!ACT バンダイナムコゲームス 101202 5,040円 38 DS ワンピース ギガントバトル! FTG バンダイナムコゲームス 100909 5,040円 39 XB360 ファイナルファンタジーXIII インターナショナル
(アルティメット ヒッツ)RPG スクウェア・エニックス 101216 4,980円 40 PSP 探偵オペラ ミルキィホームズ(限定版含む) ADV ブシロード 101216 5,229円 41 Wii 仮面ライダー クライマックスヒーローズ オーズ FTG バンダイナムコゲームス 101202 6,090円
発売初週で39位。
ちなみにその週の20位の「マリオカートWii」の販売本数は22,579本なので、これよりもかなり少ないのは確実。
ちなみにそんなスクエニ、箱○版FF13の発売日に業績を下方修正してたりする。
http://ir.nikkei.co.jp/irftp/data/tdnr1/tdnetg3/20101216/6lub9o/140120101208083276.pdf
ゲーム屋として完全に迷走してるスクエニに果たして明日はあるのか。
あくまでも個人的な独断と偏見で下した結論だけれども、先日のアイマス2にまつわる騒動は、詰まるところ「注目されているほど売れないから」という点に集約されるんじゃないかと思ってる。
ゲームを楽しんだり、(ニコニコ動画などの)二次創作作品を楽しんでいる限りにおいては意識され辛いけど、ゲームソフトとしての「アイドルマスター」ってそんなに売れてない。Xbox360で最初に発売された「アイドルマスター」は一年がかりで10万本をやっとこさ到達した。そういう規模のソフトだった。
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0801/18/news109.html
まず登壇したバンダイナムコゲームスの鵜之澤伸副社長によると、Xbox 360版「アイドルマスター」は、限定版(7650本)と11月1日に発売した廉価版を含めて10万本のセールスを記録したとのこと。
その次に出た「ライブフォーユー!」も大差ないだろう。さらに次に出たPSP版の「SP」は三種類出て合計約20万本、DS版は約5万本だ。意外と少ないと感じた人は多いと思う。
他のハードで10万本売れたソフトといえば、Wiiでは「縁日の達人」、PS3では「プロ野球スピリッツ5」、NDSでは「仮面ライダーバトル ガンバライド カードバトル大戦」、PSPでは「MAPLUS ポータブルナビ」あたりである。知名度ではダントツでも、ソフトの販売本数という観点から見れば「アイマス」はこのあたりと「同格」なのだ。
さらに、投入するハードウェアがXbox360であるという点も考慮しなければならない。
最近小型化された新型が発売されたこのゲーム機だが、それでも全くと言って良いほど売れてない。
ハードでは9月9日に新型Xbox360(4GB)が発売されたが、販売台数は約700台と静かな出足となっている。新型の販売台数の割合はXbox360全体の2割弱と貢献度は低く、販売水準を引き上げるまでには至っていない。
それでいて700台である。PS3と同価格の通常版もPS3の僅か1/9の2,000台強。はっきり言う。Xbox360はもう日本で浮かぶ目はない。
そんな状況下で、さて「アイマス2」である。どれくらい売れるだろうか。既存のファンの大多数はおそらく購入してくれるだろう。ではさらなるファンの開拓は出来るだろうか。答えは「NO」だと思う。だからおそらく、前作と大差ない販売本数に落ち着くと思う。
となれば、最大10万本を前提にした開発計画を立てなければならない。はっきり言って、出来る事は少ない。
しかしファンの期待は膨らむことはあっても萎むことはない。新要素は「あって当然」と考えているだろう。メーカー側の都合としても、ただ単に既存作品を拡張した程度のものは出したくない、もしくは出せない。だからプレイ要素の取捨選択を迫られる事となる。新しい試みの代償に、既存の要素を切り捨てなければならなくなる。
その結果が一連の「男性キャラ3人の投入」「既存キャラ4人のリストラ(NPC化)」「オンライン対戦廃止」なんだと思う。
今回の騒動、ソフトを投入するハードウェア選定を誤ると、メーカーは当然としてそのソフトのファンも不幸になるという教訓になったんじゃないかなと思う。
また、ハードウェアのシェアの話になると「シェアが低くても面白いソフトが一杯あるから別に構わない」という声が出てくるけれども、今回の騒動はそんな考えに対して一つの答えを提供してくれたんじゃないかな。「ある程度のシェアがなければ、ファンが求める続編を作る事もままならなくなる」と。
特に「アイドルマスター」は、実態の販売本数に対する知名度があまりにも高くなりすぎた(知名度を上げる事は企業努力としては正しい事なんだけれども)。そのアンバランスさが今回の事態を招いたような気もする。
おそらくバンダイナムコが描いた未来は、ニコニコ動画などでネット上の知名度を高め、それらを直接の収益源であるゲームソフトや関連商品(CDやグッズなど)の販売増加につなげていく、そんな感じだったと思う。
しかし、知名度は高まっても(様々な要因があって)ソフトの購入者の増加には繋がらなかった。だから次回作も前作と同程度の販売予測しか立てられなくなった。
http://news.livedoor.com/article/detail/4348980/
タイトル | メーカー | Xbox360独占 |
---|---|---|
サムライスピリッツ閃 | SNKプレイモア | ○ |
FIFA10 ワールドクラスサッカー | エレクトロニック・アーツ | × |
ロスト プラネット 2 | カプコン | △※1 |
虫姫さまふたりVer 1.5 | ケイブ | ○ |
真・三國無双 MULTI RAID Special | コーエー | × |
キャッスルヴァニア ~ローズ・オブ・シャドウ~ | KONAMI | × |
NINETY-NINE NIGHTS II | KONAMI | ○ |
ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010 | KONAMI | × |
FRONT MISSION EVOLVED | スクウェア・エニックス | × |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2 | スクウェア・エニックス | × |
ニーア ゲシュタルト | スクウェア・エニックス | △※2 |
BAYONETTA | セガ | × |
End of Eternity | セガ | × |
ドラゴンボール レイジングブラスト | バンダイナムコゲームス | × |
鉄拳6 | バンダイナムコゲームス | × |
STEINS;GATE | 5pb | ○ |
Forza Motorsport 3 | マイクロソフト | ○ |
Alan Wake | マイクロソフト | ○ |
Fable III | マイクロソフト | ○ |
Halo 3:ODST | マイクロソフト | ○ |
Halo Legends | マイクロソフト | ○ |
Halo:Reach | マイクロソフト | ○ |
Riot Act 2 | マイクロソフト | ○ |
Borderlands | マイクロソフト | ○ |
アサシン クリードII | ユービーアイソフト | × |
スプリンターセル コンヴィクション | ユービーアイソフト | ○ |
インファーナル:ヘルズ ヴェンジェンス | ラッセル | △※3 |
※1…PS3版の発売も発表されているが詳細な情報は今のところ無し。
※2…PS3版は「ニーア レプリカント」というタイトルが発売予定だが同一作品かどうかは今のところ不明。
×はPS3でも発売されるタイトルなので、Xbox360はシェア拡大のために今年下半期を実質○のタイトルで勝負しなければならないわけだが、日本人受けするタイトルは殆どない状態。PS3好調のあおりも受けて、ほぼ完全に日本では「詰み」になったと見て良いだろうな。
ほんとかと思って調べてみた。
http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20090902-1.htm
■ 2009 年秋以降に発売予定の豊富なラインアップを発表
2009 年秋以降に発売を予定している豊富なジャンルのタイトル ラインアップを紹介しました。これらの最新ラインアップを含め、パッケージタイトルだけでも、今後 1 年間で、年間発売数が過去最高の 100 を超えるタイトルの発売を予定しています。
最新トレーラー映像、実機によるデモンストレーションを含め、紹介を行ったタイトルは以下の通りです。
発売予定日 タイトル名 パブリッシャー名 2009 年 9 月 24 日 Halo 3®: ODST マイクロソフト株式会社 2009 年 10 月 22 日 Forza Motorsport® 3 マイクロソフト株式会社 2009 年 10 月 22 日 FIFA 10 ワールドクラスサッカー エレクトロニック・アーツ株式会社 2009 年 10 月 29 日 BAYONETTA™ (ベヨネッタ) 株式会社セガ 2009 年 10 月 29 日 鉄拳6 株式会社バンダイナムコゲームス 2009 年 11 月 12 日 ドラゴンボール レイジングブラスト 株式会社バンダイナムコゲームス 2009 年冬 End of Eternity (エンド オブ エタニティ) 株式会社セガ 今冬予定 アサシン クリードII ユービーアイソフト株式会社 今冬予定 ロスト プラネット® 2 株式会社カプコン 2010 年春 スプリンターセル コンヴィクション ユービーアイソフト株式会社 2010 年予定 キャッスルヴァニア ~ローズ・オブ・シャドウ~ 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 未定 Alan Wake™ マイクロソフト株式会社 未定 Borderlands™ マイクロソフト株式会社 (国内販売元) 未定 Fable® III マイクロソフト株式会社 未定 METAL GEAR SOLID RISING 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 未定 NINETY-NINE NIGHTS II 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 未定 デッドライジング® 2 株式会社カプコン 未定 ライオットアクト™ 2 マイクロソフト株式会社
カプコン辻本氏、スクエニ和田氏、バンナム鵜之澤氏が今後の戦略や展望を語る
次に、日本のゲーム業界が持続的に成長していく上で求められるのはグローバル化を突き進めることであると、基調講演第1部で和田氏が語った内容を踏まえ、パネリストが考えるグローバル化とはどういったものか、また各社のグローバル化が現在どの程度実現されているのか、ということが尋ねられた。それについて和田氏は、「今はまだ世界中の人たちにスクウェア・エニックスの名前や作品を認知しているもらっている段階であり、理想からするとまだ1合目から2 合目ぐらい。危機感を持って相当なスピードでやらないと間に合わないかもしれない」と、やや謙遜気味な見解を示すとともに、グローバル化についてもかなり険しい目標を掲げて取り組んでいることを示唆した。
また辻本氏も「まだ3合目ほど」と、こちらも欧米で多数のヒット作を送り出しているカプコンとしてはかなり厳しめの見解であった。この点について辻本氏は、「カプコンはグローバル戦略を掲げ、開発はその目線でしっかり取り組めているが、経営サイドの理解度が低く、全社的なグローバル化にはほど遠いから」と指摘した。
日本と海外の売り上げ構成比については、和田氏、辻本氏ともに、世界のゲーム産業の売り上げ構成比に準じるようにしていきたいというのが理想とした。
グローバル化、なんて大げさな言葉を使ってるが、詰まるところ「アメリカ人に売れるソフトを作りますよ。ホームである日本は二の次にしますよ。」という事でしかない。時間が経てば結局そうなるのは目に見えてる。
それはつまり、ホームで圧倒的な地位を占めている北米メーカーの後塵を拝する事を自ら選択しているも同然で、せいぜい良くても2番手3番手に付ければそれで良しという事の裏返しでしかない。
最大市場である北米を制するためには、自らが新しいルール、新しい価値観を想像し、相手をそれに従わせる事から始めるべきではないのか。まさにそれを実行した任天堂の全世界的な成功を見ればそれは明白だろう。もしくは、日本に対して「北米の価値観」を押しつけるという荒技もあるが、スクエニ、カプコン、バンナムともにシリーズ物が根強く定着している、ホームとも言えるこの国でそれほどの冒険をする覚悟が出来ているのか甚だ疑問だ。
カプコンは、2008年3月期に日本、北米、欧州全てで売り上げを伸ばしているが、比率としてはまだ日本が最も大きくなっている。
スクウェア・エニックスは、2007年3月期こそ、北米や欧州で比較的高い売り上げを達成しているが、全体的に見ると、日本での販売比率がかなり大きいことがわかる。
バンダイナムコゲームスは、発売するタイトル数が多いこともあり、販売本数も非常に多くなっているが、やはり日本が中心となっている。その中で、2008年3月期では北米での苦戦が見られるのに対し、欧州では大きな伸びを示している。
日本人受けするソフトばかりを抱えているメーカーが「グローバル化」の名の下に北米依存を進めるのであれば、各メーカーとも日本で受けたシリーズ物を完全に捨て去るほどの覚悟が必要だろう。そしてアメリカ人受けするジャンルへの積極的な進出をしなければならない。そして最初の数年は「返り討ち」を経験する必要もあるだろう。バンナムは「テイルズオブヴェスペリア」、スクエニは「インフィニットアンディスカバリー」でそれを最近経験したばかりのはずだ。
カプコンではグランドセフトオートシリーズが日本で50万本以上売れたり、東京ゲームショウにおいても、海外タイトルでは待機列ができることが少なかったが、最近では1時間待ちになるタイトルも登場しているとしつつ、「日本のユーザーも徐々に海外のゲームに慣れ親しんできているのではないか。今後は一般消費者の方々の意識的な部分も含めてグローバル化していくと思う」と語った。
また和田氏は、「海外ゲームは非常に良くできている。海外ゲームをプレイしている時間の方が長いんじゃないかと思うぐらいだ」と語る。
これがまさに、前述の「日本に対して『北米の価値観』を押しつける」に繋がるわけだが、それはつまりこの国の体質を、北米のメーカーが参入しやすい(日本のメーカーを駆逐しやすい)環境に作り替える結果に終わるというリスクも抱えているわけだ。
3氏の語る内容は、当然それぞれの会社の方針や立場もあるため微妙に異なっていた。しかし、基本となる部分は皆同じで、グローバル化を推し進めるだけでなく、自分たちの能力に自信を持って取り組めば、十分世界でトップを目指せられるというものであった。まだまだ悲観的な見方をする人が多いのも事実ではあるが、日本のメジャーゲーム企業のトップがこのように考えていさえすれば、日本のゲーム業界の未来は非常に明るいと言っていいのではないだろうか。
「世界」=「アメリカ」という現実がある以上はアメリカに合わせるしかないわけで、それがいやなら任天堂並みの事をしない限り絶対不可能だと断言してもいい。日本のメーカーであるならば日本人に受ける物を徹底し、それをもってして海外の客層に面白がらせていく過程を踏む事が「世界制覇」の近道だと思う。
PSP版が発表されてますますヒートアップしている、バンダイナムコゲームスのゲーム「アイドルマスター」なわけだが、
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1417195379
多分、このページが原因と思われる推測があたかも事実であるかのように各所で語られているのが気になるのでちょっと言及しておく。
GoogleやYAHOO等で検索する限り、それを示す資料は見つからない。
Wikipediaの項目によると稼動時期は2005年7月とされているが、ロケーションテストは同年1月には行われていたらしい。また、筐体に採用されている基盤はPS2互換のものらしい。
発売日は2007年1月25日。ネット上で話題になっているのはもっぱらこっち。アーケード版はPS2互換基盤だったが、移植の際にアーケード版のデータ流用は一切ないそうだ。開発期間は約1年。開発に使用したミドルウェアはCRIWARE(CRIウェブサイトの「採用タイトル」から確認可能)。
【CEDEC2007】『アイドルマスター』『エースコンバット6』『鉄拳6』……開発者が3Dアニメーション技術を明かす
http://www.inside-games.jp/news/239/23982.html
本作の作業期間は約1年で、メインスタッフはダンスパート3名とコミュニケーションパート3名だったそうです。アーケードゲームからの移植作ですが、アーケード版のデータは一切使用していないとのことです。
さて、一般的なゲームソフトのマスターアップは発売日の1、2ヶ月前というのが通例と言われているので、そこから逆算すると、Xbox360版の開発開始はおおよそ2005年末と推測されるスタッフのインタビュー記事より、Xbox360版は2005年5月頃から開発開始している。引用記事の「作業期間」が実質的な開発期間を指すのであれば、移植先のハードウェアを選定した時期はもう少しさかのぼる必要があるだろう。
そして、移植プロジェクトが立ち上がったと推測される2005年下半期という時期について調べてみると、そのものずばりな記事が出てくる。
SCEI、プレイステーション 3向けツールおよびミドルウェアライセンス提供を開始
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/27/news060.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントは、プレイステーション 3用ツール・ミドルウェア開発企業向けのライセンス提供を、10月1日より開始すると発表した。
つまり、2005年9月以前はPS3向けのライセンス提供が始まっていなかったという事になる。よほどの大型プロジェクトでもない限り、これよりも前倒しで開発開始できるような状態ではなかったはずだ。となれば、アイドルマスターのコンシューマ移植プロジェクト立ち上げ時点では、PS3タイトルのプログラマーはナムコ内にいなかったか、いたとしても他のプロジェクトにかかりっきりだったと考えるのが自然だろう。バンダイナムコといえばPS3発売日に「リッジレーサー7」と「機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト」を発売しており、しかも後者はXbox360版アイマスと同じCRIWAREで開発している。よって人的リソース配分の関係でPS3での開発は敷居が高かったのではないかと推測する次第だ。
…というのが、「SCEI(ソニーコンピュータエンターテインメント)に断られたから」などという話よりもよほど説得力があるんじゃなかろうかと思うんだが、どうだろうか?
「ひとつの転換期を迎えないといけないのかな」(郷田)――Xbox 360『テイルズ オブ ヴェスペリア』の開発秘話
http://www.famitsu.com/game/news/1217975_1124.html
このとき、「国内ではまだ十分に普及していなかったXbox 360向けにソフトを作るとなると、販売本数に限界があるし、スタッフのモチベーションを上げるのが難しい。どうしたらいいか?」と郷田氏は悩んだ。が、Xbox 360の海外での好況を考慮すると、「海外も含めて展開すればビジネスとして成功する」と皆を説得した。
※太字部分は引用者によるもの
これ、かなーり無理してる気がする。
バンダイナムコゲームス、「テイルズ オブ」シリーズ
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071211/tales.htm
株式会社バンダイナムコゲームスは、同社の「テイルズ オブ」シリーズの販売本数が、12月6日をもって、全世界累計で1,000万本突破したと発表した。地域ごとの販売本数比率は、日本国内87%、北米8%、欧州3%、アジア2%。
※太字部分は引用者によるもの
過去作品の売り上げの9割弱が国内供給で占められているんだよね。つまり日本以外では12年間、20タイトル出して合計130万本しか売れてない状況下で「海外も含めて展開すれば」というのは説得材料としてはかなり厳しい気が。しかもそのうち200万本強が携帯機のリメイクだし。
http://www.famitsu.com/game/news/1217975_1124.html
『テイルズ オブ ヴェスペリア』立ち上げの詳細ついて語ったのは樋口氏。まだプラットフォームが決まっていない当時、『テイルズ オブ ジ アビス』がビジネスとして好調だったため、社内で「次回作もプレイステーション2で」という話になったという。
※太字部分は引用者によるもの
「アビス」の発売日が2005年12月だから、これが好調な時期となれば2006年初頭を指すと思われるんだけれども、この頃の国内のXbox360の販売台数って10万台をやっと越えた程度だったはず。北米では既に150万台程度売れてたわけだけれども、あれだけ北米でも普及しきったPS2とGCで出した8本の全世界累計販売本数は500万本弱で、そのうち大半が日本での販売なのを考えると、一タイトルあたりの国外での販売本数は好調とは言い難い数字だったはず。何を根拠に「ビジネスとして成功する」と樋口氏は確信に至ったのだろうか。よほど開発が低コストで済みそうだったのか、国内市場を諦めても補って余りある売り上げを国外で確保できる内容にする予定だったのか。もしその答えが例のDLC商法なのだとしたらちょっと悲しすぎる。
多分、業界内(特にバンナム内部で)この開発秘話を額面通りに受け取ってる人は少ないんじゃないだろうか。国内販売が売り上げの大半を占める自社の看板タイトルなのに、国内でも最も普及していないハードで出さざるを得なかった「何か」があったのではないかと邪推せずにはいられない。
テイルズシリーズのファンサイトやってる身としては、こういう事を迂闊に自分のブログに書けないのは辛い。特にTOVはもっと売れてもいいはずなんだけど。
http://www.famitsu.com/blog/jamzy/2008/09/tov_021.html
「売れた数じゃないんですよ、TOVは。魂が伝われば良いんです。」
とこのパーティーから四次会の席でもずっと言ってました。
無理しすぎだろ…。
via アニオタが非オタの彼女にのガイドライン anond:20080721222220
まあ、どのくらいの数の箱○オタがそういう彼女をゲットできるのかは別にして、
「オタではまったくないんだが、しかし自分のオタ趣味を肯定的に黙認してくれて、
その上で全く知らない箱○の世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」
ような、ヲタの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、箱○のことを紹介するために
プレイすべき10本を選んでみたいのだけれど。
(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女に箱○を布教するのではなく
相互のコミュニケーションの入口として)
あくまで「入口」なので時間的に過大な負担を伴うMMO・マルチメインは避けたい。
あと、いくら箱○的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。
パズルゲーム好きが「テトリス ザ・グランドマスターエース」は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。
そういう感じ。
彼女の設定は
ゲーム知識はいわゆるファミリー向け・学習系を除けば、マリオドラクエ程度は知っている。
サブカル度も低いが、頭はけっこう良い
という条件で。
まあ、いきなりこれかよとも思うけれど、「ギアーズ・オブ・ウォー以前」を濃縮しきっていて、「ギアーズ・オブ・ウォー以後」を決定づけたという点では
はずせないんだよなあ。COOPも対応してるし。
ただ、ここでFPSオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。
この情報過多な作品について、どれだけさらりと、嫌味にならずに濃すぎず、それでいて必要最小限の情報を彼女に
伝えられるかということは、オタ側の「真のコミュニケーション能力」の試験としてはいいタスクだろうと思う。
アレって典型的な「オタクが考える一般人に受け入れられそうなゲーム(そう箱○オタが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの
という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには
一番よさそうな素材なんじゃないのかな。
「箱○オタとしてはこの二つは“レバガチャレベルでも楽しめるゲーム”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。
ある種の哲学オタが持ってるオブジェクティズムへの憧憬と、Ken Levineの演出へのこだわりを
彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにもレトロアメリカな
の二人をはじめとして、オタ好きのする要素をゲーム中にちりばめているのが、紹介してみたい理由。
たぶんこれを見た彼女は「ジョージ・A・ロメロだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。
この系譜の作品がその後続いていないこと、これがアメリカでは大人気になったこと、
アメリカなら実写映画監督に訴訟を起こされて、それが日本のほうに影響与えてもおかしくはなさそうなのに、
日本国内ではWii版が予定されていること、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。
「やっぱりシューターは2Dだよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「式神の城III」
でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかけるトレジャーの思いが好きだから。
断腸の思いでXBLA容量のために削りに削ってそれでもプロトタイプモード搭載・オプション充実、っていうのが、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、
その「16:10対応」ということへの諦めきれなさがいかにも箱○的だなあと思えてしまうから。
オプションの充実を俺自身は冗長とは思わないし、もう削れないだろうとは思うけれど、一方でこれが
バンナムだったらきっちり糞ラグCOOPにしてしまうだろうとも思う。
なのに、XBOXLiveに常時セッション張ってチート不可の完全な世界ランキングを作ってしまう、というあたり、どうしても
「ワールドワイドでのスコアアタックの魅力を捨てられないオタク」としては、たとえ鷸の回転レーザーがアケと同じ方向でなかったとしても、
親近感を禁じ得ない。作品自体の高評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。
今の箱○購買層でロンチタイトルプレイしたことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。
プロストリートよりも前の段階で、NFSシリーズの哲学とかゲームシステムはこの作品で頂点に達していたとも言えて、
こういうクオリティの作品がハード熟成期のみならずロンチでもプレイできたんだよ、というのは、
別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなく箱○好きとしては不思議に誇らしいし、
いわゆる痛車ゲーとしてしか箱○レースゲーを知らない彼女には見せてあげたいなと思う。
Infinity Wardの「FPSとしての完成度」あるいは「マルチの面白さ」をオタとして教えたい、というお節介焼きからやらせる、ということではなくて。
「ムービーばかりの映画ゲーはいらない」的な感覚がゲーオタには共通してあるのかなということを感じていて、
だからこそロストオデッセイはムービーゲー以外ではあり得なかったとも思う。
「ゲームだからこそ表現できることを目指すべき」というゲーオタの感覚が今日さらに強まっているとするなら、その「ゲームらしさ」の
源はCoDシリーズにあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。
これは地雷だよなあ。地雷が火を噴くか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。
こういう原作フリゲのシューティングをいかにも水口哲也なかたちでXBLAに出して、それが非ゲーオタに受け入れられるか
気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。
9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的にアイマスを選んだ。
GoWから始まってアイマスで終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、ニコニコ動画以降の箱○始まったな時代の先駆けと
なった作品でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。
というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら
教えてください。
「駄目だこの増田は。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。
こういう試みそのものに関する意見も聞けたら嬉しい。