はてなキーワード: バグフィックスとは
ソフトウエア・ウェア開発者で、こんなことを言うとアンタッチャブルにされるような発言を教えてください。個人的には、以下の感じかな?
こんな感じかな。
それこそ「タイヤも嫌いじゃない」とかさ、声優の子だと「わりとナレーションとか司会とか嫌じゃなかったな」とかいうのがあると思う。「名前出せないけどエロゲの仕事とか悪くないじゃん」とか。
最初は好きで始めたわけではなくても、やってみると案外嫌じゃないのがあるんだよね。それを集めると「好き」とか「強み」になると思う。
Webエンジニアでも天才的な発想力があるとか、最新の技術をキャッチアップしてかっこいい実装ができるとか言うところの競争は激しいけど、案外「地味なバグフィックス嫌いじゃない」「ドキュメント作り苦にならない」「チーム内の揉め事で凹まないメンタルの持ち主」みたいな人が結局強いように思う。
Cyberpunk 2077が許せない。
サイバーパンク エッジランナーズの評判が良かったこともあり、今になってまたCyberpunk 2077人気が出てきたようだ。
それは自体はとても歓迎できることで、世界観、街の質感、アクションギミックなどは一流といって間違いない。
プレイ中に涙を流すぐらい感動したし、またナイトシティに入り浸りたいなあと良く思い返している。
だからこそCyberpunk 2077が許せない。
CD Projekt REDの過去作品であるThe Withcerシリーズのファンは、同程度の作り込みをCyberpunk 2077に期待していた。
特にストーリーと演出こそがバチクソに良い評判を保っていたし、本作もPVからも間違いないと思われていた。
しかし、だ。
蓋を開けてみれば、PVのシーンはほとんどがキーパーソンに出会うまでの部分であり、そこから先はガバガバなフラグ管理。
イベント時と非イベント時のNPCの立ち振る舞いには顕著な差がある。
主人公の出自も、メインイベントの参加者も、とって付けたような演出で行動原理は曖昧なまま。
たしかにジャンル「サイバーパンク」の描こうとしている世界観を踏まえれば、個人にフォーカスした演出は淡泊でもいいと擁護できなくもない。
しかし、CD Projekt REDの過去作の演出、本作のジャッキーの死までの展開(ここまでは完璧)を踏まえれば、より良い作品にできるのにしなかった。できなかった。
彼らはより良い作品を作れる資質を持ちながら、中途半端に評価される作品を世に送り出し、サイバーパンク型オープンワールドの貴重な1枠を埋めてしまった。
PS1の真・女神転生シリーズ(ゲームアーカイブス)、特に真IIは確保したほうがいい。PS1用ソフトだからもちろんフィジカルリリースされているのだが、PS1版真IIは「ドミネーター」で有名なバグ満載仕様で、バグフィックスバージョンはもはやほぼ中古市場に出回っておらずプレミア化している。ゲームアーカイブス版はもちろんバグ取り済みだ。真IIはオリジナルのSFC版はプレイが容易だが、PS1版は前述のとおりだし、GBA版もレア。
ほかにオリジナルのSFC版以外はPS1版しか出てないif...、オリジナルのサターン版以外はPSP版しか出てないデビルサマナーあたりもVitaに入れといていいかもしれない。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 80 | 12417 | 155.2 | 51 |
01 | 65 | 7717 | 118.7 | 48 |
02 | 37 | 8964 | 242.3 | 60 |
03 | 20 | 3806 | 190.3 | 93.5 |
04 | 6 | 743 | 123.8 | 15 |
05 | 12 | 1401 | 116.8 | 76.5 |
06 | 33 | 3211 | 97.3 | 65 |
07 | 49 | 5535 | 113.0 | 40 |
08 | 79 | 5916 | 74.9 | 39 |
09 | 208 | 15658 | 75.3 | 33.5 |
10 | 265 | 19169 | 72.3 | 35 |
11 | 265 | 16790 | 63.4 | 35 |
12 | 263 | 25204 | 95.8 | 38 |
13 | 196 | 17407 | 88.8 | 49 |
14 | 208 | 16449 | 79.1 | 36.5 |
15 | 176 | 18570 | 105.5 | 43.5 |
16 | 189 | 15158 | 80.2 | 49 |
17 | 119 | 14903 | 125.2 | 45 |
18 | 140 | 15237 | 108.8 | 44 |
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21 | 127 | 17913 | 141.0 | 56 |
22 | 81 | 7211 | 89.0 | 50 |
23 | 107 | 10669 | 99.7 | 50 |
1日 | 2989 | 291567 | 97.5 | 42 |
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庶民に一冊の本も届かない時代にそれらを習得する(させる)には宗教システムを使うのが手っ取り早い。近代化で次々と宗教のバグが見つかり人類は宗教に絶望し緩やかに捨てた。
廉価大量の製紙技術は情報増大をもたらし宗教に頼らず個の判断で生きることも可能になった。
ネット時代に入り、さらなる情報過多は個人の知を向上させず混乱を招いた。
人類は他己による
の基準を求め始めた。
集合知、民主的な意思決定。欠点は無い。SNS同調はロジカルな収束だ。
特に推論は過去の知識と経験と言語と感情、様々な脳機能を組み合わせる必要があり、
右脳左脳脳幹前頭葉すべての部位で大量の酸素と糖が消費される。
これは人体にとってはコストパフォーマンスの悪い活動である。
丸太を右から左に移動させる単純作業ではエネルギーは筋肉で消費されるが、本来ヒトを含む動物はこういった活動に最適化されている。エネルギー効率から見るとコストパフォーマンスが高い活動といえる。
片付けして身綺麗にしましょう
今後は、
やがて離合集散の時代を経て勝者いくつかのグループにまとまるだろう。
この動きはすでに始まっている。天皇信奉するネトウヨなどもそれ。
古くからネットやっている人間に言わせりゃンな事ナニを今更だろう。
ネット勃興時代からすでに指摘されており、2ちゃんねるでも散々テーマになった。
他人の感情を集めて煮詰めるには、調理と鍋と料理人が必要であり
例え調理人になれなくても、諦めて無自覚な具材になるよりマシだ。
そうだそうだ、久しぶりに筒井の「朝のガスパール」を読み直そう。
(筒井は30年前にこうなることをあっさり見破っていた)
画面切り替わるとログインが解除されて、毎回パスワード打ち込まないといけないクソアプリに成り下がったんですけど!
ぼく「Googleさん、"○○ アプリ ログイン 不具合" で何か知りませんか。」
ぼく「では、1ヶ月以内に結果を絞って、なにか検索できないですか?」
公式サイト「最近メンテナンスをしましたが、公式サイトには該当する情報はありません」
アプリのバグフィックスなんか出てたら今までの流れでなんか見つかるだろうしなあ
ぴえん
権利主張の否定が人類史の妨げになる事も考慮する必要もあるのでは。
CCをスタンダードにすると、それが工業製品にまで波及した時の破壊力。簡単な想像だけで、製造業コピー製品の許容、薬剤医学技術の衰退。
誰も旨味のない所に資源は投資しないし、旨味も資源も無い業種でわざわざ研究開発なんてしない。
ソフトでも、やたらAdobeを無料化させろと主張する輩が居たけれど、では製品のアップデートやバグフィックスは誰がやるのか?その間、ウィルス攻撃に晒されるのを全員に強要しろとでも?
ちなみにAdobeではないが、某OSのバグフィックス1つ出すのに100万ドルの金が動くと聞いた。その金額が動くような企業だから集まる人材もいる。そういう所で働くから、余裕のある時間に無償でオープンソースのBugFix出してる奴がほとんどだと思う。
全てのものが無償化され、ボランティアで衣食住が提供され、労働もボランティアならば、アーミッシュのような生活レベルにしかならないと思う。
この記事は「#音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calendar 2016」の参加記事です。
http://www.adventar.org/calendars/1448
当時の会社を辞めてから随分経ったが、最後の仕事で作詞した曲が収録されたと聞き、久々にゲームセンターを訪れ、数年振りにアーケードの音楽ゲームをプレイした。ユーザーカードのログインに間誤付く、オプションの付け方もわからない。弱いユーザーになったものだ。幸いにも(現在は立場上この表現が許されている)待っている客は少なく、ギャラリーは居なかったので、タイミングの勘が全く戻らないGOOD連発プレイでも心苦しくなる事はなかった。
初めて遊んだ時から10年以上も経ったが、あの頃と何ら変わらず、リズムに合わせてボタン押すだけで楽しかった。
ゲームセンターと、音楽ゲームと、その周辺の人達による、空気感が好きだった。駅前の古いゲーセンは薄暗く、筐体に付属するハロゲンランプの光が眩しく瞬いている。客はいつも変わらない面子だし、動画サイトは当時無いから、曲を聞き入るには筐体前に居るしかないし、上手い奴は偉い(偉い以外に表現が難しい)ノートにはメッセージが、コルクボードにはイラストが、気怠げな店長、客上がりでボタンメンテに熱心な店員、そんな歳とは思いたくないけど、スマホも無い頃にぼんやりと順番待ちをしていたあの頃も、良かったと思っている。
そのまま好きが高じて、音楽ゲームの制作に携わる事になった。心持ちとしてはミーハーさが大部分ではあったけど、残った誠実や矜持を言葉で表すとするならば、自分が作るゲームによって、人と人とが繋がって欲しいと思っていた。自分が感じたあの空気感をもっと多くの人に伝えたい。オンラインゲームが台頭し、mixi/TwitterといったSNSサービスによって人の繋がりは変わっていくけれど、同じゲームで遊ぶ時間と、ゲームセンターというリアルな空間によって人が繋がる事で、かけがえのない感動を与えられるのではないか、と。
入社3年目くらいだっただろうか。新規ゲームの制作プロジェクトに参加する事になった。音楽ゲームというのは1度作ると、その後はガワを変え、曲を入れ替え、時々新機能追加を何年も続けるという事が多く、完全に新規のタイトルを作る事は中々出来ない事だった。USTREAMでDJが曲を回し、ニコニコで初音ミクがアイドルとなり、コミケで東方アレンジが同人音楽を席巻していた時期でもあった為、CGMをキーワードにユーザー参加型のコンテンツを、というコンセプトのゲームの制作が始まった。その辺りにドップリ浸かっていた当時の自分は、きっと『俺達の考える最強の音楽ゲーム』になるぞこれは、という期待が高まっていた。
が、0から1を生み出す苦労をまだ、この時の自分は知らなかった。
仕事量は現在に至るまでで一番厳しかった。震災があってナーバスにもなったし、人とブツかるし、思い通りにならない事が多くて、このゲームのソフトアップ後の年明け早々に、自分は泣きながら上司に会社を辞めたいと話をした。色々理由は自分の中ではあったけど、振り返ってみると出来上がったものに満足出来なかったのだと思う。やりたい事が全部出来なかった。力量不足の塊が形として残ってしまうのは本当に辛く、情けなくなった。見るのも嫌になって、ゲーセンに足を運ぶ事は無くなった。
この心境には確信があって、更に数年後に大体同じ理由で本当に会社を辞めてしまうからなんだけど、この時は上司に引き留められた事で退職は未遂に終わった。
引き留められたからといって、心境が大きく変化した訳ではなかったけど、リリース後の当面はバグフィックスや機能追加を淡々と行うだけだったから余裕が出来て、辞めてからどうするか、が考えを上回った事で前向きにはなった。特別なユーザーにアイコンを与えるカードデータを仕込んだり、大会の最中に遠隔操作で新曲を開く仕組みを作ったり、収益を考えずに人が目の前で驚いてもらえる施策を入れられたのは、自分個人には良いカンフル剤になった。公式Twitterの更新は変な頭捻るから辛かったけど……
また、夏を越えた頃にはユーザーの声も良く聞く様になり、上々な反応も返る様になった。緩い通信対戦のお陰でプレイヤー同士がお互いの認識を強くした。盛り上がった事で、同人のオンリーイベントが開かれたり、ユーザー参加型を謳った事で、ユーザー同士がオリジナルの音楽CDやイラスト集を作ったり、ゲームとは関係なしに普通に遊びに行ったりする様が、ネットでも、ゲーセン以外でも見れる様になった。
もう一度言うけど、自分は自分が作るゲームによって、人と人とが繋がって欲しいと思っていた。同じゲームで遊ぶ仲間を作って、いつかゲームは遊ばなくなってしまうだろうけど、繋がりだけが残ってくれれば、それでいいと思っていた。
今では、作って良かったと、心からそう思っている。