はてなキーワード: ハンゲームとは
http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20111218/1324156559
つかさ、この記事を「良記事」ってのは、さすがに酷くないか?
会社組織で上に行くほど必要になってくるのは、どうやって儲けるかであって、どうやって仕事させるかじゃねぇぞ。
管理職が追うのは、その取捨選択の責任であって、けつ叩いて仕事を満了させるのなんざ、ついでだよ、ついで。
その辺が判ってないから、【非効率な「管理主体」の組織構造】とか書いちゃうんだよ。
会社潰れちゃうんだよ。
それが「管理」。
独立してみりゃすぐわかる。
金にならない仕事なんて、よっぽどの付き合いのある金づるから「お願い」されなきゃできねぇよ。
自分が干上がって死んじまう。
ハンゲームの例は、金になると踏んだ業務を、下に投げた後の話で、「死んでも完了させろ」だから、あれで良いんだよ。
(いやまぁ、ブラックすぎて、おれは勘弁だけどね)
任天堂によるニンテンドー3DSの大幅値下げとそれに伴う「アンバサダー・プログラム」の発表を受け、ユーザーからはVCタイトルの無償配信ではなく相応のポイント還元を求める声も出ているが、これに対しニンテンドーeショップの決済単位は“円”つまり“金券”扱いだから無闇に配布(還元)すると法律上問題があるとの説があるようだ。
果たしてそれは本当なのだろうか?
まず、実例としてハンゲームではBitCashからハンコインにチャージした場合にその10~15%に相当する額をハンコイン商品券として配布(還元)するというキャンペーンを数回実施していることを指摘しておきたい(現在も実施中)。
確かに昨年の前払式証票の規制等に関する法律(プリペイドカード法)の廃止と資金決済に関する法律(資金決済法)の施行に伴い、電磁的方法で記録された金額情報(仮想通貨)が前払式支払手段として規制対象に追加されたのは事実だ。それにより未使用残高の合計が1000万円を超える場合は前払式支払手段発行者として金融庁長官に届け出たり、その1/2以上の額を供託金として積み立てる等の義務を負うこととなった。
同法では業務廃止等の場合を除き原則として前払式支払手段の返金・換金を行うことを禁止している(第20条第2項)が、ポイントの還元や無償発行を禁止するというような規定はない。当然ながら任天堂は(自家型)前払式支払手段発行者の届出を行っているので、有償・無償に関わらず、発行すること自体に何ら違法性はないはずである。
そもそも“前払式”支払手段という名の通り、何らかの対価を得て発行された支払手段が適用対象となる(第3条第1項)。そのため金融庁のガイドラインでは、無償発行した前払式支払手段について表示上及び帳簿上明確に区別することができる場合に限り、未使用残高として計上しないことを認めている[p.7]。つまり、例えば新たに無償発行するポイントを「アンバサダー・ポイント」として別途管理して供託義務を免れることも法律上は可能なのである。
いやそれは値引き額相当の対価を得て発行されたものだと解釈する場合でも、法的義務を遵守している限り何の問題も生じない。
また、決済単位が“円”なら“金券”でそれ以外は“非金券”扱いというのも誤りである。例えばテレホンカードは度数単位だが当然“金券”扱いだし、WebMoneyはPOINT、BitCashはクレジット単位だがやはり“金券”扱いである。同様にニンテンドープリペイドカードが“金券”であることに異論はないと思われるが、それをポイント制のWiiやDSiのショップにチャージした瞬間、当該サーバ上の電磁的記録が“非金券”に変わる(前払式支払手段ではなくなる)というのは不合理である。法の要件は発行の対価を得ているかどうかあって決済単位が何であるかではない。故に、仮にニンテンドーポイントの仕組みが現在も継続されていたとすれば、それは当然ながら前払式支払手段の適用対象となっていたはずである。
余談ながら、巷で言われている以下のような話も法的根拠が疑わしい。
ハンゲーム(NAVER JAPAN)が運営する「NAVERまとめ」というシステムがあるのだけれども、それを使ってまとめるとインセンティブ(報酬)が発生する。
しかし、NAVER側は何かにつけてインセンティブを踏み倒している可能性がある。また、この機能を使ってクックパッドのレシピの「URL」をまとめたところ、
クックパッドが削除を要求。NAVER JAPANは権利侵害だから金は払わない、と言い出した。
それを言い出すとこの「NAVERまとめ」というシステム自体に欠陥があるんじゃないか?
あと、クックパッドという会社は過去にも色々やらかしているようで、かなり問題のある企業なんじゃないかとみている。
詳しくまとめてみたので、よかったら見て欲しい。
こう疑問に思っている人は少なくないのではないだろうか?
はてなブックマークではその答えを出しているかのような記事がいくらか人気を集めているが、どうにも納得できなかった。
例えば、「GREEで検索、無料です」と謳うGREEの釣りゲームでは、数回使うだけで折れる釣竿アイテムが2,100円。価格設定が理不尽なこと極まりない。まともな判断力があれば、こんな釣竿アイテムは絶対に購入しないだろう。いや、そもそもこんな不条理な設定になっているゲーム、最初からやる気もしないかも知れない。
こんなアイテムを購入しているのはあのときお婆ちゃんの手を取って店に入ってきた少年のように数もろくに数えられない少年ばかりなんじゃないかしらんと思ってしまう。親は無料だと思って携帯ゲームを子供にやらせてたら、二桁の数字すら数えられない子供が知らない間にアイテムを購入する。そして、翌月とその翌月にはとても高額な請求書がキャリアから送られてくるが、親は泣き寝入りするしかない。
ホントにこれが合法なの?"合法"でいいの?と思ってしまう。いやまあ、合法なんだけどさ…。
これはよく見かける視点だ。
子供が無料という言葉に釣られ、騙されて高額な課金アイテムを購入している、携帯の課金システムを悪用した非合法スレスレの商法だという視点。
果たして本当にそうなのだろうか?携帯ゲーム市場は今や1000億円規模である、本当にその巨額の利益が判断力のない子供によってもたされたものだというのだろうか?
「被害者となる子供」は時々ニュースに出てくることもある。そうしたニュースを流し見て、深く調べないまま「やはり子供を利用して利益を上げているのか」と納得している人も多いだろう。だが基本無料ゲームの課金ユーザー層が20代~30代であることや、RMT詐欺事件などで30代主婦などの被害者が出てくるなどこの仮定に反するニュースも多い。自説と相容れないために認識することを拒んでしまっていないだろうか?
釣りゲームにおいても、みんなが釣れるようでは面白くありません。
すぐに折れてしまう釣竿でゲームをする無料ユーザがいるからこそ、よく釣れる折れない釣竿の価値が上がり、有料ユーザとして「お金を払おう」という気を起こさせるわけです。
直接の売上こそ有料会員からもたらされるものですが、有料会員が楽しくゲームが出来るのは、無料ユーザのおかげなのです。
無料の携帯ソーシャルゲームが成り立つ訳 (さくらインターネット創業日記)
あくまで釣りゲームの面白さは自分が釣り上げたという達成感にあるはずで、無料でそれを感じられないならば課金アイテムを購入しようと思うより、やめてしまう方が早い。
対戦ゲームならばまだ話は分かる。しかし対戦ゲームも有料ユーザのほうが圧倒的に有利ならばわざわざ無料で続けようという人はいないだろう。これは携帯ゲームのヒット作「怪盗ロワイヤル」における時限金庫事件を引き合いにだせばすぐに分かる。怪盗ロワイヤルはお宝を盗みあうゲームだが、あるとき課金アイテム「時限金庫」が実装された。これを購入すれば3時間の間絶対に盗まれなくなり、お宝の盗み合いというコンセプトが崩れ、課金ユーザが圧倒的に有利になるのだ。このアップデートには非難が集中したため、実装後数ヶ月で時限金庫は販売中止に追い込まれた。
「無料ユーザを足蹴にして、有料ユーザが気持ちよく遊べる」のではなく、「無料ユーザも気持ちよく遊べ、有料ユーザはより気持ちよく遊べる」ことが基本無料ゲームにおいて重要なのだ。
無料ユーザも気持ちよく遊べるならば、有料ユーザがお金を出す動機はなくなってしまう。なぜユーザは3000円もする釣竿を購入するのだろうか?
実のところ面倒なので実際に釣竿が3000円するかどうか調べてないのだが、実はこの釣竿はゲーム内通貨でも購入できることは調べた。
つまり課金者の特権ではなく、無課金プレイヤーでも時間をかけてゲーム内通貨を集めれば使うことができるのだ。プレイ時間を短縮したいユーザが任意で現金を出すことでゲームを有利に進める。この発想は家庭用RPGでいえばテイルズオブヴェスペリアがDLCで採用していたものだ。
また高額な釣竿が必ずしもゲーム進行上必要でない可能性もある。
例えば結婚指輪に15万円のものもあれば100万円のものもあり10億円のものもあるように、目的を果たす上で必ずしも高額なものが必要となるわけではないが、高額な選択肢も用意されているという可能性だ。ゲームに例えるならば500円で販売されているハイポーションだけでもクリアは可能だが、1000円のエクスポーション、2000円のエリクサーも用意してユーザの懐事情にあわせて難易度を下げたりプレイ時間を短縮できるという発想だ。
しかしこう考えるとさらに疑問が湧く。安い釣竿でも十分なら誰も3000円もする釣竿を使おうとは思わないだろう。それでは利益が上がらないのではないか?
GREEの釣りゲームではある程度ゲームが進行するとプレイヤー同士でチームを結成することができる。そしてチーム単位で大会に出場し、釣果ランキングで上位を取ることができればGREEで利用できるプレミアムなアバターを入手することができるのだ。
これこそが課金を成立させる上で最大の肝だと思われる。
チームには絆レベルなどの要素があり、釣果を上げるほどチームに経験値を貢献することができる。またチームごとに釣果ポイントのランキングがあり常に競い合う状況にある。
無料で暇な時間に遊ぶだけのプレイヤーでも貢献できないわけではないが、課金アイテムを惜しまず高い釣果を上げるプレイヤーはチームコミュニティの中で重宝され、必要とされる存在になる。課金することが正しい、素晴らしいという価値観が作られる。
仲間、絆と言えば聞こえがいいが連帯責任という捉え方をすることもできる。
真偽は不明だが、FF11ではLS(チーム)を強化するために社会人プレイヤーに仕事をやめてくれと迫ったユーザーがいたらしい。つまり従来のオンラインゲーム、特にMMORPGにおいては「プレイ時間の長いユーザー」がコミュニティの中で重宝されてきた。そもそもFF11は効率のために途中抜けが許されにくく、1日に3~5時間確保できないならば迷惑なプレイヤーだというレッテルすら貼られるほどだった。それが基本無料ゲームへ移行することで「どれだけ運営にお金を貢げるか」へとシフトしていったのだろう。
それを加速させるのが大会の存在である。従来オンラインゲームを理解できるならば、いわゆるハイレベルノートリアスモンスター、攻城戦に相当するものだと考えていい。
プレイヤー同士が競い合う大会では無料アイテムを使うだけでは道具が不足し、到底勝ち抜くことはできない。より釣果を得られる(普通ならば必要のない)高額な課金アイテムにも手を出さなくてはならないだろう。チームメンバーが高額なアイテムに手を出す中、自分もチームに貢献しようと高額なアイテムに手を出す連鎖が生まれる。
こうして一部の高い客単価のプレイヤーがその数倍のプレイヤーを支える構図が作られるのだ。
この商法がやり口として正しいのかは分からないが、少なくとも「無知な子供を騙して利益を上げているのだ」「無料ユーザを蹴散らすのが課金アイテム購入の理由なのだ」というよりもこちらの方が納得いくのではないだろうか?
そうして数千円、数万円をつぎ込んで大会を勝ち抜いたチームはGREEのプレミアムなアバターを入手したのであった。
アバターアイテムというのは仮想キャラクターの着せ替えのアイテムで、多くの基本無料ゲームプラットフォーム(モバゲー、GREE、ハンゲームなどなど)がこれを採用している。アバターアイテム一つに数千円も支払うのが妥当だと思えないかもしれないが、特に女性プレイヤーを中心に仮想のキャラクターの着せ替えに数万円をつぎ込んでいるプレイヤーが多いのが事実である。
またアバターアイテムは細分化されており、例えば「髪型」「服」単品なら数百円程度だが、トータルコーディネートすると数千円になるといった料金体系になっていることが多い。初めは中学生、高校生でも手の届く範囲から、コーディーネートに拘るほど必要な金額を徐々に増やし、課金アイテム購入への心理的な障壁を崩してく仕組みがまずGREE自体にあり、GREEで着飾ることを覚えたプレイヤーがよりレアなアバターのために基本無料ゲームに手を出し、高額な課金アイテムをつぎ込んでいくのだろう。意中のプレイヤーへのプレゼントのためにつぎ込んでいくというケースもあるのかもしれない。
Venture Now に掲載されていた「ソーシャルメディア利用動向、女性ユーザーが積極的。GREE課金は男性の倍」によると、このプラットフォーム会社の課金ユーザ比率は男性の11.8%、女性は21.2%で、平均すると16.8%しか課金されていません。
(女性比率が多いというところも気になりますが、今回は華麗にスルーします)
無料の携帯ソーシャルゲームが成り立つ訳 (さくらインターネット創業日記)
なぜ女性比率が多いのか、この記事では触れられずにスルーされているが、これで疑問は氷解したと思う。
ここで重要なのはアバターの持つ価値はプラットフォームの持つ価値に比例するということだ。GREEのアバターアイテムだからこそ数万円の出費であっても払う価値がある、もしこれがはてなのアバターだとか非モテSNSのアバターだったならば1銭も出すはずがない。
基本無料ゲームの争いとはこのプラットフォームの争いに直結している。現状モバゲー、GREEの2社が事実上覇権を握っており、新規参入ではアバターアイテムに価値を付与することはできない。
これから新規参入しようとしても、これら大手プラットフォームに参画して利益の大半をマージンとして吸い上げられて、残り汁で生き残るしかないと思われる。
或いはプラットフォームを牽引するほどの利益を叩き出す大ヒットコンテンツが作れるならば話は別だが、アイデアの上でも既に半枯渇状態で斬新でマスを惹き付けるようなものがこれから出てくるとは思えない。GREEが既存家庭用ゲームの移植に頼っているのが何よりもの証左だし、既存のヒットコンテンツである「怪盗ロワイヤル」にしてもその価値を最大化・維持するために莫大な費用をかけ数年間に渡り連日雑誌やTVにコマーシャルを打っているのだ。容易にヒットコンテンツが作れ利益を上げられるならそんな真似をする理由はない。
各サービスのIDとパスワード(IDとパスは別々)を20個くらい、持っているけど何かしらのサービスを受けるためにはいちいちIDとパスワードと住所氏名年齢性別職業電話番号を登録させるので管理がうっとうしい。そういうサイトはもういいって感じ。Yahoo!とAmazonとtwitterとハンゲームとはてなとピクシブとニコニコ動画と
YouTubeと後ブログ3~4個のIDとパスワードがあればいい。後は整理する。一回のショッピングで終わらせるつもりの中小サイトの為にいちいち別々のIDとパスワード考えるのは時間の無駄。面倒臭いからそういうサイトからはもう買わないことにしてる。
ソーシャルゲームって、ゲームがどこまで単純になれるかを示しているんだよね。
俺はゲーマーじゃないけど、今までずっとゲームボーイやらスーファミやらで遊んできたから、最初にモバゲーやったとき激しい違和感を持ったw
だが、それは最初だけ。あぁなんだ、これがゲームなんだって至極あっさりと納得出来たよ。
食わず嫌いというか、ちょっとやっただけで拒絶反応示す人はもう少しやんないと分からないと思う。というか、分かりたくないのかもしれない。所詮情弱がやるゲームとか思ってそうだし。ゲームの面でプライドが強いんかな。
シミュレーション系が妙に多いんだけど、時間スパンが長い上にワンクリックとよく合ってるからなんだよね。確かに怪盗ロワイヤル系は明らかにどれも同じで、こんな量産型になんでハマれるんだろうとは思っちゃうけど、一度ハマればむしろシステムがそっくりなほうが安心を感じたりするのかもしれない。
ちなみにモバゲーやグリー(はちょっと知らないけど)と違い、ハンゲームの携帯版はゲーム&ウォッチみたいな(?)単純なアクションゲームが多い。かなり狙っているというか、ゲームっぽいゲームを提供してるのがハンゲームのほう。これは、PCでずっと提供してきたからなんだろうと思う。モバゲーはゲームっていうかインタラクティブな装置って雰囲気が強い。もちろんゲームに変わりないんだけど、既存のゲームとは根本的に中身の作り方が違う感じがするね
どうしても金儲けをしようとすると、成功パターンの真似になってしまう。
動画でうまくいっているのはDMMだと思うけど、DMMの場合ある程度課金しやすいコンテンツを集めて、そこから課金していくしかないしな。
他社の真似になるとどうしてもありきたりの動画サイトと変わらなくなっちゃうよな。
夏野さんがきてどうしてもマネタイズする使命を負わされてしまった以上どうしてもそうなってしまったんだろ。
まったく新しいアイデアなんてニコニコでは少なくともでてきてないよね。
夏野さんが社外取締役に最近なって、儲けているグリーだって、モバゲーとハンゲームのぱくりだし。
ゲームに関してはわりとオリジナルって言われているけど、あまり知られてないようだが、ハンゲームに類似のゲームあるよ。釣りとかペットとか。
モバゲーとグリーが儲かっているから、それをサイバーエージェントだったり、その他ベンチャーが類似コンテンツで儲けようとしている。
芸能人集めるコンテンツはサイバーエージェント独占状態だけど、それをモバゲーだったり、ヤフー、ミクシィ、グリーもやろうとしているよね。
金儲けなんて言うのは他社のパクリですよ。
夏野さんはそれをやっている。
だから他社と変わらないつまらないサイトになっちゃったってことじゃないかな?
でも日本人は無難なヤフー使っちゃうのでヤフーが真似するとヤフーの一人勝ちになってしまうってパターンは多い。例外はSNSとかblogとかあるといえばあるけどね。
女子版
20代半ばの理系な男ですが、合コンとかで初対面の人に趣味を聞かれたとき、
これが、どれぐらいキモいのか判別お願いします。
趣味歴4年。
新しい素因数分解法を考えたりしています。
現在は数体ふるいに目処が付き、楕円曲線法に興味があるところです。
・将棋
趣味歴3年。
主にハンゲームでやってます。300戦ほどして、勝率は6割ぐらい?
定石を覚えつつ、勝ったり負けたりの毎日。
(ハンゲだと終盤の詰め力が身につかないので、どうもなぁ…)
ネット将棋じゃ強くなれないのかと思って、将棋教室に通いたいと思っているのだけれど、なかなか機会が……。
・小説
趣味歴1年。
書きたい物語を溜め込む毎日。
誰にも見せないし、どこにも発表する予定は無いです。
以上3つです。土日はこの趣味で、生涯の研究課題=素数、遊び=将棋、妄想=小説 としてパソコンに向かっています。
やっぱりどれも初対面の相手に言うべきことじゃないですよね………。