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はてなキーワード: トラベルとは

2024-04-20

ドラゴンズドグマ2、ガチケモ主従ホモプレイができるってことで結構期待してたんだけど、ちょっと先月使いすぎてすぐに買えなかったうちに、キャラメイクやファストトラベルが有料コンテンツで、バグ死や理不尽死や竜憑きと言ったストレス要素満載な上、不安定で4090クラスグラボでも相性次第ではカックカクになるし、すぐ落ちるみたいな評判ばかり見てすっかり萎えしまった。

特にキャラメイクやファストトラベル有料化ドラゴンズドグマオンラインで散々酷評されたでしょ?ドラゴンズドグマオンラインの失敗から何を学んだのよ、君は。

2024-03-29

クイズ100人に聞きました」のトラベルチャンスで「見送り」の旗ってあるじゃん

あれって物理的に空港でお見送りすること指してる?

それとも「賞品ゲットは次回以降に『お見送り』」ってこと?

2024-03-22

ファストトラベル課金

今日ここのダンジョン集合な!

すみません今月苦しいんで徒歩で行きます

ボトボ…

ってこと?

2024-03-12

anond:20240312090143

そこらじゅうにゴロゴロ敵転がってる。でもエンカウントせずに避けるのも簡単ストレスにはならない。戦闘MP消費がない属性攻撃手段が加わったおかげで格段にやりやすくなってる

ファストトラベルは速すぎて笑うレベル

すぐちかくにサブクエ開始点があるのはわかってるのにマップが入り組んでいて中々辿り着けないというのはあり、自分はその試行錯誤ダンジョン的な面白さと受け取って楽しんでるが、好みじゃない人もいるらしい。真・女神転生Vのマップ賛否分かれてたけど色々とアレ思い出す感じ

サブメンが装備してるマテリアにもAP入るので(途中まで知らなかった)マテリア育成はかなりやりやす

2024-02-24

anond:20240224233631

そのうち起立性調節障害と診断されて、小児科卒業する年齢になるころには精神科のお世話になることになりそう…

って、メラトラベルって小児期の神経発達症に伴う入眠困難に処方されるメラトニンやないか

ってことは小児科医は神経発達症とその二次障害を疑ってるってことかな

親にちゃん説明しないんか

2024-02-06

anond:20240206104544

ファストトラベルゲームから地理位置の制約を取り除いてプレイヤー目的地を考える事ができる仕様

ファストトラベル禁止するのは「既知のイベントルート)を何度も長時間無駄やらせる」という意味だぞ。それこそ何も考えない作業しかない

馬車や電車タクシールーラを使わず常に徒歩で移動する方が世界観台無しだろう

全てのゲームからファストトラベルを無くして欲しい

マイクラやったりマイクラ実況見てて強く思う

ファストトラベルが一番の悪

オープンワールド台無しにする原因はファストトラベル

リスクあり(コストがかかる等)のファストトラベル

リスク無しのファストトラベルもどっちも悪

ゲームから地理位置の制約を取り除いてしまってプレイヤーの考える部分を減らすようなゴミ仕様

世界観台無しになるからマジでやめてほしい

2024-01-28

デス・ストランディングかいゲームは大いに反省してほしい

先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ

全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている

その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲー

それがなぜかiOSでも発売されるらしくてビックリしている

PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ

これ以上被害者を増やすんじゃない

デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う

前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)

だが伝説クソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ

少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ

斬新な配達ゲームだがただそれだけ

DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある

ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して

「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」

というツッコミしたことは皆あるだろう

オープンワールドアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる

そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない

ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限ゲーム性に変えた

配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている

敵を倒すための武器回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる

ストーリー荒唐無稽フィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している

以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲーム説明がつく

例えばルート探索だとか開拓だとか、国道ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある

オープンワールドゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある

せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる

一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって

逆に他の要素が皆無であるが故にボリューム感は非常に薄い

配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない

同じオープンワールドゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが

拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションほとんどないからだ

配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので

後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い

国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない

マップに変化がほとんどない

オープンワールドで広大なマップを持っているのだが

そのマップほとんど変化が無い

美麗な景色はあるが、基本的には荒れ地と雪のどちらかしかなく

拠点も全く同じ見た目をしているので地域性文化のようなものもない

なのでどこまで行っても同じような景色連続

日本田舎旅行すると

「ああ、日本田舎ってほとんどが同じ景色なんだな」

と思ってしまうあの感覚を思い出す

そういう意味ではリアリティがあるのだが

ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない

また、いわゆる近未来人類滅亡ストーリーなのに

世代人類施設なんかの残骸がほとんどない

同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは

「ああ、この施設がこの時代だとこんなことになってるんだな」

という感慨深さとかがあるのだが

DSにはほとんど無くて、せっかくの設定が台無しになってる

ムービーが信じられないぐらい長い

肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として

ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い

よくエンディング槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長

オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングゲーム歴史上でも最悪レベルに長い

長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ

映画っぽいといえばそうなんだが、純粋映画として見たら、それはそれで駄作な気はする

また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする

そのためエンディングコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある

MGSの頃は長くても話の内容が面白かったので耐えられた

ところがDSに関しては全然面白くない

「ビーチ」「カイラ物質」「DOOMS」

とか、DS世界の中でしか通用しない用語が盛りだくさんで

「そうか!だからDSは〇〇でBBが××だったのか!」

みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない

例えばMGS3だと

キューバ危機回避の交換条件はトルコミサイルではなく、彼をソ連返還させることだったんだよ」

かいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解やすいし面白

MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い

DSのような人類滅亡近未来SFの良いところは

「今の人類がどうしてこのような状態になってしまったのか」

小出しに解明させることでストーリーのもの面白くできる

DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない

一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが

めちゃくちゃ長い文章ゲームの中で読まざるを得ず、ストレス半端ないので大半の人は読んでないと思う

難易度調整が無茶苦茶

このゲーム、敵との戦闘初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する

DSの敵は幽霊と人の2種類いるのだが

特に幽霊との戦いは最初そもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する

ただ、コツが分かると逆にめちゃくちゃ簡単無双できる

終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる

ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい

特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる

FPSゲームの良いところは

「撃った」「当たった」「ダメージがあった」

と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間ダメージ量が違うというのも分かりやす

対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレス半端ない

難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない

「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」

かい感覚ゲーム設計しているのが透けて見える

iOS版を買うなら覚悟必要

これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし

人によってはずっと続けていられるらしいので

本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う

とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので

本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う

2024-01-20

[]スターオーシャン6 ps5版

20時間で1周クリア

主人公編をクリアした

実は一番最初は女ではじめて5時間くらいプレイしたけど、男側の話わかってないとイミフなとこが多くてイライラたから、

男でやりなおしたんだよね

結果、正解だった

こんなことなら1周目は強制男にでもしといてほしいわ

つーかスターオーシャンダブル主人公やめてほしいわ

どっち選ぶかで全然違う話になるならまだしも、

インストリーは同じだからなあ

ふつうゲームなら場面切り替えてもう一方のイベントも見せるのに、それを出し渋ってるだけって感じ

それがサブ的なものならまだしも、メインにがっつりかかわるイベントを隠されて詳細わかんないからすげーもやもやするんだよなあ

何が起きたかわからんまま話すすめられるのがすげー気持ち悪い

それがSOだろって言われるとそうなのかもだけど

それは悪しき過去だと考えて改めるべきだったと思うわ

んでメインストリー

惑星に不時着してそこで二国間あらそっててそれ解決までもってくのは3と同じ流れ

でもそのあと宇宙にでてからがまじでゴミだった

ぼーっとイベントみるだけがすげー長い

会話ボイスも飛ばせないかマジで苦痛

棒立ちのキャラが話すのを見るとか、プレイヤーなんも楽しくねえわ

2国間戦争まではイベントは簡潔で、おっ反省したんだなって思ったのにやっぱだめだったわこいつ

ただファストトラベルあって快適ではあった

フィールド無駄に広いのはゴミ

無駄に広いのにマップがすげー使いづらい

3のときみたいに全体マップオーバーレイ表示したままキャラ動かせるようにしろ

ミニマップ無能すぎんだよ

むだにマップ広いのにミニマップズームしすぎてて今どこにいんのか全然わかんないから結局全体マップを何度も開くことになる

ミニマップ意味をなしてない

ズーム率変更できるようにしろ

高低差もわかんねーからマップ上だと宝箱が表示されてる位置に立ってるのに宝箱がない、みたいなのはしょっちゅう

もう宝箱コンプは早々にあきらめたもん うざすぎて

がんばってみつけてもゴミしか入ってないし

あとメニュー画面も劣悪

さんざん言われてるけど他の人にも

何度も使うことを意識した使い勝手、導線になってない

UIUXデザイナーみたいな人いねーんだろうなって感じ

スキル習得マップスフィア版もといDQ11みたいな隣接タイルをあけてく感じだけど、

1個あけるごとに無駄エフェクトでるしマジでうざい

アイテムクリエイション

また自由にできないパターン

こっちが望んでんのは2みたいに自由にどこでもやれるやつなんだよ

ICするためにゴミみてーなおつかいさせんじゃねえよ

ICが売りのはずなのにそれをさせねえゲームにすんじゃねえよマジで

バトル

ヒットストップいかスカスカ

エフェクトだけ派手で何やってるのかどうなってるのかわからんこと多数

快感がない

ターゲッティングも相変わらずクソで目の前の敵にただ攻撃したいのにあさっての方向向いて遠くの敵攻撃しようとするし

思うようにそうさできない、期待するリアクションがないってのはアクションもどきをやってるゲームだと致命的だよ

グラフィックも相変わらず人形だし

しかうごかねー無表情とps2時代のモーションかってくらいゴミなモーション

総評

評判ほどおもろくねーしクソだったわ

5より多少マシだったけど、絶対評価だとクソだわ

2024-01-08

東京旅行を安く抑える方法ある?

30代の男で地方住み、旅行自体初心者

無職になったので、今まで行ってみたいとは思いつつ一度も行く機会のなかった東京旅行に行こうと思う

とは言え、働いていたとき貯金がたんまり…とか言うわけではないのでなるべく旅費を抑えた貧乏旅行にしたい

自分なりに考えてることとしては、

東京までの飛行機LCC夜行バスとかも調べたけど、地域の都合もあってたぶんこれが最適)

移動はなるべく徒歩にするか一日乗り放題チケットみたいなのを買う

宿はネカフェカプセルホテルに泊まる

食事は安いチェーン店で済ませる

朝食は大戸屋、昼食は日高屋、夕食は鳥貴族とかだろうか(どれも自分地域にはないのでちょっと楽しみ)

東京に行って絶対にこれがしたいみたいなのは特になくて、有名所の観光地とかそこらの街を適当にぶらついて見て回れれば満足かなと思っている

パッと思いつくところだと秋葉原新宿浅草皇居スカイツリーあたりかな

行くのは今月中で、1週間くらい滞在するつもり

そんな感じなんだけど、東京旅行費用を抑えるトラベルハックみたいなのがあれば教えて欲しい

2024-01-04

2024年版・初心者が知るべき暗号資産投資の始め方

皆様明けましておめでとうございます

この記事では、暗号資産投資を考えている初心者の方向けに、いま界隈がどういう状況になっているか、もし投資するとしたらどのようにアプローチしていくべきかを身も蓋もない形で説明します。

1.今投資するとしたら、何に投資すればいいか

以下のどれかが望ましい。


2024年のメインイベント米国ETFビットコイン半減期、そして利下げ開始である

まり主導権は米国経済でありつつ、暗号資産のサイクル的には半減期通過で一定の期待が持てる状況。

ビットコインはまもなく米国現物ETF判断が出て、かなり確度が高く承認の見込み。質のいい資金流入が期待できる。

イーサリアムETF申請が行われており、こちらも確度が高い。スケジュール的にはビットコインの相当あとになりそう。

コインベースは、これらのETFカストディアンとしてほぼすべての申請指名している。新NISAビットコインETFはまだ買えないので、もしその枠で検討するならコインベースがいいだろう。ただし、コインベース自分の鍵で管理できるアセットではない。分散思想的にNGな人はビットコインイーサリアムを買えば良い。

上記三種以外にお金を入れる人は、自信過剰な界隈の猛者か、資金を最速で失うお客様である。これを忘れてはいけない。

上記で挙げなかったが、ソラナ(SOL)とアバランチ(AVAX)は選択肢として検討しうる。ただ、ビットコインイーサリアムより遥かに価格変動が大きい。例えばソラナでいえば、以下の文脈を踏まえた投資必要

もし現時点で一つでも詳しくないトピックがあるとしたら、貴方情報で劣後している。投資家ではなく出口様である。止めておいたほうがいい。



2.大きなイベント説明

主に今年前半、以下のイベントが発生し相場に影響を与えうる。

①【価格上昇要因】ビットコイン現物ETF承認

1月初旬(というか数日中)に承認されそう。承認後は資金流入が期待できるが、事実売りで低迷期があるのではないか?と懸念されている状況。

②【価格上昇要因】ビットコイン半減期

2024年4月になりそう。売却圧が減りテクニカル的に煮詰まることで、半減期後しばらくすると価格が急騰すると一般的には言われている。現在のところ再現性もある。ただし、半減期前後で毎回大きな調整が発生している。

③【価格上昇要因】イーサリアムアップデート

2024年3月ごろになりそう。いわゆるレイヤー2と呼ばれる連中の取引手数料が減ると思えばOK

④【価格下落要因】米国の利下げ

いつ始まるか不明

利下げが始まると、一般的には債権資金流れるため、株やコモディティ価格は下がりがち。

①②③の価格押上効果は強そうだが、④を考えると、通年でのんきに価格が上がっていくというシナリオは考えづらい。

かなり高い確率で、大きめの調整があるだろう。そのため、どのタイミング資金を入れるかはよくよく考える必要がある。

株の暴落があると思うなら調整を待てばいいし、難しいことを考えたくないならドルコスト平均法でのんびり買えば良い。

暗号資産業界に興味があるからNISAコインベースを買って放ったらかします」も悪い選択肢ではない。

3.この暗号資産はどうか?(という潜在的質問に対する回答)

上記以外にお金を入れるな。これに尽きる。インフルエンサーが様々な暗号資産を煽るだろうが、彼らは本質的に出口を欲している。あなたお客様だ。ゲームGPSAI、新興チェーン、まあとにかく手を変え品を変え出てくるだろう。

だが、どれほど詳しい人であっても、基軸となるトークンよりも良いパフォーマンスを出すことは至難である

2023年の年初にBTCを買ってホールドすれば、資産は3倍弱になっていた。大きな声を出してキラキラと煽る彼らがそれ以上の利益を出せていたか?答えはNOである。もちろん例外はいるが、そんなのは例外に過ぎない。

ブロックチェーンゲームで良作が出たとしよう。あなたはそのトークン買ってはいけない楽しいゲームが出たら遊べ。シンプルにそれだけでいい。買うな。初心者が、界隈の猛者を差し置いてラッキーパンチを引けるか? そんなことは不可能である

BTCとETHを以外を買った場合あなたは高確率お金を失う。

4.各勢力の身も蓋もない状況説明(非初心者向け)



ビットコイナー】

Inscriptionのせいで、これまでシットコイン製造機と散々バカにしていたスマコン通貨と同じ悲劇ビットコインで発生。

ビットコインは最早シットコイン製造機であり、ギャンブルの本場であるETF賛否と合わせてコミュニティ意見割れる。

彼らの本音と建前を書くとこうなる。

Inscription:

本音)俺たちの大好きなビットコイン上でカジノ遊びしやがって、ふざけんな絶対に許さん

(建前)Permissionlessなので止めることはできない。手数料が増えることも持続可能性にとってプラスである

ETF

本音ビットコイン価格が上昇するのは超嬉しい!

(建前)ETFは、自分の鍵を自分管理するビットコイン本来のTrustlessに反する動きである賛同しない。

建前の発言本心から発しているビットコイナーは少ない。

【イーサリアン】

ソラナの猛追を受けて自信喪失気味。待望のアップデートが目前、Modularの筋の良さも相まり決済レイヤーとして展望が良くなっている状況でこれは不思議極まる。

一方でOFAC準拠バリデーターが増加傾向だったり、バブル期弱者から資金を抜きまくっていた勢力がエアドロにタカり始めた結果、本家シットコインカジノの汚い輝きが増してきた。彼らは投機を越えた投棄勢であり、ロクな連中ではない。イーサリアム界隈に行くなら注意しよう。

【Binance(バイナンシアン)】

Trustlessの世界で、CZをTrustする不思議なひとたちがかつていた。米国に押し込まれた結果、王国は半壊。パーティー会場として散々散らかされたBSC廃墟と化し、深刻なアイデンティティ危機に見舞われている。opBNBはOP stackを使って構築されているが、BSC共通する文化、つまりオリジナルに対する敬意が極めて希薄コピーキャットを礼賛する連中の集まりのなかで、Pancakeだけが唯一、勢力を保っている。

SOL(ソラナー)】

2023年に最大の利益を得た勢力。といっても、「FTX崩壊事件後、ATHからどの程度戻したか」という指標で見ると実は他とそんなに変わらなかったりする。開発者コミュニティが残り継続的アクティティがあるのは素直に称賛されるべきだろう。とはいえ、JLPはオラクル決済型GMXとほぼ同じ設計で、Bonkはミームである。現状、何もかもが足りていない。FTXの巨大な売圧はまったく解決していないし、他と比べたときの高インフレ体質は調整時の脆弱さにつながる。もちろん高値更新を続ける可能性はある。だが、イキリ散らかした後始末はどこかで歪みとして発生するだろう。

アバランチ

ModularのETHとモノリシックSOLに囲まれて、存在感がどんどん薄くなっている。

イーサリアムアップデート後はさらに苦しい立場になりそう。最近Avalanche Foundationがミームトークン出資する発表をしていたが、まさに迷走を象徴している。

COSMOS勢】

ATOMはもう救えない。みんな諦めた。可哀想に。Celestiaが生まれたことで、Modularの中心候補としてイーサリアンと奇妙な共闘状態になりつつある。同床異夢となるかは分からん

DoKwonが、事業失敗ではなく単なるポンジ詐欺師だったことは様々な報道裁判で明らかになっているが、全員目を背け忘れたフリをしている。

過去に煽ってた連中は涼しい顔をして別のプロジェクト推している。

あとこいつの問題は、「これを買えば安心」という基軸がないこと。これに尽きる。Tia高すぎるだろ。

【Poladot勢】

もう救えない。polkadot sdk微妙に使われているが、そいつらが生き残っていけるかは不明。生き残ったとしてもDOT本体とはあまり関係がない。現在構造競争に勝ち抜くのは無理。

【他の勢力

無理。がんばってください。

5.業界に対する身も蓋もない状況説明

期末時価に対する税制改正など、バズワードだったWeb3をテコにした法改正はとてもうまく立ち回っている印象。汗をかかれたかたはお疲れ様でした。一方で一向に統一されないJVCEAとJCBAトラベルルール相互に送付ができない取引所など、なんでそうなるねんという状況が多い。控えめにいって業界としてのガバナンス能力がない。

経営層もさー、明らかにプライベートスマコン触ってないでしょ? そういう人が指揮をとるのは業界の損失なので、さっさと後進に道を譲ってください。

それでは、良い暗号資産ライフを。

2023-12-09

[]スターオーシャンps4

20時間くらいでクリア

難易度ギャラクシーノーマル

いやーやっと解放される・・・

ラスボス硬すぎ!!!

イベントバトル含めて50分もかかったわ

最終形態がほんま苦行で30分くらいかかった気がする

まあとりあえずクリアしたっていうところですっきりしたわ

ほんとクソゲーだった

ダメなとこはみんないってるけど、個人的ダメポイントあげるなら、

イベントの会話が飛ばせないのがワースト

くっそつまらん会話をフルボイスで聞かせるのなんなん?4からそうだけどさ・・・

次いでファストトラベルないとこ。ダッシュが遅すぎると言い換えてもいいけど。

バトルがもっさりなところ

通常攻撃スキルも、ボタンおしてから発動まで無駄に間があってその間に敵からダメージくらって中断させられたりすること多数

魔法ならわかるけどスキルとか通常攻撃で変なタメ時間つくんなや・・・

キャラストーリーがクソでもゲーム部分がよけりゃいいってパターンもありえたのに、ぜんぶいいとこ自分からつぶしてる感じ

2023-11-29

anond:20231129094550

インフレ防ぐために装備の修理とかファストトラベルかにお金がかかるようにして

金を回収するというのはよくあるがやりすぎるとゲーム内でも生活のためにお金を稼がないといけなくなって大変だるい問題

MMORPG経済がずっと課題としてきたところ

あとほとんどの場合加工品よりも素材の方が需要が高くて加工すると付加価値どころか価値が下がる問題

2023-11-27

anond:20231127133849

しか

宇宙の移動は全部マップから行先選んでボタン一つでファストトラベル

自分宇宙船で飛んでいこうとするとめちゃくちゃ遠くてアホみたいな時間がかかる

拠点や町や宇宙船は全部重力下で宇宙意味あんまないな

スターフィールドのつらいとこ三選

重量制限キツイ

採掘廃墟を探索・敵を倒すなどするとすぐに所持重量がいっぱいになる

貴重品を売ってお金を稼ぐのが基本のシステムなので捨てろというのは見当違い

制限重量を超えたときデメリットは走ると酸素が減るのとファストトラベルができないことなので

重量いっぱいで物が持てない、制限を超えると移動がクッソ遅くなる、という他のゲームよりはまだマシかもしれない

地図が見にくい

一般的ゲーム地図として想像するようなマップ存在しない

ミニマップ存在せず、地上マップは平面上に大まかな街の入り口ランドマークポイントが出るだけ

街も無駄に広く武器屋宿屋の表示は一切ないので、自分で店の場所と店名を覚えて行かないといけない

宇宙マップは星系→惑星→地上となんどもボタンを押させて選択がめんどくさい

そのほか

なんかあるかな

Sea of Starsプレイ

体験版を遊んで面白かったので買うつもりだったが、色々あって数か月遅れになってしまった

とりあえず難易度が易に傾くような秘宝は片っ端からオン

…にしていくとさすがにぬるくなりすぎたので最初から持ってるHP倍のやつだけオン

フィールドアクションクロスコードのように出っ張りを飛び回り鍵を集めて扉を開けるものだけどあちらほど複雑で難しくはない

ダンジョンではわりと素直に誘導されつつ進めるようになってる(今のところ)

行く必要のない小部屋を見つけると隠しっぽいアイテムがあるので後でなんかに使うんだろう

戦闘マリオRPGのようにタイミングよくボタンを押すと二回攻撃したりガードできたりして

公式では必須ではないって書かれてるけどほんとに必須じゃないんだろうか…縛ってもクリアできるのかな?

レベルアップ時に通常の成長に加えてボーナスを選べるけど、毎回ステータスの伸びが同じで

マリオRPGみたく成長期はないっぽいのでスキルが使えるMP優先で取っていくのがいいと思う

全員が同じタイミングレベルアップするので、途中加入する仲間も同じレベルで加入するんだけど

こいつらのボーナスってどうなってるんだろう?もし未取得になってるならなるべく低レベルで進めないと損だなぁ

あとは戦闘から逃げる方法がないので雑魚にぶつかってしまうと毎回殴りでボタン押し防御でボタン押しの戦闘をするのでテンポはよくない

ダンジョンに入るたびに雑魚敵が復活するようなのだが、以前の町に戻るにはマップ上のダンジョンを踏破して戻る必要がありとてもめんどくさい

ミニゲームしに戻るので後々ファストトラベルが解禁されてほしい…

そのミニゲームは可もなく不可もなしな釣りスロットカードゲームのようなホイール

後者運ゲーなのでイライラするけど運ゲーからいずれ勝てるので無心で勝つまでやれ

パーティメンバーが増えると選択肢が増えるのでこの先自由に入れ替えられるといいな

引き続き遊ぶ

2023-11-23

1998年小渕内閣以降の内閣支持率と時事トピックス(過去25年分)

何やったのか当時の反応を含め記憶曖昧なので内閣支持率を元にトピックスを書きだしたやつ。

去年の8月にも書いたが最近の岸田内閣支持率の変動があったので追記

毎月のNHK世論調査数字使用

前月と比較して7%以上内閣支持率の増減があったときのみ書き出した。

最初は5%増減で書こうとしたけど時事を調べるのが面倒で無理だった。

トピックス以外の雰囲気を掴む為、次のようなものも合わせて記す。(適当に作った)

支持率上昇率=(前月より5%支持率が上昇した月数)/在職月数
支持率下降率=(前月より5%支持率が下降した月数)/在職月数


小渕氏ネタきっかけだったので小渕内閣から

以下、当時の支持率数字と()内の数字が前の月との増減値。

小渕恵三 在職期間:1998.08~1999.03 1年8ヶ月 就任時:37% 退任時:35% 最高:53% 最低:20%

支持率上昇率:15.0%   支持率下降率:20.0%

森喜朗 在職期間:2000.04~2001.04 1年1ヶ月 就任時:39% 退任時:7% 最高:39% 最低:7%

支持率上昇率:23.1%   支持率下降率:46.2%

小泉純一郎 在職期間:2001.05~2006.09 5年5ヶ月 就任時:81% 退任時:51% 最高:85% 最低:39%

支持率上昇率:18.5%   支持率下降率:21.5%   ※2001.09 アメリカ同時多発テロ

安倍晋三 (第1期) 在職期間:2006.102007.09 1年0ヶ月 就任時:65% 退任時:34% 最高:62% 最低:29%

支持率上昇率:16.7%   支持率下降率:41.7%

福田康夫 在職期間:2007.102008.09 1年0ヶ月 就任時:58% 退任時:20% 最高:58% 最低:20%

支持率上昇率:8.3%   支持率下降率:25.0%  ※2008.09 リーマンショック

麻生太郎 在職期間:2008.09~2009.08 1年0ヶ月 就任時:48% 退任時:15% 最高:49% 最低:15%

支持率上昇率:8.3%   支持率下降率:41.7%

鳩山由紀夫 在職期間:2009.102010.05 8ヶ月 就任時:70% 退任時:21% 最高:70% 最低:21%

支持率上昇率:0.0%   支持率下降率:75.0%

菅直人 在職期間:2010.06~2011.08 1年3ヶ月 就任時:61% 退任時:18% 最高:61% 最低:18%

支持率上昇率:14.3%   支持率下降率:42.9%   ※2011.03 東日本大震災 この月世論調査なし。 2011.02 21% 2011.04 27%

野田佳彦 在職期間:2011.09~2012.12 1年4ヶ月 就任時:60% 退任時:20% 最高:60% 最低:20%

支持率上昇率:0.0%   支持率下降率:31.3%

安倍晋三 (第2期) 在職期間:2013.01~2020.08 7年8ヶ月 就任時:64% 退任時:34% 最高:66% 最低:34%

支持率上昇率:15.4%   支持率下降率:21.5%  ※2019.12 コロナ中国で1例目発生

菅義偉 在職期間:2020.09~2021.09 1年1ヶ月 就任時:62% 退任時:30% 最高:62% 最低:29%

支持率上昇率:0.0%   支持率下降率:23.1%

岸田文雄 在職期間:2021.102023.11(継続中) 2年1ヶ月(継続中)  就任時:49% 退任時:-% 最高:59% 最低:29%

支持率上昇率:7.9%   支持率下降率:24.0%  ※2022.02 ロシアウクライナ侵攻開始

内閣支持率の出典

https://www.nhk.or.jp/bunken/yoron/political/1998.html

https://www.nhk.or.jp/senkyo/shijiritsu/

2023-11-22

スターフィールドをやりはじめて15時間20時間?くらい遊んだ

現状はレベル10で、まずスキルを振らないと本来やれることがやれないままなので

ゲーム提示される改造とか研究かに対してスキルポイントがまったく足りない

商品の値引きとか取ってる場合じゃないだろこれ

探索するとすぐ重量制限にひっかかるくせに重いとファストトラベルできないので

所持重量上げるスキル必須だと思ってるんだけど…

まぁこれも取ってもやれることが増えるわけじゃない(というか普段できることができなくなることを防ぐためな)のでストレスたまる

あんま寄り道とかしてないでメインっぽいクエスト進めたら経験値ガンガン貰えて楽になるのかなー

他の星系に飛ぶのめんどくさいから移動を少なくしたくなるんだよなぁ

つーかマップ見づらいしFT使いづらいしミニマップないしで移動回りのつくりがクソじゃねーかこのゲーム

武器屋なら武器屋アイコン出しとけよ!そういうリアルはいらないの!

2023-11-20

トラベルスプレーケースに5000円って真面目に考えたらすごい

しかに物はいいんだけど、自分には別に需要ないなと冷静になった

頭沸いてた

2023-11-19

香水の詰め替え用ボトル2本

トラベルスプレーケースのおまけつきで7500円

詰め替え1本で5000円くらいの相場トラベルケースも5000円〜で値段がついてる感じ

持ち歩いたので傷だらけなのでオマケです、要らないならそう言ってくださいとの説明

トラベルスプレーケース込みだからこそ欲しい、というところなのでむしろそっちの説明が欲しい

商品画像からトラベルスプレーケースを見ると、ケースとスプレー部分は正規品だが、スプレー瓶は無地のもの 

本来ならあるはずの対象ブランドと品物のラベルプリントがない

出品者がケースはオマケ、と強調するのはこのあたりが理由だろうか

こちらとしては購入後そのままケースでスプレー使用したいところなのでちょっと悩みどころ

うーんどうしようかな

2023-11-13

anond:20231021191354

オープンワールドは「移動中に不意に遭遇するイベント」によるゲーム体験重要なので、重要イベントだけをファストトラベルで摘み食いしていくようなプレイはつまらない。

2023-11-06

名前だけ知っている法則独自解説していく

ムーアの法則

ピータームーアというアディダスナイキロゴを作った人から命名された法則

ロコで商品が売れるかどうか決まるよという意味

バーナム効果

バーナー使いのバーナムから命名

武器一つあれば場を制圧する効果があるという意味

ハインリヒの法則

ジャガイモビールが合うように、ある食べ物には必ず合う飲み物があるという法則

ビール好きドイツ人ハインリヒから命名

引き寄せの法則

SNSバズると必ずクソリプが引き寄せられるという法則

黄金比

餃子のタレの比率のこと。

醤油5:お酢4:ラー油1がベストとされる。

ハンロンの剃刀

切れすぎで発売中止になった剃刀の名前

何事もほどほどが大事という意味

アンカリング効果

オープンワールドゲームでは、アンカリングされた地点にファストトラベルできる機能があると便利だよいう意味

ゴーレム効果

「オデ…オデ…」と一人称をオデにするだけでゴーレムのように見えてしま効果

スタンフォード監獄実験

監獄スタンフォードの本を配ったらみんな改心したという感動の実験

バタフライ効果

蝶はよく見ると気持ち悪いのに、みんなに愛されている。

結局はこの世はイメージだよという意味

ハロー効果

挨拶効果は意外とあるよという話。


ちゃんとした意味は、法則名をクリックするとはてなキーワードに飛べます

2023-10-26

[]スターオーシャンDC ps4

41時間くらいでとりあえずエンディング

とりあえずクリアしたということを目指すためだけにやった

2の後に続けてやるとストレスフルなゲームだった・・・

すべてが2よりストレスたまる 楽しかたことほぼない

キャラストーリー戦闘、移動、イベントアイテムクリエイションすべてが・・・

スターオーシャンシリーズってよりはディスガイアに近いやりこみ要素、ゲームバランス

快感の無いバトル

魅力のない主人公

犯人はヤス並みにオチ有名だけどオチ以外のストーリーもつまんない

アイテムクリエイションでぶっこわれとかを気軽にできるのがいいのに決まった場所しかできないっていうふうに良さを自分から殺してる不自由さクソ

いざアイテムクリエイションやろうとしても金かかりすぎでクソ 時間もかかりすぎるのクソ

徒歩移動オンリーでファストトラベルとかルーラ的なやつ、飛空艇みたいなのがない不自由さクソ

マッピング要素で歩けるエリアじゃないとこ埋めないと100%にならないガバガバマッピング判定クソ

デスティニー2のSPみてーなガッツシステムで好きに攻撃できない不自由ストレスクソ

イベントで会話飛ばしてもマネキンの変なモーションとか間を全部見るまでイベント進まないのクソ

バトルで必殺技出す方法が長押しなのクソ すぐ技出せねえし思ったように出せずに暴発しがちなのがめっちゃストレス

2だとLRに設定しててすぐ出せたやろ・・・劣化してんなや

3すくみも機能してないっつか不便すぎてごみ

ぼーっとたっとかないとガードできないとかアホか

しかもガードやぶり攻撃されたら意味ないし

敵はスパアマでまったくひるまずにスキルしかけてくるのに、味方のスキルは敵の攻撃簡単に発動妨害されるの不公平すぎるだろ

ノーモーションから出してくるザコ大杉だし こっちの技はなんかクソみてえな間があって、ただでさえ長押しで技でるまで押せえのにひっと するまでもマジで遅い

敵移動してたりしてスカったりするし

クリアしてからが本番とか試練の洞窟とか隠しダンジョンとかあるみたいだけどとてもやる気にならんわ

装備をかなり強くする必要あるけどそのためにはめっちゃカネと時間がかかるからディスガイア並みに効率極めてプレイしないといけなくなるけどディスガイアほどお手軽に爽快感とか強くなった感あじわえなくていつまでもストレスしか感じないからこれ以上はやらん

からさまなプレイ時間水増しのおつかいと同じダンジョンとか町を行ったり来たりでほんま最悪だったわ

ダンジョンの一番奥でイベント起きたら普通自動で町とかに戻るけど常に歩いて戻る必要あるし

ファミコンゲームかよっていう

評価高いらしいけど個人的に1よりクソゲーだわ

さーあと456の3つかー

どれも一度もプレイしたこといからなー

4はしらんけど5がクソゲーってのは知ってる

ワゴンかったけどゲームカタログきちゃって後悔

まあ全部カタログにあるうちにクリアしたい

トロコンなんか無理むりカタツムリ

とりあえずストーリークリアだけ目指す

2023-10-25

スパイダーマンのファストトラベルよりは

ラチェット&クランクワープテザーのほうがかっこいいな

同じ実装らしいけど

2023-10-21

なんでファストトラベルをつけないのか

オープンワールドとかのRPGでファストトラベルをつけたがらない(ように見える)開発者ってどういう意図があるんだろ。

レビューでファストトラベルが少ないって不満はよく見るけど、逆にファストトラベルのせいで興が削がれたみたいなバッドレビューほとんど見ない。

自分体験でもファストトラベルが無かったり、使い勝手が悪かったりして、そこがなければもっとオススメできたのにって感じる作品は多い。

システム上無理って言うならともかく、後半になってやっと開放されたり、アイテム消費を要求したりしてくるのはただの嫌がらせなのでは?

開発者としても悪いレビューなんて欲しくないだろうに、なんでファストトラベルを使わせずに無駄な移動でプレイヤー体験を損ないたがるのだろうか?

どういう意図があってそうしているのか全く謎だ。

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