はてなキーワード: タイムアタックとは
福貫
2011年度ドラフト会議を鑑賞する巨人ファン(http://www.youtube.com/watch?v=J4fanzhZrBo)で一躍有名となったピアキャス配信者。
糞貫とは
決め台詞
沿革
1 名前:名無しさん[] 投稿日:08/04/01(火) 18:06:59 ID:2RwJz0c7
はじめまして^^
『配信者でよかったぁーーっ!』
理由は"デブな男は嫌い"とのこと
と福貫自身は語っていたが後にm9板ニュース速報スレで福貫の嘘が暴かれる。
346 伊藤かな恵 mail:sage 08/08/22(金) 20:35:46 ID:NVBCmxj3
ゆかまとピー太のスカイプ終了後
福貫がゆかまのスカイプに凸して
福貫がピー太と話しゆかま無視で会議通話乗っ取られる
ちなみに>>342は捏造
一緒にビールかけを試みるも放映権を持っているフジが中継せず朝日の報道ステーションまで待つ事に。
待たされている間にすっかり落ち着いた福貫は報ステでビールかけが中継されると同時に
自分も頭からビールをかけるがカメラの解像度が低いためリスナーにはよくわからないという体たらく。
あっというまに朝日の中継が打ち切られ、残されたビールまみれの福貫はジョッキ一杯のビールをかけて配信を締める。
パワプロ15 栄冠ナイン 目指せ甲子園 →甲子園優勝までやり続けると宣言したが、結局うやむや
マリカー →全コースのレコード更新を掲げるが、やはり結局うやむや
22時間を過ぎたところで、サライを流して配信を止めてしまい 24時間不達成
福貫、誠意とは何かね?
本物だったら次で抜けてくれというレス通りにNOBUOは次のレースの後去っていった。
始めは偽物と叩いていたがどう考えても本物でした本当にありがとうございます。
↓偶然にもNOBUOに勝った瞬間
チーズケーキと山盛りの雑炊を一人、黙々と食す
レス「お前本当に一人なんだな.....」
二つ合わせて約216万円の大勝利配信でピアキャスドリームを作る
デモでよかったなw
この可笑しな自信家を誰も止めない点から見て、リスナーは相当の精鋭の模様
しかし今のバイト先に迷惑をかけないように徐々にシフトを減らして辞めようとするが・・・
866 名前:福貫 ★[] 投稿日:09/01/28(水) 18:36:11
休憩中に携帯で書き込んでたんだよw
帰り際に株やりたいから減らして~的な事を伝えました
そんでありがたい事に、軽くお説教してもらいました
みんなもありがとね
しかし格ゲーの敷居はズブの素人にとってあまりに高く数日後に挫折転売
結果、糞アフィブログの持ち主、頃飯だけがおいしい汁を吸った
ネットヤクザ福貫『おいリスナーどもいいか?俺のとこのアフィ踏め』
その報告と今後の相談をするためにニートから正社員になった配信中の葉月さんにスカイプで凸
有馬記念から4ヶ月で福貫の人生をここまで転落させたリスナーは相当の精鋭の模様
つまり引退
つまり復活
福貫いわく、一日一巨人と徐々に進めていくということ
腹いせに箱○をサクリファイス
打開したもの
| PS2 | ようこそ ひつじ村 |
|---|---|
| Wii | 実況パワフルプロ野球15 栄冠ナイン編 |
| ドラゴンクエストソード | |
| Wii VC | 風来のシレン(テーブルマウンテン、掛け軸裏) |
| XBOX360 | Fable 2 |
| PS3 | ブレイドストーム、デモンズソウル、ゴミ箱、トマランナー |
挑戦中のもの
| FC | |
|---|---|
| PS2 | |
| wii | マリオカート |
| XBOX360 | |
| PS3 | Skate 2 |
| リアル | 巨人応援配信 |
挫折したもの
| FC | スーパーマリオブラザーズ、忍者龍剣伝 |
|---|---|
| PS2 | Persona3、ゴッド・ファーザー |
| テイルズ・オブ・ジ・アビス、デカボイス | |
| ジ・アニメ スーパーリミックス 巨人の星 | |
| 女神転生3ノクターンマニアクス | |
| wii | 悪魔城ドラキュラ |
| XBOX360 | あつまれ!ピニャータ2、天誅 千乱、 スターオーシャン4 |
| リアル | 24時間配信、オフ会、ダイエット、FX、女 |
| Wii | マリオカートWii | ディスクを粉砕 |
|---|---|---|
| 箱○ | Xbox360本体 ←new! | テーブルのペットボトルが倒れて水浸し |
996 名前:名無しのリスナーさん[sage] 投稿日:2008/06/13(金) 00:41:45 > > > > > ID:fG/.J2iY
5456-0318-0904
一応配信できます! ふくぬき
998 名前:名無しのリスナーさん[sage] 投稿日:2008/06/13(金) 00:48:39ID:sVX/XeWw
>>996
ごめん、もう枠いっぱいになっちゃった。
万が一出れない人がいたら変わりにでてもらう補欠あつかいでも良い?
その他
福貫家の華麗な一族
「ねぇぬんぬー、お金貸してぇ」
「兄じゃ、クリームパンやって!」
よくカレーを作るらしいが福貫いわくジャガイモばっかりで味もあんまりおいしくないらしい
配信環境
| CPU | Core2Duo E6550 |
|---|---|
| Memory | 2GByte |
| M/B | |
| VGA | GeForce 8300GS |
| Sound | |
| 回線 | 光 |
| ルーター | |
| キャプチャ | GV-MVP/RX3 |
| マイク | 1000円くらいのやつ |
| Webカメラ | |
| コントローラー |
WME設定
| 配信対象 | |
|---|---|
| オーディオコーデック | |
| オーディオ形式 | |
| ビデオコーデック | |
| ビデオビット レート | |
| ビデオサイズ | |
| フレームレート | |
| キーフレーム | |
| 画像の品質 | |
| バッファ サイズ |
ハイスコアを出すことに情熱を注ぎ、ネットが繋がれば日本や世界で自分がプレイしているソフトのハイスコアランキングなぞを探したり、なければ作ったりした。
人間が一番だった。
TASと、実際タイムアタックをすることが全くの別物だということは承知している。
承知しているが、奮起しない。
まあ、理由は承知しているだろうから、敢えて書かない。
だいいち、TASを作成するもののうち、どれだけが自らソフトを買い、けして違法なダウンロードをせずに自らのソフトからデータを抽出しているのだろうか。
まあ、それはいい。
TAS動画を見る者のうちいったいどれほどがそのゲームをプレイしているのか。
だいたい、あれの愛好家は人間がしているものをRTA以外認めていないではないか。
しかし彼らは違うという。本当に違うと思っているとはこちらとしては思えないが。
将棋も人間が黒星を付けるような時代だから、時流と言い切ってしまえば、それまでだ。
おはようございます。
もう2月ですね。
きわめて特殊な形式を持ったテストに立ち向かう上で、
僕が個人的に獲得していった「戦略」についてお話しできればと思います。
なお今回の話はあくまで、僕個人の経験から導出されたものですし、
ですからこれから東大を受験されるかたには限定的にしか役に立たないでしょうし、参考程度に聞いて下さい。
また、話していく中で、僕が他の先達たちから聞いた話をそのまま織り交ぜていくことが予想されます。
おそらくこういった話はすでに多くの方がされた類のものでしょう。
ただ僕は田夫野人にして『ドラゴン桜』すら未読なので、
僕自身のオリジナリティがあるのかどうかすらわかりません。
もし著作権等の問題に抵触する場合は、明示していただければ対処します。
さて、それでは本題に入っていきましょう。
第一に考えなければならないことは何でしょうか?
それは、各大問の性質を明らかにし、それにあった戦略を考え、
「解く順番」を明確にすることです。
和文要約と長文を含む第一問、英作文の第二問、リスニング第三問、英文和訳と文法問題の第四問、長文読解第五問(もちろん、年によって変動があります)。
それぞれの大問は、独自の設計思想に基づいて作られており、
これらを最初に分析した上で学習の指針をたてるのがベストでしょう。
私見では、東大英語で求められる英単語・熟語知識は3つに分けられます。
すなわち、「長文でつかうもの」「和訳でつかうもの」「英作文でつかうもの」の3つです。
これについてもおいおい説明していければと思いますが、
とにかく、5大問の分析と戦略策定が何よりも重要だと言っても過言ではありません。
また、その結果得られる「解く順番」も重要です。
ですから、各工程を適切な順番で適切な戦略の元に片付けていかなければ、
最後まで解ききることすら出来ません。
その意味で、東大英語は「ドラクエをいかに短時間・低経験値で全攻略するか(タイムアタック)」という「しばり」プレイにも似ています。
ここでは、僕のおすすめの「解く順番」を一つ挙げてみましょう。
それは、「後ろから解いていく」です。
つまりおおざっぱに言って、第五問(長文読解)→第四問(英文読解和訳→文法)→第三問(リスニング)→第二問(英作文)→第一問(長文→要約)のプランです。
「解く順番」を考える上で一番のボトルネックは、
やはり試験時間のまんなかに鎮座ましましている30分のリスニングでしょう。
ですからこれを中央にして、前半に読解系を、後半に作文系を入れてみました。
このプランにした理由や各大問の設計思想などもからめながら、もう少し細かく見てみましょう。
最初は、第五問……ではなく、リスニングの問題文の下読みから。これは当然ですね。
リスニングを解くのは真ん中ですが、第五問第四問がどう転ぶかはまだわからないので、
あとで下読みする時間が無くならないように、最初に読んでおきます。
そして読解系の第五問・第四問(の和訳)。
これらの1.5大問が問うているのは、「精読・読解できるか否か」でしょう。
それにしても、なぜこの二つを最初に置くのか。
それは、「ある程度時間と集中をかければリターンが大きい出題形式」だからです。
長文を精読して答えを詰めるのも、英文と格闘して解釈をひねり出すのも、
だからこういった粒の大きな作業は、余裕のある最初に入れておきたい。
2ちゃんねるのコピペで、「小さな砂をビンに最初に入れてしまうと、あとからでは大きな石は入らない(だから最初に石を入れよ)」というのがありますね。
それと同じです。
読解系を集中して解き終り点数を積んだら、リスニングに入る前に、
第四問(の文法)と、第二問(英作文)のメモ作りに参りましょう。
英作文、リスニング、文法の2.5大問が問うているのは「ロジカルな文脈復元力」ですが、
文法も、英作文のメモ作りも、「石」というよりは「砂」です。
リスニングの開始まではもう余裕がありません(もちろんリスニング中も)。
ですからここは「砂」を入れて、無駄なく(そしてリスニングへの弊害なく)進めていきましょう。
(ちなみに、「英作文はいきなり英文を書き出すのではなく、一度日本語でメモを作る」というのは常識ですよね?)
この文法とメモ作りを、余裕があればリスニング中の小休止にも行った方が良いですね。「リスニング中」!? そうです。
そんなことしたらリスニングがまともに聞き取れなくなるじゃないか! ……確かにそうです。
でも、そもそも東大英語のリスニングって、「まともに聞き取れ」るものでしょうか、帰国子女ですらない僕らが?
個人的には、「帰国子女じゃあるまいし、リスニングはまともに聞き取れない(そしてまともに聞き取れなくても点は取れる)」という戦略をお勧めしたいと思います。
聞き取るのは、断片だけで構いません。
「ディスコース・マーカー」などのテクニックに限らず、基礎的な文法知識や「教養」など、すなわち「文脈復元力」があれば、
かろうじて得た断片から選択肢を絞るのはそう難しいことではありません(東大英語リスニングはPolitically Correctですから)。
さて、こうしてリスニングを耐えしのいだあとは、文法問題を片付け英作文のメモを英訳しましょう。
そういえばさっき、単語・熟語には3分類ある、と言いました。
これは要するに、「今見ているこの単語が、いったい試験の何処でクリティカルに使われるものか常に意識して学習せよ」ということでもあります。
具体的には、たとえば英作文では、たとえ中学英語レベルでも、絶対にミスのないイディオムで無難な英文を生産する必要があります。
他方長文では、つっかえずに読むためには、「なんとなく意味が分かって読み流せる」単語が重要です。
和訳では、「微妙なニュアンスを原義にさかのぼって解釈する」ような単語も出てくるでしょう。
良い具体例が思いつきませんが、英作文のhave nothing to do with、長文でのsimultaneously、和訳でのdevelopなどですかね。
はい、英作文が書き終わりました。え、細かいテクニックは、って? それは皆さんのほうが詳しいでしょう……。
第一問は、僕の記憶が正しければ英文の和文要約(1A)と、乱文整序や選択式問からなる長文(1B)の2本立てです。
どっちも時間と集中の要る読解系じゃないか、って?
いやいや、長文のほうは第五問に比べれば「パラグラフ・リーディング」で対応可能なものですし、
乱文整序なんかは特に、運の要素が読解系より格段に強いですよ。
大問1が問うているのは「ぱっと見で大意をつかむ作業効率」。
もちろん読解はするのですが、そもそも要約とは、
極論すれば「キーセンテンスを運良く一文訳せれば点数の半分は来る」程度の運試しです。
大意さえつかんでしまえば、枝葉にまで潜っても、対時間コストパフォーマンスは悪い。
それよりは最後の5分で幹だけ掴み、荒削りで確実に効率よく得点したほうがクレバーですね。
以上、「解く順番」をフックに、東大英語の戦略についてしまりなく語ってきました。
大問毎の設計思想「精読・読解できるか否か」「ロジカルな文脈復元力」「ぱっと見で大意をつかむ作業効率」を見ても分かるとおり、
やはり、東大英語というのは「官僚スキル」を見るためのものなんですね。
大量の紙幅を右から左に流しつつ、個々の場面で求められるレベルでアウトプットを行っていくという。
もちろん、基礎的な英語力や各大問ごとのテクニック(「リスニングではHoweverなどのディスコース・マーカーに注意しろ」とかの類)に関しては、
僕なんかより、受験生の皆さんや予備校の先生のほうがよっぽど詳しいでしょう。
僕も枝葉末節については記憶が怪しいので、今回は「幹」や「石」の部分について覚えていることを語ってみました。
ひねくれているとは思いますし、多くの真面目な受験生にとってはむしろ混乱の素かもしれません。
(帰国子女ではないが現役で本試験(英語)約100点を獲得し文科一類に合格した、という)「過去の栄光」がぎりぎり通用するうちに、
偉そうなことをはき出しておきたいという、僕のささやかな実存を感じ取ってもらえれば幸いです。
細かい部分や他教科については、また要望が万が一あれば考えます。
これで40分。
タイムアタックってことでアルゴリズムは全幅探索で書き上げました。
エラーチェック皆無。
A*ならもう5分ほど延びるかな?
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.IO; namespace Maze { class Program { // 探索用地図 static int[,] maze; // 始点終点 static Position Start = new Position(0, 0), Goal = new Position(0, 0); static void Main(string[] args) { //////////////////////////// まずは各行のリストとして読み込み string[] inMaze; using (var fp = new FileStream(args[0], FileMode.Open, FileAccess.Read)) using (var iStream = new StreamReader(fp)) inMaze = iStream.ReadToEnd().Split('\n'); // 迷路幅 int height = inMaze.Length; // 迷路高さ int width = inMaze[0].Length; /////////////////////////// 読み込んだ迷路を作業用地図に展開 maze = new int[width, height]; for (int y = 0; y < height; ++y) { string line = inMaze[y]; for (int x = 0; x < line.Length; ++x) { maze[x, y] = line[x] == '*' ? -1 : 0; if (line[x] == 'S') Start = new Position(x, y); if (line[x] == 'G') Goal = new Position(x, y); } } // 探索実行 int dist = Search(maze, Start); // 探索結果から最短経路を再現 Position backTracer = Goal; while (dist>1){ --dist; backTracer = backTracer.Nearbys.First(pos => maze[pos.X,pos.Y] == dist); maze[backTracer.X, backTracer.Y] = -2; } //////////////////// 最短経路こみのアスキー地図に変換 char[,] outMaze = new char[width, height]; for (int y = 0; y < height; ++y) { for (int x = 0; x < width; ++x) { outMaze[x, y] = maze[x, y] == -2 ? '$' : maze[x, y] == -1 ? '*' : ' '; } } outMaze[Start.X, Start.Y] = 'S'; outMaze[Goal.X, Goal.Y] = 'G'; ////////////////////// 結果は標準出力に。 for (int y = 0; y < height; ++y) { for (int x = 0; x < width; ++x) Console.Write(outMaze[x, y]); Console.WriteLine(); } Console.ReadLine(); } /// <summary> /// 探索する。SG間の道のりを返す(道のり=SGが隣接しているなら1) /// </summary> private static int Search(int[,] maze, Position Start) { List<Position> FrontLine = new List<Position>(); FrontLine.Add(Start); int dist = 1; for (; ; ) { List<Position> NextFrontLine = new List<Position>(); foreach (var pos in FrontLine) { foreach (var nextPos in pos.Nearbys) { if (nextPos == Goal) return dist; if (maze[nextPos.X, nextPos.Y] == 0) { maze[nextPos.X, nextPos.Y] = dist; NextFrontLine.Add(nextPos); } } } FrontLine = NextFrontLine; ++dist; } } } struct Position { public readonly int X, Y; public Position(int x, int y) { X = x; Y = y; } public IEnumerable<Position> Nearbys { get { return new[]{ new Position(X-1,Y), new Position(X,Y-1), new Position(X+1,Y), new Position(X,Y+1), }; } } public static bool operator==(Position p1, Position p2){ return p1.X == p2.X && p1.Y == p2.Y; } public static bool operator!=(Position p1, Position p2){ return p1.X != p2.X || p1.Y != p2.Y; } } }
どうしても声をかけずにはいられなかった。でも、これはただの通りすがりの独り言だ。別に読み飛ばしてくれても構わない。もし、何か「キミ」の心に引っかかるようなものがあれば参考にしてくれ。というか、「キミ」ではないな。不思議なことに「約4年前のオレ」へだ。(ただ、大変申し訳ないことに、あと10分しかオレには時間がない。多少の乱文は許して欲しい。)
男25歳で鬱的になって退職 ←ちょうど4年前と2ヶ月前。
新卒採用で得た仕事を離れて、今後のことをぼんやりと考え始めた。
びっくりした。何もやりたいことがない。というか、選択肢に安楽死があるならそれを選ぶ・・・・(いや、嫁がいるからそれは無理だ。)
でも、なにかやりたいことは探してみたんだ。
さて、どれをどうはじめたものか
これって躁鬱なんじゃないかという疑問が頭の中で渦巻いていたりする。
本当にどうしようと。
それからはまず、2週間ただただゴロゴロ寝て、毎日よつばとを読んで、毎日神戸在住を読んで、過ごした。心は癒された。なぜか生きる活力も得られた。(大学生になりたい!という雑念も生まれなくはなかったけど)
そのあと2週間、ただただ農作業をしていた。夏野菜を育てていた。茄子・ピーマン・枝豆・ニラ。そこで、野菜にとっての水の大事さを知った。農薬の大事さも知った。そして、夏の暑さを知った。夏野菜はちゃんと面倒を見てやるとすんげー実ができる。「なにかが成長していることを目の当たりにする感動」を知った。あと、実家のありがたみも知った。
そして、体力が回復したころに適当に就職試験を受けたんだ。落ちるつもりで。そしたら、少しだけ視野も広がった。落ちるつもりで受けているから心も痛まない。良い社会勉強・社会見学にもなった。
それから2週間後、初めてハローワークに行ったんだ。そこで初めてオレは知るんだが、傷病手当を貰いながらハローワークを利用できないということを。そこで、傷病手当を解除しハローワークを初めて活用した1件目で選んだ会社に翌日面接に行く。地元の大企業の子会社に。そしたら、次の日には「ほぼ採用決定です。」という謎の言葉をもらえるんだ。非常にあっけなく、ノンドラマスティックに。
それから4年後・・・・
男29歳で明らかな(やけにパソコンを使いこなせることによる)オーバーワークによる自律神経失調を発症(4年前にも発症している)させながら、毎日毎日(体調・精神的な意味で)ダウンヒルアタックを命がけでタイムアタックしている毎日。
そろそろ、オレギブアップしていいですか?でも、今の仕事はそんなにキライでも無いのよね。というか、けっこう好きなこと(どうやら生産管理とかは性格的には好きらしい)をやっているようで苦でない部分も多い。ただ、『大変申し訳ない』という文章を使う機会が多くなったという点で人に謝る機会が増えた。そして、人に感謝する機会も増えた。グラマーやってたころには感じなかった変な感じだ。ただ、めんどくせーやつの相手をしないといけないのも事実でシンドイナァ-メメタァーと思うこともなくはないけどさ!まぁ、そんなのは放っておけばいいんだ。俺は好きなことをやっているんだ!そこを評価されているんだ的な!←今ここ といった感じの人生。
ただ、毎日しんどいですけどね。
つまりなにが言いたいかといっても、この文章には答えはありません。
ただ、考え方を変えて「せっかくの人生の余暇」だと思えば「せっかく」なのでいろいろやってみてくださいと。ただ、今を覚えておくといいよ。なにかの励みか役に立つとか、今日みたいな余計なお節介を焼くこうかと思う日もくるかもしれないので。というか、やっぱり10分では書ききれなくて40分近くも書いてるな。ただ、4年前になにか励ましをもらえた増田に対して「お礼返し」て的な意味も込めての駄文なんだ。半分は自己都合で大変申し訳ない。そして、やっぱり「キミ」のなにかに役に立てばと心から願っておりm!
追伸
かわいい女の子がたくさんいる会社に勤めると毎日楽しいですよ!\(^o^)/ まぁ、その分シンドイことも増えるけどね!/(^o^)\
http://anond.hatelabo.jp/20090804040954
初の200ブクマ越え。現実起きているコミュと大差無いっていう所がネタになったのかな。
<h3>o- **************************************************************************************************************************</h3>http://anond.hatelabo.jp/20090804145153
ごめんなさい。廃人っていう割には今回やった分だけだと期間は一ヶ月くらいですねー。
でもオンライン率ハンパない事と、成熟した鯖でも無いのでかなり上位までいきましたとさ。
で、今と比較すれば不毛な時間で片付けるけども、当時は三度の飯より「夢中になってた」のは間違いないわけだから、あまり物事全般に関心が薄い俺にとっては珍しくて全部が全部ムダだとは思ってないね。
http://anond.hatelabo.jp/20090806001809
環境というよりもさー「装備くれw」系のメッセージに対してどう思うかではないかな。
その装備クレにも色々言い方があって、「本当に残念だけど、データ消しちゃうのは勿体無いから私が使ってもいい?」という発言にたいして何とも思わない人もいれば、俺みたいに嫌悪感抱く人がいるかの違いかなと。
>結構盛大に出来て、みんな喜んでくれたし俺も楽しかったから、気持ち良く終われた。
俺の最後もギルドホールに数人来てもらってて、「いらないアイテムあったらくれよー!w」っていうまだレベルが低いキャラがいたりしたらあげてたし、シチュエーションと相手方との関係で「装備くれw」のメッセージがよくも悪くも聞こえてくるのだと思いますー。
<h3>o- **************************************************************************************************************************</h3>http://anond.hatelabo.jp/20090806104713
んー。
10か条はどれも切り口が似てて、「自己管理が甘いやつはやめておけ」のシチュエーション別箇条書きにしかみえないからスルー。
逆でしょ。絵が描ける人がMMOを始めて、じゃーMMOキャラの同人画書いてみようとpixivにうpみたいに。MMOがイラストを鍛える要素を最初から含んでるとは思いがたい。
「MMOをきっかけに絵師になりました」はあまり聞いたことないし。
それってどこがクリエイティブ?
スキルやステ振りのシミュレーター作ったりするのは誰でもできるわけじゃないし、クリエイティブな感じするけど、ただ散らばってる情報をまとめただけだとクリエイティブというより、細かくめんどくさい仕事を好んで黙々とやる人にみえてしまうのは俺だけだろうか。
>別な遊びが出来ないか考えてみる
唯一これだけ俺が思う「クリエイティブ」になる可能性を持ってるねー。
洞くつダンジョンのタイムアタックとか回復アイテムゼロでどこまでいけるかとか、「レベ上げ」「装備強化」以上のおもしろさがそこにあれば面白そうかもね。まぁ、それに同調する人が周りにいないと寒いけど。
それもMMOならでは感は何も感じないよー。
その趣味がゲームプログラミングだったりCGだったりならまだしも、ネット上の人から趣味のきっかけを作るっていう話であればチャットやそれこそハテブの方がその可能性もってる。
あと、
俺が書いた事はMMOと決別しましたという話なので、MMOのせいにしないと話が進まないのでそこはご容赦を。
何度も誤解なきよう「結局は俺の自己管理不足」だと言ってるんだけども文章が下手だったのかなー。
「それはおまえのせい」コメントが多いから気になった。
それでもネトゲ屋の運営上廃人にさせる仕掛けをたくさん用意してる事だし、全てプレイヤーの自己責任では片付けられないとはおもってるね。
>たかがゲームのMMOに何を期待していたのか知らないけれど、クレクレ言われるような凄い装備を持つくらいMMOに没頭しない方が多分幸せ/何事もほどほどが肝心です
コメントからしてMMOをやった事が無い人だと思うけど敢えてレス。
たかがゲームのMMOに何も期待していないね。最初からウェブ上のコミュニケーションを期待しているのであればMMOという選択肢は無いな。
期待してもしなくても毎日同じ時間帯にいる同じ人と話してればそれなりに情が入るでしょ。
その情の価値観が同じものを共有してたのは今回はギルドマスターと極々少数の人だけでしたって事。
クレクレ言われるような凄い装備をしないとギルド戦は勝てないんですよ。
ほどほどにマッタリやりたい人達とはMMOに対する感覚が違うのだろうと。
>この半年ほとんどログインしてないのに毎月の金を払い続けてるアホな俺
こういう駄増田をきっかけに支払いストップできたらそれだけで貢献した気分。
ヤフープレミアムの?な値上げで眠ってた獅子を起こした現象思い出した。
>反吐が出るほどくだらないし、そのことについて語る事はもっとくだらない。
その感情をわざわざブクマして書き込むのはもっとくだらないってか。
>ここにコメントしてる人って「はてなMMO」にどっぷりだね!
まさしく。
ここでMMOを否定して「俺はまとも」なコメントが結構あるけど、そんなあなたもはてなMMO廃人乙。
>なんでラグナロクだと言わないのだ。仲間の言葉の端々に、w付ければ何を言っても安心して会話できるという気持ち悪さがにじみ出いると言うのに。
ごめんRS。
以上。
古来人間、特に男性にとって戦いとは、興奮の源であり生きることに直結する活動である。獲物を狩る、敵対部族と争う、強い戦士であることを女性に見せ付ける。闘争するための力の行使こそ、男性の活力を最も奮い立たせる活動の一つである。
現代日本においては、肉体を用いた直接戦闘を行う機会は非常に少なくなっている。しかしそれによって闘争に対する本能的喜びが消えた訳ではない。相撲、K-1のように、代理人に自己を投影して直接戦闘を楽しんだり、球技のようなスポーツという形にマイルドに加工された戦闘を行ったり観戦したりして楽しむことには大変人気がある。
戦いとは極めて強い刺激であり、興奮であり、快感である。死力を尽くしたぶつかり合いである。なぜ人はトータルでは負けると分かっているパチンコや競馬に金をつぎ込むのか。それが(少なくとも主観的には)勝負だからである。戦いの興奮を得られるからである。なぜアカギは、命を賭けた勝負こそが人生で、他の事はただの休憩だと言ったのか。なぜ佐々木小次郎は、切り合うことでしか友を作れず、殺しあうことでしか語り合えないのか。それは戦いこそが凝縮された生の煌き、生命の表現、他者との濃密なコミュニケーションだからである。
私は自分の肉体を用いる直接戦闘こそ、最も濃密な戦いの時間を楽しめると思っている。しかし、実際に肉体を用いる格闘技を自分が行う場合、非常に大きなデメリットがある。それは大怪我の可能性である。
怪我をすることによる痛みなどは特に問題ではないのだが、肉体を使う戦いでは打ち所が悪ければ失明、脳への後遺症、最悪死ぬこともありえる。また骨折程度でも、実生活への悪影響はかなり大きなものとなる。これは娯楽のために行うには大きすぎるリスクだ。
自分で戦いをしたい。しかし怪我はしたくない。このような贅沢な要求に応えるもの、それこそが擬似的な自己の分身であるキャラクターを用いて戦う、対戦格闘ゲームである。
また、肉体を用いた戦いにおいては、言うまでもなく肉体の性能が非常に大きな要素を占める。つまり、個人の努力や技術うんぬんではなく、どれだけ肉体的に優れた遺伝子を持って生まれてきたかを競うという側面が強くなる。それに比べて、ゲームでは同じキャラクターの性能はまったく同等である。幼稚園児でも、現役の横綱でも、同じボタンを押せば同じ性能の動きが可能である。よってゲームでは、肉体を用いた直接戦闘に比べて、非常に公平な条件での戦いを楽しむ事ができるようになる。
戦いにおける興奮に近い要素を持つゲームは色々ある。例えばレースゲームやシューティングゲームであっても、ぎりぎりの時間の中に多くの判断と正確な操作が要求され、そのスリルの中に自分の思い通りの結果を得られた場合の喜びもある。しかし私にとっては、そこに対戦相手である人間がいなければだめなのである。右なのか左なのか、前身なのか後退なのか、これまでに得た全ての情報と経験を統合し、一瞬のなかに最大限の思考を巡らし、全霊をもって放たれる相手の一撃をそのさらに裏をかいて紙一重で避けて反撃する。このように互いの精神を喰らい合うようなものでなければ、私の求める戦いにはならないのである。
また、単に対人ゲームであれば、例えば囲碁や将棋であっても、互いの精神の戦いであると言える。しかしこれらのゲームでは、戦いの時間密度が低いのである。これらのゲームにおいては、数分なり数十分単位の時間の中でどれだけ多くの思考を展開できるかを競うことはあっても、1秒の間にどれだけの思考を展開できるかが求められることはない。言わば、精神の持久戦なのである。持久戦には持久戦の良さがあるのだが、それは私が求めるものではない。極限まで高められた精神が一瞬のうちに交錯する緊張感、鳥肌が立つような、胃が痛くなるような、体が震えつつも熱くなり冷たくなるような、コンマ1秒でも油断したらその瞬間に全てが終わるような緊迫感の連続、そういったものが私が求める戦いの時間である。このような、「最大限に時間密度を高めた人間同士の精神の戦い」が最も良く実現されているゲーム、それが対戦格闘ゲームである。
対戦格闘ゲームは大別すると2Dと3Dに分けられる。2Dには、対戦格闘ゲームの草分けであるストリートファイターシリーズを初め、多くの人気ゲームがある。人気があるということはそれだけ対戦相手も多いということであり、それは大きなメリットである。しかし私は2Dゲームには興味は無い。なぜなら2Dは3Dに比べ、相手との駆け引き、思考の読み合い、精神のぶつかり合いといった私の求める要素が弱く、複雑な操作を素早く正確に行う能力のほうが強く要求されるからである。私が求めるのは手先の器用さの競い合いではなく、対戦相手との関わり合いである。もちろん、技術的な要素がまったくなくては困るのだが、そのバランスにおいて、3Dに比べて2Dははるかに関わり合う程度が低く、個人作業の時間が長くなり私にとっては冗長なのである。下の比較の例を見て欲しい。
レースゲームでのタイムアタック勝負<2D対戦格闘ゲーム<3D対戦格闘ゲーム<ポーカー
この4つは全て相手との競い合いになるが、勝敗を決する要素として、左のものほど個人の技術の割合が高く、右のものほど相手との駆け引きの割合が高くなっている。そしてこれらの中で、肉体を用いた直接戦闘に最も近いバランスのものが、3D対戦格闘ゲームなのである。また、視覚的にも3D対戦格闘ゲームは肉体を用いた戦闘そのものであるために、感情移入もしやすい。
3D対戦格闘ゲームを代表するものには、鉄拳とバーチャファイターという2つのシリーズがある。これらはかなり近い性質を持つのだが、私がバーチャファイターを選ぶのは次の点の比較による。
鉄拳は見た目は派手だがバランスが大雑把。バーチャファイターは見た目は地味だがバランスが緻密。
そもそもゲームというものの本質的面白さは何で決まるかと言えば、ゲームバランスがどれだけ高いレベルで取られているかによってである。もちろんグラフィックや音楽もゲームの要素ではあるのだが、それらは本質ではない。見た目は地味で音楽も無い将棋や囲碁が、なぜこれほど多くの人に遊ばれ、プロの競技になっているのか。それはそのゲームが非常に良いゲームバランスを持っているからである。ビデオゲームにおいても、名作と呼ばれるものは全てゲームバランスが非常に良く調整されている。グラフィックがどれほど美しくとも、ゲームバランスが崩壊していればそれは糞ゲーと呼ばれてしまうのである。
もちろん鉄拳もゲームバランスが悪いというわけではないので、あまりのめりこまずに遊んでいる分にはとくに気にならないかもしれない。しかし、私が求める「最大限に時間密度を高めた人間同士の精神の戦い」のためには、ゲームバランスが出来る限り高いレベルで調整されていることが求められるのである。そして実際にバーチャファイターは、鉄拳のみならず他の多くの対戦格闘ゲームと比較しても、非常に高いレベルでバランスが調整されている。キャラクター間のバランス、技同士のバランス、知識と技術と運のバランスにおいて。
こうした理由によって、バーチャファイターは私の戦いたいという欲求を安全に満たすことの出来る素晴らしいゲームなのである。
ここまで読んで自分もバーチャファイターを始めてみようと思った人のために、その方法を以下で簡単に紹介しておく。
バーチャファイターで対人戦を楽しむには、主に2つの方法がある。
A ゲームセンターへ行く
B XBOX360でのオンライン対戦
それぞれの特徴を挙げれば、
A ゲームセンター
最高レベルの相手と戦うことができる。
知り合いが増えたり、大会に参加して楽しむ事ができる。
欠点 小都市のゲームセンターではやっている人が少なく相手が居ない。
大きなゲームセンターに行く為には時間と交通費がかかるし、負けるたびに100円かかるので、初心者ほど出費がかさむ。
B XBOX360によるオンライン対戦
一度本体とソフトを購入すれば、年間4000円ほどの固定費用で遊べる。
人の多い時間帯であれば、相手に困ることは無い。
欠点 海外の相手との対戦では、通信遅延の影響がある。(国内同士ならほぼ気にならないレベル)
時間帯によっては対戦相手がいない。(平日昼間など)
これらのことを考えると、これから新たにバーチャファイターを始める人は、とりあえずXBOX360で遊んでみて、そこで十分に力をつけた後に、ゲームセンターへ行ってみるというのがいいのではないだろうか。もちろん、既にバーチャファイターで遊んでいる友人がいるのなら、その人と一緒に遊ぶのが一番いいだろう。
尚、XBOXでのオンライン対戦で遊ぶために必要なものは下の5つである。
・有線ブロードバンドの環境(無線だと通信遅延が多くなる。通信速度は問題にならず、応答速度のみが問題になるため、有線なら1.5MのADSLでも充分。)
・XBOX360本体(約3万円。HDD内臓だと、インストールしてHDDから起動できるようになる。音が静かになるのでお勧め。)http://www.amazon.co.jp/dp/B001F7AAFW/
・バーチャファイター5のソフト(約2千円。)http://www.amazon.co.jp/dp/B001JEODHM/
・Xbox Live ゴールドメンバーシップ(年間約4千円。XBOXの全てのゲーム共通でオンラインサービスを利用する権利。本体を新品で購入すると、1か月分ほど無料でついてきたかも。)http://www.amazon.co.jp/dp/B000BPJTKG/
・スティック型コントローラ(約7千円~。バーチャファイターは通常のコントローラーでも遊べるが、スティックを使わないとかなり苦しい。どうせならスティック型でやることを強く勧める。)http://www.amazon.co.jp/dp/B001E42H34/
後は以下のサイト等を参考にして、慣れていってほしい。
http://zaizen.aki.gs/syosinnsya.html VF初心者のために VF総回診
http://www7.atwiki.jp/x360info/pages/30.html XBOX360テンプレ@WIKI バーチャファイター5 LiveArena
http://fhp.jp/vf5/ 初心者向けVF5LAのススメ 初心会館
最後に、上達のために大変役立つ手段としてPS2のソフト、バーチャファイター4 エボリューションを紹介する。http://www.amazon.co.jp/dp/B00007L4XF/
バーチャファイターは4も5も基本部分は殆ど同じである。このソフトのトレーニングモードは非常に充実しているので、それをこなしていくだけで大きくレベルアップできるだろう。現在は中古で非常に安く出回っている(千円以下)ので、PS2を持っている人は試してみてはどうだろうか。
いつの日か、最高の戦いが見られることを。
渋谷駅地下などの「駅ダンジョン」が話題だが、美術館も大御所になると駅に劣らず凶悪だという話。
つい先日ロンドンに観光に行ったとき、2箇所ほど美術館を訪ねた。
http://www.tate.org.uk/britain/explore/etb.jsp
ぱっと見ると部屋数こそ多いものの、階の移動が少ないので渋谷駅に比べたらなんぼのもんじゃい、と最初は私も思った。
だが、運が悪いことにマップ中央付近の廊下上のエリア(Duveen Galleriesと書かれている部分)がたまたま改修中で通行不可になっており、南北のエリア間の移動が非常に困難な状態に。
入場時にこれと同じ地図をもらっていたから良かったものの、徒手空拳で挑んでいたら間違いなく途中で迷子になっていたと思う。
何しろ、どっちを向いても似たような部屋が延々と続くのだ。うっかり適当に歩き回ると、(地図があるにも関わらず)一瞬元いた部屋への戻り方がわからなくなり、軽くパニックになる。
(位置がわかったらわかったでイライラするんだけど。「マトックがあればこんな遠回りしなくていいのに!」とか妄想したり)
ちなみに、展示物は一応部屋を記憶する際の目印にはなる。前衛美術のコーナーになると結構ツライけど。
http://www.britishmuseum.org/visiting/floor_plans_and_galleries/ground_floor.aspx
泣く子も黙る大英博物館。ちなみにこれは1F部分の地図で、上階には更に複数の部屋がある(左メニューのリンクで切り替え可能)。
前述のテート・ブリテンに比べると、展示物がバラエティに富んでいて部屋ごとの違いが認識しやすく、部屋自体も大きい(天井も高い)ため、迷子になったり恐怖を感じたり、ということはあまりない。
が、この美術館は厄介なことに「遅い時間になると閉鎖されるエリア」が存在する。
どういうことかというと、たとえ閉館時間が夜20:00だったとしても、18:00を回る頃になると奥のフロアから順次部屋が閉鎖されていってしまうのだ(まあ、広大な建物だから致し方ない)。
したがって、閉館近くに訪れた観光客(私のことだ)は、次々と閉鎖される部屋を縫って歩きながら、まだ開いている部屋から自分の見たい展示物を物色するという「タイムアタック」イベントを体験することになる。
美術品の鑑賞もそこそこに、地図と睨めっこしながら最短ルートを計算するのが楽しくなってくるから不思議だ。
駅がドラクエやFFのような「回廊型ダンジョン」だとすれば、美術館はウィザードリィのような「玄室型ダンジョン」で、また違った複雑さがある。
id:amachangがCSS Niteでなんか言われて怒った(そのときの状況とか、そもそも何を言われたのかはちゃんと知らない)
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プログラマーのターン! 時間を5つ墓地に捨て、飲み会発動! 「マークアップエンジニアって何?」
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プログラマーのターン! malaカードオープン! 「マークアップエンジニアが刺身にタンポポ乗せる仕事と区別つきません」
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ずっとプログラマのターン! ←いまここ
といった理解しかしてないので、デザイナーの人の意見をいろいろ見てみたいと思った。CSS Niteとその周辺には興味ないです。
とりあえずWeb製作業界は顧客のレベルが呆れるほど低いのがすべての元凶なんだなと思った。各ブラウザ(たまにMac IEも含む)での表示はもちろん1pxたりともズレてはいけないし、場合によっては印刷すらどうにかしろと言うらしい(俺「フリーソフトか最悪PrintScreen+MS Paint使えよ。馬鹿じゃねえの」友人「馬鹿じゃなくて無知なんだよ……」俺「Alt+PrintScreen,Win+R,mspaint Enter,Ctrl+V,Ctrl+Sだよ」友人「わざと言ってるよね」)。この実例は聞いたことないけど、marqueeなんて使ったら顧客大喜びしそうだ。10年ほど前の個人サイトブーム初期を脳内にリストアするといいのかもしれない。低度のテクノロジーでも素人には魔法と区別が付かない。魔法は派手なほうがいい。
まあ、Web製作なんてのがそういった初心者を食うビジネスなのでこれは宿命といえど、そんな無様な作業して金もらうくらいならとっとと廃業しろよ、って意見には賛同する。そこに需要がある限り商売を開始する人間が居るので、根絶が無理なのはわかってるけどね。
刺身にタンポポ乗せるのと比べてどうかは知らないし、マークアップエンジニアが何を指すのかもよくわからないけど、少なくともすごいことはしていない。Web製作なんてのは、幸か不幸か残念ながらまったくもってすごくない。
「この顧客のサイト、n日で全部作り上げました!」といったタイムアタック的要素や、「この顧客のサイトのソース、この前会ったW3Cの人に絶賛されました!」といったハイスコア的要素をもってして「すごい」というのは、まあ、その、あれだ。すごいですね。そもそもの仕事がすごくないので、付加的な部分を追求して少しでも充実感を得ようとするのは人間として仕方ないと思う。ブログでも、「こんだけの人数にはてなブックマークされました!」とか、よくあるよね。プログラマでも、クソつまらない仕事をやらされ続けたら、何をするプログラムかは二の次にして、コードのエレガントさやら設計やらを自慢し始めると思う。
プログラマというのは問題を解決する人々で、問題を解決するのが使命だ。問題ですらないただのマッチ棒パズルや知恵の輪ばっかやらされたって仕方ない。マークアップエンジニアは、俺にも出来るようなことをやってるのなら興味ないし、先述のようなハイスコアを競う職種ならなおさら興味ない。デザイナーの使命が何かはよく知らないけど、本道を踏み外したり忘れたり見て見ぬふりしたりはしないようにお願いしたい。個人的には、俺が不得手とするデザインをデザイナーは素晴らしく成し遂げるってだけで尊敬に値するので(そんなデザイナーが実在するかはともかく)、Web製作なんて毒でスポイルされるのを見るのは忍びない。
じゃあどうしたらいいんだよってのは、知ったこっちゃないけどな。