はてなキーワード: ストーリーテリングとは
・夏への扉
この作品は言わずと知れた海外SF小説の名作だねー。最近自分の中でSFがブームなんだけど、読んでみてすごく良かったと思った。
はっきり言って始めは退屈だったけど、中盤以降の盛り返しがすごい。最後は爽快な気分に慣れたから、エンターテイメントとして高得点だった。
ピートは可愛い。リッキィも素敵な人だ。ただ主人公の精神的というか、即物的なロリコンへの耐性はどうなのよって思うなあ。
兼ねてよりそう見ていなかったとしても、やっぱりねえ。ダニィさん、そこんところどうなのよ、ねえ。
・隣の家の少女
かわってこちら。イギリスの絞首刑執行人が書いた、悪夢のような一冊だねー。まとめブログで欝になるとか後悔するとかの一冊としてよく上がってる。本当にそのとおりだと思った。
正直言って、この本のレーティングはR18クラスなんじゃないかな。ホラー小説というよりも、もっとグロテスクで内蔵抉るような嫌悪感に満ちていたよ。
始めの方こそ牧歌的な青春ものって感じの内容なんだけど、臆面も無く表現された凄惨への伏線がいい意味で嫌な感じだったなあ。
実際嫌な後味が残ったし。
でも、一度は読んでみるといいと思う。邪悪を具現化したようなかの女子高生コンクリート詰め殺人事件の捉え方も、ちょっとだけ変わるかもしれないね。
最後はこれ。完璧な趣味で選んでみた。川上弘美の文章はときどきすごく読みたくなる。あの空気感が素敵なのです。
まあホラーとSFとラノベとを読んで、少し文学っぽい物語に触れたかっただけってのもあるんだけど。
落ち着いたレディースコミックって感じで、安心して読めるよー。唐草模様の物語って感じなんだな、これが。
うん。すごく伝わりづらい。なんていうかね、綺麗な水がひたひたと満ちていくような読後感があるんだー。
この他にも小川一水とか貴志祐介とか恒川光太郎とか中村航とかの著書もいいよー。
黒野伸一とか五十嵐貴久とか有川浩とか梨木香歩とか加納朋子なんかも素敵だと思うなあ。
雨の休日は読書に最適だよ。湿っぽい匂いと紙をめくる音とが心地いいだねー。
さて、次は漫画の紹介だよー。手軽に楽しめるのが漫画のいいところだと思うんだけど、どうなんだろう。
まだ一巻しか出てないクイズ漫画だよー。ゴールデンタイムにやってるような奴じゃなく、競技としてのクイズをテーマに据えた作品だよ。
この作品の面白いところは、その焦点もさることながら漫画としての構成にもあると思うんだ。
王道的なストーリーテリングを無理なく無駄なく簡潔に描ききってるからすごく読みやすいんだよねー。この上手さは夢喰いメリーにも通ずるところがあると思うよ。
続刊に期待が持てる、熱いクイズ漫画になんだよねー。この作者のもえタイも一巻完結ものでおすすめだよ。
昨日二巻が出たみたいで、なんか完結してた漫画。なんとなく目についたから一巻と合わせて買ったんだけど、すごく良かったよー。
はっきりいって表紙を見て安易な萌えものかと思っちゃったんだけど、どっこいかなりシリアスで温かな作品だった。
独特な世界観はもとより、その絵柄もいい味出してるからいろんな人に読んでみてほしいなあ。
作者はイラストレーターさんみたいだけど、内容も骨太でしっかりしてた。
・繕い裁つ人
本との出会いって不思議だねー。ぱっと手が伸びてしまうんだから。この作品もそんな一冊だった。続き物で、こちらもまだ一巻しか発刊されてないけど、すごいんだよねー。
正直なところ、絵柄はすごく人を選ぶと思う。人物の顔なんて下手だって表する人がいるかも知れない。加えて余白の多さを指摘する人もいると思う。手抜きだとなんとか、無粋なことをさ。
でもねー、この作品はそう言った朴訥としたところとか簡素なところが最大の魅力だと思うんだよね。
読み取りにくい表情や、何も描かれていない空間に、とてもたくさんの情報が詰まってる。読んでるとね、だんだんその距離感とか漂ってる空気みたいなものが、濃密に溢れてくるんだー。
こいつはすごい作品ですぜぃ。静謐で穏やかな読書感に浸れると思うよー。
・午前3時の危険地帯
現在三巻まで発刊されてる。恋に仕事にって感じのレディースコミックで、でもどろどろした絡みだとか鬱々とした展開のない、変にカラッと乾いた漫画になってるよー。
この人、表紙が素敵なんだよねー。もちろん内容もいいけど、髪の毛とかすごい好きな描き方してる。
なんていうか、働きマンみたいにちょっと元気をもらえる作品になってると思うんだー。まあ結構毛色は違うんだけど、本質的に力をもらえるって言うか。
コミカルな描写も多くて、読んでて楽しいのもグッド。同作者の少年少女っていう短編集もおすすめだねー。
この漫画も元気になれるよー。よつばとみたいな感じだけど、また違った良さがあるんだよねー。よつばは元気を発散する中心だけど、先生は元気を周囲と分かち合ってる。
のどかな田舎暮らし、なんて内容じゃないんだけど、すっごく懐かしくて、もう帰れない夏休みのことを思い出さずにはいられない、かと言って切なくもならない、そんな作品なんだなー。
ぼくのなつやすみってゲームを、思いっきり濃口にしたような内容って言えばいいのかな。ぼくのなつやすみやったことないからわからんけども。
すっごく胸が軽くなる作品なんだねー。いや、すっごくってのは言いすぎかもしれんけども。なんとなく笑えてしまう楽しい漫画なんだなー、きっと。
なんかいっぱい挙げたら疲れてしまった。アホだなー。でもまあ自己満足にはなったからよしといたしましょうや。うん、そうしよう。
世の中にはたくさんの本があって、面白い物語が隠れていて、到底全てを網羅することなんてできなくて、そもそも本意外にも呆れてしまうほどにたくさんの娯楽があるんだけれども、そういったことを考えるといつもスゲェって圧倒されてしまう。本屋とか行くだけで、すごくワクワクする。
もうね、どうなってるのこの島は、状態ですよまったく。
他にもいろんな本を知りたいなあ(チラッチラッ
そんなことよりミスドに行きたい。
かれこれ、初代ポケモングリーンをやったのが最初で最後だったから、今回ポケモンブラックをプレイしたのはもう12年ぶりくらいなんだろうか。
いろいろ感じたことは、ポケモンとは今までのRPGの集大成だということだ。
とりあえずエンディングまでは辿りついた。
まだまだ冒険は終わりではないらしい。。
これからは順不同で自由度の高い旅が用意されているみたい。
出会いを求め、伝承を辿り、新たな発見を求めて冒険がずっと続いていく。
近作のポケモンでコンピュータRPG史上初めて導入された画期的な要素ではないけれど、このエンディング後のパートが大きいのは特徴的だ。
一本道の必須パート+エンディング後(あるいはエンディングの前から)に自由なパート
例をあげれば、クリアした後も、エンディング後にいけるようになる隠しダンジョンや、クエストとよばれる小冒険を続けることでストーリーテリングの楽しさが去った後もゲームの面白さを維持できる。
もともと、自由なパートが置かれる以前でもPG(ここではドラクエに代表されるRPG)の魅力の1つは探索だった。
今回、ポケモンブラックホワイトでエンディングまでに巡ることが出来る町はマップにある町のたった3/4ほどだ。
もちろん、通信機能を使ったクエストも用意されている。
ドラクエでいえば3、FFでいえば5、自由度の高い育成要素を加えたゲームは面白い。
反面、キャラに自由度を持たせることは、人格を定義しにくくなる。
ドラマパートでは勇ましいセリフを言うけれど、戦闘シーンでのジョブは遊び人だとか、移動シーンでは鎧を着てるのに戦闘シーンでは魔法使いのローブを着ているとか。
どんなにポケモンを鍛えようと、どんなポケモンを育てようと、主人公の人格に違和感はない。
パーティメンバーに過去の設定をつけないという意味では、DQ3のルイーダの酒場システム(Wizのが古いしギルガメッシュの酒場というべきか)と同じのはずだが、ポケモンのほうが自然とキャラへ感情移入が出来る。
流石にそこは人間と獣の差、獣はペットを飼う感覚で従えることができるが、共に冒険する仲間にはそれぞれ世界にたった一つの冒険する理由が欲しい。
戦闘員と主人公を全く切り離し、戦闘員を非人間にすることで完璧な解決を図ってる。
(3)狭い世界
RPGにおける世界の広さは、スーパーファミコン時代が一番広かったと思われる。
主人公が住む世界が地球規模(船や空を飛んで一周できる)で、さらにもう1つ、あるいは二つ同じように地球規模の異世界が次元をまたいだり時空をまたいで存在し、同じように人の営みが用意されていた。
ところが、それ以降は世界の広がりはない。
むしろ、ある外界から隔たった特定地方を舞台にすることが増えてきた。
おそらく、僕らの住む現実世界のようにいろんな人がいて、いろんな思想、派閥が存在する世界の諸問題は、魔王を倒せば解決するような単純なものではないからだ。
狭い、人の繋がりの密な世界の温かさ、かといって冒険が不自由なわけではない。
世界が狭いからといって、すぐに退屈してしまうことはない。
僕が子供の頃に近所の廃屋や林を探索していたときには退屈さを感じなかったように。
(4)古きよきターン制
ポケモン廃人がパラメータからダメージを計算できるように、極めて厳格なルールで動いている。
パラメータと行動の結果がほとんど予想可能なまでにすることで、カードゲームのような戦略性が生まれている。
そこに、僅かに1つ2つ、(僅かであるのがミソだ)乱数で決まる要素を加えることで、興奮が高まる。
テーブルトークRPGから伝統的な古きよきターン制だ。
しばらく気付けなかったが、風来のシレンのようなダンジョンRPGに通じるものがある。
なにを、何回、どういう順番で、行うか、それをプレーヤーに考えさせる。
MP制でなくPP制にしたのもそのせいだと思う。
もちろん、これが対戦という状況においてさらに頭脳戦の楽しさとなるだろうことは想像に難くない、
(5)通信要素
思えば、初代ポケモンのグリーンとレッドの2バージョンを用意することで、通信なくしてコンプリートできない仕様にしたのは画期的だった。
最近だと、インターネットにより携帯機でなくとも通信は可能になったけれど、ネットワーク利用で面白さを倍増させることに関しては、これ以上のゲームはなさそうだ。
面白さを倍増と書いたが、累乗といっていいかもしれない。
ラブプラスがDSの特性を最大限生かしたゲームとか言う意見を聞いたけど、そんなレベルを遥かに上回る。
やりこみ要素が強いのに、廃人も初心者も、小学生も大きなお友達も、みんな楽しめる。
以上、近作のポケモンでゲーム史上画期的というようなシステムはない。
ただ、集大成だ。
そのクォリティが高すぎて、RPGというよりもポケモンという新しいジャンルだと言っていい。
しかし、おそらくこんないろんな要素を絶妙なバランスで詰め込むのは他社には出来ない芸当だったと思う。
どうせ子供向けだろとか、グラフィックのドットが粗いとか、そう思って見向きもしてないだろうけど、みんなポケモンやってみてくれ。
もしくは、いかにして物語るために構成を必要とし、また必要としなくなったか。
「けいおん!!には物語が無く、その構成とはつまり、ついに物語ることを止めてなお作品であり得ることを示した」
この言説は、正しくもありまた正しくもない。
つまり、どの時点と比較して、何と比較してという点を明らかにしていないから矛盾が生じうる。
まず第一話にて平沢唯がギターを弾いている。それに合わせて主人公達が楽器を持って登校する。
これは前作からの繋ぎであると同時に、その成長を感じさせる。練習は新歓ライブのためのモノだ。
そして最終話は(番外編と銘打たれているが)、中野梓がまたギターを弾いている。
練習は新歓ライブのためのモノだ。それに合わせて主人公達は、楽器を持たず下校する。
非常に明確な代替わりの話であり、また、その前段の担任宅への訪問もそれを連想させる。
つまり、主人公達は居なくなるわけでも、物語が終わるわけでもなく、続いている。
写真を見る山中さわ子は学校に居続けるし、その彼女もまた高校生だった過去がある。
そして、当時のメンバーが訪ねてくる。
主人公達の話の枠外にも時系列が存在し、続いているという強烈なメッセージでもある。
さて、ではなぜこれを物語が無いと言って正当性があると言えるか。
演劇、特に高校演劇では顕著だが、ストーリーテリングにはいくつかの手法が確立されている。
簡単に説明すれば、
これらは誤解を恐れずに平たく言えば「日常には何も起こらない」と言っていることと等しい。
会話劇であって会話が無ければそれは劇ではない。そう言っているわけだ。
ごく当たり前と言える。
(何もない日常を描く場合、大抵それは通常でない人たちを集めた3つめの手法であることが多い。
たとえば究極超人あ〜るの何もない日など)
そう言う意味で、
ストーリーを動かす外部性が無く(イベントは起こるが日常を進める要因ではなく)、
外部性のみで描き出すわけでも無く(場面と場所は設定されているが、起こるのは日常)、
そこにはストーリーテリングが存在しないと言ってしまっても良い。
ここまで敢えて触れなかったが、「テーマ」もしくは「観客の感情を揺らすなにか」が演劇には必須であるとされている。
「何が主題なのか」「喜怒哀楽のどれを意図したモノなのか」が必要であると言われている。
サザエさんやドラえもんは、その環境(場面、キャラクタ)から何かを伝えようとしている。
(これは演劇屋さんによって言うことが違うので、酷く難しい問題ではある。「何を伝えたいか」と言い換えても良い)
ではボーイミーツガールでもなく、社会批判でもなく、人間の愚かさを示すわけでも、爽快感を意図したモノでもなく
「けいおん!!」は何を伝えたいのか。
成長と代替わりをずっと行おうとすることから何を伝えるか。
写真が記録の代名詞として何度も登場することから、そして色味を変えて何度も描き出すことから、それは「郷愁」だと言える。
いや、それは「同調」でも良いかも知れない。「憧憬」かも知れない。
「期待」かも知れないし、「絶望」かも知れない。
そう、過去があり未来がある「高校生活」というある時間と場所を切り出した作品なのだ。
外部性はなく、主張も見えない。
高校というシステムの永続性を描き出して、何も起こらない。
高校という枠の外にも時間軸があり、写真で時間を止めてもそれは切り出した一部であるという明確なメッセージがある。
つまり、一般的な過去の「こうすれば何かを相手に伝えられる」という手法からは逸脱した作品である。
そしてまた、日常生活を丁寧に描くことでそこに思い出と永続性と一時的な時間を同時に表現している。
始まりと終わりがある物語ではなく、始まりも終わりもない物語ですらない。
始まりも終わりも無い桜高軽音部を枠として、その枠の始まりから終わりまでを丁寧に描いた作品。
伝えるために手法を必要としていない、より原初の演劇。
賀東招二と新城カズマ、二人のライトノベル作家が、「ストーリーはいらなくなるのではないか」ということをおっしゃったわけですが。
・実用書『物語工学論』でカットされた賀東×新城特別対談の中盤盛り上がり、どーんと一挙無料公開! - 散歩男爵 Baron de Flaneur (Art Plod版) http://d.hatena.ne.jp/sinjowkazma/20090905/1252143285
・賀「最近のアニメとか受けてるものととか売れてるものとか見てて、否定する訳じゃないんですけど、もうそれが受けてるんだったら、ストーリーとかいらないじゃんて。俺らが頑張る必要があんまりないというか。かわいい女の子が出てきて、よく動いてればいいんだったら出る幕ないなあ、というか」
・賀「実はストーリーって必要ない?」
・新「うん、あんまり必要じゃないのかもしれない。少なくとも、いわゆる古典的な構造というやつは」
・賀「今そこでかなり悩んでまして……」
・新「もちろん、それを必要とする人はいるんだけど、本質的に必要か?というと」
・賀「そうじゃないかもしれない」
なんのことはない、杉良太郎とか、野口五郎とか、草刈正雄とかのミーハーファンとおんなじ酔い方なのよ。そう、ミーハーなのよ。
ここ数年、そういうファンが劇場アニメの半分以上を占めているといえるね。そういうファン向きに、観客動員を計算してつくるとね、一般にアニメといわれているものの内容とは、ちょっとちがってくるわけだ。べつに動かなくってもいいんですよ。“口パク”といって、ただ人物が立っていて、口をパクパクさせているだけの動きでも、かっこよく美形で、声優がごひいきのタレントだと、「ムフフ、キャーッ」なんですよ。こういうお客を相手に、当分はアニメの企画をたてなきゃならんとなると、こりゃあ困るねえ。
もちろん、それ以外のアニメもありますよ……(引用者略)……そういうのに、ミーハーのドマニア達を呼びよせる方法はないものかねえ、ないだろうねえ、まず相手になんかしないだろうね。
似たような内容ですよね。自分が力を入れてやってきたことはもう流行らないんじゃないか、みたいな。
・賀東・新城「がんばってストーリーテリングをしても無駄。かわいい女の子が動いてればそれでウケるんだから」
・手塚「がんばってアニメを動かしても無駄。美形のキャラに人気声優が声をあてていればそれでウケるんだから」
作家がキャリアを積むとこういう不満がたまってくるのでしょう。
※ ※ ※
で、ハルヒなんですが。
・賀「ストーリーは必要なくなる。最近の系統ですよね。おなじみのキャラクターが出てきて、なんか話してるシーンがあるだけで。別に何か起きなくたってかまいやしないんですよ」
・新「最近のラノベの中興の祖みたいに言われてるブギーポップやキノって、実はむしろ昔ながらのタイプの小説なんだよね。ストーリーテリングの比重がでかくて。ハルヒや生徒会や、らきすた、けいおん!みたいな流れとは、間に分水嶺があるんじゃないかな。ハルヒも、1巻と2巻の間に分水嶺がある。1巻て実に古典的でよくできてる小説なんですよ。我々が言うところのストーリテリング」
私も、2巻を読んでこの小説はストーリーテリングを放棄したなと思いました。具体的には2巻冒頭の、キョンが真相を明かしてもハルヒは信じなかった、というシーンで。
そのため2巻以降はストーリーがまったく進んでいません。様々なエピソードを積み重ねてはいますが、どのエピソードも最後には1巻で提示された初期設定に戻るようになっています。
あとはもう、初期設定をイジってどれだけ面白いエピソードをひねり出せるか、ということでしかないわけです。
したがって、ハルヒ小説にストーリーが無いというのは同意するところなのですが、それが新しい潮流か、といわれると、違うのではないかと思います。
ストーリーが無い作品というは、マンガでは昔からあるおなじみのものです。「サザエさん」「ドラえもん」「うる星やつら」「忍たま乱太郎」などなど。(また、小説でも「フルメタル・パニック!」や「スレイヤーズ」の短編って、そういうものだったんじゃないでしょうか。「スレイヤーズ」は、長編が終わっても短編は終わらず、長編よりも短編の方が多い状態です。)(それと、テレビドラマなら「水戸黄門」があります。)
ストーリーが無い作品は昔からあるわけですし、また人気を博した作品も少なからずあるわけです。一部のストーリーが不要な作品が目に付いたからといって、ストーリーが“本質的に”不要であると考えるのは早計でありましょう。
ハルヒが本格的にブレイクしたきっかけは2006年のアニメですが、ハルヒアニメはTV放送時には時系列シャッフルをしており、小説1巻『涼宮ハルヒの憂鬱』の最後がアニメの最終回になるようになっていました。
“古典的”で“ストーリテリング”がなされている長編が、TVアニメシリーズの軸になっていたのです。(長編の間に短編が挿入されるという構成は、富士見ファンタジア文庫の長編と短編の同時展開を彷彿とさせます。)
時系列シャッフルにより、視聴者は時系列順にみていくよりも謎が多いように感じました。アニメは原作よりも歯ごたえのあるストーリーを展開をしていた、といえるでしょう。
ハルヒシリーズがブレイクしたきっかけはアニメであり、そのアニメは原作のストーリーを最大限に活かすような構成になっていたのですから、ハルヒシリーズにストーリー要素は不要であると考えるのも早計でありましょう。
それと、結局のところ、ハルヒ小説にもストーリーが必要だったのではないかと思います。
「あのね、キョン。この団を設立してそろそろ二周年目なのよ。期限は迫ってんの。一年活動やってて結果ゼロじゃあ示しがつかないでしょ?」(『涼宮ハルヒの分裂』 第一章 p.118)
とのたまうハメになったわけですからね。成果ゼロですよ。ゼロ。
ハルヒが高校1年生のときに事態はなにひとつ進展しなかったわけですから、そのまま2年生になっても、なんにも進展しないでしょう。進展させようと思ったら、やはり“ストーリーテリング”をするしかない、“古典的”なことをやるしかない。
今からでもストーリーを進めることは可能ですが、小説2巻以降ずっとやってこなかったのを今更やりだしたって大惨事になるでしょう。
もともとハルヒ小説はストーリーがあきらめきれてないところがありました。回を重ねるごとに謎が増えたりしていますから。作中で時間が進んでいるので、今後の展開で謎が明かされていくといった進展があるのだろうと期待させてはいるのですが、実のところストーリーは進んで無いのですから、どうにもならないでしょう。謎をいつまでもひっぱってグダグダになるか、あっけなく解明されて肩透かしを食うことになるか、のどちらかになる可能性が高い。過去にもそうやって破綻していった作品があります。
ストーリーが無い作品は、ふつう、時間の流れを止めることにより破綻を回避するものです。さきほど挙げた作品、「サザエさん」「ドラえもん」「うる星やつら」「忍たま乱太郎」では、キャラクターが進級することはありませんよね。しかしハルヒは進級してしまった。進級したせいでハルヒ小説は、破綻するかストーリーを進めるかのどちらかを選択しなければならなくなったといえるでしょう。どちらも困難な道です。
ハルヒ小説は『涼宮ハルヒの分裂』以降、刊行がストップしています。どういう理由があるのかは知りませんが、行き詰まっちゃったんじゃないかなあと私は思っています。
※ ※ ※
ちなみに、「けいおん!」についてはストーリーがあると思います。メンバーが出会ってバンド結成して練習してライブして、という時間の流れがちゃんとあるわけですし。学年が進んで後輩が入部してきたりしています。SOS団の団員がまったく増えてないハルヒシリーズと違って進展していますよ、これ。
「ストーリー4コマ」という言葉もありますしね。もともとストーリーの存在しない4コマ漫画にストーリーを求める人がいたのでそいういうジャンルが生まれたのでしょう。
本当にストーリーが不要だったら、「ストーリー4コマ」なんてものは存在しないでしょう。
※ ※ ※
作品にストーリーがあっても、それが無視されてキャラクターだけが消費されていくのならば、やっぱりストーリーは不要なのかもしれませんが、ストーリーが無視されているという証拠はまだ出揃っていません。
まあ、その、ぶっちゃけ、賀東・新城のお二方には「受けてるものとか売れてるもの」のストーリーが見えてないだけなのでは? と思わないでもないです。
本当は作品にストーリーはあるし消費者も必要としているのだけれど、それが感じられないために、ストーリーが必要ないことを“発見”してしまったのではないかな、と。
数年前いくつか読んだんだけど「良さ」が分からん。
正直言うと、読んだ直後はなんとなく「いいよね」なんていってた。分からないままに。なんかこのよく分からなさが文学ってやつなんだなとか背伸びして分かった気になってたんだけど、今改めて素直に考えると、分からん。でも当時はそんなことをいうと「バカ」と思われそうでいえなかった(今もリアルじゃ言えないが)。
ぶっちゃけ言うと、文体が「オサレ」なだけじゃないの?オチも意味が分からんし、ストーリー展開も意味が分からない。なにかというとコーラの匂いがしたりする「分かってる」「頭のいい」「超絶美人ってわけじゃないけど魅力のある」みたいな女の子と、恋人になるでもなくセックスをするってだけじゃね?それもなぜか女の子がよくわからないけど主人公に惹かれて、セックスしたがる。なんかかっこつけたポルノっつーか、文学ぶったラノベにしか見えない。特に何も無いけど女の子がセックスしようと寄ってくるってハーレムラノベとどう違うんだ?不自然でキモいっつーか、「こういうのが理想なのか?」って感じで引く。作者の顔をうっかり見てしまった日には、引くというより何か見てはいけないものを見てしまったような罪悪感にすらかられた。
でも多分それは俺がアホなんだろう、読書力?みたいなモンが足りないんだろう、とは思うけど。
なんか絶賛されてるし。海外でも。でもわからん。
つーかそもそも「文学」ってわからない。なんか読んでるうちに、「つーかうだうだいってっけど結局は男が子供こさえた女捨ててきたってことだろ?」とか思って終わるっつーか。漫画とかラノベの方がまだそういう意味でマシだと思う。世界観も、たいして味わいたいと思うような世界観でもないし。じめじめしてるだけの日本があるだけっつーか。小説にストーリーテリングの能力しか求めていないのかもしれない。そしてそれは多分本読みの間では侮蔑の対象にあたる……気がする。でも「話が面白い」「キャラがよい」「世界観がいい」くらいしかわからない。それ以外の「よさ」を感じ取れない。中学の国語の授業の深読みってほとんどこじつけにしか聞こえないし。
あんまりさ、本読んで「つまらん。ここがつまらん」とか言ってると単に何にでもケチつける人ってだけに終わっちゃいそうで、でも小説を読んでも「結局○○○ってだけのことか?」とか「つまんね」と思ってしまう自分がいる。そう思ってしまうことが嫌で、結局小説って読まなくなったんだよな……俺。誰か小説の面白さを教えて欲しい。
短時間でも高付加価値なゲームって作れないはずはないと思うんですよ。
なんか、高付加価値なゲームは「長い一本道に途中で複数の枝葉をつけた形」みたいな
変な共通意識みたいな物が出来上がってしまっているような気がしてるんですよね。
「ゲームの価値=プレイ時間単価」みたいな安直な指標でしか判断してもらえない
今の状況ではしょうがないのかもしれませんけど。
情報共有の障壁が限界まで下がってる現在においては、「誰がプレイしても大筋同じストーリー」という
日本の古典的なゲームシステムそのものがもうビジネスとして成り立たなくなってるんだと
思うんですけど、じゃあどうすりゃいいのかってのは答えが出てこないですねー。
プロシージャルストーリーテリングとでもいうのか、プレイヤー毎に異なる体験を
提供できるゲームって海外だと「Left 4 Dead」でゲイブが実験の第一段階を実現してたりしてるわけで。
最終目標はあくまでプレイヤー毎に異なるストーリー体験を提供すること。
その第一段階として、AIディレクターを導入して、同じストーリーラインでもプレイヤーの状況を
AIディレクターが判断して敵の投入タイミングや量を調節するようにしてるし。
「Left 4 Dead」のシステムそのものが古典的なFPSであるように、全てを最初から革新的にする必要はないけど、
地震情報のチェックにTVを入れてそのままつけっぱにしていると、NHK朝の連続テレビ小説が始まったんですよ。
前にちらっと見たときは老舗旅館を舞台にした話だったな〜と、今はどうなってるのか見てたんですよ。そうしたらさ。
「初めてクラブに行く事になったのでした」
なんてナレーションが。
画面に出ているヒロインはどう見てもJCにしか見えないがきんちょです。
クラブに入ると同じような年代の知り合いが何人か居て「さっきはごめんね」とヒロインが先週のフラグ回収とおぼしき行動に出ています。
想像するに、ダンスチームでちょっと喧嘩して仲直りしようと追いかけてきた場面でしょうか。
そしてそのままDJが現れ「yo, yo, M.O.B.U モブですヨロシク。みんないい顔してるね。踊って輪になろう」とか煽って happy なクラブの時間が始まります。
スキルフルなダンスグループが何組か代わる代わる登場し、パフォーマンスを披露します。
そして佳境、
「遂にメジャーデビューする事になった(忘れた)です、応援よろしくぅ!」
そのパフォーマンスの途中に
「今日は俺たちの師匠、、、(忘れた)が駆けつけてくれました!」
おお、誰が来るんだ?と wktk してたら先程ヒロインのJCと仲直りしていた女子が、、、え、、師匠?
伝説の女性ダンサーらしいです。普段着のままエロカワなパフォーマンスを披露してくれました。
「一緒に踊ってみると、、、彼らが今日までどれだけ頑張ってきたか、分かります。応援をお願いします。」
視聴者もここが泣き所です。
そして場面一転、フリータイムに。
ヒロインのJCがカウンタに走って「ジンジャエール頂戴」と声かけてます。
ついでに隣にいた男性に自分から声掛け。積極的ですね!
「何歳?」「・・30」「え?」「30歳」「30歳つったらおっさんじゃん!」「そうだよね。おっさんだね(笑)」
そんな馴れ合いの最中、M.O.B.U モブが再び登場して次の見せ場が始まります。
戸惑うJC。
「え?」
「知らないの?ケンさん知らないなんてモグリだよ。
18でダンスコンテストに突然現れて優勝し、そのまま行方不明になってたんだって。」
「行方不明・・・」
そこに先程の伝説のJC女性ダンサーが現れて絡みます。息を合わせて語り合うように踊る二人。
「あの二人、恋人同士だったらしいよ」
行方不明だった設定とか、年齢差とか、がきんちょ若すぎだろとか、そんなの感動の再開とバーバルを越えたダンスコミュニケーションの前には忘れ去るべきですね。
で、ヒロインJCが終電を逃しかけて焦ってる場面で明日へ続く。
ついつい明日の放送を見てしまいそうです。
終電を逃し一人街に放り出されたヒロインが困り果て、そこに伝説のダンサーが颯爽と登場、行方不明の背景を語りそのまま恋人妊娠結婚、海外で認められてハッピーセレブで世界平和とか期待が膨らみます。
非常に濃密な15分でした。
恋空より新條まゆ先生より楽しめる、秀逸なストーリーテリングです。
さすがNHKですね。
テレビは環境情報、自己形成のジャンクフードなんて言いますが、とんでもない。
ダンスの素晴らしさ、人との出会い、恋愛、JCでクラブとか新しい可能性に挑戦する事の大切さ、色んな事を教わりました。
家族で仲良く見て欲しいですね。
「私もダンス、やってみたいなぁ」
「@@ちゃんもクラブ行ってみたら?」
なんてほのぼのした会話が食卓に広がりそうです。
っていうかクラブは自分で金稼ぐようになってからだろ、なんて思っている俺が旧世代なんですかね。
ガチで不安になって来ました。
前バイトしてたところでDr.スランプの原画を見たことがある。
その職場では少年漫画だけでなく少女漫画エロ漫画劇画、いろんな原画を見ることができたんだけど、
鳥山明だけはあきらかに別格だった。
プリンタで打ち出したかのような線のゆるぎなさ、キャラの造形などにも驚いたけど、
何より、車や飛行機、家など、ちょっとした機構物がやばかった。
デフォルメされて縮尺も無茶苦茶なのに、実在するかのようなリアリティがあって、
なのにメカが突然しゃべり出してもおかしくないエネルギーとか説得力が一つ一つに詰まっていて、
コマ割りにもストーリーテリングにも遊び心がつまっていて。
この人は本当にスゴいんだと思った。
余談だが、もう一人別の意味でスゴかった人がいる。
松本零士。
俺がみたのは999の原画だったんだけど、黒塗りの宇宙がヤバすぎた。
何ミリあるか高さが測れそうなくらい、塗りに塗って塗りこめた黒地の彼方に瞬く星やら銀河やら。
見開きで999が星の海を渡る場面からは、ゴッホに近い妄執や狂気が匂ってきた。
ああ、この人も本当にスゴいんだ。
でも絶対会いたくないなと思った。
実にいい記事に出会った。コンサルタントとしての基本を思い起こさせ、かつコンサルを生業としている者を奮い立たせる内容だ。
エントリに絡むはてブのごく一部に「当たり前」という趣旨の批判がある。しかしながら、こういう批判をする者は、当たり前をいかに忠実に行うかの難しさを知らない世間知らずの学生か何かなのだろう。適当に放っておいて良さそうだ。
優秀なコンサルタントは、さらに、パワポを見てみれば判別できるという話もある。
やたらオートシェイプやアニメーションをふんだんに使うスライドでプレゼンを行うコンサルの提案は、その9割方を眉唾と思ってほぼ間違いない。
対する、ウォートンやケロッグなどの著名 BS を修了したようなコンサルの作るパワポは実に美しい。
まず、ムダな虚飾がいっさいない。日本にいるあまたの外資系コンサルが、それこそ「コンサルらしい」スライド作りに腐心している姿を見るのとは雲泥の差だ。
それでもって、優秀なコンサルが作るスライドは、シンプルながらも訴える力が強く、なおかつ意思決定者に決断を迫る優れた(テキストによる)ストーリーテリングが行われている。
そして何よりも、優秀なコンサルが作るスライドは、枚数が極端に少ない。10 枚を超えることはほとんどないと言ってもよい。だいいち、30 枚も 40 枚も、あるいはそれ以上もあるプレゼンを見せられた日にはちょうどいい午睡の時間とされるのがオチだ。
あまたのコンサルたちの作るきらびやかなスライドを見終わった後のクライアントたるあなたの感想は「だから何?(So what?)」であることはほぼ間違いない。それに比べ、優秀なコンサルの作ったスライドを見終わったあなたは、プレゼン会議が終わるや否や、臨時役員会のスケジューリングを始めることだろう。
エモーショナル=アトラクティブではないのである。少ない労力で最大の効果を得る、いや、これはちょっと違う。優秀なコンサルは、そのシンプルで美しいスライドを作るためにロジックを何度も練り直すのだ。
そうやって提供されるプレゼンテーションが成功しないことはむしろ少ない。皆さんのプレゼンが成功することを祈るばかりである。
ちげええええええええええええええええ。何か根本的な勘違いがある。
まず「流通」という言葉は何を指しているのか。虎等の書店流通のみを考えるならその指摘は正しいが、現実には違う。書店流通と、そうではない即売会流通(同人誌の通常系)の比率を出さない限り、「実態を表してる」なんてことにはならない。
また書店流通においては、書店流通「しやすい」同人誌と、そうでない同人誌が厳然と分かれており、特にとら・メロン等の大手では「エロは書店で流通しやすい同人誌」という認識がされていて、エロやその他「イベントに足を運ばない人」に売りやすいラインナップを揃えている。この時点でサンプリングとしては既に不適切なんだ。
だから「ある程度売れるサークルの本しか扱ってないから、実態を示している」わけではない。正確には「とらは書店売りという形態に即したサークルの本、特にエロを主流に扱っている」なんだ。そしてとらやメロン辺り以外の非大手書店流通や、非書店の通常流通(即売会)の流量を示さない限り、実態はまったく分からない。
そもそも、この比率認識がおかしいんだな。現実には「島中」というのは極厚のボリュームがある。中小規模イベントを加えると更に増える。純粋なサークル数ベースでみても、壁サークル1に対して、普通の島中サークルが幾つあると思ってるのさ。仮にコミケだけをサンプルにとっても、例えば東半分辺り壁配置90に対し、島中は2160スペース。1:24ぐらいの割合。現実には緩衝材扱いの「偽壁」があるのでもう少し下がる。「エロ」かつ「圧倒的売り上げ」のサークル数に絞るともっと下がる。壁の全てがエロなどと思わないように。女性向け大手には非エロも多い。
んで、大手壁に一極集中、というのは主に男性向けに多いスタイルで、近年の女性向けにその傾向がないわけでもないが、基本として「自分のお気に入りのカップリング・ストーリーテリングをする中小サークルを多数抱えてそこを追う」というスタイルをもつ女性は多い。その需要を支えるように、女性向けサークルは中小規模のイベント・オンリーイベントにそれこそ男性向けサークルが驚くほど足繁く出展するし、買う側も回り続ける。
つまりこの辺りを考えると、純粋に冊数ベースの流通量という面でも「エロ大手」と「それ以外」の差が「数えなくて良いほど」であるとは思えない。正確な比較は困難ではあるがね。無論「中堅以下がエロを出さない」というわけじゃないので、大元の話題からは少しずれてしまうのだが。
まあ、結局何が言いたいかっつーと、サンプリングが不適切ということだけではある。
別に801においてエロが少数派な事を証明したいわけではない。実際、
やおいとはホモセックスのことだと思っている人も多そうだけれど、実際18禁レベルのセックス描写がある本は少数派だと思う。プラトニックも多いし、キスだけで終わる本のなんと多いことか。私はそういう本が心から好きだ。
これはこの人がそういう本が好きで、そういう本を主流に買ってるだけだろうと思ったし。
社会的なポジションがそこそこ固まってきた代わりに、だんだんと責任があって大変な仕事を任されるようになってきたことの苦労とか、自分の可能性の限界が見えてきたことへのどうしようもない焦燥感とか、上司と部下の間で板ばさみになることのストレスとか、長年続いてきた恋愛に「結婚」の可能性が出てきつつ、仕事の中で新しい出会いも生まれてしまうことのとまどいとか、そういうのを「燃え」とか「萌え」のオブラートにくるんでやってくれるアニメはできないもんだろうか。『ダイガード』とか『よみがえる空』をもっとちゃんと作り込んだ感じというか。
ドラマを観ればいいじゃん、というツッコミが予想されるんだけど、こちとら二十数年間どっぷりマンガやアニメに浸かってきてしまったわけで、実写――それも二十代とか十代そこそこの若い人――って観ていて辛いのよね。俳優の外見と演技力の点で。洋モノの俳優並にきっちり役を作りこんでくれるならいいんだけども。
えーと、ようするにアニメ絵へのフェティッシュな感情があるんだけど、ストーリーテリング的にはいい加減アニメのテンプレ的なドラマに飽きている、っていうことなのよ。もう学園ものもファンタジーもエヴァエヴァしいロボットアニメもあんまり一生懸命観る気がしないのよ。助けて。情けないのはわかるんだけどどうにかして。