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はてなキーワード: ストーリーテリングとは

2024-04-21

日本ドラマ面白かった時期自体そもそもないよね

職場食堂行くとテレビチャンネルNHKでちょうど「ちゅらさん」と「虎に翼」やってる時間に飯食うことになるんだけどさ、どっちも笑えるぐらいレベル低いよな。

説明ゼリフの連続みたいな脚本、それを棒読みしてるだけの俳優リアリティもなければ面白みもない動き、学芸会とはこのことだなって感じ。

確か「ちゅらさん」って朝ドラの中では評価スゲー高かったよね?

でも改めて見てもこの酷さよ。

皆して沖縄風を装おった変な喋り方するのに精一杯でほぼ棒読み

演技に感情が全く籠もってないんだよね。

指先の演技みたいなのも全く出来てない。

狭いスタジオの中の狭い価値観で狭苦しく合格を貰うだけの内容。

まあそもそも脚本ストーリーテリングが全く持ってお粗末というかさ、奥行きというものがないんだよねえ。

1話15分って短さを活かしてワンテーマを確実にこなしていくような作りにすればいいのに、半端なクリフハンガーを繰り返して細切れにしていって、そんで1週間分全部つなげても結局しょーもない話にしかなってない。

いや本当によくこんなもの流行ったもんだよ。

NHK視聴料徴収して低レベルドラマ作ってるのはもうしゃーないけど、こんなもの評価してる日本人大勢いるってことに絶望しかないわ。

そしてそこから全く進歩せずに時間が20年止まってる。

ちゅらさん」「が今見たら駄目駄目に感じるのはしゃーないと思う。

でも、「虎に翼」の出来は2024年にお出しするにはショボすぎる。

「虎の翼」の何が終わってるかって、語りたいテーマについての掘り下げが足りてないんだよね日本ドラマ全般がそうだけど。

女性社会進出」ってお題目を掲げてそこで満足して、毎話毎話思い出したように「そうだ。このシーンでそのテーマ言及してみませんか?」と思いつきのように脚本に入れてキャスト棒読みさせる。

ひえぇ~~~~~~恥ずかし~~~~~~~~~海外ドラマがとっくの昔に卒業してることをまだやってる。

これじゃ小学生の作文だよ。

テーマに沿ったことをそれっぽくやって「それっぽいことしてるでしょ?」をアピールして花丸貰おうとするだけじゃ駄目だよ。

最初の段階で全体の構想をしっかり練って、全体の背骨をまず一本通し、それぞれのキャラクターにも設定や物語としての背骨を一本一本通していく、そういう最低限の下準備をせずにその場の思いつきだけで見切り発車はプロ仕事じゃないって。

まじでさ、作り方が学芸会リレー小説すぎるわけよ。

視聴者の反応を参考にしてある程度フレキシブルに動かしていきましょう」みたいな言い訳でもして最初の作り込みをサボりまくってることを会議で誤魔化してんのかもだけど、そのやり方じゃ世界水準じゃ話にならねえっての。

ほんまありえんぐらいに程度が低いなあ。

そして昔からずっとそうだった。

日本ドラマ面白かった時代なんて一度もないよ。

映画はそこそこ作れてるけど、それは黒澤明みたいに映画監督としての映画監督が作った時に面白ものが出来てただけ。

ドラマ技法を取り入れるに従ってどんどんしょーもないものばかりになっていった。

日本ドラマレベルが低くて、ドラマ業界が作った映画は酷いものばかり。

映画業界レベルが高い部分もあったけど、ドラマ業界の連中に毒されることによってどんどん駄目になった。

まりさ、日本ドラマ業界は昔から今までず~~~~~~~っと学芸会しかしたことがないわけ。

ほんましょーもないよ。

芸能事務所の言う通りにペコペコする人間ばかりで固めてればそうなって当然だけどね。

アイドル事務所ちゃんドラマなんてやる気一切なくてあくま学芸会で顔を売りたいだけだもんね。

2024-03-20

フリーレンが人気なのはオマンコ舐めたくなる」からだろ

結局ココなんだよなあ……。

フリーレン・フェルン・アウラ・ゼンゼ・ゼーリエの辺りがどれもオマンコ舐めたくならないようなキャラだったらこんな人気にはならなかったよ。

演出だの表現だのストーリーテリングだのってよりキャラ人気なんだよ。

キャラクターの造形が鮮明でブレがなく、ドッシリと構えた上でそれぞれの尖りっぷりが物語を牽引しているか面白いだっての。

つうか世の中の他の作品がそういうの出来てなさすぎるんだよね。その場その場で物語を動かすためだけにキャラクターをブラしまくってさ、そうしてブレたキャラクターに「でも俺って最初からこういう奴だから!俺はこういうキャラでござる!実は侍だったか切腹するのは当たり前なのでござせっぷくー!!!」みたいにキャラに叫ばせてどうにか押し切ろうみたいな杜撰さに甘えきってるじゃん?朝ドラとか見るとずっとそういうのばっかじゃん?

2024-03-03

anond:20240301190014

好みのストーリー進行が独自のものになるってほど、オタク向け作品ストーリーテリングが独自かというと全然、全くそんな事は無いので当然の話。

様々な古典やら過去流行った構造オタク向けディテールを乗っけてるだけってか、オタク向けに限らず世の中の創作の9割以上が類型存在するものベースに、それに乗っけるディテールの組み合わせの妙味を味わわせるって作り方をしてると理解しとくのが健全と思う。

2024-02-23

anond:20240221213147

この文章は、実は「Serial Experiments Lain」を褒めている内容を述べています

主人公である伶音の特徴や行動が、オタク文化インターネット世界に対するリアル描写として詳細に表現されていることが称賛されています

インターネット歴史都市伝説的な要素を組み込んだストーリーテリングが、独特で興味深いとされています

作品世界観や音楽OPED楽曲が、時代感や作品テーマ性を的確に表現しているとされています

SF要素や鬱アニメとしての側面に加えて、物語が展開する過程や伶音の成長、インターネットへの依存からの脱却などが描かれ、深い思索を呼び起こすとされています

最後に、作品特定の層や興味を持つ人々に向けて制作されていることが指摘されていますが、それゆえに普遍的オススメとしてではなく、一部の視聴者には特に魅力的な作品であると述べられています

総じて、この文章は「Serial Experiments Lain」が特定視聴者層にとっては非常に魅力的であり、その深遠な世界観やキャラクター描写音楽などが称賛されていることを表しています

2024-02-21

しろ全くオススメ出来ないアニメを教えて欲しい

ひとまず例をあげとくと、俺が全くオススメ出来ないアニメは「Serial experiments lain

まず、主人公オススメ出来ない。

如何にもオタク受けや陰キャ共感を狙ったかのような小柄で奥手な主人公

普段は口数が少ないけど友達の前では結構喋るし、得意な分野についてはやたら早口で高圧的になったりもする。

ずっとパソコン弄りとインターネットばかりしていて、周囲から心配されてる。

寝間着が🐻のキグルミ露骨オタク受けを狙っているのもオススメ出来ない。

やたらと衒学的にインターネット歴史を交えつつ当時インターネットに人々が見ていた平行世界的な闇を都市伝説的に描くストーリーテリングおすすめし難い。

今見てもレトロフューチャーというには技術レベルが低く、それでいて当初の感覚で言えば近未来的だったであろう、何時の時代もつかない絶妙世界観のバランスオススメ出来ない要素だ。

インターネット世界に引きこもっていき、ネットの交友関係依存するうちに現実から乖離し、それの極北にたどり着く寸前にリアル人間関係の中に自分の居場所を見出す展開もオススメ出来ない。

伶音の選択物語の中で肯定されるが、それを世界が両手をあげて称賛するのではなく、ただ伶音とその周囲の世界の中でだけその価値が見出されるかのような物語の紡ぎ方は、今見るとなぜレディープレイヤーワンの映画はこういった納得感を持たせられなかったのかという気持ちになってしまオススメ出来なすぎる。

当然、OPEDオススメ出来ない。

OPはシットリとしながらも重さと鋭さを感じさせる曲調・歌い方は世紀末世界を包んでいたフォークロアへの恐怖と憧れに満ちた世相に合致しており、また当時のインターネットにあった陰鬱さ・危うさ・刺激との親和性も高くありながら、歌詞のものにはデジタル空間を感じさせる要素は一切なく、ただ人の繋がりの中にある高揚と失望の中を漂い落ちていく感覚けが歌われる掴みどころのなさはまさしくこのアニメに相応しくオススメ出来なさがここに極める。

EDOPと比べて語られることは少ないがこれまたオススメ出来ない作りをしている。ただただ憂鬱歌詞の中に人生社会に対しての絶望が詰まっており、夜中に美少女主人公アニメを見ているような負け組共に完璧クリティカルが入る。金属を爪弾いているということを積極的に主張する弦楽器音色は冷たく切り裂く世間の風を思わせるが、冷たく冷えた子宮に包み込まれているような沈み込むよな心地よささえある。この曲を聞いてから布団に入れば自分人生のしょうもなさにふと涙が溢れること請け合いオススメ出来るなんて口が裂けても言えない。

内容としてはSFとしては不思議な要素は決して多くなく、未来想像という点では攻殻機動隊電脳コイルに全く及ばず、鬱アニメというには救いがあり、伶音ちゃん目当てに見るにはえっちな場面がほとんどない、それでいてやたらとカルト人気ばかりが先行しているという、どこをどうとっても薦められた側が困惑するようなアニメであり、見所といえば直接的な刺激ではなくゆっくりと取り囲むような不穏さによって作られたメランコリックネガティブムード等身大からまり形而上学領域へと超高速で飛んでいってしまスピード感にある当時のインターネットに対する無限期待感共感ぐらいのアニメであり、これをオススメするのは俺のような一般独身男性には全く不可能だ。






anond:20240221110717

フールナイトってコレ系(人間人外になる系)だとやっぱり頭一つ抜けてるよな

ベースをバトル漫画にするのではなく、社会派にすることによって展開に幅が出るし、たまにあるバトルでも緊張感が出てる。

バトルがベースだと戦闘の中で人が死んでも単に三國無双モブがばったばったとなぎ倒されているのと同じレベルの重さしか出せない。

人間人外化するというコンセプトの漫画がありふている時代だと、よっぽどストーリーテリング画力が優れてるわけじゃないなら、バトルをメインに据えるのは悪手だろうね。

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声6

@KingRiku

過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605

オープンワールド問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777

人々はすぐにオープンワールド非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼ゼルダゲームにおいてストーリー二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなた簡単方法ダンジョン完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要場合は、パズルのみをベースにしたゲームプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero

@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246

ゼルダゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777

@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法プレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもの簡単解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲーム批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリープロットいか浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定バグや全体的な技術問題修正されなかったという事実批判します。 簡単解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352

@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16

@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事構造最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman

@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave

@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲーム時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。

@pebphiz

@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームオープン性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。

ネタバレ

魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物リンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体オープンエンドの性質考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho

物語ゼルダ長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 私には、ゲーム効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルプレイルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまます。@ドルゲシュ

これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームストーリーキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979

@MultiHardcore Fun主観的ものです。OoT の水の神殿愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます重要なのはチーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...

それは、ダークソウルには魔法召喚獣必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲーム簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。

@grantroodbeen1316

@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_

物語ゼルダ ゲーム物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。

@tanzolo4487

物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダプレイしまたか

@dericandkhristy

@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単チーズを取ろうとします。

正直に言いましょう。 😂

それは、簡単チーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat

@PyroPuffs777 「ダンジョン簡単クリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457

@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードプレイしていると思いますか?@hododod246

@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなた子供の頃、または十代の頃にこのゲームプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダストーリーナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2MGS3GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダ物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます

@nechocat1234

@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームストーリーの 1 つをゼルダ比較して、比較してゼルダストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz

@hododod246 ゼルダストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel

誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドタイトルプレイしたことがありません。

@TitForce

@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。

@TitForce

@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダゲームプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになりますネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。

@jonasking9587

待って。 ゼルダって物語あったっけ?

@reklem2

@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力しません。@capgangchannel6309

Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。

@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツ体験する必要があります

@The_Admiral_Angel

@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります特定アイテム必要場合もあれば、特定キャラクターと会話する必要がある場合もあります

@a_o_o_o_o_

@Braxmegaman 100%これです。

私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービートゲーム過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。

作家たちは物語オープンワールド公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。

私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想ゼルダ ゲームとは程遠いです。

グルースが卑怯いじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...

これらのことはオープンワールド方式可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドオープンワールド物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドオープンワールドではありません

@RPmp4ow

54分前

@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自ゲーム設定内でも機能しませんでした

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。 20年。

他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で 2D3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1 つのゲーム内で複数オープン ゾーン線形で厳密に設計されたブースト レベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2Dゼルダ ゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つ AAA 企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しません ゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプル簡単です。 チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。 質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは 2D ゼルダ3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

2023-08-19

anond:20230818191708

なんだかんだタイザン5はストーリーテリングの才能があるなって思わされるわ、一ノ瀬家。

すぐに終わることを前提に全力で駆け抜けたタコピーとは違うジリジリした展開だから、まぁ色々言われるのはしょうがいかなと思うし、そもそも少年ジャンプ本誌のカラー微妙に合ってない中で、それでも人間を描くことに注力するスタイルは一貫してるし。

一ノ瀬家もきれいに終わってほしいし、次回作も期待できる。

2023-08-07

いやFFの一本道は手抜きだろ

「俺たちはストーリーの質を高めるために敢えて一本道にしてるんすよ」みたいな顔をしてるのおかしくね?

なんで「リニアストーリー重視」「オープンワールドストーリー軽視」という構図にしてんの?

逆でしょ?

オープンワールドの巨大で複線的なストーリーは手に負えないから、一本道に絞って減らしてなんとか誤魔化してるだけでしょ?

しかも実際にはゲーム体験としてのストーリーテリングは放棄していて、ぜんぶカットシーンに丸投げしてるでしょ?

一本道RPGすら作れてないじゃん。

スクロールアクション3DCGアニメ映画を繋げただけじゃん。

明確に手抜きだよ。

こんなお座なりのRPGつくって悔しくねえのかよ。

2023-07-17

大学先生に推薦された「諸星大二郎」の良さが分からなくて困ってる

美術系の大学に通ってるんだけど、サブカル系講義諸星大二郎が絶賛されていた。世界評価が高く、今の漫画アニメに多大な影響を与えていると。

名前も聞いたことがなかったので、大学友達と一緒に『マッドメン』やら『暗黒神話』やら『妖怪ハンター』やら読んでみた。

オカルト文化人類学SF要素があって、内容的には面白そうというか、好きなタイプの話だ。五十嵐大介は好きだし、文化人類学書籍趣味で読んだりもするし。

でも、なんか乗れない。

読み進めていくほどの力が感じられない。

自分がわからないだけかと思って、他の友達にも聞いてみたが、皆いまいちな反応。

アイデア面白い話はあるけれど、それを活かしきれてないというか…。

こういうこと言ったら失礼かもしれないけど、諸星大二郎って絵があまり上手くない。昔はこれぐらいの漫画家が標準だったのかもしれないけど、今、巨匠という意識で読むにはちょっとしんどい。線が多くて、悪夢性というか独特な凄みはあるんだけど、リーダビティが低くて、読んでて疲れてしまう。先へ進んでいけない。

絵の密度が高くても水木しげるは圧倒的に上手いと思うし、上手くなくても手塚治虫リーダビティが非常に高いと思う。重厚長大火の鳥とかでも、どんどん読み進めていけるし。

ストーリーテリングの部分でも、あまり上手いとは言えないというか、昔の漫画家でももっと上手い人たくさんいるのでは…?と思う。

描かれるイメージも、シュルレアリスムアウトサイダーによる再生産(車輪の再発明的な?)みたいに感じてしまうし。

諸星大二郎宮崎駿とか庵野秀明とか大御所が影響を受けた超大御所って感じなのに、何がいいのかわからなくて辛い。自分に才能がなくて分からないんじゃないかという不安がぬぐえない。

こういうのって、結構辛くないですか。

2023-06-30

推しの子の底知れなさ

推しの子アニメを見た。その勢いで漫画も最新話まで読み切った。

本当に素晴らしい作品だし、こんなに魅力的かつ精緻ストーリーテリングできる赤坂アカ先生は紛れもなく天才だと思ったよ。

だけど同時に感じたのは、この作品は万人受けしないだろうってこと。

なぜかと言えば、人間の仄暗い側面(あの子いい身体してるよな、グラビア行けば? みたいな発言など。その他多数)をしっかり描いてるし、社会問題になった恋愛バラエティ問題を扱っているし、実際この作品自体がそれを描いたことで炎上したりもした。こうした「実際に起こり得る現代のエグさ」をしっかり描いたアニメ作品はこれまでそう多くはなかったと思う。

ところが、実際はものすごい勢いで売れてる。タイアップ企画もそこら中であるし、主題歌は未だにYouTubeミュージックビデオチャート1位。

ここまで売れるには、単に面白いだけじゃなくて何かしらの共感があって然るべきだと思う。しか当人の根っこに根ざしたところの共感

自分なりに考えてみて、自分共感したポイントは「登場人物自身愛着障害と折り合いつけながら前に進んでいく様」なんだなと思い至った。

自分も(もっとひどい家庭はいくらでもあるけど)まあまあひどい家庭環境で、そういう観点から否応なしに登場人物たちに共感してしまうんだよね。

そしてこの作品の爆発的なヒットを見て、自分と同じような人が自分が思ったより遥かに多く存在するんだろうなと察してしまった。底知れない深みを覗く底知れない作品だなと思わされた。

個人的にはこういったある種社会的アニメ作品が増えていくのは良いことだと思う。見ないフリをするくらいなら、とことん覗き込んでどこまでも落ち込んだ方がいい。共感して初めて理解できることはたくさんある。

2023-06-29

アマプラで見たいものをだいたい見た

アマプラで昔のアニメばかり見てるが、なぜ今配信されてるのかというと、何周年記念だったり新作アニメ映画が出るからだったりするんだな。

以下は見た作品メモ


音楽アニメが多く作業BGMが増えまくったアニメ視聴だった。今回もまた知らなかった作品と縁ができた。見るものがなくなったらニカ姉とグエルのポケモンでも見る〜?

anond:20230628214045

FFATBの時点でターン性は一旦捨ててる

FFはコンセプトの一つにムービーを駆使したストーリーテリングが6辺りからずっとあり、これの最新特化版がFF16であろう

2023-06-26

anond:20230626015626

別にダークだからダメなんじゃなくて単純にストーリーテリングが下手だよね。

全編カットシーンでしかストーリーを語ってないわけだから映画みたいなもんだけど、じゃあ10時間アニメ映画として観たらどうなの?ってもちろんそんなの観れたもんじゃない。

所詮ゲームからって許してもらってるだけ。

マップも全体的に一本道だよね。多少の道幅はあると言っても戦国BASARAみたいなもん。

アクション要素に限ればForspokenが良すぎたので劣化コピーしか見えないってのもある。

コストをかけずに小さく手堅く作ったから失敗は少ないけど、そんなゲーム面白いかと言えばそりゃつまらんよね。

2023-06-25

FF16、進撃の巨人とかヴィンランドサガとかまどマギとか過去面白い作品エッセンス貪欲に取り込んでるのに「ご都合主義でいきなり種明かしする」というストーリーテリングのまずさですべてを台無しにしてるの、

ブサイク陰キャ必死イケメンの真似をしても結局モテないのに似た悲しさがあるな

逆に言えばおもしろエッセンスもこうまでデタラメに並べると作品面白くなるための要素として大して機能しないといういい例かもしれない

ファイナルファンタジーXVIはストーリーテリングを諦めたクソゲー

自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。

近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。

FFに限らず、どうも最近スクエニは「ストーリーカットシーンでやればいい、RPGゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽フィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクションボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンポチポチと押すだけのQTEもどきだ。

ストーリー放棄し、アクション拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまりFF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。

2023-06-12

anond:20230612134222

ストーリーテリング初心者かよ。人間から遠い架空種族では感情移入できない

主人公の話やぞ。基本的感情移入できるやつじゃないと成立しない、というか売れない

おまえのストーリーテリング(笑)論ではゴロン族の家族を描けば感情移入できることになりますね。で終わりだろ。何を粘ってんだよ。

anond:20230612131440

ストーリーテリングの基礎も知らんお前はそんな前提で話してなかっただろ。

論点ずらししかできんの?

2023-06-05

anond:20230605170053

言われてみると人生のどの局面においても誰かが話をし続けてそれを薄ら笑い浮かべながら人だかりの最も外側にぼーっと立ってるだけの人生だったかストーリーテリング技能が一ミリも育たなくて何も話せない虚無おじさんだった

2023-01-06

M-1評価基準

多分面白かっただけで評価してる人と、

漫才としてよかった、みたいな人がいたりで、

審査員の軸がそれぞれ違うんだよな(それはそれでいろんな価値観でいいのだが)

例えば指標を作ってみてもいいんじゃないかなあ

6項目くらいでグラフにしたら見目もよい

テンポの良さ(入り方のうまさ、着地点、時間配分

ストーリーテリングちゃん最後に盛り上がっていけているか伏線どんでん返しのうまさ)

バランス(二人のパワー関係バランス

スキルネタ着眼点オリジナリティ)

漫才度(コントになってないか)

・私は好きやけどな(ここだけ審査員の好みで加点)

みたいな

これはこれで、1点突破みたいな奴の芽が出にくいような気はするけど錦鯉とか

2022-12-16

アーマード・コアシリーズをよく知らない人に紹介する

アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。

この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。

そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。

どういうゲーム?

3人称視点3Dアクションゲームで、プレイヤーアーマード・コアAC)と呼ばれるメカロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。

ゲームとしてのアーマード・コアゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コア区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)

ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。

主人公プレイヤー分身名前自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲーム基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。

どういうところが面白い?

先日公開された IGN のインタビューhttps://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-viから宮崎氏の言葉引用する。

ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED COREシリーズ従来のコアコンセプトである自分の機体を自由カスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります

アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。

前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というもの基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。

防御力の高い機体で真正から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。

ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。

また、ACアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したAC自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。

シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初ガチガチ攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。

一周クリアたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。

こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい

ソウルシリーズに似てるの?

これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズアクションRPGで、アーマード・コアシリーズ戦闘メカアクションだ。

基本的操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾レーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。

例えば、ACアセンブルソウルシリーズキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。

キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法祈祷ACでは武器パーツになる。ソウルシリーズキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACアセンブルも楽しめるだろう。

キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACカラーリングエンブレム作成にハマるかもしれない。

もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。

この他にもシビア世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。

シリーズ作品がたくさんあるけど最初から全部触れないと駄目? 過去作をプレイしていないと新作のVIを楽しめない?

そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観ゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。

系列が異なる作品ストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)

なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP携帯電話スマホ以前のガラケー)向けのタイトル存在する。

新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからプレイヤースタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。

とはいえシリーズ全般通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。

過去作をプレイしてみたい。どこから手をつければ良い?

ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。

手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルおすすめ。機種別だと、最初シリーズに触れる作品としては

個人的おすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品プレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品ストーリー上のつながりがあるものがある。

そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NX飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)

ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。

アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。

最後

ここまで読んでくれてありがとう。いつかどこかの戦場出会えることを楽しみにしている。

2022-11-11

マンガ読者歴が90年代で止まってる浦島増田に新旧オススメください

タイトル通りです。下記のようなマンガで育ち、近年マンガを読んでいない浦島増田太郎に「これも読んどいた方がいいよ」「これはきっと好きなはず」というマンガがありましたら、新旧問わずご教示ください。

オールタイム・ベスト×10+1(参考までに。面倒な方は適当に読み飛ばしてください…!)
●『まんが道藤子不二雄А

藤子不二雄は両御大ともに「大好き」では済まされないくらいの敬意を抱いている。ドラえもんより21エモン派、パーマンより劇画オバQ派の自分だが、もっとも胸を熱くして読んでいたのはこれ。「藤子不二雄ランド」(80年代半ばに小学館が行なった復刊シリーズ)でセル画付きコミックス本屋に並ぶのを毎月楽しみにしていた。

●『キン肉マンゆでたまご

メディアミックスの力をリアルタイムでびしびし感じたマンガ消しゴム通称キン消し)にアニメFCゲーム単行本クラスメイトと奪い合って読んだ。ゆでたまご氏の画力ストーリーテリングにおける成長ぶりを主人公に重ねることができる。『ドラゴンボール』同様、作者の力を越えた「神がかり感」にみなぎっていた。好きな超人アシュラマンサンシャイン。新シリーズは未読。

●『こちら葛飾区亀有公園前派出所秋本治

まだ幼かった小学生男子にとって大人世界サブカルギャンブル、酒/煙草)の入り口であり、ギャグ漫画の類でほとんど笑えなかった自分ほとんど唯一声をあげて笑っていた希有な作品。「国宝級」という言葉はできれば使いたくないのだが、この作品には相応しいように思う。60巻あたりで読むのを止めてしまったが、いつか最初から全部読みたい。

●『BASTARD!!萩原一至

僕が中学生の時に鳴り物入りで連載スタートした本作。ファンタジーエロスとオカルティズムが三位一体となって、思春期の扉に射しかかっていた自分暴力的に襲ったハレー彗星の如き作品単行本10巻代で離脱してしまったので(そのうちKindleで続き読みたい)ここに入れるかどうか迷ったが、インパクトの大きさを考えると外すことはできなかった。

●『ジョジョの奇妙な冒険荒木飛呂彦

BASTARD!!』とほぼ同時期に連載が始まったように記憶している。当時の自分が毎週ジャンプを欠かさず読んでいたのは『ドラゴンボール』『魁!男塾』『聖闘士聖矢』ではなくて、『BASTARD!!』と今作のためだった。第3部までは完全無欠な作品だと思っていたが、自分的には4部半ばで失速してしまい、以降未読。

●『瞬きもせず』紡木たく

思春期になって別冊マーガレット別マ)を読むようになったのは、人格形成においてかなり大きかったように思う。が、今でも諸手を挙げて「好き」と言える少女マンガ作家はこの紡木たくくらもちふさこ山岸涼子岡崎京子くらいかもしれない。自分より少し上の世代BOOWY尾崎豊世代)の聖書ホットロード』と迷ったが、今作で展開する田舎の閉塞感と諦念を含んだ叙情性の方が自分にはずっとリアルだった。

●『Kiss+πr 2(にじょう)』くらもちふさこ

くらもちふさこ作品の影響は自分で思っているよりもきっと遥かに大きい気がする。どの作品もあまりに素敵で、生々しく、リアルに感じた。今もくらもち作品を読むと、初心な女学生のような気持ちでいっぱいになる。

●『14歳フォーティーン)』楳図かずお

高校生の頃、コンビニスピリッツで第1話を立ち読みした時の衝撃を忘れることはできない。「恐怖心」というより、新しい世界への扉が開いた時の「カチッ」という音が聴こえたような気がした。たしか最後まで読んだはずなのに、まるで記憶喪失になってしまたかのようにほとんど全て忘却してしまっているところも、楳図作品「らしい」。

●『同棲時代上村一夫

二十代の頃、たしかクイック・ジャパンかな? サブカル誌で知って全巻買いした。悲しくて美しくて愉快な夢幻と、人生において或る時期にしか見得ない美しさにみちていた。昔の詩や文学みたいだなと思った。

●『GOGOモンスター松本大洋

かつてのサブカル女友だちが「あんたは絶対読んどきな」と貸してくれた。その後、彼女とは会えなくなって、返すタイミングを失ったまま20年近く経ってしまった。『ピンポン』『鉄コン』も迷うけど、個人的な思い出もあって本作を選びたい。

●『悪の華押見修造

最近の(?)作家では例外的にほぼ全作フォローしている。楳図かずお上村一夫安達哲の影響を見事に咀嚼し、現代風にアップデートしている感じがした。当初はそこまで凄い作品と思っていなかったけど、巻を重ねる毎に自分にとってのっぴきない作品に変貌していった。連載中の『血の轍』『おかえりアリスももちろん読んでます

***

以上となりますよろしくお願いします。(本当に最近マンガはろくすっぽ知らない浦島漫画太郎なので、批判意見罵詈雑言はなるべくご容赦ください…!)

※※追記1※※

さっそくオススメありがとうございます。『キン肉マン 無量大数軍編』、ジョジョ4部続き、『深夜食堂』『かくかくしかじか』『ハチクロ』『犬夜叉』『吸血鬼すぐ死ぬ』『着たい服がある』『スキップローファー』『ヴィンランドサガ』『アクタージュ』『ハコヅメ』『SPY&FAMILY』『マイ・ブロークン・マリコ』『A子さんの恋人』読んでみますオススメリストもありがたいです。

※※追記2※※

チェンソーマン』は知人に薦められて、DMMセールで一気に買って読みました(すみません、書き忘れてました)。なかなか面白く、第2部も読んでますが、正直、そこまでハマれませんでした。『タコピー原罪』も読みました。これもなかなか良かった。デスノートバクマンも全巻読みました。鬼滅、呪術廻戦、東京リベンジャーズは未読です(たぶん好みじゃないだろうと決めつけていました)。ハンターハンターはあまり読める自信がありません…。薦めて頂けると読むモチベーションがぐっと上がるので、引き続きよろしくお願いします!

2022-10-19

四畳半タイムマシンブルースアニメ、作ってくれてありがとう…。大変楽しむことが出来ました。四畳半神話から変わらない、スムーズアニメーションとストーリーテリングお約束お約束のまま展開する心地よさ。やっぱこれだよね、と納得できる。

そして未来は決まっているのかもしれない、だからこそ何をやるにも自由だという、制約の中の自由鴨川沿いで見る夏の夕焼けの美しさも、誰とそれを見るのかも、あらかじめ決まっていて変わることはない。それでも選択努力をしていくのが人生、そういうことかもね。

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