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はてなキーワード: スイスイとは

2024-03-22

そもそもゲームってタイパ重視な娯楽の一つだと思うんだけど?

ゲーム好き嫌いについての語りを1MBほど集めれば「タイパを優先するなら最初からゲームなんて無駄なことはやらないだろ」という言葉が1つは紛れてくるものだ。10や20や100や200混ざっていても全然おかしくない。

だが待って欲しい、ゲームというのは言うほどタイ度外視の遊びだろうか?

しろ、より短時間即物的気持ちよくなりたいという願望を満たすことを重視したタイパ重視のコンテンツではないのか?

対して練習もしないままに大技がスイスイと繰り出せ、主人公キャラクター達はみるみるうちに成長していく。

これほどに素早くトントン拍子で進むのは食べることや読むことといった受動的な娯楽ぐらいのものだ。

生き物を育てること、楽器演奏すること、スポーツをやること、能動的に関わることになる大部分の娯楽がこの速度に敵わない。

能動的な風でありながら、その実受動的な遊びのスピード感で進むということがゲームという遊びの特性だ。

かにゲームという遊びの中にはやたらと時間をかけてジックリとやり込むことを求めるものもある。

全てのプレイヤーゲームスピードを求めているわけではないだろう。

だが、コントローラーを握る多くのプレイヤーゲームに求めるものは「簡単にサッサと気持ちよくなりたい」なのではないだろうか?

2024-03-17

anond:20240316120035

小学生の時に担任教師から言われた言葉思い出したわ。

「お前、中学受験するらしいけど、中学受験するのはこんな汚い字を書くような子供じゃないよ」って。

本当に意味が分からなかった。

中学受験する程度には発達が進んでいた子供なので、言いたいこと自体はなんとなく分かっていた。

「お前の字マジで汚くて読みづらいからいつも迷惑してる。とりあえず一言文句言いたいから、お前が傷つきそうな言葉必死に選んでとりあえずぶっ放すわ。40人のテスト答案を見るこっちの身にもなれよ。頭クソワリーガイジはまだ諦められるけど、お前みたいに考える頭持ってるやつにまでこんな他人を舐め腐ったようなことされるとこっちはマジで苛つくんだよ」ってことだろ?

分かるよ。

大変だよな。

でもこっちだってどうしたら字が綺麗に書けるのかよく分かんなかったんだ。

小学1~3年生ぐらいの期間、後に中学受験をさせるような教育熱心な両親の元で色んな方法で字を綺麗に書く練習をさせられた。

半透明の矯正器具鉛筆の先につけ、指の握り方を何度も指導されたよ。

なんとなく形はあってるんだけど、力の入れ方がなにか違うらしい。

それを伝わるように表現してくれた教本に出会うことが出来ず、ただただ変な握りのままひたすら文字を書き写していた。

上手くなることはないと親はいしか諦めたし、俺も「どうせ20年後にはみんなキーボードで字を打つから手書きなんて完全に消滅してるだろ?」と未来技術発展に希望を託して全てを終わらせた。

今はもうそこそこまともな字が書けるようになっている。

ある日図書館出会った小学生向けの教本がドンピシャにハマった。

そこに書かれていたのは習字における技術を徹底的に分解して、一つ一つの要素についてのコツだったよ。

小学1年生の頃に与えられた教科書にも同じことは書いてあったのかもね。

でも教師は「とにかくひたすら書き写しましょう」と言ってた気がする。

俺に必要なのは丁寧に一つずつの技術に向き合ってひたすら脳を経由して身につけることだったんだよ。

まれつき運動神経が悪くてさ、身体感覚で覚えろって言われても上手くいかないんだ。

逆上がり卒論が上手くいかなすぎて夜道を散歩してたとき公園自棄糞気味にやった出来るようになったが、スキップは未だにやり方がよく分かってなくて5年に1度ぐらい人に笑われている。

最初技術を丁寧におしえてくれる人にあっていたら俺は最初から字が綺麗にかけてたのかもなあ。

教本との相性もあるけど、『とめはねっ! 鈴里高校書道部』や『ばらかもん』で習字に対しての苦手イメージが薄れていたのも効果があったように思う。

俺にとって習字の授業は、「なんでこんなことも出来ないの!増田くん!いい加減にして!」と怒られる時間だったから。

なまじっか他の勉強スイスイ出来るせいで、習字が出来ない理由を「やる気がない。舐めてる」で片付けられがちだったんだよな。

結局さ、字を綺麗に書くために必要なのは「どうやったらキレイに書けるか」を知ることだと思うんだよ。

体で覚えるのが得意な人は体で覚えればいいけど、頭で覚えることしか出来ないようなら頭の中にコツを入れてもらわないと始まらないんだ。

字の良し悪しなんてコツを理解しているかと、正しいイメージ練習をどれぐらいしたかだ。

間違ったフォーム素振りを繰り返したって、ボールに上手に当てることなんて出来ないよ。

感覚的にしろ理論的にしろ、正しいやり方ってのを知る機会に出会必要がある。

それは運で決まる。

教師との相性、教本との相性、たまたま見かけた動画や本、そういった所での出会いの中で自分の持って生まれた器に会うやり方が身につけられるかだ。

字が汚い人は、「字を綺麗に書くために必要な運に恵まれなかった人」だと俺は思う。

字の上手い下手ってよりはあらゆる分野に言えるんだろうね。

コミュニケーションが下手な人も、その人にあったコミュニケーション技術を身につける機会に恵まれなかっただけなんだろう。

わざわざ罵倒されるような程のことなのかなあ……「お前の運が悪いせいで俺たちは大迷惑だ」なんてさ。

世の中は相も変わらず狭量が過ぎるように思うねえ。

2024-03-16

マウスを買ってもうた

Lenovo IdeaPad M100ってやつ

スクロールスイスイスムーズに行くのでいい感じ

2024-03-04

酒は美味いが量が多い

当方30半ば下戸

下戸なのに最近酒が美味しいと感じるようになった。

ふとした瞬間に「酒が飲みてぇ〜」と思うことがある。5年前の自分なら考えられないことだ。

しか下戸は変わらないので量が飲めない。具体的にはビールならグラス2杯で顔真っ赤。そういう当方にとって市井提供される酒の量はだいたいいつも多めと感じる。

そんな当方による提供スタイル基準とした酒の評価がコチラ。

ビール:一番メジャー提供方法がジョッキという量多族の鉄板乾杯すると他の酒が飲めなくなるので基本あまり好きではない。500mlって普通飲み物でも最後らへんちょっとダレてこない? 2杯以上飲める人はすごいと思う。

日本酒:1合はとても日本人に合った量だと思う。ただ追加で枡になみなみ注がれると厳しいというか、あれってガブガブ飲む用の注ぎ方だよね。ビールよりスイスイ飲めるかと思いきや意外と腹に溜まる選手権金賞受賞。

ワイン:当方蘊蓄を蓄えたいが一食あたり一杯半くらいが限度のためたぶん一生蘊蓄は貯まらない。度数の割に提供量が多め。割る手段に乏しいのもしんどい

焼酎:大親友。まずどんな頼み方をしてもだいたいグラスで出てくるのが偉すぎる。ちょっと冒険したい時はロックでちびちび香りが美味い。摂取量を抑えたい時は水割りソーダ割り。それでいてなんとなく酒飲んでる感も演出してくれる気がする頼れるやつ。

ウイスキー:焼酎と同じ楽しみ方ができるが焼酎よりちょっと度数高いことが多くて同じ楽しみ方をすると撃沈するトラップ存在。これも度数の割に提供量がちょーっとだけ多め感がある。

バーテンダーに作ってもらう系カクテル:提供量が少ないことが多く美味しいからたくさん頼みたいんだがだいたい度数が高い酒をベースにしているので一生メニュー制覇はできないであろう。当方ディスカバリーが好きです。

みんなもお酒は楽しく、飲んでも飲まれるな!

2024-03-02

ホテルレビューYouTuberに遭遇した

都内とあるホテルクラブラウンジ付きの部屋をとった時のこと。

チェックインの時に隣のテーブルメイク服装バッチバチに決まった女性が座っていた。

見たところ一人で泊まる様子だったので、やり手経営者息抜きか何かかなと思っていたが、

スタッフ許可をとった上で、ハンディカム施設案内リーフレットを映しながら何やらボソボソ喋り始めたのでYouTuberだと分かった。

ちなみに後日そのYouTuber特定したが、動画だとはっきり喋っているように聞こえたので、あのマイクってすごいんやね。はたから聞いてる分には本当にブツブツ呟いているようにしか聞こえなかったからなぁ。

しばらくしてこちらのチェックインが終わり、ラウンジ軽食を取りに行ったら後ろからそのYouTuber軽食撮影に来た。

彼女はワンカットで各アイテムを紹介しながらスイスイこっちにやってくる。映り込んだり邪魔すると悪いなという謎の遠慮が働きデザートを諦めた。

一通り撮影し終わると軽食には手をつけず自席に戻り、何やらまた喋っている様子を撮影した後、さっさと部屋に引っ込んでしまった。

連れと呆気に取られながら軽食をつまんでいると、反対側の隣にいた老夫婦も同じような感想だったらしく、YouTuberってのも慌ただしくて大変そうだねぇという話になった。

その老夫婦ホテル常連客らしく、窓から見える景色ちょっとした見どころについて教えてくれた。

個人的には、撮影のためとはいえ皿とか手に取って戻すのはどうかなって思いました。

2024-02-23

モバイルSuicaアプリ画面を出すのに手こずって改札口でまごついている人を横目に従来のSuicaスイスイ自分が通ってしまうと申し訳なさを感じると同時にテクノロジィは人類幸せにしているのだろうかと想いを馳せる。

2024-02-19

ゲームって二つのストーリーが同時に進んでるよな

前置き(「なんとなくわかった」と思った時点で飛ばしていいよ)

第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。

「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語

「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤー物語

もちろんこの二つを両立させることは出来る。

それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。

クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。

それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界スタート出来てしまう。

同時に、まだプレイしたことがないゲームネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。

ゲーム物語」と「プレイヤー物語」は絶対的独立している。

それを打ち破ったのがMMOゲーム凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤー物語ゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。

ゲームスポーツとしての側面を追求することでプレーヤー物語ゲーム勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒しかなくなるのではないか

将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤー技術向上に伴いただの記号となる。

本題

その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。

だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブ重要性が語られるようになる内に「プレーヤー物語」こそが重視されるようになった。

たとえばSEKIROだ。

主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したとき世界時間のものが巻き戻る。

第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。

主人公物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイト動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。

そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐物語である

ゲームごっこ遊び場所だ。

プレーヤーコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。

独裁政権暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。

ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店レバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。

「難しいゲームスイスイ攻略するゲーマー」という役を演じていた。

レトロ世界人間想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。

そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである

段々とゲーム映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクター冒険追体験する」という感覚を求めるように変化していく。

そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。

ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体目的ではなくなっていった。

そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。

単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。

選択ゲーム世界に影響を及ぼすことにより、その世界構成要素としての没入感がより強まることが発見される。

だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由選択もまた単なるフラグ管理確認作業へと認識が変化していったのである

自由選択」や「選択責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。

再び「ゲームを遊び倒しているゲーマー自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである

これには配信SNS関係している。

トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。

その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。

「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。

一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである

それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。

考察が盛り上がるタイプゲームということだ。

苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイト議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線かますゲームコントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。

「やり込んだプレーヤー自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。

ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。

人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。

だが簡単はいかない。

現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。

カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功感覚を、自分物語として味わっているのである

現代ゲームに求められるのは「自分成功したという物語」をプレーヤーが味わえることだ。

ゲームにおけるストーリーの良し悪しは、脚本ではなく、プレーヤーナラティブによって決定されている。

2024-02-01

50近くになって長距離スイスイ走れるオッサンってどうなってんの?

アラフィフだが全力に近い疾走は5分くらいが限界

ところが近くの登山ジョギングコースを毎朝のようにスイスイ走ってる中年たちがいる。

やつらはどういうトレーニングをしてきたんだ?

まあ見た目体重も60kgあるかどうかという感じなので、痩せているってことが一つありそうだが。

2024-01-01

無関係

ドスパラ福袋を買うため、家を出たのが7時40分。

いつもなら最低でも40分は掛かるところ、元旦の澄んだ道をスイスイ進み、20分ちょいのドライブで到着。

8時から配布される予定だった整理券は配られておらず、Xを確認してみると、SSD福袋ですら始発で並んでいないとダメしかった。

まりにも道が空いているので早々に秋葉原を去り、東京駅皇居青山霊園明治神宮赤坂迎賓館ドライブ

初めこそ、流れる都心景色新年を迎えた人々の様子を見ながら、日中でこれほどまでに車の少ないことなど恐らく元旦の今の時間限りだろうと思い、通り名の付いていない道へ道へ、なるべく片側1車線以下のより静かな道へと進んでいくことが楽しかった。

しかし、次第に「関係無いなー」という感情で満たされてしまった。

外車国産高級車の停まる戸建て住宅、小ぶりなくせに家賃だけは高そうなアパートともマンションとも呼べそうな集合住宅表参道メインストリートの、たぶん、西側今日は異常なまでに人気がないのであろう細いブティック通り、明治神宮初詣する人、迎賓館の高い壁、それら東京構成物を見る度に、俺には関係無いなぁという想いがわずかな寂しさと共に湧きあがる。

どうも財力の無さからくる卑屈さだけではないらしく、もし、とんでもない財力があったとしても、東京家賃を納め、麻布六本木で楽しく遊び、明治神宮へ参拝していないのではないだろうかと思ってしまう。

(チラッ関係無いわー…チラッ関係無いわぁ…)

東京と俺の関係がないことに、何ともいえない寂しい気持ちを膨らませつつ、春日部ナンバーの車を北へ向ける。

少なくとも、東京よりは俺に関係のありそうな地へ向けて走らせる。

ライドシェアが本当に始まるなら、2、3回ぐらい東京でやってみてもいいかな。

2023-12-03

ミニかにぱんチョコ

食ったことある

これもう「かにぱん」ではないよね?

味は美味しいけど、かにぱんの売りである四肢を毟り取って様々な形に組み替えていく楽しみ方が全然出来ない。

チョコレートコーティングされた脚を試しに胴体から引きちぎって見て俺は愕然とした。

脚に切れ目が無いんだ。

表面上薄っすらとスジがあるだけで中は完全に一つの塊になってる。

胴体と脚を切り離すことは辛うじて出来るけどそれ以上バラバラには出来ない。

右足を全部もがれたカニ、左足をもがれたカニ、両足をもがれたカニ、この3種類しか存在しない。

食べ方も1/3ずつ食べる以外の選択肢ほとんどないと言っていい。

なんて自由度のない「かにぱん」なんだろう。

形と味が似てるだけで全然別物じゃないか

これが令和の「かにぱん」?

まあ気持ちはわかるよ。

昔ながらのかにぱん」が令和に生きるのはちょっと厳しい。

チョコがかかったことで単調な味わいに奥行きが出ている。

最初に舌にチョコが当たって、噛むとパンの風味が鼻を突き抜け、噛んでる間はチョコパンの混ざり具合によって味が少しずつ変化する。

元の「かにぱん」は半分ぐらい食べた所で飽きていたのがこれは3匹ともスイスイ食べられる。

値段も心なしか上がっているけどチョコがかかっているから仕方ない気になる。

まあそれよりも大きいのは、ちぎって食べるとボロボロ溢れるとか、ベタベタ触っているうちに指の垢が必要以上について汚いとか、そういう欠点が克服されたことかも知れない。

大きさも1/3になり子供の成長度合いや腹の空き具合に合わせて調整しやすくなった。

細切れになった「かにぱん」を前に「飽きちゃった。もういらない」と子供に言われる心配は大幅に減った。

でもそれらを含めて「かにぱん」という体験だったんじゃないんだろうか?

バラバラにしてしまってから親に怒られて無理して食べきろうとする事まで含めて「かにぱん」じゃないのか?

1000m走と100m走が全く別の競技であるように、「ミニかにぱんチョコ」と「かにぱん」は全く別物だ。

まりにも別物だった。

2023-11-17

anond:20231117103851

小学生なら計算ドリルで、2、3桁のかけ算をガリガリ筆算させられるじゃん。

それをスイスイーっと解けたら、楽しいじゃん。

しっかも、そういうことが好きな真の算数ラヴァーほど、先生に言われたやり方でやらないから評価されない。

こりゃいい人材も育たんわ。

2023-11-03

実は弊社社員って優秀で需要高いのでは?

この前、上司たちが転職エージェントの話をしていたのだが、うちの管理職ってだけで2000万クラスオファーがじゃんじゃん来るらしい

ただ、うちの会社の上の上の人達は「会社看板がなくなったらお前たちは仕事ができるのか?」(意訳:会社が強力だからお前たちは仕事ができているだけだ)と機会があればしつこく言ってくる

これ、自己肯定感を落とさせてるある種の洗脳ってだけで、実際うちの管理職たちってかなり優秀なのでは?

今までもうちからたくさん転職した人はいるはずで、うちの管理職たちの実力もある程度他企業は知っているはずなのに未だに高給オファーが飛んでくるんだから

かにうちの会社デカくて、その看板発注の物量で他社が従っているところはあると思う

ただ、経営陣の「お前たちはデカい井の中にいる蛙に過ぎない」という言葉を真に受け過ぎるのも自分価値を見誤ってしまうだろうな

本当は大海でもスイスイ泳げる蛙かも知れない

まぁ、弊社もそこそこ払ってるらしいかリスクを犯してまで転職する気はないって結局上司たちは言ってたけど

でも自分価値を知るために転職する気なくても定期的に自社以外に評価してもらうのは大事だなと思った

2023-10-25

東京の人は車のメリットが得られなくてかわいそう

運転の楽しさだのそんなのはどーでも良くて、自家用車の最大のメリットは「移動できる簡易拠点であることなんだよな。

パッと思いつくだけでも、

    • 天候を問わない

    • 着替え可

    みたいな利点がある(俺がぜんぶ活用してるかは別として)。


    東京(や類する大都会)でも金持ちならタクシーハイヤー使うかもしれないけど、専用車じゃなきゃ荷物は置いておけないだろうから片手落ち感はある。

    それに自家用車持ってる層でも東京渋滞信号の多さはいかんともし難いだろ。郊外に出かけるならいいかもしれんが、デイリーユースでちょっと買い物行くのにダラダラ待つのはしんどそうだ。


    先日家族で泊まりがけで横浜アンパンマンミュージアムに行ったんだが、男の子の例に漏れ長男電車新幹線が好きで、公共交通機関アクセス良いと思って新幹線電車で行ってみたら地獄だった。荷物はクソ重いし子供は疲れてグズグズだし駅の中めちゃくちゃ歩くし……。次に行くとき絶対に車で行こうと思ったね。

    東京の親は車持ってない人が多いと思うんだが皮肉じゃなくガチですげーと思う。ちょっとスーパーに買い物行くにも車が無いと思うとベリーハードだろ。よくこなせるよほんとに。


    車は維持費がかかるって言うけど、そんなのピンキリからな。そりゃハイオクでリッター5、6kmしか走らないようなデカい車は相応に維持費はかかるが、軽やコンパクトカーはたいしたことないよ。地方じゃろくに仕送りもらってない大学生だってフリーターだって車持ってるんだから

    駐車場借りたって新幹線の停まる駅近くで5000円/月とかだ。コインパーキング12時間500円とか。なんなら駐車場1台無料賃貸もたくさんある。購入費用だって中古コンパクトカーを4、50万で買えば10年乗れる。


    地方だと職場と自宅がどっちも在来線の駅徒歩1分のところに住んでる人だって車で通勤するんだ。その方が圧倒的に楽だからな。冗長化っていうか、最悪電車も使えるってだけだな。車検で代車も無いってときとかね。だから基本的地方電車って学生とジジババしか乗ってない。


    車社会」ってワードにどうもネガティブな印象を持たれてる気がするが、当人たちは望んで乗ってるっていうか、一度地方でこの便利さを味わったらもう手放せないよ。だから80のジジイ免許にしがみつくんだろうがな……。はやく自動運転一般化してくれればいいんだけどな。

    最近謎解きゲームっていうのを始めてやったら全く分からなかった

    非常に苦労してクリアしたあと、youtubeプレイ動画とか見てたらみんなスイスイ解いてて、こういうのってやっぱりお約束みたいなのがあってある程度経験を積めばわかるものなのかね

    2023-10-11

    anond:20231011181215

    敵の射撃スイスイ避けるシーンで察さなアカ

    あれはガルパンでいうところの学園艦の引きのシーンと同じで、細えこはいいんだよ!って表明なので

    2023-10-08

    埼玉の親地獄になるな

    特に子供不登校になった家の親はゴミ捨てにもいけなくなる、買い物も出来なくなる、仕事共働きシングルなら失業だ。

    兄弟が居たら不登校の子供が兄弟学校送迎についてきてくれないと完全につむ、登下校に付き添わない虐待親として通報される。

    不登校の子供がついてきてくれないと、兄弟が一人で外に遊びに行くことも出来なくなる。

    今でも重いだろう不登校家族への負担が半端な物ではなくなる。

    こども園小学校兄弟帰宅時間かぶったら、兄弟がそれぞれ違う場所で遊びの約束をしてきたら、虐待放置親になる。

    子供を家に残してゴミ捨ても虐待、何より周囲に親を監視して通報するのを義務にしているのもエグい。

    子育て強制的地獄にかえようとしてるのか。

    罰則も考えているらしいが、育児罰がここまでエグくなったら産むに産めないだろう。

    自民公明しか賛成していないのにスイスイ通ってしまう、自民党王国埼玉悲劇だわマジで

    さぞかし育児への手助けが手厚いのですねと思ったら、待機児童全国ワースト2で学童保育園も入れないのにこれって何のジョークだよ。

    2023-10-05

    anond:20230920115444

    東京は人が多くて疲れる

    娯楽はたくさんあるけど毎日そんなに娯楽まみれで生活するより家でだらだらしたい方なタイプである事に気がついた

    田舎でまあまあの高給取りなので遊びに行きたくなったら東京ホテルに一週間くらい泊まってワーっと遊ぶ、こっちのほうが集中型で楽しい

    田舎土地が多いので趣味のもろもろなグッズを置く場所がある。一軒家を建てて、一部屋を趣味部屋にしている。都会だと12畳の趣味部屋なんて持てない

    何もかもを待たなくていい

    トイレガラガラ、買い物でもレジ並ばない、どこかに行くのに車でスイスイ階段上がったりしなくていい。お腹すいたらすぐに店に入れる

    ゴミがない

    朝起きて緑を見ながら走るのは気持ちいい

     

    都会の利点も分かるが、生活するにはいろいろと狭いし汚いし疲れるし体力がいる

    金がそこそこある田舎暮らし、東京には時々遊びに行く、って生活が楽でいい

    2023-09-10

    職歴無し35歳無職ワイ、山登りに行き無事疲労

    1時間20分ぐらいでサクッと登れる地元の低山登ってきたわ

    半袖ポロシャツジャージ

    腕にはチープカシオビンラディンモデル

    靴はピューマトランスポート

    ショルダーバッグにお水850リットルローソンねじパンカレーパンを携えいざ出陣

    もうね

    階段を一段上るごとに心臓バックバク

    そらそうだわ一段毎に片足スクワットするようなもんだしな

    数段上がるたびにモンハンのスタミナ切れハンターみたいにゼェゼェ止まんの

    俺の横をご老人がスイスイ…でもないけどゆっくり追い抜いていくの

    屈☆辱

    でもまあなんとか山頂に辿り着いたの

    先客が数グループ

    見事にいい席取られてんの

    淑女と家族持ちは景観いい席でキャッキャキャッキャと優雅ランチ

    弱男の俺は隅のベンチでカレーパン

    フッ

    人生の 縮図となりて この小山

    木々に薫らす カレーの芳し

    カレーと加齢をかけたかったけどもうイミフやな

    俳句はよくわからん

    しかしながら頂上で食うカレーパンは美味であった

    ローソンカレーパンうめえな

    ちなこステマやで昼飯はカレーパンにき・ま・り❤

    帰りは砂利でツルッツル

    そらそうだわこれ安物舗装路向けランニングシューズもの

    危なくてしゃーない

    いっぺんスト2ベガの強下Kのスライディングみたいになりそうになって超ビビったの

    小幅で足元確認しながらチマチマ降りてくの

    その横を仕事デキそうなオッサンスイスイ追い抜いて下山してくの

    KUTSU☆JYOKU

    お前ら低山とて靴はちゃんとしたもん履いて行けよ

    あとリュックorナップザックにしとけ

    山を舐めるなッッッ

    そんな日曜午前であった

    エンジョイユアサンデイ

    じゃあの

    2023-08-10

    [] 嫉妬する兎

    亀のタリと兎のシャドがいた。タリは海の中をスイスイ泳ぐが、シャドはいつもタリを軽蔑している。シャドがタリの業を無に帰するために、陸では鮫たちを称える運動をし始めた。タリはそんなことを気にもせずに暮らしていたが、シャドの嫉妬心は頂点に達し、ついにタリを海から引きずり出す計画を立てた。

    シャドは鮫たちと結託し、タリの住む海底の洞窟火薬を仕掛けた。そして、タリが海中で眠っている夜、シャドは火薬に火をつけて爆発させた。海水は激しく揺れ、タリは洞窟から吹き飛ばされて陸に放り出された。タリは目を覚まし、自分がどこにいるのかわからなかった。周りには鮫やシャドの姿はなく、ただ荒涼とした砂漠が広がっていた。タリは恐怖と絶望に打ちひしがれた。自分はもう海に帰れないのだと思った。

    しかし、タリはあきらめなかった。彼は自分の殻を使って砂漠を歩き始めた。彼は海を求めて歩き続けた。途中で、彼は他の亀に出会った。彼らはシャドや鮫に追われて海から追い出された者たちだった。彼らはタリに同情し、一緒に海を探すことにした。彼らは困難に立ち向かいながらも、仲間として助け合って歩いた。

    やがて、彼らは海を見つけた。しかし、それはシャドや鮫が支配する海ではなく、別の海だった。それは青く澄んだ海で、色とりどりの魚や珊瑚が泳いでいた。タリは感動して泣いた。彼は仲間と一緒に海に飛び込んだ。彼らは自由に泳ぎ回り、幸せを感じた。タリは思った。シャドや鮫のせいで苦しんだこともあったが、それがあったからこそ、この美しい海と仲間に出会えたのだと。

    2023-08-07

    Outer Wildsクリアしたんだけどこれ別にしたこと無くない?

    ぶっちゃけこれ一番すごいのは操作性と死にゲーのバランスでしょ。

    適度にクソで不親切な操作性ながら慣れるとスイスイ動けて、理不尽にアッサリ死ぬけど運ゲー要素ちゃんと減らしていけば同じミスあんましない。

    対して、散々持ち上げられてるストーリーの方は星を継ぐものありがちなクローンまだやっとんのかいって感じだし、「全てが一つに繋がっていくドヤァ😤」みたいに言われてる割にはプレイヤー特に気になってた所のオチを力技かましから無理やりミスリードに持っていってないかっていう。

    いやマジで操作性は良く出来ていると思うよ。

    宇宙空間だろうが重力下だろうが速度同調ボタンこまめにポチポチ押してきゃ驚くほどコントロール効く感じはこういう「宇宙ってマジ操作ムズイからwww」とイキってるゲームの中では新鮮だわ。

    星に接近して重力が切り替わるとベクトルがグニャーってなって地面にガーンってぶつかる感じとかマジで宇宙だなって感じるんだけど、そこでちゃんと速度同調しとけばあとはもう簡単なのよね。

    でも着地の瞬間の切り替わりはやっぱチョット怖いっていうこの絶妙バランス

    作品オリジナルの要素だとリトルスカウト(探査機)への集約っぷりが見事だと思うんだよね。

    普通に偵察に使ってもいいし、ライトとして使うのも慣れてくると置き場所自分で選べるのがスゲー便利、目的地に雑に打ち込んで即席のマーカーにしてもいい、経路の危険チェックとか一方通行になるような所を何度も偵察し直したりとか、マジでなんでも出来る最高の相棒って形でデザインされているのに、プレイ開始直後の数ループ全然使い方が分からねえんだなコレが。

    『リトルスカウトの使い方』っていうポスターが1枚貼られてるだけの説明なんだけど、操作理解した上で見ると「なるほどやっぱこんな感じね」となるわけで、でも最初のうちは目に入っているのに「はいはい分かった分かった」でスルーして、本当に追い込まれから突然頭の中で「あーマジでこういう時に使うのね」って気づいてくるバランス絶妙

    一度分かったらドンドン便利に使えるようになって22分のループの中で効率的に探索するのに超役立ってくれる。

    これね「ライトロボ」「カメラロボ」「マーカーロボ」って分かれていたらこんな使いこなしてる感無かったと想うんですよね。

    全部集約されているからRBボタンで一発ポチっとで場合よっち一石二鳥問題解決出来る所がプレイヤーに「俺上達したな~~~」って思い込ませてくれる。

    本当凄いと思うよ。

    世間じゃ「ストーリーは最高だけど操作性がね~~~」って言われてるけど全然逆でしょ。

    SFで人気なありがち要素パッチワークを、慣れればスイスイ動かせる宇宙船と宇宙服与えたプレイヤー自身の手で追いかけさせることによって生み出されるナラティブ感が売りのゲームでしょ。

    同じ内容を小説で読んだら「うわーこれよくあるやつー」にしかならんと思うし、もしも操作もっと簡単だったら言われたままになぞらされてる感強すぎだろうし、操作が難しかったら「はーもう無理クソゲー二度とやらん」から戻ってこれないプレイヤー続出でしょ。

    ワンチャン事故死の宇宙の中で時間に追われながら真実を暴こうとする立場プレイヤーを置くことに成功しているのが強みじゃん。

    それを可能にしているのは触っていて気持ちいいと感じさせてくることでしょ。

    なんかこう世の中の人全然分かってないまま持ち上げるなって冷めちゃったよ。

    途中で気づいたから良かったけどもしも最後まで「ストーリーが本当凄いらしいんだよなー。まだ全然凄くないけどこっからもっと凄くなるのかな―」って期待してたらガッカリして終わったと思う。

    操作性を楽しむものなんやなって気づいたか最後まで楽しめたし、そのままDLCも買って、DLCはまた別の形でテレビゲーム特有臨場体験させてくれて、やっぱこの方向性作品なんやなあって。

    やっぱこのゲームって本質ナラティブなんすよ。

    ストーリーが凄かった」じゃなくて「ストーリーが凄かったかのように感じられるように誘導してくれた」なんだよ。

    そこが分かってない奴らの「操作性がクソだけどストーリーは最高なので勿体ない~~~」が見苦しすぎますわ。

    同じこと思ってる奴多いんだろうけど、分かってないやつにいちいち説明するの諦めてる感じなんだろうね。

    2023-07-18

    anond:20230718114959

    あーそれはありそうですねぇ

    運転うまい人ならスイスイやりそうだし

    2023-07-04

    バラの若枝がスイスイ伸びるから、根圧があるだろうと思い

    切り株のところにボケ小枝を刺してみたが、枯れてしまった

    しかたが悪いのか、もっと根圧が高い株がいいのか

    2023-06-28

    anond:20230626204826

    システムの話をするね

    まずラーメンサイドメニュードリンクって分岐から始まるのがまどろっこしいって話だね

    最初からメニューを全部列挙してタッチパネルスイスイスクロールさせてほしい商品についてるボタン大中小とか個数とかトッピングで決定ってしたいんだよね?

    これゲームでも同じだけどオプション選択ができるキャラクリエイトでも、最初数種類の基礎となるモデル選択するよね?

    なんでかって、100パターンあったとしたら100個を列挙するには100個のID払い出しが必要なんだわ

    1番から100番までのIDを一つずつふって、画面に100個表示するの

    これに大中小のボタンつけるでしょ?

    100にそれぞれ+3の設定がつくの

    これつくってテストするのに100パターンにそれぞれ3つの動作をしないといけないんだよね

    これにトッピングで100の3パターンの、トッピングの個数

    動作チェックが自動でできるとしてもさ これで修正点とかでたらまたつくってまたテストして 組み合わせによってはとかすごい作業時間がかかるの

    それに比べてまず3つの選択から決定すると、一旦そこで作業完了できるんだよね

    3つのうちのどのID選択して確定したか、をチェックしてそのIDを持ち越すの

    そんだけ

    どっちが楽かは見て取れるよね

    楽ににげんなよ、っていうならにげてない分開発料金はらってもらうしなんならそれが商品単価アップにもなるんだよね

    安全確実で安価、その選択肢で足りないかな?

    そこでナイスアイデアがひらめくとおもうんだよね

    100パターン商品と、別枠に大中小と、それと関係なくトッピングが選べるの

    お店側が組み合わせ不可ってしないかぎり出せるだろうしチェックも乗数にならなくていいから楽かもって思うよね

    それ個別の3つの動作を完成させたあとにやっぱり連携テストしないといけないんだよね

    メニューでおちたり、ほか2つはいけてるけどサイズでおちるとか、トッピングときメニュー動作しないとか

    トッピングだけクリアされずにとか、サイズが前のデータや組みあわせでバグるとか、結局個数が増えるとその分チェックもふえるんだ

    なので最小の選択肢で確定して次に持ち越すのが制作側としても安全でやりやす

    開発コストとしても低くなる

    だいたいこんな感じだよ

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