はてなキーワード: スイスイとは
ゲームの好き嫌いについての語りを1MBほど集めれば「タイパを優先するなら最初からゲームなんて無駄なことはやらないだろ」という言葉が1つは紛れてくるものだ。10や20や100や200混ざっていても全然おかしくない。
だが待って欲しい、ゲームというのは言うほどタイパ度外視の遊びだろうか?
むしろ、より短時間で即物的に気持ちよくなりたいという願望を満たすことを重視したタイパ重視のコンテンツではないのか?
対して練習もしないままに大技がスイスイと繰り出せ、主人公キャラクター達はみるみるうちに成長していく。
これほどに素早くトントン拍子で進むのは食べることや読むことといった受動的な娯楽ぐらいのものだ。
生き物を育てること、楽器を演奏すること、スポーツをやること、能動的に関わることになる大部分の娯楽がこの速度に敵わない。
能動的な風でありながら、その実受動的な遊びのスピード感で進むということがゲームという遊びの特性だ。
確かにゲームという遊びの中にはやたらと時間をかけてジックリとやり込むことを求めるものもある。
全てのプレイヤーがゲームにスピードを求めているわけではないだろう。
だが、コントローラーを握る多くのプレイヤーがゲームに求めるものは「簡単にサッサと気持ちよくなりたい」なのではないだろうか?
「お前、中学受験するらしいけど、中学受験するのはこんな汚い字を書くような子供じゃないよ」って。
中学受験する程度には発達が進んでいた子供なので、言いたいこと自体はなんとなく分かっていた。
「お前の字マジで汚くて読みづらいからいつも迷惑してる。とりあえず一言文句言いたいから、お前が傷つきそうな言葉を必死に選んでとりあえずぶっ放すわ。40人のテスト答案を見るこっちの身にもなれよ。頭クソワリーガイジはまだ諦められるけど、お前みたいに考える頭持ってるやつにまでこんな他人を舐め腐ったようなことされるとこっちはマジで苛つくんだよ」ってことだろ?
分かるよ。
大変だよな。
でもこっちだってどうしたら字が綺麗に書けるのかよく分かんなかったんだ。
小学1~3年生ぐらいの期間、後に中学受験をさせるような教育熱心な両親の元で色んな方法で字を綺麗に書く練習をさせられた。
半透明の矯正器具を鉛筆の先につけ、指の握り方を何度も指導されたよ。
なんとなく形はあってるんだけど、力の入れ方がなにか違うらしい。
それを伝わるように表現してくれた教本に出会うことが出来ず、ただただ変な握りのままひたすら文字を書き写していた。
上手くなることはないと親はいつしか諦めたし、俺も「どうせ20年後にはみんなキーボードで字を打つから手書きなんて完全に消滅してるだろ?」と未来の技術発展に希望を託して全てを終わらせた。
今はもうそこそこまともな字が書けるようになっている。
ある日図書館で出会った小学生向けの教本がドンピシャにハマった。
そこに書かれていたのは習字における技術を徹底的に分解して、一つ一つの要素についてのコツだったよ。
小学1年生の頃に与えられた教科書にも同じことは書いてあったのかもね。
でも教師は「とにかくひたすら書き写しましょう」と言ってた気がする。
俺に必要なのは丁寧に一つずつの技術に向き合ってひたすら脳を経由して身につけることだったんだよ。
生まれつき運動神経が悪くてさ、身体的感覚で覚えろって言われても上手くいかないんだ。
逆上がりは卒論が上手くいかなすぎて夜道を散歩してたとき、公園で自棄糞気味にやった出来るようになったが、スキップは未だにやり方がよく分かってなくて5年に1度ぐらい人に笑われている。
最初に技術を丁寧におしえてくれる人にあっていたら俺は最初から字が綺麗にかけてたのかもなあ。
教本との相性もあるけど、『とめはねっ! 鈴里高校書道部』や『ばらかもん』で習字に対しての苦手イメージが薄れていたのも効果があったように思う。
俺にとって習字の授業は、「なんでこんなことも出来ないの!増田くん!いい加減にして!」と怒られる時間だったから。
なまじっか他の勉強はスイスイ出来るせいで、習字が出来ない理由を「やる気がない。舐めてる」で片付けられがちだったんだよな。
結局さ、字を綺麗に書くために必要なのは「どうやったらキレイに書けるか」を知ることだと思うんだよ。
体で覚えるのが得意な人は体で覚えればいいけど、頭で覚えることしか出来ないようなら頭の中にコツを入れてもらわないと始まらないんだ。
字の良し悪しなんてコツを理解しているかと、正しいイメージで練習をどれぐらいしたかだ。
間違ったフォームで素振りを繰り返したって、ボールに上手に当てることなんて出来ないよ。
感覚的にしろ理論的にしろ、正しいやり方ってのを知る機会に出会う必要がある。
それは運で決まる。
教師との相性、教本との相性、たまたま見かけた動画や本、そういった所での出会いの中で自分の持って生まれた器に会うやり方が身につけられるかだ。
字が汚い人は、「字を綺麗に書くために必要な運に恵まれなかった人」だと俺は思う。
字の上手い下手ってよりはあらゆる分野に言えるんだろうね。
コミュニケーションが下手な人も、その人にあったコミュニケーションの技術を身につける機会に恵まれなかっただけなんだろう。
わざわざ罵倒されるような程のことなのかなあ……「お前の運が悪いせいで俺たちは大迷惑だ」なんてさ。
世の中は相も変わらず狭量が過ぎるように思うねえ。
ふとした瞬間に「酒が飲みてぇ〜」と思うことがある。5年前の自分なら考えられないことだ。
しかし下戸は変わらないので量が飲めない。具体的にはビールならグラス2杯で顔真っ赤。そういう当方にとって市井で提供される酒の量はだいたいいつも多めと感じる。
・ビール:一番メジャーな提供方法がジョッキという量多族の鉄板。乾杯すると他の酒が飲めなくなるので基本あまり好きではない。500mlって普通の飲み物でも最後らへんちょっとダレてこない? 2杯以上飲める人はすごいと思う。
・日本酒:1合はとても日本人に合った量だと思う。ただ追加で枡になみなみ注がれると厳しいというか、あれってガブガブ飲む用の注ぎ方だよね。ビールよりスイスイ飲めるかと思いきや意外と腹に溜まる選手権金賞受賞。
・ワイン:当方も蘊蓄を蓄えたいが一食あたり一杯半くらいが限度のためたぶん一生蘊蓄は貯まらない。度数の割に提供量が多め。割る手段に乏しいのもしんどい。
・焼酎:大親友。まずどんな頼み方をしてもだいたいグラスで出てくるのが偉すぎる。ちょっと冒険したい時はロックでちびちび香りが美味い。摂取量を抑えたい時は水割りソーダ割り。それでいてなんとなく酒飲んでる感も演出してくれる気がする頼れるやつ。
・ウイスキー:焼酎と同じ楽しみ方ができるが焼酎よりちょっと度数高いことが多くて同じ楽しみ方をすると撃沈するトラップ的存在。これも度数の割に提供量がちょーっとだけ多め感がある。
・バーテンダーに作ってもらう系カクテル:提供量が少ないことが多く美味しいからたくさん頼みたいんだがだいたい度数が高い酒をベースにしているので一生メニュー制覇はできないであろう。当方はディスカバリーが好きです。
都内のとあるホテルでクラブラウンジ付きの部屋をとった時のこと。
チェックインの時に隣のテーブルにメイクも服装もバッチバチに決まった女性が座っていた。
見たところ一人で泊まる様子だったので、やり手経営者の息抜きか何かかなと思っていたが、
スタッフの許可をとった上で、ハンディカムで施設案内のリーフレットを映しながら何やらボソボソ喋り始めたのでYouTuberだと分かった。
ちなみに後日そのYouTuberを特定したが、動画だとはっきり喋っているように聞こえたので、あのマイクってすごいんやね。はたから聞いてる分には本当にブツブツ呟いているようにしか聞こえなかったからなぁ。
しばらくしてこちらのチェックインが終わり、ラウンジの軽食を取りに行ったら後ろからそのYouTuberも軽食の撮影に来た。
彼女はワンカットで各アイテムを紹介しながらスイスイこっちにやってくる。映り込んだり邪魔すると悪いなという謎の遠慮が働きデザートを諦めた。
一通り撮影し終わると軽食には手をつけず自席に戻り、何やらまた喋っている様子を撮影した後、さっさと部屋に引っ込んでしまった。
連れと呆気に取られながら軽食をつまんでいると、反対側の隣にいた老夫婦も同じような感想だったらしく、YouTuberってのも慌ただしくて大変そうだねぇという話になった。
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。
いつもなら最低でも40分は掛かるところ、元旦の澄んだ道をスイスイ進み、20分ちょいのドライブで到着。
8時から配布される予定だった整理券は配られておらず、Xを確認してみると、SSD福袋ですら始発で並んでいないとダメらしかった。
あまりにも道が空いているので早々に秋葉原を去り、東京駅、皇居、青山霊園、明治神宮、赤坂迎賓館へドライブ。
初めこそ、流れる都心の景色と新年を迎えた人々の様子を見ながら、日中でこれほどまでに車の少ないことなど恐らく元旦の今の時間限りだろうと思い、通り名の付いていない道へ道へ、なるべく片側1車線以下のより静かな道へと進んでいくことが楽しかった。
しかし、次第に「関係無いなー」という感情で満たされてしまった。
外車や国産高級車の停まる戸建て住宅、小ぶりなくせに家賃だけは高そうなアパートともマンションとも呼べそうな集合住宅、表参道メインストリートの、たぶん、西側の今日は異常なまでに人気がないのであろう細いブティック通り、明治神宮へ初詣する人、迎賓館の高い壁、それら東京の構成物を見る度に、俺には関係無いなぁという想いがわずかな寂しさと共に湧きあがる。
どうも財力の無さからくる卑屈さだけではないらしく、もし、とんでもない財力があったとしても、東京に家賃を納め、麻布や六本木で楽しく遊び、明治神宮へ参拝していないのではないだろうかと思ってしまう。
東京と俺の関係がないことに、何ともいえない寂しい気持ちを膨らませつつ、春日部ナンバーの車を北へ向ける。
これもう「かにぱん」ではないよね?
味は美味しいけど、かにぱんの売りである四肢を毟り取って様々な形に組み替えていく楽しみ方が全然出来ない。
チョコレートでコーティングされた脚を試しに胴体から引きちぎって見て俺は愕然とした。
脚に切れ目が無いんだ。
表面上薄っすらとスジがあるだけで中は完全に一つの塊になってる。
胴体と脚を切り離すことは辛うじて出来るけどそれ以上バラバラには出来ない。
右足を全部もがれたカニ、左足をもがれたカニ、両足をもがれたカニ、この3種類しか存在しない。
食べ方も1/3ずつ食べる以外の選択肢はほとんどないと言っていい。
これが令和の「かにぱん」?
まあ気持ちはわかるよ。
最初に舌にチョコが当たって、噛むとパンの風味が鼻を突き抜け、噛んでる間はチョコとパンの混ざり具合によって味が少しずつ変化する。
元の「かにぱん」は半分ぐらい食べた所で飽きていたのがこれは3匹ともスイスイ食べられる。
値段も心なしか上がっているけどチョコがかかっているから仕方ない気になる。
まあそれよりも大きいのは、ちぎって食べるとボロボロ溢れるとか、ベタベタ触っているうちに指の垢が必要以上について汚いとか、そういう欠点が克服されたことかも知れない。
大きさも1/3になり子供の成長度合いや腹の空き具合に合わせて調整しやすくなった。
細切れになった「かにぱん」を前に「飽きちゃった。もういらない」と子供に言われる心配は大幅に減った。
でもそれらを含めて「かにぱん」という体験だったんじゃないんだろうか?
バラバラにしてしまってから親に怒られて無理して食べきろうとする事まで含めて「かにぱん」じゃないのか?
1000m走と100m走が全く別の競技であるように、「ミニかにぱんチョコ」と「かにぱん」は全く別物だ。
あまりにも別物だった。
この前、上司たちが転職エージェントの話をしていたのだが、うちの管理職ってだけで2000万クラスのオファーがじゃんじゃん来るらしい
ただ、うちの会社の上の上の人達は「会社の看板がなくなったらお前たちは仕事ができるのか?」(意訳:会社が強力だからお前たちは仕事ができているだけだ)と機会があればしつこく言ってくる
これ、自己肯定感を落とさせてるある種の洗脳ってだけで、実際うちの管理職たちってかなり優秀なのでは?
今までもうちからたくさん転職した人はいるはずで、うちの管理職たちの実力もある程度他企業は知っているはずなのに未だに高給オファーが飛んでくるんだから
確かにうちの会社はデカくて、その看板や発注の物量で他社が従っているところはあると思う
ただ、経営陣の「お前たちはデカい井の中にいる蛙に過ぎない」という言葉を真に受け過ぎるのも自分の価値を見誤ってしまうだろうな
運転の楽しさだのそんなのはどーでも良くて、自家用車の最大のメリットは「移動できる簡易拠点」であることなんだよな。
パッと思いつくだけでも、
みたいな利点がある(俺がぜんぶ活用してるかは別として)。
東京(や類する大都会)でも金持ちならタクシーやハイヤー使うかもしれないけど、専用車じゃなきゃ荷物は置いておけないだろうから片手落ち感はある。
それに自家用車持ってる層でも東京の渋滞や信号の多さはいかんともし難いだろ。郊外に出かけるならいいかもしれんが、デイリーユースでちょっと買い物行くのにダラダラ待つのはしんどそうだ。
先日家族で泊まりがけで横浜のアンパンマンミュージアムに行ったんだが、男の子の例に漏れず長男が電車や新幹線が好きで、公共交通機関のアクセス良いと思って新幹線と電車で行ってみたら地獄だった。荷物はクソ重いし子供は疲れてグズグズだし駅の中めちゃくちゃ歩くし……。次に行くときは絶対に車で行こうと思ったね。
東京の親は車持ってない人が多いと思うんだが皮肉じゃなくガチですげーと思う。ちょっとスーパーに買い物行くにも車が無いと思うとベリーハードだろ。よくこなせるよほんとに。
車は維持費がかかるって言うけど、そんなのピンキリだからな。そりゃハイオクでリッター5、6kmしか走らないようなデカい車は相応に維持費はかかるが、軽やコンパクトカーはたいしたことないよ。地方じゃろくに仕送りもらってない大学生だってフリーターだって車持ってるんだから。
駐車場借りたって新幹線の停まる駅近くで5000円/月とかだ。コインパーキングも12時間500円とか。なんなら駐車場1台無料の賃貸もたくさんある。購入費用だって中古のコンパクトカーを4、50万で買えば10年乗れる。
地方だと職場と自宅がどっちも在来線の駅徒歩1分のところに住んでる人だって車で通勤するんだ。その方が圧倒的に楽だからな。冗長化っていうか、最悪電車も使えるってだけだな。車検で代車も無いってときとかね。だから基本的に地方の電車って学生とジジババしか乗ってない。
「車社会」ってワードにどうもネガティブな印象を持たれてる気がするが、当人たちは望んで乗ってるっていうか、一度地方でこの便利さを味わったらもう手放せないよ。だから80のジジイが免許にしがみつくんだろうがな……。はやく自動運転が一般化してくれればいいんだけどな。
特に子供が不登校になった家の親はゴミ捨てにもいけなくなる、買い物も出来なくなる、仕事も共働きやシングルなら失業だ。
兄弟が居たら不登校の子供が兄弟の学校送迎についてきてくれないと完全につむ、登下校に付き添わない虐待親として通報される。
不登校の子供がついてきてくれないと、兄弟が一人で外に遊びに行くことも出来なくなる。
こども園小学校の兄弟の帰宅時間がかぶったら、兄弟がそれぞれ違う場所で遊びの約束をしてきたら、虐待放置親になる。
子供を家に残してゴミ捨ても虐待、何より周囲に親を監視して通報するのを義務にしているのもエグい。
罰則も考えているらしいが、育児罰がここまでエグくなったら産むに産めないだろう。
自民公明しか賛成していないのにスイスイ通ってしまう、自民党王国埼玉の悲劇だわマジで。
さぞかし育児への手助けが手厚いのですねと思ったら、待機児童全国ワースト2で学童も保育園も入れないのにこれって何のジョークだよ。
東京は人が多くて疲れる
娯楽はたくさんあるけど毎日そんなに娯楽まみれで生活するより家でだらだらしたい方なタイプである事に気がついた
田舎でまあまあの高給取りなので遊びに行きたくなったら東京のホテルに一週間くらい泊まってワーっと遊ぶ、こっちのほうが集中型で楽しい
田舎は土地が多いので趣味のもろもろなグッズを置く場所がある。一軒家を建てて、一部屋を趣味部屋にしている。都会だと12畳の趣味部屋なんて持てない
何もかもを待たなくていい
トイレもガラガラ、買い物でもレジ並ばない、どこかに行くのに車でスイスイ、階段上がったりしなくていい。お腹すいたらすぐに店に入れる
ゴミがない
朝起きて緑を見ながら走るのは気持ちいい
ショルダーバッグにお水850リットルとローソンのねじりパンとカレーパンを携えいざ出陣
もうね
そらそうだわ一段毎に片足スクワットするようなもんだしな
数段上がるたびにモンハンのスタミナ切れハンターみたいにゼェゼェ止まんの
俺の横をご老人がスイスイ…でもないけどゆっくり追い抜いていくの
屈☆辱
でもまあなんとか山頂に辿り着いたの
先客が数グループ
見事にいい席取られてんの
淑女と家族持ちは景観いい席でキャッキャキャッキャと優雅なランチ
弱男の俺は隅のベンチでカレーパン
フッ
帰りは砂利でツルッツル
危なくてしゃーない
いっぺんスト2ベガの強下Kのスライディングみたいになりそうになって超ビビったの
小幅で足元確認しながらチマチマ降りてくの
その横を仕事デキそうなオッサンがスイスイ追い抜いて下山してくの
KUTSU☆JYOKU
お前ら低山とて靴はちゃんとしたもん履いて行けよ
あとリュックorナップザックにしとけ
山を舐めるなッッッ
そんな日曜午前であった
じゃあの☆
亀のタリと兎のシャドがいた。タリは海の中をスイスイ泳ぐが、シャドはいつもタリを軽蔑している。シャドがタリの業を無に帰するために、陸では鮫たちを称える運動をし始めた。タリはそんなことを気にもせずに暮らしていたが、シャドの嫉妬心は頂点に達し、ついにタリを海から引きずり出す計画を立てた。
シャドは鮫たちと結託し、タリの住む海底の洞窟に火薬を仕掛けた。そして、タリが海中で眠っている夜、シャドは火薬に火をつけて爆発させた。海水は激しく揺れ、タリは洞窟から吹き飛ばされて陸に放り出された。タリは目を覚まし、自分がどこにいるのかわからなかった。周りには鮫やシャドの姿はなく、ただ荒涼とした砂漠が広がっていた。タリは恐怖と絶望に打ちひしがれた。自分はもう海に帰れないのだと思った。
しかし、タリはあきらめなかった。彼は自分の殻を使って砂漠を歩き始めた。彼は海を求めて歩き続けた。途中で、彼は他の亀に出会った。彼らはシャドや鮫に追われて海から追い出された者たちだった。彼らはタリに同情し、一緒に海を探すことにした。彼らは困難に立ち向かいながらも、仲間として助け合って歩いた。
やがて、彼らは海を見つけた。しかし、それはシャドや鮫が支配する海ではなく、別の海だった。それは青く澄んだ海で、色とりどりの魚や珊瑚が泳いでいた。タリは感動して泣いた。彼は仲間と一緒に海に飛び込んだ。彼らは自由に泳ぎ回り、幸せを感じた。タリは思った。シャドや鮫のせいで苦しんだこともあったが、それがあったからこそ、この美しい海と仲間に出会えたのだと。
ぶっちゃけこれ一番すごいのは操作性と死にゲーのバランスでしょ。
適度にクソで不親切な操作性ながら慣れるとスイスイ動けて、理不尽にアッサリ死ぬけど運ゲー要素ちゃんと減らしていけば同じミスはあんましない。
対して、散々持ち上げられてるストーリーの方は星を継ぐもののありがちなクローンまだやっとんのかいって感じだし、「全てが一つに繋がっていくドヤァ😤」みたいに言われてる割にはプレイヤーが特に気になってた所のオチを力技かましてから無理やりミスリードに持っていってないかっていう。
宇宙空間だろうが重力下だろうが速度同調ボタンこまめにポチポチ押してきゃ驚くほどコントロール効く感じはこういう「宇宙ってマジ操作ムズイからwww」とイキってるゲームの中では新鮮だわ。
星に接近して重力が切り替わるとベクトルがグニャーってなって地面にガーンってぶつかる感じとかマジで宇宙だなって感じるんだけど、そこでちゃんと速度同調しとけばあとはもう簡単なのよね。
でも着地の瞬間の切り替わりはやっぱチョット怖いっていうこの絶妙なバランス。
作品オリジナルの要素だとリトルスカウト(探査機)への集約っぷりが見事だと思うんだよね。
普通に偵察に使ってもいいし、ライトとして使うのも慣れてくると置き場所自分で選べるのがスゲー便利、目的地に雑に打ち込んで即席のマーカーにしてもいい、経路の危険チェックとか一方通行になるような所を何度も偵察し直したりとか、マジでなんでも出来る最高の相棒って形でデザインされているのに、プレイ開始直後の数ループは全然使い方が分からねえんだなコレが。
『リトルスカウトの使い方』っていうポスターが1枚貼られてるだけの説明なんだけど、操作を理解した上で見ると「なるほどやっぱこんな感じね」となるわけで、でも最初のうちは目に入っているのに「はいはい分かった分かった」でスルーして、本当に追い込まれてから突然頭の中で「あーマジでこういう時に使うのね」って気づいてくるバランスが絶妙。
一度分かったらドンドン便利に使えるようになって22分のループの中で効率的に探索するのに超役立ってくれる。
これね「ライトロボ」「カメラロボ」「マーカーロボ」って分かれていたらこんな使いこなしてる感無かったと想うんですよね。
全部集約されているからRBボタンで一発ポチっとで場合によっちゃ一石二鳥で問題が解決出来る所がプレイヤーに「俺上達したな~~~」って思い込ませてくれる。
本当凄いと思うよ。
世間じゃ「ストーリーは最高だけど操作性がね~~~」って言われてるけど全然逆でしょ。
SFで人気なありがち要素パッチワークを、慣れればスイスイ動かせる宇宙船と宇宙服与えたプレイヤー自身の手で追いかけさせることによって生み出されるナラティブ感が売りのゲームでしょ。
同じ内容を小説で読んだら「うわーこれよくあるやつー」にしかならんと思うし、もしも操作がもっと簡単だったら言われたままになぞらされてる感強すぎだろうし、操作が難しかったら「はーもう無理クソゲー二度とやらん」から戻ってこれないプレイヤー続出でしょ。
ワンチャン即事故死の宇宙の中で時間に追われながら真実を暴こうとする立場にプレイヤーを置くことに成功しているのが強みじゃん。
それを可能にしているのは触っていて気持ちいいと感じさせてくることでしょ。
なんかこう世の中の人間全然分かってないまま持ち上げるなって冷めちゃったよ。
途中で気づいたから良かったけどもしも最後まで「ストーリーが本当凄いらしいんだよなー。まだ全然凄くないけどこっからもっと凄くなるのかな―」って期待してたらガッカリして終わったと思う。
操作性を楽しむものなんやなって気づいたから最後まで楽しめたし、そのままDLCも買って、DLCはまた別の形でテレビゲーム特有の臨場体験させてくれて、やっぱこの方向性の作品なんやなあって。
「ストーリーが凄かった」じゃなくて「ストーリーが凄かったかのように感じられるように誘導してくれた」なんだよ。
そこが分かってない奴らの「操作性がクソだけどストーリーは最高なので勿体ない~~~」が見苦しすぎますわ。
同じこと思ってる奴多いんだろうけど、分かってないやつにいちいち説明するの諦めてる感じなんだろうね。
システムの話をするね
まずラーメン、サイドメニュー、ドリンクって分岐から始まるのがまどろっこしいって話だね
最初からメニューを全部列挙してタッチパネルをスイスイスクロールさせてほしい商品についてるボタンで大中小とか個数とかトッピングで決定ってしたいんだよね?
これゲームでも同じだけどオプション選択ができるキャラクリエイトでも、最初数種類の基礎となるモデルを選択するよね?
なんでかって、100パターンあったとしたら100個を列挙するには100個のID払い出しが必要なんだわ
1番から100番までのIDを一つずつふって、画面に100個表示するの
100にそれぞれ+3の設定がつくの
これつくってテストするのに100パターンにそれぞれ3つの動作をしないといけないんだよね
動作チェックが自動でできるとしてもさ これで修正点とかでたらまたつくってまたテストして 組み合わせによってはとかすごい作業時間がかかるの
それに比べてまず3つの選択肢から決定すると、一旦そこで作業を完了できるんだよね
3つのうちのどのIDを選択して確定したか、をチェックしてそのIDを持ち越すの
そんだけ
どっちが楽かは見て取れるよね
楽ににげんなよ、っていうならにげてない分開発料金はらってもらうしなんならそれが商品単価アップにもなるんだよね
100パターンの商品と、別枠に大中小と、それと関係なくトッピングが選べるの
お店側が組み合わせ不可ってしないかぎり出せるだろうしチェックも乗数にならなくていいから楽かもって思うよね
それ個別の3つの動作を完成させたあとにやっぱり連携をテストしないといけないんだよね
メニューでおちたり、ほか2つはいけてるけどサイズでおちるとか、トッピングのときにメニューが動作しないとか
トッピングだけクリアされずにとか、サイズが前のデータや組みあわせでバグるとか、結局個数が増えるとその分チェックもふえるんだ
なので最小の選択肢で確定して次に持ち越すのが制作側としても安全でやりやすい
開発コストとしても低くなる
だいたいこんな感じだよ