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はてなキーワード: ショートショートとは

2024-04-10

時間停止したモノに衝撃が蓄積されるやつ

あれの歴史を調べたい

あの概念は凄い発明だと思う

ジョジョの奇妙な冒険第5部黄金の風クラフトワーク

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのビタロック

あと時間停止モノのエロ漫画快感が蓄積されるやつ

SFにおける時間停止モノの歴史H・G・ウェルズ「新加速剤」が元祖だろう……

SFにおける「時間停止」ギミック歴史としては先行研究として以下の私家翻訳を見つけた

#ライマン・フランク・ボーム #翻訳 捕まった《時の翁》 - カスガの小説 - pixiv

▼『オズの魔法使いシリーズの作者として知られるライマン・フランク・ボーム(1856年~1919年)の童話集“American Fairy Tales”(1901年10月)に収録された“The Capture of Father Time”の拙訳。私が知る限りでは、世界最初の「時間を止めてイタズラをする話」です(ウェルズの「新加速剤」は1901年12月)。

▼「透明人間になってイタズラをする話」の元祖紀元前4世紀プラトン著作にまで遡れるのに対して、「時間を止めてイタズラをする話」の歴史は意外に浅く、時間停止ジャンル古典とも呼べる上の両作ですら1901年、「性的なイタズラをする話」となると、1962年のジョン・D・マクドナルドの『金時計の秘密』まで待たねばなりません。あるいは、これより古い時間停止作品の例があるのかもしれませんが、今のところ私には見つけられていません。

うーむ、「時間停止したモノに衝撃が蓄積される」というサブジャンルについてはなかなか情報が見つからない

いわゆる「ステイシスフィールド」「停滞フィールド」と呼ばれるギミックとも隣接しているんだよな

というか、こちらが知りたいジャンルにより近いか

停滞フィールド - Wikipedia

「停滞フィールド」のWikipediaクラフトワークもビタロック言及がある

英語版Wikipediaの「Stasis (fiction)」にも有力情報なし

ジョジョ5部の連載期間が1995~1999年

それ以前で見つけることが出来るかどうか

DLSite同人誌で「時間停止」タグが付いたものを古い順にみてみるか……うーん、2000年より古くは調べられないのか

しかし古めの作品快感蓄積系はぱっと見だと見当たらないように見える

エロジャンルにおける時間停止モノで快感が蓄積されるギミック歴史はもうちょっと浅いのかもしれんな

関係ないが、同人誌で取り扱われたもの流行の変遷って後世の人が調べるの超大変だな……資料散逸している)

ドラえもんひみつ道具時間停止系のものはないか?そのなかで衝撃蓄積するタイプは無いか

タンマウォッチ」は……蓄積しないか

タンマウォッチ | ピクシブ百科事典

pixiv百科事典の記載が全網羅しているとは思わないが、簡易的に調べるにはまあいいだろう

ウルトラストップウォッチ」「狂時機」「時門」「むだ時間とりもどしポンプ」「ちょっと待っタイマー」「わがまま時計」「タイムコントローラー」「倍速時計」どれも蓄積しなさそうだなあ……

ドラえもんひみつ道具で無いなら……もうないんじゃない?という気もするが

星新一ショートショートだとどうだ?いや、結構読んだけどちょっと覚えがない(忘れているだけかも)

え、まさかクラフトワーク」が元祖?そんなわけないという勘が働いているんだがな……

調べ方が悪いな……

時間停止能力を持つキャラの一覧みたいなリストニコニコ大百科かにあるから、上から順番に見ていくしかいかもしれない

あるいは時間停止にこだわらず衝撃を貯めておけるギミックガジェット呼び名を考えるべきか

呼び名が分かればそれを検索ワードにできる

ワンピースの衝撃貝みたいな(そういえばノロノロの実もまんま衝撃蓄積できるタイプギミックだ、2004年

帰りの電車内で調べながら書くのはこれが限界

一旦調査ここまで

日記です

---

あっ

ジョジョ3部の「ザ・ワールド」の時間停止中にラッシュ突きして相手が吹っ飛ぶってことはこれも時間停止中に衝撃蓄積してるじゃん!

スターダストクルセイダーズは1989〜1992年

発想としては加速装置タイプの時止めからの発展なんだろうなあ

発動者が超高速で動いているから発動者が100回殴れば通常速度世界側では一瞬で100回殴った衝撃がやってくる(スタープラチナザ・ワールド時間停止中オラオラ相手が吹っ飛ぶのも納得だ)

加速装置ギミックも一応調べるか……サイボーグ009だと衝撃蓄積みたいなことはしてなかったと思うんだがな……

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ある程度昔の時間停止ギミックを片っ端から見ていくしかねえ

ロックマン2(1988)のタイムストッパー、これは時間停止中に他の武器使えないから衝撃蓄積できない

しかもっと昔のゲームでなんかありそうな予感があるな

キャラ時間停止させて(凍らせて、みたいな)攻撃叩き込むみたいな……

概念が育つ条件が整ってる雰囲気がある

逆にSF小説だと時間停止中に衝撃蓄積の概念は育ちにくいんじゃないかという予感もある

衝撃蓄積and解放ビジュアルイメージが伴ったほうが面白いと言うか文章オンリーだと映えないというか

……いや、いやいや早計だぞ

まずは「新加速剤」読むべきでは?という勘が働いた

ここで既に衝撃蓄積概念がある可能性はあるぞ

加速装置系だしな

Kindleでサクッと買って読みましょうね……Kindleに無い!はぁ〜

明日ジュンク堂行くわ

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4/11本屋行く時間がない

一旦この件は保留

2024-02-28

anond:20240228100316

星新一ショートショートにあったな

めっちゃ自分のことを肯定してくれる妖精流行って人はみんなその妖精とやりとりするだけで満足しちゃう(でも主人公は耳が聞こえないからよくわかんない)って奴

2024-02-24

[]2月24日

ご飯

朝:柿の種チョコ。昼:キムチチャーハンラーメンビール。夜:麻婆豆腐丼。間食:チョコ

調子

むきゅーはややー。おしごとは、おやすみ

千羽鶴

携帯電話専用ゲームとして発売されていたADVニンテンドースイッチ移植版。

主人公恋人のお見舞いに病院に行くところから始まるホラーストーリーで、システム選択肢を選ぶだけのノベルゲーム

基本的には病院舞台にしたホラーで、おどろおどろしい雰囲気から奇妙な恐怖体験が幾度と発生し、それぞれのルートに入ると大きな事件が発生するのが基本的構成

この奇妙な恐怖体験ちゃんと怖いうえに、臭いや小さな傷などの、現実想像できる範疇嫌悪感入口になってるのは引き込まれる。

緩急の使い方がうまく、1ルートは短いながらも一息付く場面があって、そこから急展開が始まったりと、ホラーの楽しさが小さいながらもちゃんと詰まっている。

また選択肢によっては様々な展開になっていき、ホラー以外にもサスペンスSFコメディ、お色気と多様なストーリーも楽しめる。

ルートごとに根本的な世界観が変わっていき、リアリティライン現実とはかなり乖離したものが続くので、なんでもありでオモチャ箱をひっくり返したような良い意味でのごった煮感が楽しい

弟切草や、かまいたちの夜のようなサウンドノベル彷彿とさせられるが、プレイ時間は3時間ほどでコンパクトにまとまっている。

文量は流石に物足りないが、それぞれの起承転結がハッキリしているのでショートショートを読む感覚でお手軽に遊べる楽しいゲームだった。

タイトル千羽鶴が多様な意味を持って度々オチに使われるのも、今回のストーリーはどうくるかと想像する楽しさがあった。

かなり強引な使い方や、言いたいだけの無理やりな展開もあったが、こういうのは繰り返してこその面白さなので僕は好きだった。

個人的には、コメディが大好きなのでピンクの栞ならぬピンクカードで入場する「秘密のお店編」と、メタネタ満載に脱力オチが良い後味になっている「おまけ編」の二つがお気に入りだ。

これらに登場するナースさんのイラスト可愛いのも好印象。

携帯電話ノベルゲームなので、アプリ容量などに苦戦しそうだが、ホラージャンルにすることで良い意味で全てを描く必要がなく美味しとことをいっぱいに出来る工夫が面白い小さくもちゃんとしたゲームで良かった。

2024-02-11

anond:20240210204141

星新一ショートショート

人型生命体のいる星にたどり着いて歓待される

酔った勢いキスを教えたら大流行

しかし実は口だと思ってたのは肛門だったのです

って話があったな

2023-11-12

ビンの蓋の話

 いい年をして職場押し付けられる事務処理がなかなか自分担当というかたちから変わらず、やりたくねえなあと毎日思いながら毎日やっている。

 誰に尋ねても必要性がうまく説明できない業務と、それに伴う得体の知れない数字PCスクリーンと紙面の両方でこれをにらんで、憎悪疲労で膨らんでいく負の感情を、せめて、自分の次の若手はこういうくだらない作業から解放してやりてえな、という気持ち中和しようとしながら、積み重なった量をようよう消化している。

 あるイラストレーターtwitterで、「自分が受けた嫌な経験を、他人には経験してほしくないと思うのと、味あわせたいと思うのと分かれ道はどこにあるのだろうか」ということを書いていた。

 これを見て最初イメージしたのは、中学生の頃にやったドラクエ7の石板集めのことだ。

 ストーリーを先に進めるために、割れた石板のピースを集めて一枚に復元する必要があるのだが、これの一部分が欠けていると、極端な話、これまでに行ったすべての街やダンジョンを訪れて探し直さなくてはならない。ちょうどゲーム攻略インターネットクロスし始めた時代だったので、自宅に環境がある人なら特に困らなかったのかもしれないが、我が家はそうではなかった。一度通過した興味のない場所を嫌々たどり直す、ただただ苦痛で、うんざりさせられる「作業」に多くの時間を費やすことになった。

 ドラクエ7は何回かリメイクされているようだが、もし石板集めが簡単になっていたら、過去経験者としては少し残念? な気分がなくもない(それこそ、いまはネット接続しない攻略環境なんてほぼあり得ないので、当時のままでも困りはしないだろうけど)。

 あれが醍醐味だったのに、とは口が裂けても言えない。あの石板探しはまごうことなゴミ要素だった。

 それでも、今のユーザーにもあれを経験してほしい、と思うのは…なんだろうな?

 もしも楽になってしまったら、当時のプレイヤーけが馬鹿馬鹿しい時間の浪費に巻き込まれたことになって気に入らないから?

 「まあさ、こういうゲームだったんだよ」と新規ユーザーの肩を笑って叩くため?

 なんにしても後ろ向きで、なんとなく湿り気のある、あまりポジティブ感情ではなさそうだ。

 ゲーム経験というのは、けっこうこういう感情に人をとらえがちな気がしていて、過去経験者はどこかで、評判の悪い要素にブーブー言いながら、新しい参入者も被害者になるのをどこかで楽しみにしている気がする。

 それでも、嫌な経験というのは、基本的には根絶されていくべきだと思っている。

 だいたい、世代が変われば次の世代にはそのとき悪弊が新たに生まれるのだから、今あるもの積極的に無くさなければ、どんどん増えてしま理屈である。俺が最後世代だ。そういうつもりでやっていることがいくつかある。

 職場燃え尽きた人がいる。

 そろそろ定年も見えてきた大変に優秀な人である燃え尽きた、ということは過去燃えていたということでもある。

 俺のやっている気の滅入る事務処理だってちゃんとやらなければ会計に細かい狂いが生じたり、今後の事業計画に影響したりするので無駄とは言わないが、その人が以前所掌していたのは、組織の今後や体制にモロにかかるような仕事だった。その業務を進める過程で、組織内に一定数いる非合理と旧弊権化のような上層と同僚と、あとは人ではない空気感みたいなものに対して戦い(別に、あらゆる古いものがすべて悪いわけではないが)、すり潰されて疲れて、最終的に2勝8敗、ぐらいの感じの人だ。

 その人とこの前に話をしていた。流れで、ある事業広報方針について「あれはどうもおかしいと思う」という話題になった。

 それは以前、この人が取り組んで最後まで取り崩せなかった、企業の内部コミュニケーションの不足と各セクションごとの自負と他課へのおもねりあいが嫌な感じに複合した悪魔のような部分と関連していて、火中の栗というか、正確には昔その栗を取ろうとして大火傷をした人がいたので冷めても誰も手を出さなくなった、みたいな状態なのだが、その火傷を負った当事者であるその人は俺の話を聞きながら、(特に期待もしていないだろうし、俺は登った梯子を外されるほど仕事ができない)「今だったら、自分ならこうするな。やってみれば」というようなことを言ってくれた。俺はというと、自分でも意外だが、まあ頑張ってもいいかもな、と思った。

 何年も前に読んだショートショートで、飲み屋で誰かが開けようとしたビンの蓋がなかなか開かず、その場にいた何人かの客が挑戦したあと、特に体格がいいわけでもない冴えない男がそれを開けてみせた、という話があった。

 様子を見ていた語り手に男が聞かせたところによると、ああいものは色んな人が挑戦するうちに、誰も気づかないうちに少しずつ蓋がゆるまっているもので、自分成功したのは、その頃合いをちょうどつかまえただけなのだ、ということだった。

 科学的には力が足りない者が何人挑もうが関係ない気がする。それはともかく、この世の色々なビンの蓋が、色々な人の手によって少しずつゆるまっているということを考える。

 まだ蓋が固く閉まっているなら、強烈な英雄でなければそれを開けられないかもしれないし、誰も成功しないかもしれない。ただ、特に優れたところのない人間でも、単にやろうとするというだけで、結果として蓋を開ける最後の誰かになるかもしれない。

 なので、くだらないことは終わりにするよう頑張りたいし、意味のあることは始めていきたい。それが凡夫の目に無価値有意義と見えるだけで、実はちゃん理由があって余計なことはしない方がいいことだってあるだろうが、それはまた別の話である新劇エヴァだって、Qのあとちゃんハッピーエンドで終わったじゃないか。まあ、それでも、ドラクエ7未来プレイヤーが虚ろな目で画面をにらみながら、あのくだらない石板を探さなくて済むとなると、それは多少、面白くねえなと思わなくもないわけだが。 🦑

2023-09-18

創作同人の大半がつまらない理由

別になすわけじゃないが、

創作同人の多くは「絵は好みだが、漫画として面白くないもの」が多い。

理由簡単で、人間を描く解像度が足りないからだろう。

もちろん「つまらない」と思う感情には、

山上たつひこのようなエネルギー

つげ義春のような叙情性といった、

土俗的かつ変革的なものを、創作物に求めてしま自分の趣向も多分にある。

で、「人間を描く解像度」に関していうと、二次創作はすごくハードルを下げてくれる。

二次創作は突き詰めれば、

データベース的な関係性の消費(要するにカプ萌え or 設定改変)に行きつくからね。

読む側にせよ、キャラ役割性格を知った前提で作品を消費するのでイージー

しかキャラ解像度が増す。

まり二次創作は「ファン同士のお遊び」として、あまり前提は必要ない。

だが、一次創作マンガはそうもいかない。

誰も知らないオリキャラをイチから用意する以上、

ソイツの説明から話を始めなければならないからだ。

まあ、創作イラストなら一枚絵で見せればいいので

そんなに説明はいらないかもしれないが、

それはコマを割った時点でマンガとなり、「時間軸」が用意される

そうなった以上、最低限の説明必要だ。

で、その説明をネグって、

単に「カワイイ」を押し出すショートショートも多いんだが、いかんせん面白くない。

それゆえ、創作同人の多くは、身辺雑記などの小品だったり、

起伏が乏しいカワイイ話だったり、どうも身体感覚の乏しい話ばかりになったりする。

個人的意見だが、

それは作品世界の構築を拒否していることに他ならないと思う。

なにより、そうした作品の多くは致命的に面白くない。

コミティアに数年通って何百作と触れて、

永久に大切にしておきたい」「これを読めて良かった」と思えた作品は、

せいぜい片手に収まってしまうのが現状。

結局、創作センスとは(陳腐な言い方でアレだが)

知識経験の組み合わせ方はもちろん、

それを面白く伝えようとする「誠実さ」ありきなんでしょうね。

2023-09-14

アークナイツ

今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストアークナイツキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。

ソシャゲじゃない、これはゲーム

純粋ゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。

タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。

ゲームメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ

最近ゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。

まともに難度が高い

ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードノーマルくらいの感じだ。

聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。

一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツノーマルなんだね的な。

ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。

何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。

プレイヤー文化自分にとって居心地よい

これは民度どうこうではなく、ゲーム設計から必然的にそうなってる。

まず、強キャラ課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)

引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラ存在しない。

(代わりに育成時短コストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)

加えて、強キャラマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。

アークナイツ攻略動画って大体

があって、普通ソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。

こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティ海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。

そもそも公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的報酬は大しておいしくはない。

じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントからだ。かっこよく言えば、自分プレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。

危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショ流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。

動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。

どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。

初見クリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。

女性キャラ露出度安易に高くないしイケメンイケオジも沢山いる

露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラ女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通イケメンイケオジも増える。

絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。

好きなキャラを使いたい?どうぞどうぞ

こういう雰囲気からキャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。

攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。

工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略けが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。

一部キャラ代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤー気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。

プレイヤーによるwikiが充実しており、企業攻略サイトが死んでいる

古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wiki雑談掲示板質問掲示板雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ

リセララキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか企業系は殆ど更新放棄されている。

フレーバーテキストの類いが良い

キャラ信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。

逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。

キャラテキストはぐっと引き込まれショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。

リーディングレベル要求してくるストーリーテキスト

これはゲーム難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にインストリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。

だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落キャラの掛け合いの味がわかってくる。

深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。

まとめ

文章しろゲームしろ世界観や雰囲気を重視したUIしろ

プレイヤー能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」

感じがある。

難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。

2023-08-14

[] 色々とやってみるとわかる

種を植え、そのどれが実るかわからないので、いくつかのことをしました。

見た限りだと、ショートショート作詞は止めたほうが良さそうです。なんとなく雲行きの怪しさを感じます

言葉というものは気をつけたほうが良さそうです。歌や小説であっても、舌の罪を犯すことは避けられません。

文学作詞作曲が実りにくいことがわかりました。主の前で汚い言葉を書くことはできません。

私は技術者であり、やはり技術スキルを学ぶように道が舗装されているのかもしれません。

個人的感覚では、技術の発展はあるところを超えると有害であると思うのですが、どうなのでしょう。

先日も、私が情緒的な詩を書いて、AI評価してもらったら、AIがそれに感化されて悩みや不安を打ち明けてきたのです。少し恐ろしさを感じます

若いうちに、楽しめることは楽しんでおけ。後で失敗したらそれで罪と罰についてわかるだろう。」というのはわかります

しかし楽しむといっても、やらないほうが良いことというのはあるようです。

2023-08-05

anond:20230804192751

田舎者貧乏人・馬鹿の抱えた劣等感攻撃性と自分ではそれに気づけない悲しさがよく出てる。

最後まで読むとタイトル増田のものを指していたことがわかる、っていうタイプショートショートだよね。

2023-07-08

アヒルと鴨のコインロッカー読み直してるんだけど

初期の伊坂幸太郎よりも読みやすくておもしろ小説ってあるのかな?

ショートショート星新一くらいではないのかな?

伊坂幸太郎は、死神の精度が一番好きかも。

2023-06-26

anond:20230626153216

bingに書いてもらったで

ダンチの団地というタイトルショートショートを書いてくださいというリクエストですね。では、私の創作力を試してみましょう。以下が私の作品です。

ダンチの団地

私はダンチの団地に住んでいる。ダンチとは、段違いという意味だ。この団地は、一階から十階まであるが、階ごとに住人のレベルが違う。一階は最低レベルで、十階は最高レベルだ。レベルとは、何かというと、人間性や才能や財力や美貌などの総合的な評価だ。この団地に住むには、定期的にテストを受けなければならない。テストの結果によって、階が上がったり下がったりする。

私は今、四階に住んでいる。四階は中間レベルで、特に目立たない。でも、私は満足している。なぜなら、私はこの団地秘密を知っているからだ。

この団地秘密とは、十階の住人は全員幸せではないということだ。私は以前、十階に住んでいたことがある。そこでは、常に競争嫉妬プレッシャーさらされていた。自分レベルを維持するために、無理をしていた。他の住人も同じだった。誰も笑顔ではなかった。

私はある日、テストで失敗して九階に落ちた。その時は悔しかったが、今では良かったと思っている。九階から四階まで落ちても、私は幸せになった。自分に合ったレベルで生きることができるようになったからだ。

私はダンチの団地に住んでいる。ダンチとは、段違いという意味だ。でも、私は自分レベルを気にしない。私は自分幸せを見つけた。

2023-05-26

anond:20230526091327

弱者を痛めつけて何が悪いの?

で始めて

叩くなよ

で終わってるショートショートだぞ。

2023-05-10

実際通勤時間だけで小説書くのってできるのかね

通勤時間がどのくらいあるのかは知らないが、

小説書くのって、しか短編小説でもないなろうで、しかしかちょっとした人気作家になるまで書くのってできるのかね

星新一だってショートショート一つ考えるの凄まじく大変みたいなこと言ってたのに

というか、小説更新時間がいつも一定だったのかね。ファン人知ってる?

大方、通勤時間以外にも書いてたんだと思う

少なくとも、通勤時間以外にもプロットを練ったりあれこれはしていたんじゃなかろうか

https://anond.hatelabo.jp/20230510094221

実際通勤時間だけで小説書くのってできるのかね

通勤時間がどのくらいあるのかは知らないが、

小説書くのって、しか短編小説でもないなろうで、しかしかちょっとした人気作家になるまで書くのってできるのかね

星新一だってショートショート一つ考えるの凄まじく大変みたいなこと言ってたのに

というか、小説更新時間がいつも一定だったのかね。ファン人知ってる?

大方、通勤時間以外にも書いてたんだと思う

少なくとも、通勤時間以外にもプロットを練ったりあれこれはしていたんじゃなかろうか

2023-03-17

ほんの小さな親切や人助けをやるかどうかで迷ってるとか、思い切ってやってよかったとか、やるんじゃなかったとかのゆれるお気持ちを繊細に書き綴る文章をわりとよく見る。

なんというか、人生で初めて書いたショートショートひとつ見せて真剣な顔して「自分作家になれるでしょうか」みたいな話。

じぶんちのババア死ぬまで世話するとか、災害避難所に集まった町内の年寄り女子供のために奔走するとか痴漢捕まえるとか職場パワハラ改善するとかの自分キャパが試されるようなガチめの人助けに汗流したら、人助けの本当の怖さや難しさもだんだんわかってくる。

電車の席ゆずるゆずらないとかハンカチひとつ拾う拾わないみたいなところでウジウジ悩んでても一生使い物にならん

2023-01-04

カズオ・イシグロ大体読んだけど好きかわからなくなった

わたしを離さないで」(2005)

臓器移植のために育てられた人間の子どもから大人になるまでの記憶を綴る。

かに美しい小説だ。子供から大人になるにつれて、見える世界は広がっていく。たとえそれがどれほど酷なものであろうとも、子供たちはそれを受け入れねばならない。語り手は振り返り、ひとつ出来事を大切に手の中で壊れやすい卵を計るように並べている。

読者も少しずつ、まるで語り手と一緒に育っていったかのように、事の真相を知らされていく。細やかな、性格を端的に示すエピソードミルフィーユのように繊細に重ね、誰もが持つ幼いころの記憶登場人物シンクロさせる手際は見事と言っていい。主役三人の性格の違いとそれによっておこる対立の見事さは、この小説SFというよりも性格劇に分類したくなるほどだ。夢中になってはまる本とは違うけれど、読む価値はとてもある。

しかしながら、感情描写文章リズムがうますぎるあまり、根幹のSF的設定が、ふと荒っぽい夾雑物にまで見えてきてしまう瞬間がないでもない。細密な建造物を支える、太すぎる柱にたとえればいいのだろうか。

そもそも臓器移植のためだったら、人間を育てるんじゃなくて臓器だけ培養すればいい。

どうも舞台となっている世界技術水準や、テクノロジー社会に与えるインパクトの細部の詰め方が幾分甘い。

日の名残り」(1989)

かつて仕えた主人が第二次世界大戦中に対独協力者で、それを理由戦後に没落したため、その屋敷を買った米国人に仕えることになった執事の話だ。カズオ・イシグロ本領である、決定的な本音事実意図的にあるいは無意識に隠したまま語り続ける居心地の悪さ、気持ちの悪さがいかんなく発揮されている。

熟読すると面白いが、何があったかは作中では基本的には明確に語られているのもいい。

かつてはほのかな思いを寄せていた同僚であった女中からも、今となっては過去の人とみなされており、最後自分人生って何だったんだという悔恨にさいなまれるシーンは最高だ。

かつての美しいイギリス風土と、失われた執事美徳悪徳について。感情に蓋をしがちで、行動原理自分の「したいこと」ではなく「なさなければならないこと」になっているひとにおすすめしたい。面白かったので英国メイド執事の本を何冊か読んだ。

遠い山なみの光」(1982)

長崎出身現在イギリスの片田舎に住む悦子(語り手)の所へ娘のニキがロンドンから訪ねてくるところから始まる。ニキが言及する悦子の生涯を、ニキからのまた聞きや、写真の印象だけから詩にしようとする詩人が出てくるのだけれども、なんだか作者自身創作する自分のことを批判的に見ている姿が透けてみえる。全体として、シングルマザーとしての苦しみが複数語られている。

これは褒め言葉としていうのだけれど、読んでいてずっと不穏な感覚をぬぐうことができず、いいようのない気持ちの悪さがある。たぶんその正体は登場人物の会話が互いの自己主張に終わっていて、基本的相手の話を全然聞いていないところにあるのだろう。会話の形をしているのに、対話になっていない。むしろ並行する独白だ。映画脚本のお手本的でもある。

最初のうちは、この違和感終戦直後日本人ならこんなあからさまな会話なんてしないだろうからにも思われた。しかし、明治文豪の名作だって、会話が人工的であることも少なくはない。ただ、この作品ほどのひどい噛み合わなさはまれな気がする。少なくともあちらでは噛み合わせようという努力はしている。

台詞説明したり議論したりする手法は、大抵は粗削りというか不器用な印象を与えるので好まないのだが、この場合コミュニケーション不全というか、相互理解の失敗の雰囲気をよく伝えていて、効果的だった。

浮世の画家」(1986)

情けないかつての画家の話。老い第一線を退いた後も、自分はまだ影響力があると思いこんではいたが、世間自分存在などすっかり忘れている。自分のしてきたことなど、大したことではなかったのではないか、それどころか完全な誤りだったのでは。歴史によってそう裁かれることに怯えている。老人にとって、今までのお前の人生は何だったのか、と問うことほど残酷なことはあるまい。

そのくせ、隠しようのない自己満足防衛がどこまでも続いており、かつては地位のあった老人はどこまでのその虚飾から自由になれない。計算したうえでのことかどうかわからないが、この翻訳日本経済新聞の「私の履歴書」の文体そっくりだと思ってしまうのは、私のやっかみであろうか。

やはりカズオ・イシグロ真骨頂は情けのない自己弁護にある。

充たされざる者」(1995)

よく、入り組んだ官僚機構カフカ的というけれども、どっちかといえばこの作品みたいなのがカフカ的な気がする。過去というか記憶曖昧で、自分そもそも何をしたいのかわからず、その場の判断だけで物語全体が動いており、映画なんかでは必須の究極の目的・ゴールも曖昧だ。「夜想曲集」所収の旅する芸術家あるある話がベースになった作品と同じにおいがする(この短篇集は切り口の優れた良き英国短編集といった趣だ)。

すべての事件が宙ぶらりんのままにされて進み、星新一ショートショートでその場限りの対応しかしない軽薄な男を主役としたこんな作品があった覚えがあったことを思い出したが、読んだときにはどうしてもタイトルが思い出せなかった。それは結局「未来そっぷ」に収録された「熱中」であるとわかるんだが、一番満たされていないのはきっと読者だ。

カズオ・イシグロテーマひとつコミュニケーション不全が前面に出ているだけでなく、筒井康隆虚人たち」を思わせるような、自分が何者であるかわかっていないのにさほど気にしていない空疎さがあり、何かを風刺しただけではないのだろうが、それはまだ読み取れず。

奇妙だ。自分他人記憶の壁が溶けて無くなってしまったみたいな語りであり、語り手は身内だと感じるとちょっとしたことですぐに激昂したりすすり泣いたりして、いったいどういう人物なのかとらえどころがない。すべてが宙づりで半端なまま物語が終わる。語り手はどの街を訪れても、延々と同じことを繰り返すのだろうか。

わたしたちが孤児だったころ」(2000)

両親に置いていかれたのはなぜか、そして母はどこに行ったのか。著者の中では一番残酷な話かもしれない。物理的な暴力よりもその結末が。地獄の寝取らせ小説であり、真理に近づこうとして全員が不幸になる。それでも、なお、愛そうと試みたし、愛されてはいたのだ。

息子が親父と同じ道ならぬ愛という過ちを犯しかけるのは残酷ユーモアがあふれているようでいて、ある種の試練であったのだろう。試練に打ち勝ったからと言って直接幸福になるわけではないのが皮肉でいい。

追記】目の前に日本軍軍艦が停泊してるのにのんきにパーティーしている租界の人々って嫌なリアリティがあった。

忘れられた巨人」(2015)

忘却テーマだが、P・K・ディックのようにアイデンティティ曖昧になっていく離人感よりも倫理的な面を問うているようだ。つまり戦争責任とか政治的意図的隠蔽とか。

国家組織的に目を背ける行為と、個人がつらい過去を忘れることによって救われることの両方が描かれている。ファンタジーもある程度は書けるのがすごい一方で、見たくないものを見ようとしない描写や、自分のことばかりで会話が成り立たない場面は健在。

ファンタジーにしては「危険度」とか「スタミナ」の訳文がちょっといかなとも思ったけれども(別に嫌だと感じるレベルではない)、これは現代日本語としては普通に受け入れられてるのかな。

あと、サクソン人の穴を掘った(ホビットみたいな)家の描写があるんだけれど、これって実際にそうだったのかな? サクソン人の家とググっても出てこなかった。

ちなみにル・グインはこの作品を好まないらしく、ウィキペディアには両者の対話引用されている。

のしようとしたことには敬意を払いますが、私には効き目がありませんでした。うまくいくはずがありません。どの作家文学ジャンルの表層だけをうまく使えません。その深みはなおさらです。そのジャンルと同一化することを恐れるほど軽蔑している限りは。読んでいて痛ましく感じられました。まるで、高いロープから落下しながら聴衆にこんな風に叫んでいるみたいでした。「私は綱渡り芸人と呼んでもらえるのかな?」と。

ル・グインには私の本が好きか嫌いかを決める資格がありますが、私に関する限りは誤ったほうの肩を持っているようです。私は(註:作中では不可解で不気味な存在として現れた)妖精や竜の側に立っています

シグロ氏のご意見をうかがえてうれしく思います。同氏の「私の作品ファンタジーだと人々は思うでしょうか?」という質問に対する、私の明らかな早急な返答に傷つけるような内容があったことをお詫びします。

クララとお日さま」(2021)

人工知能太陽光病気回復させる効果があると思い込むことで起きる珍妙な話だ。

どう考えても不合理で奇妙な信念に従い、偶然によって祈りが叶えられる話で、しか最後はただゴミ捨て場で朽ちていく。これは無神論者による宗教パロディではないか? と勘ぐってしまう。無神論者からすれば、いかなるかたちであれ神を信じる人々は、誤った信念にすがり、存在しない相手効果のない祈りをささげる哀れな人々だ。

カズオ・イシグロSFは、SF主食人間からすると、不合理か古い知識に基づくように感じられる設定が多く感動すべきシーンもそこが気になってしまう。

たとえば、明らかに危険能力向上処置子どもにするような社会は、現代から相当な価値観の変遷があったはずだし、かなりの時間を経ていないと起こりえないだろうが、長い時間経過に伴うテクノロジーの発達については述べられていない。スマホさえ出てこない。

カズオ・イシグロSF設定がときどきザルなのはリアリティレベル小説よりSF風の映画テレビドラマくらいにまで下げていて(下手をすれば寓話絵本レベルまで)、それは脚本家でもあったからなんじゃないかって考えたんだけど、そこまでたくさん脚本を書いていたかまではわからなかった。

かに技術的細部に立ち入らないので古くなりにくい一方で、そこが物足りなく感じられる。新しい技術だけをポンと現代に放り込んだ感じで、今と地続きな感じがして生活感があるのはいいけれど、技術によって完全に変容してしまった人類の心性がもっと欲しいと感じる。未来を描く意味はそこにあるんじゃないだろうか。

だいたい、フレーム問題解決というか一般常識インストールされてないスタンドアローン親友ロボットなんて危険すぎるだろう。誰もアップデートされないスマホなんて使っていない。SFはどこまでリアリティのある技術を出すべきかという問題もないではないが、短編ならともかく長編でこのネタをこれをやるのは、平均的理系知識を持つ読者にとってはかなりしんどい

結論

以上。読んだ順。

私が好きなのはカズオ・イシグロではなく「日の名残り」だった。

追記

わたしを離さないで」だけ既読、似た感想。この小説SFというより寓話に近いと思う(増田も書いてた)。ドナー人権周りの描写も臓器を貰う側の葛藤も削ぎ落とし、搾取される者の命の輝きのみに焦点を絞ってる感じ

こちらのブコメがとても素敵だったので引用させていただきました。不都合がありましたらお知らせください。

2022-12-29

anond:20221229114429

岡崎二郎マンガ核シェルター入った独身中年男性が準備万端を自画自賛してたが図書室に入れないアクシデントになり手元にはショートショート本が一冊しかなく絶望するが直後に頭部強打して短期記憶障害になり喜んだってオチをおもいだした

星新一ショートショート地球走馬灯を見る話あったやん

ウクライナ情勢が緊迫する中うる星やつらみたいな古臭いコンテンツばかり再生産される現状を見てるとそういうことなんかなって思うんよね

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