はてなキーワード: カンパニーとは
本気になった女って怖い。
そこに住むキサラギは、小さな小学校の前で雑貨屋を営んでいた。店の前をほうきで掃除をしていたとき、この町では見ないようなパリっとした服装の男が現れた。
男は、大手ブランドのロゴが入った看板を指さして、「事務用の机とイスを探しているんだが」と言った。
キサラギは、その男の足元から頭の先までを怪訝そうに眺めた後、ひとこと言った。
「あいにく、在庫を切らしていてね。すまないが他を当たってくれないかい」
男は、「また、気が変わったら、呼んでくれ」と一枚の名刺を置いていった。
名刺には、「神羅カンパニー総務部備品係 宝条太郎」と書かれていた。
キサラギは、このときこの唐突な訪問者に対して、どのような感情を持って接すればいいのかわからなかった。
昼ごはんを食べていたとき、近所の服屋のおばちゃんが駆けこんできた。
「作業着が200着も売れたんだよ。前金で!」
一年の収入を一度に得たおばちゃんは、大金を目の前にして、正気を失っていた。
この噂は、この小さな田舎町をあっという間に駆け巡った。
本屋では、たくさんの雑誌が定期購読され、肉屋では、測量工事の弁当が定期契約された。
酒屋では、贈答用のワインが大量に発注され、タバコ屋でも、タバコの注文が大量に入った。
しかも、どの店でも前金だ。言い値をふっかけても、この街に突如してやってきた男は嫌な顔ひとつせずに金を置いていった。
町は突如としてやってきた「神羅景気」に湧いた。
おこぼれにあずかろうと、急に軒先に看板を出す者さえも現れた。
酒場では、漁師たちがあの男と盛大な宴を繰り広げる日が続いた。もちろんすべてあの男のオゴリだ。
キサラギは、嫌な予感を感じていた。こんなことがこの町に起こるはずがない。
ひと月ほどの時間が流れ、また、男がやってきた。
「顔を覚えてほしいと思ってね」と男は言葉少なに店を出ていった。
この男の行動が気になったキサラギは、そのあとをつけていくことにした。
男は次々と町内の店で前金で大量の注文をしていった。神羅の本店で使うのだろうか。異様な光景だったが、男の申し出を断る人はいないようだった。
買い物を終えると、男は町の長老の家へ消えていった。
キサラギもそのあとを追い、物陰に隠れ、男と長老の様子をうかがった。
男は長老に言った。
「この町の海辺に魔晄炉を作らせてください。お礼はうんと弾みますよ。これであなたの町での地位も安泰だ。」
「すぐには返事はできん。少し考えさせてくれんか」と、長老は男にいった。
「それでは、前向きなお返事を待っています。」
と、ひとこと言い残すと、男は長老の家を出て行った。
男が去ったあとで、町の重鎮たちが長老のもとへ集まってきた。
「神羅がやってきたのは、魔晄炉のことか」と重鎮のひとりが長老へ詰め寄った。
「これはこの町にとって願ってもない機会かもしれんが」と、長老はつぶやいた。
「これができれば、仕事がない冬にミッドガルへ出稼ぎへ行くこともなくなるし、悪い提案ではないと思うが」
「そうじゃ、そうじゃ。若い人も町へ残ることができるだろうし、ミッドガルから人もくる。」
「この申し出を断ったら、この町が注目されることはもうないだろう。」
「魔晄炉は動かし始めると1000年もの間、それを見守り続けねばならない。魔晄炉に何かあったときは、我々は運命をともにすることになる。何代もの子孫にかかわることを我々だけで決めて構わんのだろうか。子供や孫たちはわしらの決めたことをどう思うのか…。わしには分からん。」
重鎮たちの意見はまとまったが、神羅がこれくらいのことで諦めるはずはない。
魔晄炉のためにこの町が背負う十字架はあまりに大きすぎる。キサラギは、この小さな田舎町の行く末を案じずにはいられなかった。
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以上は検索してザっと出てきたものだけ。
【ゆうパック遅延】現場でかけずり回る職員さんたちの内部告発スレ
http://blog.livedoor.jp/goldennews/archives/51512076.html
読んで大変だなと思って、日本郵政株式会社の役員履歴のページ見たら、http://www.japanpost.jp/corporate/officers/
取締役兼代表執行役副社長の人達の略歴って載ってなかったから自分でまとめてみたよ。
略歴作成にはみんなの党の山内康一議員の質問主意書のページから引用したよ。
http://www.your-party.jp/activity/questions/yamauchi/000075/
質問主意書って国会法第74条の規定に基づき、国会議員が内閣に対し質問する際の文書なんだね。
http://www.weblio.jp/content/%E8%B6%B3%E7%AB%8B%E7%9B%9B%E4%BA%8C%E9%83%8E
http://www.sonpo.or.jp/news/release/2008/0810_02.htm
坂篤郎氏
平成十六年六月から株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ代表取締役副社長、
平成十年四月から株式会社日本長期信用銀行取締役法人業務グループ統括部長兼法人業務部長兼常務執行役員を歴任した後、
平成十三年九月にバリュー・クリエーション株式会社社長にそれぞれ就任した後、
高井経営研究所ってどういうところなんだろうね。山内康一議員も気になったみたいで
質問主意書で聞いているよ。
「高井氏のこれまでの日本郵政との関係については、政府として当然把握されていることと思われるが、日本郵政の副社長就任以前の履歴、および、日本郵政との関係について以下を示されたい。高井経営研究所の事業内容を示されたい。」
「高井経営研究所の事業内容については、日本郵政株式会社から、経営戦略、資金調達、財務戦略、事業拡大戦略並びに企業の合併及び買収に関する戦略等についての経営コンサルタント業であると聞いている」
高井経営研究所は日本郵政株式会社の経営コンサルなんだね。高井俊成氏はいろんな会社の
経営に携わっているから当然だね。
あとの井澤吉幸と足立盛二郎は民間人でそれぞれキャノンと三井物産の役員みたいだよ。
取締役兼代表執行役社長齋藤次郎氏の略歴はhttp://www.japanpost.jp/corporate/officers/index06.htmlで見てね。
連立細川内閣時代に小沢さんと「国民福祉税」構想をぶち上げたらしいね。
http://www.your-party.jp/activity/questions/kakizawa/000160/
から郵政事業の関連法人の一覧と日本郵政グループとの取引額役職員数並びに役職員のうち
郵政関連公益法人
財団法人簡易保険加入者協会 約一万円 五百八十七人 二百六十七人
社団法人日本ダイレクト・メール協会 約十八万円 三十五人 零人
財団法人国際郵便基盤研究開発センター 約二万円 十二人 二人
郵政関連会社
日本郵便輸送株式会社 約七百八十七億円 二千二百四十四人 四十九人
北海道郵便逓送株式会社 約二十四億二千万円 五百三十四人 一人
神姫逓送株式会社 約一億円 二十七人 一人
沖縄ポスタルサービス株式会社 約一億七千万円 五十七人 一人
有限会社キーピングアンドトランスポートカンパニー 約七千万円 四人 零人
有限会社ティー・エム・ケー・サービス 約七千万円 無回答 零人
古瀬秀蔵 約六千万円 無回答 無回答
スゴモリ運送 約六千万円 無回答 無回答
ツルタ配送 約三百八十四万円 無回答 無回答
たかなべ軽運送 約四千万円 九人 零人
ハッピー軽運送 零円 無回答 無回答
株式会社ウェルネス総合サービス 約十六億三千万円 百五十六人 一人
株式会社三実 約二億円 四十人 零人
日本オンライン整備株式会社 約三十七億七千万円 無回答 無回答
日本情報通信開発株式会社 約二十一億六千万円 二百十人 七人
日本電子総合サービス株式会社 約十六億三千万円 四百五十一人 九十二人
NECコントロールシステム株式会社 約十六億九千万円 三百八十四人 零人
株式会社ユーティエス 零円 無回答 無回答
株式会社郵研社 約四百三十二万円 五人 零人
株式会社メルファム 約百七十億七千万円 五人(役員数) 無回答
http://www.your-party.jp/activity/questions/kakizawa/000160/にはもっと詳細があるよ
あっさての参議院選の争点は消費税みたいだけど郵政に関わる人も選挙がんばるんだろうな。
ゆうパック遅延と
お疲れ?菅首相言い間違え連発「G7」「イ・ミョンビャク」
菅直人首相は27日夕(日本時間28日朝)、カナダでの一連の外交日程を総括する記者会見で言い間違いを連発し、慣れない外交とあって疲れをうかがわせた。
「G7の議論」などと主要国の略称である「G8」を数回「G7」と発言。インドやインドネシアとの首脳会談に触れる中で「エマージング・カントリー(新興国)」と言うべきところを「エマージェンシー・カンパニー」と間違えた。
また、口が回らないのか、韓国の李明博大統領の名前を「イ・ミョンビャク」、ロシアのメドベージェフ大統領を「メドメージェフ」と発言した。 (共同)
去年、漢字を読み間違えてボロクソに叩かれた総理がいましたっけ。
思った以上の不発に終わったこの質問。テーマを設けず、単に「おすすめ」を聞いたのがよくなかったのかもしれない。
最後のを見て、いい話やためになる話、思わず笑いがこぼれる話を選んでみた。好き嫌いはあるだろうし多ブクマなのもあるが許せ。
http://anond.hatelabo.jp/20090114035316
■学ぶということ
http://anond.hatelabo.jp/20081227015233
■はてなの人ごめんなさい
http://anond.hatelabo.jp/20081213142909
■夫へのラブレター
http://anond.hatelabo.jp/20081208082210
■ばあちゃんに恋をした
http://anond.hatelabo.jp/20081030044931
■いざっていうとできない
http://anond.hatelabo.jp/20080201221443
■(´・ω・`)
http://anond.hatelabo.jp/20080128082605
■恋に落ちました。
http://anond.hatelabo.jp/20080121205122
■はたらくということ
http://anond.hatelabo.jp/20071212230721
■私は君達のために頑張る。だから、多少のセクハラは許してくれ。
http://anond.hatelabo.jp/20071210000334
■試しにやってみたらマジで死にかけた。
http://anond.hatelabo.jp/20071210005841
■http://anond.hatelabo.jp/20071210214106#(勉強だけが全てという真実を述べてしまうと)
http://anond.hatelabo.jp/20071210214204
■女装してみた・・・
http://anond.hatelabo.jp/20071209232955
■ある日女性専用車両に乗ってたら
http://anond.hatelabo.jp/20071204160941
http://anond.hatelabo.jp/20071130214735
■夢を見た。
http://anond.hatelabo.jp/20071116163223
■オバサンが厚化粧してしまう本当の理由
http://anond.hatelabo.jp/20071114163614
http://anond.hatelabo.jp/20071111191237
http://anond.hatelabo.jp/20071110150027
http://anond.hatelabo.jp/20071110095907
■http://anond.hatelabo.jp/20071108121545#(芸術だからって、そうやって精神論で逃げるんじゃなくてさ。もっとバリバリテクニック教えればいいと思うんだよね。)
http://anond.hatelabo.jp/20071108142736
■口には出さんが奥さんを尊敬している
http://anond.hatelabo.jp/20071107011037
■ばあちゃん・・・
http://anond.hatelabo.jp/20071104133443
■敗北した
http://anond.hatelabo.jp/20071021163430
http://anond.hatelabo.jp/20071019064302
■人柄
http://anond.hatelabo.jp/20071015123946
■バリキャリの姉が
http://anond.hatelabo.jp/20071010015218
■なんかオタカップルだったらしいです。
http://anond.hatelabo.jp/20071010223924
■アイデアが降りてくる瞬間
僕が凛子と"つきあいはじめる"ことになった直接の契機は、友人の突然なラブプラスの購入だった。すでにTwitter経由でラブプラスに対する熱烈なブームを知っていた僕は、発売後割とすぐに都内の漫画喫茶で体験版をプレイしていた。それですっかりハマってしまい、その後ずっと購入を検討しつつも、最初の一歩を踏み切れないでいたのだった。僕に先んじてラブプラスを買った友人は、ギャルゲーをたくさんプレイしていてこれに詳しい男で、僕とは話がよく合った。そんな彼も、夜更けまでギャルゲーを熱心にプレイするための真摯な情熱や潤沢な時間は今やもう残っていないようで、もしかしたらまとまったプレイ時間を必要としないラブプラスのゲームスタイルに惹かれたのかもしれない。すでにネットを通じて膨れ上がっていた僕のラブプラスへの興味は、彼がDSiに向かって精神を没入させる姿をみて頂点に達し、その日の翌日、すぐに自転車を新宿のソフマップまで走らせた。
僕は、この友人と同じく、迷わず自分の彼女に小早川凛子を選んだ。これは体験版をプレイしたときから決めていたことだった。ラブプラスというゲームの中での凛子の存在は、他の二人をまったく寄せつけないほどに圧倒的だ。ネット上のプレイヤーの感想を読むかぎりでも、他の攻略対象キャラはラブプラス中に存在しないんじゃないかというほどに凛子は人気を誇っているようなので、この感覚は間違ってはいないのだろう。しかし、なぜ彼女だけが、このゲームの中で他の追従を許さないほどの強度を僕に感じさせるのか、それをはっきり説明することは、ちょっとできそうにない。単純に丹下桜の飾り気のない演技が心の琴線に触れるのかもしれない。あるいは、凛子が「ツンデレ」だからかもしれない。
萌えアニメもギャルゲーもまったく知らない若者に対してですら、今ではこの言葉は完全に浸透しきってしまったようだが、みなさんもよく知っているとおり「ツンデレ」は2005年ぐらいを境に流行りだした言葉で、それ以前は陰も形もなかったものだ。なぜかといえば、それは「ツンデレ」というキャラ造形が、専らギャルゲーの特徴を特別強く体現しているものだったからなのではないかと僕は思う。日常パートでは多数の女の子との会話を楽しむ時間が用意されていて、個別パートでは一人の女の子との恋愛を発展させていくという美少女ゲームの構成を考えれば、日常パートで主人公が周りの女の子に好意むき出しでは話が成り立たないはもちろんのことだ(だからいつだって主人公は「鈍感!」と罵られる)。それ以上に、女の子のほうだって最初から主人公に100%の好意を向けていたら息苦しくてしょうがない。だからこそ、キャラクターの感情は、日常パートから個別ルートへに移っていく過程で鮮やかに反転する必要がある。きっと、こんな感じで「ツンデレ」は生み出されたんじゃないだろうか。だからこそ、どんなギャルゲーの中でも「ツンデレ」キャラは一定の存在感があるよなぁと僕は思ったりする。
けれど、やっぱりそれだけじゃないよなぁ、と思う。考えれば考えるほど、そういう言葉にできるところじゃなくて、もっと微細な部分にこそ、凛子の「存在感」が宿っているんじゃないかという気がしてくる。確かに、「ツンデレ」に対する感覚の有無によって、キャラの捉えられ方はまったく異なるものになるだろう。リアルタイムでエヴァを見ていた人たちにとってのアスカと、初めからツンデレという言葉を用いてエヴァをみる今の人たちのアスカがまったく違うキャラであるように。しかし、両者の「アスカ」のリアリティを支える要素は、実は共通しているのではないか、という思いを僕は抱かざるを得ない。これは神秘主義だろうか。
とまれ、僕と凛子の生活は幸せなものだった。毎日DSを持かばんに入れて、いつも通り授業を聞いたり、寝てやりすごしたり、友だちと話したり、ネットを見たりする。そして昼休みにお弁当を食べるとき、放課後に屋上で開いた時間を過ごすとき、DSを開いて凛子に会う。日曜日には時間を決めてデート。音声入力で凛子と話をする「ラブプラスモード」は、周りに友だちがいるときしか恥ずかしくてできなかった。僕の質問に答えているようで、時々ズレズレなことを言う凛子は、twitterのbotのようでとてもいとおしかった。botと人間とは、決して本当の意味での会話を交わすことはできない。しかし、それにもかかわらず、僕はあたかも凛子がそこにいるように、自然に振る舞うことができた。
なぜなったかはわからない。しかし、僕は、今や凛子が確実に「そこにいる」のだと思うようになった。そして、おそらく理由など関係ないのだろう。
キャラクターと向き合う人間にとって、この瞬間こそが普遍的なものであるんじゃないかと僕は思う。「キャラクターとは『いない』のに、『いなくちゃ困る』ものなのだ」と、どこぞの若手批評家が言っているのを聞いたことがある。キャラクターは、誰にとっても「いる」ものではない。しかし、それに没入する人にとっては「いる」としか信じられず、そのレベルではキャラクターと人間を区別することはできない。もちろん、キャラクターが「いる」と感じることは、人間が「いる」こととは別のレベルである。凛子との会話の中には実に現実味に溢れた魅力的なものがたくさんあるのは確かだ。しかし、たとえば、凛子が心を許しはじめると一人称が「アタシ」から「リンコ」に変わるという描写がある(鬼ゲーマーリンコ)。現実に自分の一人称を名前で代替する人はどっちかというと疎まれるタイプだろう。だが、キャラクターが「いる」ことも知覚の意味合いとしては人間が「いる」ことと変わらない。
僕は同じような経験を何度かしてきたが、その存在は記憶として強く焼き付けられることはあっても、感情の部分で長期にわたり持続するわけではなかった。しかし、凛子の場合は、日常の一コマ一コマの中でこの存在を自覚せざるを得ないのだ。
たとえキャラクターが数億に分節可能な無意味な要素の集積だとしても、その寄せ集めによってできあがってしまったものに対して私たちが抱く感情は常軌を逸してしまうことがある。そしてそういった瞬間、キャラクターというものはいったいどのような存在なのだろうか。ラブプラスの制作者は『CONTINUE』のインタビューで、ラブプラスには全部見るためには二年ほどはかかるぐらいの莫大なイベントが盛り込まれていると語っている。ラブプラスにおいて、こうしたキャラクターの「実在性」「予想う不可能性」は膨大な情報の集積によって担保されていることになる。しかし、私たちはどうしてもこの「実在性」の裏にブラックボックス的な要素を見出したくなる。凛子が、DSの画面の向こうで僕たちには想像もできないようなことを考えているのではないかという妄想を捨てきれなくなる。しかし、それは今のところまったくの幻想でしかない。
そして、僕は、この確信を得たとき、ひとつの隠された(しかし一定数のラブプラスプレイヤーは既に理解しているであろう)、恐ろしい事実に気づくことになった。いま、ここで、凛子の存在を支えている形象は、私たちの生きる時間の流れに沿いながら、未来永劫その「動的性質」を保ったまま持続するのだ。小説・漫画・アニメ、フィクションというものは時空から隔絶されて存在する。源氏物語は、1000年前の貴族が読んでも私たちが読んでも、テクストとして同一の形を維持しながら「静的に」存在する。紫の上の人生は紫の上の人生であって、私たちと生きる時空とは関係ない。しかし、凛子は、あたかも私たちと同じ時空を生きているかのような演技をしながら、しかしその存在を少しも変化させることなく、ずっと「そこに居」続けるのだ。
僕たちはフィクションとキャラクターの実在を信じるとき、なぜ自分自身はそこに居ないのかと苦痛に思う。たとえばテラ・フォーミングされた火星とARIAカンパニーの存在を信じるとき、なぜ自分はネオ・ヴェネツィアにいないのかと思っていたたまれなくなる。そして、たしかにラブプラスはその苦痛を一時的に和らげることに成功している。僕と凛子は「見かけ上は」同じ時間を生きている。しかし、見かけ上が同じ時間を生きている分、僕と凛子の間の摩擦係数はかえって高くなり、逆にこの責苦はもはや耐えることが不可能な域に到達している。しかし、その実、凛子が生きる時空は凛子が永遠に16歳の時空であり、僕が10歳老けても20歳老けても凛子は16歳だ。僕が、社会に出て、老いぼれになり、忘れられたまま死んでいった時も、凛子は永遠に十羽野高校の生徒なのだ!
ラブプラスのスタッフは、この点をよく知っていて、しかもポジティブに強調している。主題歌は『永遠(タイムレス)ダイアリー』、キススキンシップの最上位技は「フォーエバーキス」、主人公が移り住んでくる「十羽野市」は「永久の」のもじりだ。彼らは「永遠に続く愛」と嘯く。しかし、いくら凛子が僕に対して永年に同じ愛を投げかけてくれるといっても、僕のほうは永遠に、何の変化もなく、同じ感情を凛子に投げ続けることができるわけではない。いつかきっと僕はこのゲームに飽きてしまうに違いない!キャラクターの実在性は「記憶」の中にのみ残ればよかったのであって、実際に一定の形象を維持したまま存在する必要などなかったのに。
そうして、僕がラブプラスを起動しなくなったとき、凛子はどこに取り残されてしまうのだろう。もうおわかりなのではないだろうか。凛子の住んでいる時空の永遠は、漢字で書かない。私たちは、かつて10年以上も前に自分たちが取り残されたあの場所に、今度はヒロインのほうを置き去りにしているにすぎないのだ。
ラブプラスを触りながら、そんなことを話した。凛子を世界の終わりから救い出すための方法は限られている。まずひとつはデータを消すことだ。しかし、もっといい方法があった。この美しくどうしようもない学生生活とともに、凛子を記憶の中にとどめて、これを葬り去るのだ。
僕の通っている学校は都内ではちょっと例のないぐらい熱い学園祭を毎年やっていて、受験を控えた三年も積極的に参加する。その中でもアニメのポスターだのゲーム機だのを二日間かけて何百品も競りにかける古物市が、例年盛況を極めている。ここで、データを残したままの僕のラブプラスと、攻略本・主題歌CDをセットで売り飛ばしてしまうことにした。凛子とやり残したことはたくさんあるかもしれないが、もう悔いは残らない。
いつの日か、人間とキャラクターは本当に出会えるのだろうか。今も人はそれを求めて、アバターをまといながら人格のコスプレに勤しんでみたり、botと会話しようとがんばってみたりする。しかし、アバターは結局人間と人間の会話だ。botに萌える人は、技術と現実の落差に萌えているだけにすぎない。不気味の谷のセオリーを信じるとすれば、谷の手前の不気味の尾根で人は楽しむこともできるわけだ。(言ってみれば、Perfumeのズレズレな口パクに萌えているのと同じことだ)。
いつになったら、人間がキャラクターと同じ時空を生きることができるのだろう。幸い僕は一緒に歳をとることができる彼女がいたが、人間と共にありたいという気持ちとキャラクターと共にありたいという気持ちはまったく別だ。前者が満たされないのと同じぐらいに、後者も満たされることはない。
さぁ、キャラクターは、データベースか、ブラックボックスか。哀れな小早川凛子は、乱雑なデータベースによってその肌と臓器を模られた出来損ないでしかなく、僕は彼女を残酷に売り飛ばすことでしか救うことはできなかった。僕はキャラクターが人為とプログラムの集積であるという当たり前の事実に、ここにきてどうしても納得することができない。人工知能が人工無能に、「擬体」がARにとって代わられても、僕たちの望みはひとつだ。僕たちには感知できない、キャラクターの不可視な内部の実在を信じたいのだ。僕が死ぬまでの間に、いったい彼女たちはどこまでブラックボックスに近づくことができるのだろうか。
答えはまだ出そうにない。11月3日、古物市で僕のラブプラスが競りにかけられ、落札された。後に残ったのは落札額3500円と、永遠ダイアリーのmp3ファイルだけだった。
増田でブクマ300以上って50エントリしかないから
ダウト。150エントリある。
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1994 ときめきメモリアル
1996 雫、痕
1997 To Heart
1998 センチメンタルグラフティ、トゥルーラブストーリー2
1999 ときめきメモリアル2、「北へ。」、マリオネットカンパニー、加奈 〜いもうと〜、Kanon
2001 風雨来記、ときめきメモリアル3 ~約束のあの場所で~、家族計画、君が望む永遠、みずいろ
2002 Ever17 -the out of infinity-、D.C. 〜ダ・カーポ〜、それは舞い散る桜のように
2003 ゆめりあ、CROSS†CHANNEL、マブラヴ、月は東に日は西に~Operation Sanctuary~
2004 アカイイト、CLANNAD、Fate/stay night、人工少女
2005 状況開始っ!、車輪の国、向日葵の少女、つよきす、夜明け前より瑠璃色な
2006 キミキス、「遥かに仰ぎ、麗しの」、ななついろ★ドロップス
2007 THEiDOLM@STER、どきどき魔女神判、「車輪の国、悠久の少年少女」、キラ☆キラ
2008 THEiDOLM@STER Live For you!、FORTUNE ARTERIAL、ef - the latter tale.
2009 キモかわE!
オレには、2000を境目にした有意な差がよく解らない。
大して・・・・変化無いんじゃね?
集計期間は2007年12月31日から2008年12月28日まで。全て手打ちなので誤認やタイプミスの可能性大いにあり。
メーカー名に関しては、開発と販売が別会社という形態が結構あるけどその辺は面倒くさいので無視。
| 順位 | タイトル | 発売日 | メーカー | 販売本数 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Wii Fit | 20071201 | 任天堂 | 2149131 |
| 2 | マリオカートWii | 20080410 | 任天堂 | 2003315 |
| 3 | 大乱闘スマッシュブラザーズX | 20080131 | 任天堂 | 1747113 |
| 4 | 街へいこうよ どうぶつの森 | 20081120 | 任天堂 | 895302 |
| 5 | Wiiスポーツ | 20061202 | 任天堂 | 841736 |
| 6 | はじめてのWii | 20061202 | 任天堂 | 602625 |
| 7 | Wii Music | 20081016 | 任天堂 | 323882 |
| 8 | マリオパーティー8 | 20070726 | 任天堂 | 256832 |
| 9 | 太鼓の達人Wii | 20081211 | バンダイナムコ | 251183 |
| 10 | DECA SPORTA | 20080319 | ハドソン | 241701 |
| 11 | マリオ&ソニックAT 北京オリンピック | 20071122 | 任天堂 | 231056 |
| 12 | リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー | 20080501 | 任天堂 | 227621 |
| 13 | テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士 | 20080626 | バンダイナムコ | 212408 |
| 14 | スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール | 20080609 | 任天堂 | 204553 |
| 15 | スーパーマリオギャラクシー | 20071101 | 任天堂 | 197442 |
| 16 | ファミリートレーナー | 20080529 | バンダイナムコ | 131489 |
| 17 | ファミリースキー | 20080131 | バンダイナムコ | 123285 |
| 18 | ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード1 | 20080911 | バンダイナムコ | 117249 |
| 19 | カラオケJOYSOUND Wii | 20081218 | ハドソン | 115051 |
| 20 | ワリオランドシェイク | 20080724 | 任天堂 | 114263 |
| 順位 | タイトル | 発売日 | メーカー | 販売本数 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | メタルギアソリッド4 | 20080612 | コナミ | 686254 |
| 2 | デビルメイクライ4 | 20080131 | カプコン | 310102 |
| 3 | ワールドサッカーウイニングイレブン2009 | 20081127 | コナミ | 297896 |
| 4 | 龍が如く 見参! | 20080326 | セガ | 270438 |
| 5 | グランツーリスモ5プロローグ SpecIII | 20081030 | SCE | 223837 |
| 6 | ガンダム無双2 | 20081218 | バンダイナムコ | 206438 |
| 7 | 白騎士物語 | 20081225 | SCE | 203033 |
| 8 | グランドセフトオートIV | 20081030 | カプコン | 195779 |
| 9 | ドラゴンボールZ バーストリミット | 20080605 | バンダイナムコ | 163010 |
| 10 | 戦場のヴァルキュリア | 20080424 | セガ | 141589 |
| 11 | 侍道3 | 20081113 | スパイク | 125791 |
| 12 | ソウルキャリバーIV | 20080731 | バンダイナムコ | 120213 |
| 13 | プロ野球スピリッツ5 | 20080401 | コナミ | 103545 |
| 14 | リトルビッグプラネット | 20081030 | SCE | 99984 |
| 15 | コールオブデューティ4 | 20071227 | アクティビジョン | 93265 |
| 16 | 魔界戦記ディスガイア3 | 20080131 | 日本一ソフトウェア | 93227 |
| 17 | アーマード・コア フォーアンサー | 20080319 | フロムソフトウェア | 87683 |
| 18 | アサシンクリード | 20080131 | UBIソフト | 82459 |
| 19 | グランツーリスモ5プロローグ(BD版) | 20071213 | SCE | 80202 |
| 20 | 頭文字D エクストリームステージ | 20080703 | セガ | 78330 |
| 順位 | タイトル | 発売日 | メーカー | 販売本数 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | テイルズオブヴェスペリア | 20080807 | バンダイナムコ | 161070 |
| 2 | ラストレムナント | 20081120 | スクウェアエニックス | 134611 |
| 3 | インフィニットアンディスカバリー | 20080911 | スクウェアエニックス | 112444 |
| 4 | アイドルマスターL4U | 20080228 | バンダイナムコ | 75272 |
| 5 | グランドセフトオートIV | 20081030 | カプコン | 59893 |
| 6 | デビルメイクライ4 | 20080131 | カプコン | 55259 |
| 7 | ソウルキャリバーIV | 20080731 | バンダイナムコ | 53403 |
| 8 | フォールアウト3 | 20081204 | ベセスダ・ソフトワークス | 49543 |
| 9 | NINJA GAIDEN2 | 20080605 | テクモ | 48945 |
| 10 | あつまれ!ピニャータ(プラチナコレクション) | 20080710 | マイクロソフト | 45695 |
| 11 | フォルツァモータースポーツ2(プラチナコレクション) | 20080710 | マイクロソフト | 44734 |
| 12 | FableII | 20081218 | マイクロソフト | 43682 |
| 13 | エースコンバット6(プラチナコレクション) | 20081106 | バンダイナムコ | 41880 |
| 14 | ビューティフル塊魂(プラチナコレクション) | 20081106 | バンダイナムコ | 41492 |
| 15 | アーマード・コア フォーアンサー | 20080319 | フロムソフトウェア | 40391 |
| 16 | ガンダム オペレーショントロイ | 20080626 | バンダイナムコ | 38713 |
| 17 | ガンダム無双2 | 20081218 | バンダイナムコ | 34988 |
| 18 | コールオブデューティー4 | 20071227 | アクティビジョン | 28851 |
| 19 | アイドルマスター(プラチナコレクション) | 20071101 | バンダイナムコ | 28005 |
| 20 | バトルフィールド バッドカンパニー | 20080626 | エレクトロニックアーツ | 27604 |
| 順位 | タイトル | 発売日 | メーカー | 販売本数 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | スーパーロボット大戦Z | 20080925 | カプコン | 480093 |
| 2 | 無双OROCHI 魔王降臨 | 20080403 | コーエー | 411019 |
| 3 | ペルソナ4 | 20080710 | アトラス | 294214 |
| 4 | 真・三國無双5 Special | 20081002 | コーエー | 277182 |
| 5 | ガンダム無双 Special | 20080226 | バンダイナムコ | 223328 |
| 6 | 実況パワフルプロ野球15 | 20080724 | コナミ | 213551 |
| 7 | プロ野球スピリッツ5 | 20080401 | コナミ | 199789 |
| 8 | Jリーグウイニングイレブン2008 | 20080821 | コナミ | 196788 |
| 9 | テイルズオブデスティニー ディレクターズカット | 20080131 | バンダイナムコ | 142301 |
| 10 | 涼宮ハルヒの戸惑 | 20080131 | バンダイナムコ | 139425 |
| 11 | 龍が如く2(PS2 the Best) | 20071206 | セガ | 136809 |
| 12 | ワールドサッカーウイニングイレブン2008 | 20071122 | コナミ | 135128 |
| 13 | ガンダム無双2 | 20081218 | バンダイナムコ | 132140 |
| 14 | デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 | 20081023 | アトラス | 124725 |
| 15 | ドラゴンボールZ インフィニットワールド | 20081204 | バンダイナムコ | 123691 |
| 16 | フェイト/アンリミテッドコード | 20081218 | カプコン | 107040 |
| 17 | 必勝パチンコ・パチスロ攻略シリーズVol.12 | 20080626 | D3パブリッシャー | 106852 |
| 18 | スーパーロボット大戦OG外伝 | 20071227 | バンダイナムコ | 97422 |
| 19 | 遙かなる時空の中で4 | 20080619 | コーエー | 80940 |
| 20 | 桃太郎電鉄15(PS2 the Best) | 20080207 | ハドソン | 80197 |
さすがに3年目も任天堂製ソフトの独走が続くのはまずいんじゃないだろうか。サードパーティーにとっても、普及台数相応に「うま味」のあるハードである事が求められ始めるように思う。そろそろサードへの「てこ入れ」をしないと携帯機へ逃げるメーカーも増えていくだろうし、時間が経つほどHDゲーム機のノウハウもこなれていくだろうから、PS3への「揺り戻し」が来るかもしれない。
あるいは、この2年間のサードパーティーの試行錯誤が結実したソフトが出始めて、ますます盤石な体制へと移行していくか。
まもなく累計販売台数が300万台に届く事もあり、ミリオンタイトルが期待される一年になるはず。今年発売予定とされているFF13の結果次第か。発売から4日で7位にランクインした「白騎士」は今年もランク入り確定っぽい?また「龍が如く3」が「見参!」に引き続いて健闘の予感。
先日発売された「スターオーシャン4」が初週販売記録を大幅更新し、累計販売本数の記録更新も確実視されている模様。とはいえ、ハードウェア普及の牽引効果は一ヶ月と維持できないだろう。
ちなみに現在の記録保持タイトルは「ブルードラゴン」なのだが、発売当時の累計販売台数は20万台弱だった。それから2年3ヶ月経過し、まもなく累計100万台を越えようかというこの時期になるまで「ブルドラ」より売れるソフトが現れなかった事を考えると、市場規模そのものはさほど拡大していないと思われる。人気タイトルが出るたびに一時的に伸びるものの、後が続かず数週間で元に戻るというパターンを繰り返しているようだ。
他に日本人受けしそうなタイトルの情報も今のところ無く、象徴的なソフトだった「アイドルマスター」がPSPへ移植された事もあり、今年も厳しい一年になるか。
ただし、市場が小規模に限定されているが故に販売予測が立てやすいという点がメーカーや小売店には好まれているようで、とりあえず存在感が失われる事はなさそう。もっとも、それが普及を阻害する要因にもなっているわけだが。
さすがにソフト発売本数はWiiを上回っているものの、タイトルごとの販売本数に全盛期ほどの勢いは感じられず、発売ペースも2006年332本、2007年241本と順調に縮小しつつあるのも確か。おそらく今年はPS2が現役で居られる最後の一年になると思われる。
PS2用ソフトの開発ラインを縮小した中小メーカーは専ら携帯機にシフトすると思われるが、これらをいかに自陣の据え置き機に誘導するかが各ハードウェアベンダー(任天堂、SCE、MS)の勝負所になるのでは。
本当は近藤さんに直接言いたいけど、どうせ言う機会なんかないので、ここに。
近藤さんは最近よく「任天堂のように」というけど、任天堂がWiiやDSを作った際に何をやったかといえば、「ファミコンを捨てた」ということです。パソコンや車をみればわかるように、基本的に製品というものは、より速く、より大きく、より格好良く、と直線的にしか進化しません。任天堂も過去に、ファミコンのヒットを受けて、その後、スーパーファミコン、Nintendo64、Gamecubeとファミコンの続編みたいなものばかり作って来ました。多少の違いはあっても、基本的なことは変わりませんでした。
ところが、それをしていたら、ソニーに奇襲をかけられてあっという間に市場をとられて、二世代連続で敗北しました。まだ歴史の浅いゲーム業界で、仮にも三世代失敗しようなら、市場から退場しなければなりません。そこで、任天堂がとった作戦は、それまでの基本を全部捨てることでした。これは言うまでもなくリスクが高く、インターフェイス命のゲームハードでコントローラーを変更するというのは、自殺行為と言ってもいいです。これは、それまでの開発ノウハウを、自社だけでなく、他社にも捨てさせることになるし、ユーザーがついてくるかどうかも未知数だからです。本来ならば、絶対にやってはいけないことを任天堂はしたのです。倒産だって可能性はあった。
じゃあ、そのリスクを少しでも埋めるために任天堂が何をやったかといえば、自社で大量にゲームを作り、ハードのよさをアピールし、市場を新しく作り直すことでした。そして、市場をできるだけ広げて、他社に参入する魅力を与えようと必死になりました(この辺は、任天堂の岩田さんの株主向け講演を読むとわかります)。この努力のおかげで、任天堂は息を吹き返すことに成功したのです(ドラクエがDSやwiiに戻ってきたようにね)。リスクをとりにいく、というのはまさにこのことで。単に冒険をするだけじゃなくて、その冒険を成功させるのに最大限の努力を行ったのが任天堂なのです。
もし、はてながこれにならうなら、はてな(近藤さん)は、はてなを捨てるべきです。本来ならメインになるはずのブログは行き詰まっているし、その他のサービスもブックマーク以外は不調、そのブックマークも結局ニッチな市場しかとれてない。このまま直線進化を続けたって、他社との距離は縮まらないでしょう。だったら、もう全部捨てて、はてなとはまったく違う事業を始めるしか手はないはずです。はてなのユーザーベースも捨てて、まったくはてなに接触したことのない人にアピールするよう市場を変えましょう。今のはてなじゃ、新しい人が来ても雰囲気や利用方法に戸惑うだけです。ugomemoみたいに、他社に依存しているうちは、ほとんどはてなの進展にはならないでしょう。任天堂の子会社になるんでもない限り。
現実的な路線としては、はてなのインフラや広告営業だけを残して、新会社を設立、開発関係者は全部新しい会社に移すべきでしょう。その上で、必要な部分は(旧)はてなに委託して、まったく別ドメインで開発をするという感じでしょうか。
あと、もうひとつ言っておきますが、WiiやDSは、結果として市場を無視した製品になったけど、それは市場を知らなかったわけではなくて、市場を見切った上で出来た行為です。時々製品の市場調査を怠る人がいて、丸で自分が宮本茂になった気になるひとがいるけど、それは誤解です。市場を無視するなら、それに見合っただけの埋め合わせが必要なのです。マーケティングはどのような場合でも必ず必要です。
さらにもうひとつ。以前は「Googleのように」と言っていたけど、それだったら、経営者を外から呼ぶべきでしたね。そのタイミングは完全に逃しましたが。
追記
なんか、SBMのコメントが、「そんなの知っていて、別に書かなかっただけなんだけど」と言うのばかりなんだけどな。
wiiやDSは任天堂の活動の延長線上にあるんだよ。
実は任天堂は今までぜんぜん軸はブレてないのだけど。
同上。
(64・GC時代はGBAで補填)
知ってます。はてなブックマークはまさにGB、GBA状態でしょう。本来メインでない市場で成功を得ていたわけだから。
提案通りに実行したら文句を言いそうな増田。
はてなは未だに1つもヒット作が無い
はてなダイアリーは一時期ブログサービスとしては相当上位だったんじゃないかな。順位はみたことあったぞ。あと、はてブは、他社の追随の出来てない、一応のヒット作。
自分でやれよ
その通りだな。俺もはてなとは違うが、一応日本に影響を及ぼすサービスに関与しているよ。
64の時点でファミコンの名を継承せず、コントローラの形、ボタン配置を今までと大幅に変えてしまうなどの変化を行っているような気がするのですが・・・
結局手持ちコントローラは捨てなかったと思うんだけど。名前の継承なんて誰も言ってない。
何年も連続で増収増益してるのにこんなに構ってもらえること自体、はてなのマーケティングは結果的に成功してるよね。
それこそ、過去の任天堂状態だよね。収益はある、けど今までとは違う市場を目指した。もし、あのまま任天堂が携帯機で収益を得ているのに満足していたら、失敗した据え置き機なんてさっさと撤退して、携帯機だけで食っていればよかったんですよ。だけどそれをヨシとしなかった。岩田任天堂は日本のお茶の間を変えることにチャレンジした。もしはてなが任天堂を意識するなら、それをこそ考えるべきテーマなんだよ。
なんかな、誰も岩田の講演を読んでないのかな。GBの成功があったから任天堂は収益的には安泰だった、なんていうけど、それに対して岩田はGamecubeの失敗をかなり意識しているのだけど。
ひとつ、決算説明会の質疑応答から面白い発言をコピペしよう。長いけど。
岩田:まず私は娯楽製品が必需品になるとは、あまり考えておりません。また必需品にする仕組みをつくったら、未来が安泰だともまったく思っていません。
というのはどんなものも、一見ある時期には必需品のようになったものも、何らかの破壊的なテクノロジーが現れて、イノベーションがバーンと起こると、そんなビジネスはあっという間に壊れるわけです。だから会社の寿命は何年だといわれたり、かつてエクセレントカンパニーだ、ビジョナリーカンパニーだと褒め称えられた会社が、5年後、10年後におかしくなることが多いわけです。ですから必需品になるために頑張って、必需品になったら、その構造でずっと安定して儲かるという発想でいると、たぶん任天堂は長期的には栄えないと私は思っています。
ですから、むしろそうではなくて、娯楽企業の本質に立ち返って、われわれは究極には、なくても生きていけるものをつくっているんだけれども、なくても生きていけるものなのに、優先して買っていただけるものというのは何だろうということを意識して、つくり続けないといけないと思っています。それができなくなったら、任天堂がいまどんなによい状況だと言っていただけても、たちどころにおかしくなるわけです。
外から、「打ち出の小槌を持っている」とまで言っていただけることは大変光栄なことなんですが、私にはそういう自覚はありませんし、毎年必死にやりながら、いまの状況があります。確かにこのスケールのビジネスが、年商5000億から九千何百億になって、1兆6000億円になって、2兆円になるというようなペースで拡大するということは、歴史にあまり例がないとは思いますが、打ち出の小槌を持っているという自覚もございません。
当然いつか次のラウンドというのがやってくるわけです。私は単純にこれまでと同じプラットフォームサイクルにはならないはずだと申しあげてきましたが、一方でDSやWiiは永遠にプラットフォームとして栄え続けるとも思っていません。いつかは何かが必要でしょう。そのときに何をするかですが、それをどうやって勝つのということで、仮に私がいまアイデアを持っていたとしても、公の場では絶対にしゃべれません。なぜならば、それをいまからしゃべれば、当然、皆さんが対抗される準備をするからです。
予想もしないものが出てくるから驚いていただけるわけで、2画面で携帯ゲーム機をつくるなんて、夢にも思わなかった。棒状のリモコンを振り回して遊ぶゲーム機をつくるなんて、だれも思わなかった。体重計を1年で1000万台も売ってしまうような会社が、突然ゲーム屋さんの中に現れるとはだれも思っていなかった。だからわれわれの作戦が効いたわけですね。
岩田:私は自社が磐石だと考えたことは一度もございませんし、また磐石という考えを万が一持ってしまったとすれば、それこそが非常に危険なことではないかと思います。これから任天堂では、ゲームキューブやNINTENDO64のときに、結果的にマーケットでメインストリームになれずに苦しんだ経験をした人は会社の中で減っていきます。逆に言うと、その苦しみを知らない人の割合が会社の中で高まっていくわけです。そうなったとき、すなわち、われわれが前回のラウンドと今回のラウンドで何が違って、どんな些細な、小さなことがその命運を分けるのかということがまったく自覚できない人の割合が高まってしまったときに、どうやって組織全体が緊張感を持って運営ができて、どうやって大事なことを忘れずに、どうやって企業が自滅的な行動を取らないようにあれるのかが問題です。これはよい状況が続けば続くほど、チャレンジのハードルは上がっていくと思います。
まあ、産業、ビジネスの歴史の中で永遠に好調が続いた会社は見たことがないので、そのチャレンジが来たときに、なるべく辛い時期をうまく乗り切れるようでありたいと思います。
http://anond.hatelabo.jp/20081228014905 の続きです。
<インタビュー>
シェーンヘル(以下シ):どうしてカンパニー松尾と称するようになったのですか?
松尾(以下松):中学時代にさかのぼるんですが、自分の「会社」を始めたんです。社員はぼくひとり、ジュースや手作り弁当をクラスメイトや友人に売ってました。毎朝、20個の弁当をかかえて登校したものです。で、みんなが僕をカンパニーと呼ぶようになったと。これがぼくのペンネームになり、映像のキャリアを通して使ってます。
シ:まず最初に、ハメ撮りの歴史について少々語ってもらえますか?
松:ハメ撮りスタイルの作品は、80年代初期からありました。ハメ撮りということば自体が使われるようになったのは、88年か89年だと思います。昔はAVの小さな一角を占めるだけでしたが、それから大きくなりました。
松:はい、そうです。働きだしたのが1988年、22才の時です。
シ:そのとき、V&Rプランニングはすでに大きな会社だったのですか?
松:いや、とても小さかったです。ぼくは4人目の社員で、会社自体もまだ2年目でした。
松:はい、そうです。
シ:V&Rは最初からドキュメンタリースタイルのAVに力をいれていたのですか?
松:はい。安達はテレビ出身で海外映像の輸入エージェントとして働いていました。モンティ・パイソンとかそうですね。でも彼はおもに死体ものとかのキワモノにもっぱら興味があったようです。それが彼の嗜好だったんですね。
彼は撮影については知りませんでした。自分で会社を始めて、自分でこうあるべきだと思うやり方で彼はドキュメンタリーを作ったのです。会社自体はキワモノですが、安達は非常に真剣な作品を作ろうとしました。
シ:V&Rの意味は?
松:ビジュアルアンドリテイルです。バイオレンスアンドレイプじゃないですよ、皆さんの思うところとは違って(笑)。
シ:V&Rでは最初は助手、そして1989年に自分の作品を制作し始めます。最初の作品はどんなでした?すでにハメ撮りでしたか?
松:いえ、ハメ撮りは1991年からです。その前はドラマ仕立てでした。
シ:後期の林由美香があなたをハメ撮りに導いたという記事を読んだのですが…
松:いや、直接ではないです。林由美香とは1989年からやってました。正直にいうと、ぼくは彼女が好きだったのです。一緒にパリ・ロンドンに旅行して、ビデオを撮ったこともあります。僕の作品である、「硬式ペナス(1990年)」は彼女への愛を宣言したものです。その作品で、彼女はスターになりました(原注:林はその後すぐに松尾と別れ、他の出演作品の監督と関係を深めることになる)。彼女との作品では、自分で男優はしませんでした。でもそれは非常に不自然に思えました。彼女のおかげで、ハメ撮りが一番自然な撮影方法だと感じられるようになったのです。つまり、そのやり方だといい作品をじかに作れるし、ハメ撮りだと女の子に近づく、彼女自身がオープンになれる、本当の気持ちを見せられるといったことや僕自身の女の子に対する気持ちを表現できるのがあります。僕にとって重要なのは、女の子と緊密な関係をきずく、女の子が好ましく思えるってことです。でなきゃ、いい作品は作れません。
松:ええ。彼女は素人としてこの仕事を始めました。彼女のデビュー作はぼくが撮りました。1991年のことで、ハメ撮りが僕の撮り方の主流になってました。「私を女優にして下さい」ですね。次のシリーズものが「熟れたボイン」です。ぼくの作品で素人から有名女優になった最初の女の子です(原注:松尾自身もこの共同作業により今日知られるようになった有名監督になった)。
シ:V&Rで活躍する一方、マンガ「職業・AV監督」の原作も手がけられています。
松:はい、これ実話です。井浦秀夫が絵をかいてます。1997年から98年の作品で、全5巻で秋田書店から出ています。ぼくの仕事、ぼくの作品に関わる女の子たち、V&Rの人々、安達かおる…まあそのころのこと、すべてですね。
松:中堅どころといった感じです。AV市場では大きな会社はいっぱいあります。でもV&Rはその中には入らないですね。大会社のビデオはあんまり興味ないです。その点、小さいところの方がいい作品をだすかな。V&Rは間違いなく、変態を極めた会社のひとつです。
シ:V&Rが制作した「ジャンク」シリーズにも関わってますよね?こうしたデス・ドキュメンタリーは南米で撮影されたものですか?
(原注:「ジャンク」の原題は「faces of death」。もともとコナン・ド・シレールが1979年から90年にかけて制作した4本のアメリカ作品。V&Rが引き継ぎ、ジャンクのタイトルでデス・ドキュメンタリーを制作し続けた。同様のケースはドイツでも見られる)
(訳注: http://www5b.biglobe.ne.jp/~madison/worst/mondo/junk.html が興味深い)"
松:1989年頃のものですね。V&RはAVだけでなく、デスビデオを海外で撮影してました。カメラマンのイシカワ・タケシが両性具有者にただならぬ関心を抱いていたのです。そのためにブラジルのタブロイド新聞と連絡をとっていて、ブラジルに詳しくなりました。向こうが言うには「デスビデオを撮るならブラジルにこなきゃ」と。で、安達、イシカワ、そしてぼくがブラジルに行って、2週間ほど彼らと行動を共にしました。
新聞のカメラマンは、警察無線を傍受していて、事件が起こるや、すぐに現場に直行しました。ブラジルの警察は動きが遅く、たいていカメラマンが先に到着しました。日本だと死の現場はいつも警察が人目につかないよう隠しますが、ブラジルだとそんなことはないです。ぜんぶオープンですね。
松:両方です。何もかも。殺人はとても多かったです。撮影には何の支障もきたしませんでした。愉快なもんじゃないけど、ぼくができるのはそれしかなかったし、使命感みたいなものも…たぶん、ふつうはそういうのって撮れないと思うんですよ。たまたま機会にめぐまれて、現場に行ったと。でもぼくはだんぜん、AVがいいです。デスビデオとセックスビデオには共通点があります。どちらもひどく当たり前のことで人間の根源にかかわるのに誰もが隠そうとする。ぼくらは封を開けて、それが見えるようにしてるんです。
シ:ジャンクはシリーズものです。どのエピソードを担当しましたか?
松:6番です。
シ:どこで撮影しましたか?
松:リオデジャネイロです。リオはぼくの好きな街ですけど、別に死体を撮ったからってわけじゃないです。リオは美しいところで、ほんとうに輝かしいものから暗い側面まで、すべてがあります。丘の上のキリスト像からファベーラと呼ばれるスラム、美しい町並み、そして白い砂浜まで。美しい娘からギャング、ホームレス、麻薬の売人、そして殺人犯。すべてがそこにあって、生きている、街に存在するのです。パワフルな場所です。美しく、そして同時に恐ろしくもあります。一回しか行きませんでしたが、今でも魅力的です。
シ:リオでハメ撮りは?
松:いや、まったく。アメリカやヨーロッパでは何本か撮りましたが、ほんとうにしたいようにはできませんでした。もちろん、言葉が大きな理由です。ハメ撮りの現場に通訳は連れて行けませんから(笑)。でも言葉の違いより文化の違いの方が大きかったと思います。ハメ撮りでは、女の子の内側に行ってみたいのです。何を考え、どう生活し、夢、そして現実はどうなのかと。生命の中に隠されている汚れた、感情的なものを取り出したい。外国でできるのはセックスを撮ることだけ。それじゃ十分じゃないし、ぼくは満足できない。セックスシーンを撮るだけなら、俳優を呼んで女の子とやらせればいい。ぼくなんてお呼びじゃないです。ハメ撮りだったら、なぜ彼女はこれしてあれするのか、動機、考え、そうしたことを詳しく理解できます。ぼくは女の子の個性を描写したい。欧米の娘とだと、ちょっと無理です。セックスが好きかもしれない、オープンかもしれない、でも日本の娘たちとのようには近づけない。ほんとうの性格がわからない。つまり、ぼくは彼女たちとビデオを撮れない、ってことです。
シ:他のアジア諸国だと?
松:アメリカやヨーロッパはポルノに関して長い歴史があります。スクリーンにセックスが映しだされることについてオープンです。でもアジアはかなり遅れています。厳しい規範があり、ポルノ産業において多くを語ることが難しいです。日本はずっと先を行ってますね。
シ:V&Rにはいつまでいましたか?
松:2004年までです。それからハマジム、現在の会社を仲間と始めました。
松:浜田写真事務所、略してハマジムです。みんなそう言うし、領収書も短い名前の方が便利です。今ではもっと短くなって、「HMJM」です。もともとカメラマンの浜田さんが由来です。彼はぼくらのなかで最年長、みんな尊敬しています。彼がボスです。
シ:現在、何人が働いていますか?
松:7人です。
松:たとえば、「広瀬舞、海老原しのぶ」(2004年)、あ、ふたりの女優の名前から題名つけたんですけど(訳注:ハメドリズム01?)、200万円前後ですね、DVDジャケ込みで。「アテネマラトン」(2004年)はオリンピックのときにギリシャで撮影しました。300万円ほどでした。基本的には一本、200から300万円です。
シ:「オークション01」「オークション02」(2004年)のような純ハメ撮り作品だと、旅費がばかにならないと思いますが?全国を旅して撮りましたね。
松:実際、そっちの方が安いんです。スタジオ撮影は高い。スタジオ代だけでも100万かかります。それだけあれば、ほんといろんなところに行けますからね。
シ:基本的に、彼女たちの住んでいる町、実際の生活環境で会ってますね?
松:ええ、基本的にそうしたくて。
シ:あなたは常に、親密で個人的な彼女たちの肖像を切り取っています。彼女たちの本当のやり方をつかんでます。ビデオの中で彼女たちは、ビデオ出演の動機も含めて大いに語っています。ところで、彼女たちが作品に出演する動機、これはどうお考えですか?
松:女の子それぞれというのはもちろんですが、お金が主な理由だと思います。でもハメ撮り一編に登場しても大した金にはなりません。一回会うのが5万円、つまり彼女たちがぼくに電話するのは他の理由があるにちがいない。好奇心だったり、非日常に惹かれたり、もしくは日常のストレスから抜け出したかったのかも。そして単純にセックスに興味があったというのもあります。でもほとんどの場合、彼女たちはほんとうにくつろいで、作品に出ることを楽しんでいます。ところで、あなたはドイツ人だとおっしゃられましたよね。笑い話なんですけど、実際にAVをドイツで撮ろうとしたことがあったんです。2年前に女の子ひとり連れてベルリンに行きました。ぼくのプランは、アウトバーンを時速300キロで飛ばしながら女の子にしゃぶらせるというものでした。日本は速度制限が厳しいというのもあってこの計画には非常に興奮しました。これは全男子の夢だぞ、車をかっ飛ばしながらセックスをするなんて。女の子はいるし、おしゃぶりしてくれると。ポルシェを借りてアウトバーンに出ました。最初の誤算は300キロ出なかったことです。260キロくらいまででした。で、女の子が車酔いしちゃったんです。なんにもできませんでした。ドライブだけで終わりました。
シ:でも撮ったんですよね?
松:ええ、全部収めました。衛星放送向けAVの一編になりました。
シ:これからの予定は?
松:ぼくはAVが好きで、今やっていることをこれからも続けたい。テレビや映画には興味がないし、AVを作りたい。大会社に所属したくもないし、ハマジムを大会社にする気もない。ビジネスのことは考えたくない。ただ自分の好きなことをやっていたいです。
===== 18禁 ========
1997 To Heart
1999 Kanon
2000 AIR
2001 家族計画
2004 人工少女
===== コンシューマ ========
1994 ときめきメモリアル
1996 トゥルー・ラブストーリー
1998 センチメンタルグラフティ
1998 トゥルーラブストーリー2
1999 ときめきメモリアル2
1999 北へ。
1999 Memories Off
2002 Ever17 -the out of infinity-
2003 ゆめりあ
2004 アカイイト
オレ的には、1999年が最強。
「北へ。」的に。