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はてなキーワード: アメリカ大陸とは

2024-02-25

今日に至るまでの歴史を通して多くの対立存在した。人権思想科学技術の発展は階級社会での身分間での対立国家間対立を通して形成されてきたという面もある。優生学的な思想から生じた国家間人種間、コミュニティ内での闘争を通して自身所属するコミュニティ社会をより進歩させていくという意識近代社会重要役割果たしてきたまさに「世界法則」であった。

社会全体が「世界法則」に従った結果は最終的に二回の世界大戦やその後の独立戦争冷戦を経て、人類全体の大きな犠牲という形で現れた。人類はそれまでの価値観を改めることを余儀なくされ「対立から「融和」へと表面上は方向を転換することとなった。

しかし、ポグロムレコンキスタから繋がる宗教的対立アメリカ大陸発見列強植民地支配から繋がる人種的な問題現在もこの社会に影響し続け、未だ大きな脅威となっている。表面上だけの人道的、融和的な政策はあらゆる社会の中で限界を迎え反動を起こし、かつてよりも対立から生じる社会へのダメージを大きくしてしまったということも否定できない。

欧米を中心として起こり世界へ広がった、新しい自国第一主義は一つの例だ。また対立するコミュニティ国家に対して歴史から攻撃可能な点を作り上げ、自身コミュニティ自国正当化しようとする修正主義流行している。

その中でも最も驚異的な問題が「ストックホルム貴族による有色人種虐殺計画である

製薬、金融資本軍産複合体資産管理会社を通じて支配するストックホルム貴族達。彼らによって肝細胞に仕組まれシステム今日同胞の命を奪い続けている。そして、ストックホルム貴族達はドロットニングホルムで行われる晩餐会で夜な夜な「虐殺計画」の経過報告を肴に我が世の春を謳歌するのである

私たちはこの問題と脅威をどのように乗り越えていかなくてはならないのだろうか。

今日に至るまでの歴史を通して多くの対立存在した。人権思想科学技術の発展は階級社会での身分間での対立国家間対立を通して形成されてきたという面もある。優生学的な思想から生じた国家間人種間、コミュニティ内での闘争を通して自身所属するコミュニティ社会をより進歩させていくという意識近代社会重要役割果たしてきたまさに「世界法則」であった。

社会全体が「世界法則」に従った結果は最終的に二回の世界大戦やその後の独立戦争冷戦を経て、人類全体の大きな犠牲という形で現れた。人類はそれまでの価値観を改めることを余儀なくされ「対立から「融和」へと表面上は方向を転換することとなった。

しかし、ポグロムレコンキスタから繋がる宗教的対立アメリカ大陸発見列強植民地支配から繋がる人種的な問題現在もこの社会に影響し続け、未だ大きな脅威となっている。表面上だけの人道的、融和的な政策はあらゆる社会の中で限界を迎え反動を起こし、かつてよりも対立から生じる社会へのダメージを大きくしてしまったということも否定できない。

欧米を中心として起こり世界へ広がった、新しい自国第一主義は一つの例だ。また対立するコミュニティ国家に対して歴史から攻撃可能な点を作り上げ、自身コミュニティ自国正当化しようとする修正主義流行している。

その中でも最も驚異的な問題が「ストックホルム貴族による有色人種虐殺計画である

製薬、金融資本軍産複合体資産管理会社を通じて支配するストックホルム貴族達。彼らによって肝細胞に仕組まれシステム今日同胞の命を奪い続けている。そして、ストックホルム貴族達はドロットニングホルムで行われる晩餐会で夜な夜な「虐殺計画」の経過報告を肴に我が世の春を謳歌するのである

私たちはこの問題と脅威をどのように乗り越えていかなくてはならないのだろうか。

2024-01-28

デス・ストランディングかいゲームは大いに反省してほしい

先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ

全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている

その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲー

それがなぜかiOSでも発売されるらしくてビックリしている

PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ

これ以上被害者を増やすんじゃない

デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う

前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)

だが伝説クソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ

少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ

斬新な配達ゲームだがただそれだけ

DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある

ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して

「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」

というツッコミしたことは皆あるだろう

オープンワールドアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる

そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない

ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限ゲーム性に変えた

配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている

敵を倒すための武器回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる

ストーリー荒唐無稽フィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している

以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲーム説明がつく

例えばルート探索だとか開拓だとか、国道ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある

オープンワールドゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある

せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる

一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって

逆に他の要素が皆無であるが故にボリューム感は非常に薄い

配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない

同じオープンワールドゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが

拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションほとんどないからだ

配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので

後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い

国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない

マップに変化がほとんどない

オープンワールドで広大なマップを持っているのだが

そのマップほとんど変化が無い

美麗な景色はあるが、基本的には荒れ地と雪のどちらかしかなく

拠点も全く同じ見た目をしているので地域性文化のようなものもない

なのでどこまで行っても同じような景色連続

日本田舎旅行すると

「ああ、日本田舎ってほとんどが同じ景色なんだな」

と思ってしまうあの感覚を思い出す

そういう意味ではリアリティがあるのだが

ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない

また、いわゆる近未来人類滅亡ストーリーなのに

世代人類施設なんかの残骸がほとんどない

同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは

「ああ、この施設がこの時代だとこんなことになってるんだな」

という感慨深さとかがあるのだが

DSにはほとんど無くて、せっかくの設定が台無しになってる

ムービーが信じられないぐらい長い

肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として

ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い

よくエンディング槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長

オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングゲーム歴史上でも最悪レベルに長い

長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ

映画っぽいといえばそうなんだが、純粋映画として見たら、それはそれで駄作な気はする

また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする

そのためエンディングコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある

MGSの頃は長くても話の内容が面白かったので耐えられた

ところがDSに関しては全然面白くない

「ビーチ」「カイラ物質」「DOOMS」

とか、DS世界の中でしか通用しない用語が盛りだくさんで

「そうか!だからDSは〇〇でBBが××だったのか!」

みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない

例えばMGS3だと

キューバ危機回避の交換条件はトルコミサイルではなく、彼をソ連返還させることだったんだよ」

かいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解やすいし面白

MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い

DSのような人類滅亡近未来SFの良いところは

「今の人類がどうしてこのような状態になってしまったのか」

小出しに解明させることでストーリーのもの面白くできる

DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない

一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが

めちゃくちゃ長い文章ゲームの中で読まざるを得ず、ストレス半端ないので大半の人は読んでないと思う

難易度調整が無茶苦茶

このゲーム、敵との戦闘初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する

DSの敵は幽霊と人の2種類いるのだが

特に幽霊との戦いは最初そもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する

ただ、コツが分かると逆にめちゃくちゃ簡単無双できる

終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる

ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい

特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる

FPSゲームの良いところは

「撃った」「当たった」「ダメージがあった」

と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間ダメージ量が違うというのも分かりやす

対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレス半端ない

難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない

「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」

かい感覚ゲーム設計しているのが透けて見える

iOS版を買うなら覚悟必要

これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし

人によってはずっと続けていられるらしいので

本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う

とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので

本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う

2023-11-22

JavaJavaScriptはインドインドネシアくらい違う」ってよく言うけど

JavaScriptJavaあやかって名付けられたけど、インドネシアインドあやかってんのかな。

と思って調べてみたら、

という流れのようなので、どっちかというとC++Objective-Cみたいな感じか。

2023-11-03

果たしてマルゲリータピッツァイタリア料理と言えるのか?

マルゲリータピッツァトマトモッツァレラバジルから成るシンプルながらとても美味しいピザであるイタリアピザといえばマルゲリータと言っても過言ではない。しかしよく考えてみてほしい。トマトアメリカ大陸発見後にしかヨーロッパに伝わっていない。モッツァレラ水牛の乳からできるが水牛はもともとアジアにいたものだ。マルゲリータピッツァイタリア料理と言って良いのだろうか?

2023-08-01

今日に至るまでの歴史を通して多くの対立存在した。人権思想科学技術の発展は階級社会での身分間での対立国家間対立を通して形成されてきたという面もある。優生学的な思想から生じた国家間人種間、コミュニティ内での闘争を通して自身所属するコミュニティ社会をより進歩させていくという意識近代社会重要役割果たしてきたまさに「世界法則」であった。

社会全体が「世界法則」に従った結果は最終的に二回の世界大戦やその後の独立戦争冷戦を経て、人類全体の大きな犠牲という形で現れた。人類はそれまでの価値観を改めることを余儀なくされ「対立から「融和」へと表面上は方向を転換することとなった。

しかし、ポグロムレコンキスタから繋がる宗教的対立アメリカ大陸発見列強植民地支配から繋がる人種的な問題現在もこの社会に影響し続け、未だ大きな脅威となっている。表面上だけの人道的、融和的な政策はあらゆる社会の中で限界を迎え反動を起こし、かつてよりも対立から生じる社会へのダメージを大きくしてしまったということも否定できない。

欧米を中心として起こり世界へ広がった、新しい自国第一主義は一つの例だ。また対立するコミュニティ国家に対して歴史から攻撃可能な点を作り上げ、自身コミュニティ自国正当化しようとする修正主義流行している。

その中でも最も驚異的な問題が「ストックホルム貴族による有色人種虐殺計画である

製薬、金融資本軍産複合体資産管理会社を通じて支配するストックホルム貴族達。彼らによって肝細胞に仕組まれシステム今日同胞の命を奪い続けている。そして、ストックホルム貴族達はドロットニングホルムで行われる晩餐会で夜な夜な「虐殺計画」の経過報告を肴に我が世の春を謳歌するのである

私たちはこの問題と脅威をどのように乗り越えていかなくてはならないのだろうか。

2023-06-29

[] Victoria3 ベルギーで初回プレイした感想

version 1.3.3 DLC, MOD 等なし

チュートリアル

チュートリアルをやりながら放っていたら国庫満タンになり、「金が消滅するぞ!」みたいなメッセージが出た。これを見て、建設しないと金消滅する? そして建設力を上げないと金が使えないから、まずは建設局の強化に全力か? と気付く。

植民地政策

建設を進めながら建物情報を眺めていると、第二次産業っぽい建物は上限がないが、一方で資源が取れる建物は上限があることに気付く。そのため、建設による成長は限界資源に左右されると気付き、資源を増やす手段を探す。それで見つけたのは植民地作成で、なんとか植民地搾取法律を制定して植民地作成に乗り出す。手に入ったのがコンゴ近辺でなんか史実っぼいのは偶然かな…

多文化主義の制定

植民地を増やしながら建設していたが、人手がだんだん足らなくなっていく。移民流入を促進すればいいらしいとのことで多文化主義法律制定を目指し、議題に上がった時に制定。さらに後に国家無神論法律も制定、流入を目指す。その結果、首都フランドル、そして後に併合する植民地ニジェール・デルタは、今後常に労働力(と失業者)が溢れるようになる。

資源不足

技術を進めていくと燃油を使って省力化する製法有効になるのだが、燃油はアフリカの一部とオセアニア鯨油を少しだけしか抑えられず、貿易で集めても不足してしまった。仕方がないので燃油を使うのは鉱業系の施設と他一部の自動車生産(燃油を食うし、需要も限られたので本当に一部だけ)などに最後まで限定した。

資源の数を見て、一番儲けを維持しつつ増やせそうな建設物が芸術局だったので、芸術局を増やし続ける。

節操関税同盟拡張

資源不足だが戦争は面倒かつ戦力不足組閣の都合で職業軍人法律を制定出来なくなってしまった。そのせいで常備軍の上限が兵舎の数 5*20=100 しかなくなった。他国は多いと数百ある。)となってしまった。行政力を行政増設で確保して無節操貿易ルートを組んで資源を輸入するが、輸送船が足らなくなってしまった。

仕方ないので儲からない貿易ルートを切ったり、陸路貿易に切り替えたりしている最中関税同盟を組んだ先の国の隣とは陸路貿易出来ることに気付く。そこで、関税同盟を組みまくって輸送船負荷を減らせないかと画策。融資を始めて恩義を得たり、こちから恩義を出したり、借金肩代わり画面を監視して金を積んで買収して恩義を得たりして関税同盟に組み込んでいく。

ルクセンブルクを皮切りに、アフリカインドネシア小国ハワイ、最終盤ではメキシコアメリカの片方・カナダブラジルオスマン帝国日本まで含めた巨大市場を作れた。一方で輸送船不足は収まらず、80%位に留まってしまった。この理由は、関税同盟交易網の維持自体に各国のインフラ値に比例した輸送船が必要だったから。他国輸送船を持ち数の半分しか提供してくれず、港を増やす気もなさそうなので増やせない。自国の港は土地を増やしてないので増やせない。そんなわけでアメリカ大陸を組み込んだあたりで輸送船不足になってしまったのだが、まあそれでも他国に取られるよりは…と拡張を続けたのだった。

最初保護貿易採用して資源を守っていたが、巨大市場になってから自由貿易貿易強度ボーナスをあてにしていた。資源をかき集めつつ工業製品他国に売りつけ、また市場価格差を換金する裁定取引にも手を出す。終盤は貿易ルートを300以上、終了時は400弱抱えていた。(そのせいかゲームが重くて仕方なかった。)

他国社会不安常態化

終盤は結構いつも戦争が起きていたのだが、ほとんどは社会不安による内戦だった。試しに他国を見てみると、定期的に内戦している国はどこも中程度の社会不安蔓延していた。今回のプレイでは列強だったイギリスフランスプロイセンも一度は内戦を起こしており、その間にランキングが下がっていた。最終盤まで国家ランキングで抜けなかったのはオーストリアだったが、そこも最後の数年で内戦状態になり、ちょうど終了年にも内戦中で、今回のベルギーでのプレイ列強1位で終わった。

この原因を考えてみたが、他国社会不安の要因が生活の困窮によるものだったところを見ると、資源産業自国のみで抱えて他国に売りつける構造を作った結果、他国職場を(資源産出以外)奪ってしまったのが原因なのだろうか。そんな一方で他国生活水準の要求技術時代の進捗により上がっていくので、社会不安を起こして停滞が常態化してしまうのだろう。

あと、終盤に他国をいくつか覗いてみたら結構割合社会主義的な法律を制定していた。それによる福祉負担社会主義的法律請願関係あったのかな? 自国では最後まで大統領制を維持し、労働者保護系の法律もあまり通さず、福祉Lv1で押し通した。

2023-06-11

ヨーロッパ人こそ地球最大の不法移民集団である

ロシアウクライナ侵攻なんて比ではないほど酷い略奪と虐殺の上に成り立っているのが現在アメリカ大陸なんですね。もともとアメリカ大陸にいた土人達は消されたか保護区に追いやられて貧乏生活を強いられているかのどちらかなんですね。大陸レベルの大侵攻、不法どころではない大移民をしてきた人達自分達のところに来た人達には酷い扱いをしている。偽善という言葉はこのためにあるようなものですね。

2023-05-20

アメリカ虐殺の上に成り立っている

アメリカ大陸発見した毛唐どもがもともとの住人を野蛮であると殺し去り勝手土地を奪って出来たのがアメリカである原子爆弾という人類史最悪の兵器国家プロジェクトで作り上げたのがアメリカである空襲民間人を殺しまくったのがアメリカである原子爆弾民間人に落としたのがアメリカである。その後も多数の虐殺を繰り返し傀儡政権世界各地に作りまくっているのがアメリカであるアメリカ虐殺の上に成り立っている。

2023-02-28

天然記念物っておかし名前だな

他の種を勝手に取り上げて記念物扱いとか。

トロフィーハンティングアメリカ大陸発見」のような驕り高ぶりを感じる。

2023-02-05

anond:20230204145139

これからアメリカ大陸は、ナバホ大陸(南)、エヤク大陸(北)と呼ぼう

anond:20230204145139

それはそうと「見つけた奴がインド勘違いしてた」と多くの人が誤解してるけど

このインドとは今のインド亜大陸のことじゃないからな

インディアス」で調べてみ

アメリカ大陸と今呼ばれてるところが「インド」か「インド」で無いかなんて

それこそヨーロッパ人の都合で決まったことで、

インドに含めないことにしたから今はインドと呼ばないってだけの話でありんす

2023-01-16

【再掲】フットボール二重国籍

※以下に書くことはサッカーファンにとってはほとんど常識と言って良い内容だが、そこまでのサッカーファンでない、日本代表試合くらいは見るけどJや海外サッカーまで追ってないような人たちのために書いている。

1.ボスマン以後のクラブ

 つい先日、レアル・マドリードの先発にスペイン人が一人もいないという状況が起きた。

と聞くと「リーガ・エスパニョーラって外国人枠無いの?」と思うかもしれないが、半分は正しい。今のリーガ・エスパニョーラセリエAに『外国人枠』はない。というか作れないのだ。

ボスマンという選手移籍を巡って提訴した裁判判決1995年に出て、「EU内での労働者移動の自由」はサッカー選手にも適用されることになった。

からそれ以降、セリエAリーガエスパニョーラに存在するのは『外国人枠』ではなくて『EU選手枠』に改められた。

逆に言うと”EU加盟国選手であれば外国人でもいくら取っても可能”ということになり、2010年にはとうとうイングランド・プレミアリーグの試合なのに両チームでピッチに立っている選手にイングランド人が1人もいない試合という事態も発生した。むしろレアル・マドリードはよく持った方だ。

 とはいえ、ここまで来ると『チームのアイデンティティとは何か』という概念にも関わってくる。スポンサー料や放映権料も重要だが、クラブチームにとっては入場料も決して無視できる収入ではない。

そして、入場料を一番多く払い、あるいは国内向けの放送を熱心に見てくれるのは、自分クラブを『おらが街のクラブ』として長年応援し続けてくれる人たちだ。

(余談&完全に増田私見だが、この『おらが街のチーム』として熱心な固定ファンを掴むのに最も成功している日本スポーツチームは、プロ野球阪神タイガースである)

 そういう人たちが『外国人ばかりのチームでは自分たちのチームと思えない』と思うのは地域密着理念から当然のことであるか? それと排外主義差別主義者か?

少なくとも簡単に答えの出せる問題ではないし、『自分たちのクラブと思えないから”自分は”スタジアムに行かない』というのを止める権利は誰にもない。

だがそんなことが多く起こるようになったらサッカーの将来にとってあまりプラスにはならない。スタジアムに観客が少ないとやはり盛り上がりに欠ける。

 そういうわけでここ数年「ホームグロウン」という制度ができた。欧州カップ戦(チャンピオンズリーグおよびヨーロッパリーグ)に登録できるシニア(22歳以上)の選手は25名までで、

そのうちの最低8人までは、21歳までに3年間は『自国内のクラブ所属した(≒育てられた)』選手でなければならない。国籍で問うとEU判例に引っかかるので『育った場所』を基準とすることになった。

チャンピオンズリーグヨーロッパリーグに出ないクラブには関係ない(プレミアリーグのように、同様の制度自国で用意したリーグを除く)が、

資金力が小さくヨーロッパカップ戦に届かないクラブほど自国出身選手が多いのが常なので問題は少ない。

これも「EU理念からは後退なのかもしれないが、「地域に根ざしたスポーツクラブ」という理念からはむしろ正常化とも言える。



2.本題・”EU選手枠”と二重国籍

 とはいえアメリカ大陸アフリカアジア出身選手から見れば『EU選手枠』の中で争うよりは『EU内のどこかの国の市民権持ち』扱いになった方が色々と有利なのも確かだ。

そういう時に有効活用(?)されるのが先祖血統だ。南米アフリカ選手場合先祖を少したどればどこか西欧の国に行き着くことは珍しくない。

そういう場合血縁理由先祖の国の市民権を取得し、代表は変えず(というかFIFAルール上変えられない)にEU選手として潜り込むということが多い。

日本韓国選手はそういうことが基本的に出来ないから不利ではある。ハーフナー・マイク酒井高徳はもしかしたら可能なのかもしれないが……。

 少しFIFAルールに触れたが、現在サッカーではA代表(年齢制限のない代表)で試合に出たら他の国の代表として試合に出ることはできない。

オリンピックだと、前の大会卓球中国代表として出場していた選手が次の大会ではアメリカ代表として出ていたりするが、サッカーでそれはできない。

もちろん、ユーゴスラビアのように国そのものが分裂した場合は別である

 逆に言うと、『A代表試合に出ていなければ』2つ以上の国を天秤にかけて代表を選ぶこともできる。

(ちなみに以前カタールが『代表に選ばれない程度の、ブラジル人などの有力選手(カタールとは縁もゆかりもない)』

 に声をかけてカタール代表にし、手っ取り早く代表を強化しようとしたこともあった。流石にFIFAがそれをさせないルールを作ったが)

 だが一方で、フランスが若手の育成組織を整備して1998年W杯を制して以来、どこの国でも多かれ少なかれ”サッカー選手の育成”に金をかけて取り組んできた。目的はもちろん、自国代表の強化だ。

そんな中で上述したような『南米アフリカと、EUの国の多重国籍』の選手が、必ずしも自国代表を選ぶとは限らない。

2000年前後トルコが強かったのは、『ドイツで生まれトルコ移民の子孫が、トルコ代表としてプレーする』ことが多かったからだ。

最近ではドイツ代表にもトルコ系の選手が出てきたが、今度は”国策育成の本家フランスの方で問題になってきている。

 2011年、フランスサッカー協会の技術委員会役員が『アカデミーに入れるのは白人を中心とし、黒人やアラブ人は25%以下に抑えるようにできないか』と委員会で発言したことがリークされて物議を醸したが、

そのような発言が出るのは委員個人が極端な差別主義者だったからではなく、『フランスの金で将来のフランス代表として育成したのに、最終的には母国アフリカ諸国代表になる』

選手無視できなくなってきたからだ(もちろん、だからといって許される発言ではないが……)。

アフリカ諸国協会EU諸国協会ではEU諸国協会に金があるのは成り行き上当然のことであり、最終的には才能なのかもしれないが育成のために金があった方が効果なのは事実だ。

そんな中で協会としては『アフリカ協会欧州の金で育てた選手に”ただ乗り”している』という被害者意識が出てきている。

あるいは国が抱える民族問題の縮図のようなことが代表チーム内で起こることも今後増えることはあれど減ることはないだろう。

代表戦なくせ? FIFAの最有力の資金源ですし、それやったらサッカーでは欧州ますます発言力を増すことになりますよ。

2022-09-04

anond:20220904003356

アメリカ大陸の初期の入植者壊血病になって全滅したんやで

当時は原因がわかってなかったから、じわじわ内側から腐って死に至る奇病

おおこわ。

2022-08-16

アメリカロシア

ロシアウクライナ侵攻したやろ。アメリカアメリカ大陸侵攻して原住民しまくって創られた国やんな。アメリカロシア文句言ってんの草ですわ!人のこと言うとる場合やおまへんで!

2022-08-12

anond:20220812163921

日本のどこにでもじゃなくてどこの日本にもなんだ

アメリカ大陸日本とかヨーロッパ日本とかアフリカ日本とかあるのかな

2022-07-14

パンの原料である小麦を始めとして、農作物を育てるには、窒素リンカリウム肥料の三要素が不可欠だが、ハーバー・ボッシュ法は、窒素供給する化学肥料大量生産可能とし、結果として農作物の収穫量は飛躍的に増加した。このためハーバー・ボッシュ法は、水と石炭空気からパンを作る方法とも称された[5]。

化学肥料誕生以前は、単位面積あたりの農作物の量に限界があるため、農作物の量が人口増加に追いつかず、人類は常に貧困飢餓に悩まされていた(マルサス人口論)[13]。

しかし、ハーバー・ボッシュ法による窒素化学肥料誕生や、過リン石灰によるリン化学肥料誕生により、ヨーロッパアメリカ大陸では、人口爆発にも耐えうる生産量を確保することが可能となった[13]。これは1940年代から1960年代にかけて起きた、18世紀農業革命に続く「緑の革命」の先駆けとなった[14]。また日本などでは従来肥料として用いられてきた屎尿による寄生虫感染も避けられるようになった。

ハーバー・ボッシュ法は同時に爆薬の原料となる硝酸大量生産可能したことから平時には肥料を、戦時には火薬空気から作るとも形容された。硝石鉱床が無い国でも国内火薬生産可能となり、その後の戦争が長引く要因を作った。例として第一次世界大戦において、ドイツ帝国海上封鎖により、チリ硝石の輸入が不可能となったが、戦争使用した火薬の原料の窒素化合物の全てを国内調達できた(火薬爆薬を参照)。

本法によるアンモニア合成法の開発以降、生物体としてのヒトのバイオマスを、従来よりもはるかに多い量で保障するだけの窒素化合物が、世界中農地生態系供給され、世界人口は急速に増加した。現在では地球生態系において最大の窒素固定源となっている。さらに、農地生態系から直接間接双方の様々な形で、他の生態系窒素化合物が大量に流出しており、地球全体の生態系への窒素化合物の過剰供給をも引き起こしている。この現象は、地球規模の環境破壊の一端を成しているのではないかとする懸念も生じている[15]。

ハーバーは本法の業績により、1918年ノーベル化学賞を受賞したが、第一次世界大戦中にドイツ帝国毒ガス開発を主導していたために物議を醸した[16][17]。またボッシュ実用化の業績により、1931年ノーベル化学賞を受賞している。

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2022-06-15

anond:20220615123756

水や山の無い場所もそれなりにあるアメリカ大陸ならではだからな。

日本なら山も川もそこらにあるからダムを造る環境コストをどうするか困るくらいだし。

https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00001/05997/

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