「アセンブリ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: アセンブリとは

2024-04-09

anond:20240409100916

アホなのかな?

台数あってもレベルの低い会社なら意味ないだろ

アセンブリしてても、ノックダウン生産みたいなレベルなら意味ないぞ

日本三菱重工米国戦闘機ノックダウン生産やらしてるけど、まともに旅客機作れないのと一緒

2024-04-01

anond:20240401141647

staticおじさんは「できる・できない」の視点じゃなくて「保守性・可読性・テスタビリティ」の観点でもちゃんと考えてんの?

そりゃ力技で書けばどんなソフトウェアも結局はアセンブリになるんだから関数の塊になるわけだけど、保守性もテスタビリティも最悪じゃない?

そのへんはstaticおじさんの見解を聞かせてほしい

2024-03-06

anond:20240306092040

世間ではコード書くのがプログラマのやりたいことだと勘違いされてんのかね?

実際はコード書くことはただの手段で、できれば書きたくないし読みたくない。だから高級言語フレームワークや糖衣構文というものが作られる。念じるだけで思い通りのソフトができたらいいと思ってるのが大半だよな

(じゃなかったら、今頃みんなアセンブリで楽しく遊んでるはずだよな?)

全部AIにやってもらったら万々歳だわ。要件定義設計に専念できる。AIがやる?無理だろうね。支離滅裂で何を言いたいか分からんクライアントの話を掘り出して掘り出して正確に要件定義してくれんなら助かるが、そんなに頭は良くならなそうな雰囲気があるんだよな

2023-12-05

よく知らないんだけどプログラミング言語? ってやつかな

プログラマなら同意してくれると思うけど、Rust や Go で書ける時代アセンブリ機械語を書く人間はいない、相当な趣味人とか特殊例外だけだ。

上京すると方言を喋らなくなって東京言葉しか使わなくなる、みたいな感じかしら

anond:20231204235103

ヒトの心を折る方法

作家になる夢を諦めさせる立場、大変そうですね。

お気の毒です。

イラストレーターで食える人は居なくなるだろう。

今や人気萌え絵でさえAI生成に置き換わりつつある。

人工知能スピード品質の両面で人間クリエティティ凌駕しつつある。

プログラマなら同意してくれると思うけど、Rust や Go で書ける時代アセンブリ機械語を書く人間はいない、相当な趣味人とか特殊例外だけだ。

どうすればいい? イラスト禁止するのは、俺がゲーム禁止された果てにゲームジャンキーになったのと同じように逆効果しかならないだろうな…。

若い子の心を折る方法を教えてほしい。

これは聞いたことがあります。確かに禁止するのはリバウンドを招くので良くはない。

挫折を促すのに効果的な方法は、感想を書かせることです。

毎回ゲームプレイするたびに感想文を書かせるのが、ゲームをやめさせるのに効果的な方法らしいです。

おそらく、読書感想文さえ億劫子どもにとって、いちいち文章を書く面倒くささは足枷になり、

慣れてくるとプレイ中に感想を考えながらゲームするようになるのでしょう。

そしてそれがパフィーマンスを損なうので、成長が止まり、飽きやすくなるのだと思います

小説アニメなどを友人にオススメされると逆に読みたくなくなってしま現象があります

私見ですが、それも同種類の心理効果があるのだと思っています

推してくれた友人に応える感想コメントを考えながら読むのは、読書体験が損なわれるからではないでしょうか。

2023-12-04

プログラマの俺、めいっ子の夢に戦慄

「将来はイラストレーターになりたい」

「だから芸大目指す」

らしい。

うわあああああああ………。

プログラマの俺としては、なんとか芽吹いた夢が若い内に摘まなきゃならない。

だって将来はとじてるのだから

イラストレーターで食える人は居なくなるだろう。

本当の意味でのトッププロと、声や生活などを釣り餌にするアイドル絵師けが生き残る。

あとは今のアニメ奴隷労働のようなレッドオーシャン過酷しか残らない。

未来では誰しもがイラストAIに頼る。

今や人気萌え絵でさえAI生成に置き換わりつつある。

人工知能スピード品質の両面で人間クリエティティ凌駕しつつある。

プログラマなら同意してくれると思うけど、Rust や Go で書ける時代アセンブリ機械語を書く人間はいない、相当な趣味人とか特殊例外だけだ。

こんな事態になるとは思わなかった、こんな辛い役割を担いたくはなかった。

どうすればいい? イラスト禁止するのは、俺がゲーム禁止された果てにゲームジャンキーになったのと同じように逆効果しかならないだろうな…。

若い子の心を折る方法を教えてほしい。

2023-11-23

anond:20231112000907

寄贈品の適切な利用方法策定:

教育委員会との協力:

寄贈品の利用方針について教育委員会と協力し、教育委員会が全体の指針を策定するのをサポートする。これには、平等な利用、適切な管理方法メンテナンスの要点を含める。

教職員とのワークショップ:

寄贈品の利用に関する教職員向けのワークショップを開催し、具体的なケースに基づいたシナリオでの適切な利用法を討議する。これにより、教職員が実際の問題対処する際のスキルを向上させる。

利用ポリシー文書化:

寄贈品の利用に関する方針文書化し、学校ウェブサイト掲示板で生徒、教職員保護者に公開する。明確なポリシーがあれば、問題が発生した際にそれに基づいて対応することができる。

管理体制の整備:

寄贈品担当者の任命:

寄贈品の担当者指名し、その担当者には寄贈品の監督メンテナンス予防措置責任を持たせる。この人が寄贈品に関する連絡先となり、問題が発生した場合には即座に対応できるようにする。

週次または月次の点検:

寄贈品を定期的に点検し、損傷や問題がないか確認する。これにより、問題が早期に発見され、修復が必要場合は素早く対応できる。

担当者との定期的なミーティング:

寄贈品の担当者教職員との間で定期的なミーティングを開催し、寄贈品の利用状況や問題点について報告し合う。これにより、コミュニケーションが円滑に行われ、問題が早期に解決できる。

利用ルール策定と周知:

アセンブリ保護者会での説明:

寄贈品の利用に関するルールについて、アセンブリ保護者会などで生徒や保護者に直接説明する。具体的なケースやシナリオを通じて、ルール理解を促進する。

学校ポスター作成:

寄贈品の利用に関するポスター学校内に掲示し、生徒が常にルール確認できるようにする。これにより、可視性が向上し、ルールの浸透が進む。

オンラインプラットフォーム活用:

オンライン学習プラットフォーム学校ウェブサイト活用して、寄贈品の利用ルールをまとめた資料アップロードする。生徒や保護者は随時アクセスできるため、ルールアクセスする機会が増える。

これらの具体的な対策実施することで、寄贈品の管理運用においてより効果的な取り組みが可能となります

2023-09-21

https://anond.hatelabo.jp/20230921204640

中の仕組みの理解がどの程度必要かは分野による

ハードウェアを扱う場合アセンブリとか機械に近い知識必要だが、

Webとかの場合は完全に論理上の世界

で、肝心なのはAIがその「論理」とやらをどの程度こなせるかということだが、現状のGPT4のプログラミング能力人間以下で全然駄目。

しかAI safetyが騒がれているのにこれ以上パラメータを増やしてプログラミングまでできるようにするかという議論はされているらしい。

2023-09-13

anond:20230913161105

これがマジで楽しいんだよな。

 

二週目の強ニュー感がるので、元増田が挙げた「ショップに並ばないことによるアセンブリ制限」の欠点が緩和っていうか、実質無くなってると思うわ。

2023-09-12

アーマードコア6の良いところ・悪いところ

良いところ

ストーリーが良い

登場キャラがいずれも個性的で、好感度が高く、印象的なセリフも多い。そんなキャラたちを裏切らなければならない、自分の手で殺さなければいけない、というプレイヤー葛藤が、ストーリー面白さに繋がっている。既存ACと比べるとストーリーの流れがわかりやすく、説明が足りないことも、説明をしすぎることもない、ちょうどいいバランスになっている。

戦闘面白

スタッガーという新要素に加えて、圧倒的に近接攻撃が当たりやすいので、中距離で敵の攻撃回避しながら、一瞬のチャンスで切り込んでいく…というスピーディでメリハリのある戦い方になっており、これが既存ACともソウル系とも異なる面白さを生み出している。

パターン強制しない

エルデンリングなどは、言うなればマリオメーカーの高難度コースと同じで、大量の初見殺しを丸暗記して、正解の動きをいかトレースできるかという勝負になる。はっきり言えば自由がない。しかACはアセン次第で行動パターンも大きく変わるので、フロム側もあまりユーザーパターンに嵌めようとしていないように思える。自由である

悪いところ

探索

「こんなのわかるわけないだろ」というところに武器やバトルログ情報ログが隠れている。攻略情報を見なければ絶対に見つけられなかった自信がある。「探索に対する報酬」という考えがないのだろうか。フロムは「ゲーマーならそういう隠し要素を舐めるように探し出すものだ」と思っていそうだが、考えを改めるべきである

周回前提

2周目・3周目がほとんど本編に組み込まれていて「マニアけがやればいいエンドコンテンツ」ではなくなっている。2周目以降にしか手に入らない新規パーツ。3周しないと見られないエンディング。本当によくない。フロムは「ゲーマーなら何度もプレイするのが当たり前だ」と思っていそうだが、考えを改めるべきである

パーツの出し惜しみ

アセンブリ多様性を訴求しているわりにショップに並ぶパーツが増えるのが遅い。最初から全てのパーツを売り出しておいてほしいくらいだ。もちろんパーツの種類自体も増やしてほしいところである

マップが狭い

いやもちろんPS時代などより遥かに広くなっているのはわかる。が、それなのに狭さを感じるのは、つまり行動に制限がかかっているということだ。ちょっとからはみ出しただけで進入禁止ちょっと飛び上がっただけで高度制限フロムは「プレイヤーの行動を制限して誘導することが面白さに繋がる」と思っていそうだが、考えを改めるべきである

2023-09-04

ACもKF(ソウル先祖であるST先祖)も「説明不足を硬派と勘違いした奴による過大評価が見苦しいシリーズ」だったじゃん元々

なーんかその辺をコロっと忘れてるやつ多くね?

記憶喪失起こしてないシリーズ既存プレイヤーからしたらAC6の感想なんて「あー大体こんなもんやね。まあいつもどおりに面白いよね」で終わりじゃね?

まあベゼスタゲーと同じ「お前21世紀初頭ぐらいからやること変わって無くね?」を起こしてる気はするけど、そもそもAC6に望まれてたのは金太郎飴の続きだかんね。

俺が問題に感じてるのは「昔のACと違う!」と言ってる連中な。

どこが違うねん?

説明不足でぶっ殺されてから慌ててネット検索してわからん殺しの原因が判明するのも、初見殺しとアセンじゃんけん以外はやたらサクサク進んでヌルゲー感あるのもいつものACやろ。

アセンブリ相性で下振れ起こして「はぁ~~~???じゃんけんぽんするだけなら対象年齢2歳以上10歳未満って表紙に書いとけクソクソクソクソクソクソクソ」ってなる瞬間に「あーこれだよこれ」ってなれないお前が人生ヘタクソすぎるだけだぞ☆

2023-09-02

AC6流行ってるから

過去作で印象に残ってる、アセンブリによる難易度激変ミッションを書くよー

山岳基地強襲 - AC2AA

深い谷間を飛び越え、幾つかの基地内の敵を排除しつつ、最後大型ヘリ(置物)を破壊するミッション

最初:それなりの長丁場なので重装で正攻法

最適化:初手リミッターカットOB、最深部まで一気に到達し、EN回復前にロケット叩き込んでクリア

高高度強襲 - AC2AA

大型飛行機部隊撃破する空中ステージ

最初飛行機上EN回復しつつ、ライフルバズーカ、ブレード等で撃破

最適化:大型ロケットフリーフォールしつつ全撃破

大型兵器撃破 - AC2AA

vs グレイクラウド

最初:連装グレネードで削られ、OB並みの速度で振り切られて背後にも付けず敗退

最適化:1往復もさせず、真正から叩き潰す。最長射程の大型ロケットが届くギリギリ距離から引き撃ち。

密林部隊撃滅 ー AC3SL

視界もレーダーの効かないミッション

最初:高機動型で駆けずり回る

最適化ロックできるなら最長射程スナで索敵したら良いじゃない。一歩も動かずにクリア

2023-08-28

新作ACは難しいからクソってより簡単すぎるからクソ

アセンブリじゃんけんに勝てないと話にならない難易度にして欲しかったわ。

多少アセン間違っててもゴリ押しできるじゃん全然

そうじゃなくて「これ絶対勝てね―だろ」からパターン覚えていって最適解にしたらピッタリ勝てるぐらいの感じがよかった。

とりまスタッガーかませば大体なんとかなるじゃんのバランスはどうなんよ。

2023-08-19

アーマードコアって未だに「とりま大型マシンガン逆関節でピョンピョン」なんだな

お前さぁ……20年ぐらいず~~~っと同じことやってない?

マジでテンプレ変わらなすぎるでしょ。

火力と携行弾数を両立できる大型マシンガン系(今作だとガトリングだけど)で雑魚も大型も安定させつつ、脚部は飛行能力を高めにジェネレーターは大きめにしてあとはひたすらブーストちょんちょんバニーホップ

もうずっとこれ

シリーズ10作か20作かあった気がするけど、対AC戦以外全部コレでいけるっつーか対AC戦でさえ基本ちゃんと守ってればコレでいけるんだよね

いやマジでテンプレアセン最強の奥行き皆無ゲーやんけ

まあストーリーモードはただのオマケで本番は対人だからストーリーに最適解があっても別に問題ないやろってのは分からなくはない

でも毎回同じアセンブリして安定しちゃうってのはちょっとどうかと思うんだよね

作品毎にそれぞれの装備に強い弱いがないとそれを手探りしていく面白みがないじゃん

近接武器シリーズ毎に強い弱いがあるし使い方の癖も変わるけど実弾系の銃器は大体さわり心地いつも一緒だよね

ハンドガンエネルギー武器はそこそこ体感変わるけどアサルトライフルやソレに近い使い心地のはどれも弾薬数と重量見ればどういう立ち位置簡単に分かっちゃって面白くない

つーか問題は大型マシンガン・大型ガトリングが概ね全ミッションで90点ぐらいの正解度で安定しちゃってるのが本当駄目

だってずっとこれ使えばよくなっちゃうもん

それって面白いか?

MTGスライ(赤の速攻)を握って20年ずっと勝ち続けられるゲームだったらこんなに売れたか

ちょっとずつ正解や触り心地が変わるのってやっぱゲームとして必須だと思うわけですよ。

「今回のマシンガンは弱すぎるな~~~」って言わせて欲しいもんだね

なんか毎回「今回も強すぎるな~~~~」って言わされてる

公式チートなんか?

使うやつが悪いの?

2023-07-26

例のモーターの話で自動車整備業界が震えてる

いや、あそこまで悪質って訳じゃないけど、アセンブリ交換で部品代・工賃取りながら

実は中身の部品ちょっと交換してるだけみたいなのって普通にあったり。

価格的には数万の請求だけど実際は数百、数千円位だったり)

オイルシールとかは純正見積もり取って、実際は部品商が出すよくわからん格安サードパーティーだったり。

結構あの業界ってエグい事してるトコ多いんじゃないかな。

過去に目撃した酷い例だと、トラックとか弾数の多い車は廃車から部品抜きとって新品扱いで付けたり・・・

そういう所って決まって「オイル無料交換券」とか出してたりする。

(実際はチープな再生オイル入れるだけ)

車預ける時はマジ要注意だぞ。

2023-06-21

anond:20230621000218

基本そんな感じだけど最近アセンブリ見て直接エラー原因探ったりするから素人さんには俺レベルまで辿り着けないんだろなとは思うよ

2023-05-25

エアコン洗濯機をばらせるようにしない家電メーカーはカビの手先なの?

家電クレーム増田の尻馬乗らせてもらうが、マジで家電メーカーメンテの事考えてないよな。

https://anond.hatelabo.jp/20230524090520

 

特に気になるのは日本という湿気が高くてカビが増えやす市場相手にしてるのにカビ取りの事全然考えてない家電たちだ。カビ取り必須製品簡単な分解が出来ずにカビフレンドリーな造りになってる。

 

エアコンの送風ファン

エアコンクリーニング業が盛んだ。この文章にも広告が表示されているだろう。

エアコンの中がカビ易い、分解が容易ではなく掃除ができないのが原因だ。

だが実際はここはそんな難しい構造にはなっていない。

メインの部品は細長いシロッコファンだ。このファンからの風が手前にだけ出てくるようにグルっとシュラウドに囲まれ構造になっている。そのうち下側が別パーツになっている。

また熱交換器は結露するのでその下にドレンパンがある。

カビ易くて掃除必要になるのはこのシロッコファンとドレンパンだ。

でもこの二つを取り外すのはかなり大変だ。

1.室内機前面のフルターカバーパネルを外す。

2.全体カバーを外す

3.ドレンホース引き抜く

4.ドレンパン外す

5.ルーバーアセンブリ外す

6.シロッコファン引き抜く(出来ない機種もある)

と、自作PCノートPCより難易度高い。

 

でもこれってナンセンスで、ルーバーアセンブリがカチャッと外れてシロッコファンも手回しのネジ緩めれば外れるという構造にする事は難しくない筈だ。

換気扇扇風機も昔はファンが外れない構造だった。だが平成初期に外れる構造になったわけ。勿論掃除の為だ。

ならばエアコンもそういう進化するのが筋だろう。なのに進化が止まっちゃってるのだ。

 

因みに「お掃除エアコン」っていうのはありゃダメだ。勝手にお掃除するのはホコリフィルタだけなのだ。あれを掃除しないやつというのはズボラが過ぎる。そしてお掃除メカニズムのせいで無駄機構が複雑でカビ取り掃除難易度が高い乃至不可能なのだ。「カビが生えたらお手上げ」という事はもっと周知されるべきだろう。

 

縦型洗濯機ドラム

縦型洗濯機構造というのは結構簡単だ。

まず筐体の上側からかいポリバケツがぶら下がっている。その中に穴の開いたドラム洗濯槽があって、脱水時はこのドラムが回転することで水を跳ね飛ばす。

洗濯槽の下には洗濯時に水を回すパルセータがある。

洗濯機もカビ易い。そのカビは洗濯槽と外側のポリドラムの間に繁茂するから普通掃除じゃ取れない。

そこでパルセータの真ん中にあるネジを緩める。するとパルセータだけが外れるのだ。

洗濯槽はかなりデカナットで止まっているのだが…こいつは普通の工具では緩められない。ナットデカい=レンチデカいとなるが、なにぶん洗濯機の中なので大きいレンチが入らないのだ。

その為デカソケットレンチしかもパルセータを回していた軸が出っ張ってるからディープソケット必要だ。アストロプロダクツにも下手すりゃないかもしれない。1メートルくらいのエクステンション必要で、ここを回すだけで数千円かかってしまう。

また洗濯槽を抜くには上面スイッチやフタが付いているカバーアッセブリを外す必要がある。

 

これも簡単に抜けるようにすりゃいいやん。なぜ進化しないままなのか?

 

家電の改良が止まったのは2000年くらいか

メーカー関連に務める増田が居て色々と出来ない理由を書いてるんだが、

https://anond.hatelabo.jp/20230524213039

そういう風な「出来ない」は嘗ては「出来る」ようになって来ていたんだよ。

例えば扇風機。嘗ては羽もガードケージも全く分解できなかった。

でも昭和後期から平成初期にガードケージの前が外せるようになり、羽が外せるようになり、後ろのもガードケージも外せるように進化した。しかツールレスで。

扇風機の羽はモーターの軸に取り付ける。普通はそういう所は緩まないようにテーパー嵌合にするものだ。だから外せるようになった初期の扇風機羽根の嵌合部が潰れて壊れるケースが多かった。だがその後改良されて今はツールレスで外せるのにそこが壊れる事は無い。

 

シロッコファン換気扇も初期のものファンが外せなかった。センターナットを緩めてもテーパー嵌合になっているのでギアプーラー必要だった為だ。だがここもツールレスでテーパー嵌合を実現するデザイン進化した。90年代だ。

 

掃除機のゴミ捨ては嘗ては大変で、ホコリブロックする不織布や和紙フィルタが詰まってしまうので、そとに持ち出してカンカン叩いて掃除した。だがパック式とかサイクロン式などに進化した。これも平成初期。

 

冷蔵庫は嘗ては一番下にドレンパンがあり、水がたまるので定期的に水捨てが必要だった。不用意に傾けると必ず水がこぼれた。これはドレンの位置を工夫することで勝手蒸発するようになった。これはメンテフリー進化だ。

 

でもこういう進化メーカー付加価値路線一本になると止まってしまった。サーキュレーターなんか扇風機進化にも背いて羽根すら外せない製品がある。

 

はてなにはIT技術者が多いだろうが、日本PCを使うだろうか?増田はほぼ使わない。

なんていうか考え方がメンテ出来ない日本家電的で、開けて増設したりOSを替えて使う事を前提にしていないのだよな。吊るしなのだ。

例えばDELLHPIBMなどの米国勢がケースもPCIスロットツールレスディスクもソーターにしてるのに日本メーカーはいつまでもネジで止めるコンベンショナルなまま。添付ソフトが多いのでOS入れ替え対応が大変で最初から販売当初のOSのみのドライバサポートとか。

自分のもの自分で手入れするのが当然」という考えが劣るというか。

 

あともう一つは撤退的な合理性のみに駆動されてるところ。

家電も改良するのが当然だから改良していたのに「ユーザー訴求がない」を理由に改良を止めてしまった。

こうなるとソフトウエアで実現できる無駄機能けが増えるばかりで、例えばコンビニコーヒーおにぎり販売量が少ないので扱いを止めてしまい、お茶サンドイッチだけ売ってるみたいな事になる。

 

自分信頼性があるからなるべく日本製がいいが、もしも中・韓製で送風ファンツールレスで外せるエアコンが出てきたらそっち買うと思う。

2023-04-19

anond:20230419000038

上級レベルになってくるとそうも言ってられないからな

アセンブリいじるレベルになってくるとブラックボックス部分も多いし、周りも知らないしで自分で変更しては予想してを繰り返す

2022-12-01

コンピューターサイエンスって何だよ?

最近コンピューターサイエンスプログラマー必要か否かみたいな話が上がっているが、そもそもコンピューターサイエンスって何だよ。どこまでの範囲をさしてんの?

って思ってググってみたらちゃん定義されてた。

ググって出てきた情報を整理しただけなので詳しい人、補足・訂正よろしく


情報

CS2013

https://www.acm.org/binaries/content/assets/education/cs2013_web_final.pdf

CS2013はACM/IEEE-CSによるカリキュラム標準。

ACM(計算機協会)はコンピュータ分野全般国際学会、IEEE-CSIEEE(米国電気電子学会)の中にあるテクニカルソサエティ


J07-CS

https://www.ipsj.or.jp/12kyoiku/J07/20090407/J07_Report-200902/4/J07-CS_report-20090120.pdf

J07-CS一般社団法人情報処理学会がCC2001CSベースアレンジを加えたカリキュラム標準。今はCS2013を反映したJ17-CSがあるらしいけどその辺は良く分からん

IPA共通キャリアスキルフレームワークとの対応表もあり。

https://www.ipa.go.jp/files/000024060.pdf


知識体系

J07ーCSから抜粋CS2013と比較するとナレッジエリアがあったり無かったり。

KAナレッジエリアKUナレッジユニットアユニット最低履修時間
DS離散構造DS1関数, 関係, 集合6
DS離散構造DS2論理6
DS離散構造DS3グラフ4
DS離散構造DS4証明技法8
DS離散構造DS5数え上げと離散確率の基礎7
DS離散構造DS6オートマトン正規表現6
DS離散構造DS7計算論概論4
DS離散構造DS8計算
PFプログラミングの基礎PF1プログラミング基本的構成要素9
PFプログラミングの基礎PF2アルゴリズム問題解決6
PFプログラミングの基礎PF3基本データ構造14
PFプログラミングの基礎PF4再起5
PFプログラミングの基礎PF5イベント駆動プログラミング4
ALアルゴリズムの基礎AL1アルゴリズムの解析の基礎4
ALアルゴリズムの基礎AL2アルゴリズム設計手法8
ALアルゴリズムの基礎AL3基本アルゴリズム8
ALアルゴリズムの基礎AL4アルゴリズムの高度な解析
ALアルゴリズムの基礎AL5高度なアルゴリズム設計
ALアルゴリズムの基礎AL6計算クラスPとNP
ALアルゴリズムの基礎AL7暗号アルゴリズム
ALアルゴリズムの基礎AL8幾何アルゴリズム
ALアルゴリズムの基礎AL9データ分析アルゴリズム
ALアルゴリズムの基礎AL10並列・分散アルゴリズム
ARアーキテクチャ構成AR1論理回路と論理システム6
ARアーキテクチャ構成AR2データマシンレベルでの表現2
ARアーキテクチャ構成AR3アセンブリレベルマシン構成7
ARアーキテクチャ構成AR4メモリシステム構成アーキテクチャ5
ARアーキテクチャ構成AR5インタフェース通信3
ARアーキテクチャ構成AR6機能構成7
ARアーキテクチャ構成AR7並列処理と様々なアーキテクチャ2
ARアーキテクチャ構成AR8性能の向上
ARアーキテクチャ構成AR9ネットワーク分散システムのためのアーキテクチャ
OSオペレーティングシステムOS1オペレーティングシステム概要1
OSオペレーティングシステムOS2利用者から見たオペレーティングシステム1
OSオペレーティングシステムOS3オペレーティングシステム原理1
OSオペレーティングシステムOS4プロセス構造スケジューリング3
OSオペレーティングシステムOS5並行性4
OSオペレーティングシステムOS6メモリ管理4
OSオペレーティングシステムOS7入出力デバイス管理と入出力
OSオペレーティングシステムOS8ファイルシステム2
OSオペレーティングシステムOS9認証アクセス制御1
OSオペレーティングシステムOS10セキュリティと高信頼化
OSオペレーティングシステムOS11リアルタイムシステム組込みシステム
OSオペレーティングシステムOS12並列分散処理のためのオペレーティングシステム機能
OSオペレーティングシステムOS13オペレーティングシステム構成
OSオペレーティングシステムOS14システム性能評価
NCネットワークコンピューティングNC1ネットワークコンピューティング入門2
NCネットワークコンピューティングNC2通信ネットワーク接続7
NCネットワークコンピューティングNC3ネットワークセキュリティ2
NCネットワークコンピューティングNC4クライアントサーバコンピューティングの例としてのウェブ3
NCネットワークコンピューティングNC5分散アプリケーションの構築
NCネットワークコンピューティングNC6ネットワーク管理
NCネットワークコンピューティングNC7ワイヤレスおよびモバイルコンピューティング
NCネットワークコンピューティングNC8マルチメディア情報配信システム
PLプログラミング言語PL1プログラミング言語概要2
PLプログラミング言語PL2仮想計算機1
PLプログラミング言語PL3言語翻訳入門2
PLプログラミング言語PL4宣言と型3
PLプログラミング言語PL5抽象化メカニズム3
PLプログラミング言語PL6オブジェクト指向言語6
PLプログラミング言語PL7関数言語
PLプログラミング言語PL8論理言語
PLプログラミング言語PL9スクリプト言語
PLプログラミング言語PL10言語翻訳システム
PLプログラミング言語PL11システム
PLプログラミング言語PL12ブログラミング言語意味論
PLプログラミング言語PL13プログラミング言語設計
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC1ヒューマンコンピュータインタラクションの基礎6
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC2簡単グラフィカルユーザインタフェースの構築2
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC3人間中心のソフトウェア評価
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC4人間中心のソフトウェア開発
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC5グラフィカルユーザインタフェース設計
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC6グラフィカルユーザインタフェースプログラミング
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC7マルチメディアシステムのHCI 的側面
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC8協同作業コミュニケーションのHCL的側面
MRマルチメディア表現MRI情報ディジタル表現2
MRマルチメディア表現MR2文字コード1
MRマルチメディア表現MR3標本化。 量子化圧縮原理アルゴリズム
MRマルチメディア表現MR4マルチメディア機器
MRマルチメディア表現MR5オーサリング
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV1グラフィックスにおける基礎技術2
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV2グラフィック・システム1
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV32次元画像の生成と加工
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV4モデリング
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV5レンダリング
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV6コンピュータアニメーション
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV7視覚
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV8仮想現実(VR)
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV9コンピュータビジョン
ISインテリジェントシステムIS1インテリジェントシステムの基本的問題3
ISインテリジェントシステムIS2探索および制約充足2
ISインテリジェントシステムIS3知識表現および推論
ISインテリジェントシステムIS4高度な探索
ISインテリジェントシステムIS5高度な知識表現と推論
ISインテリジェントシステムIS6エージェント
ISインテリジェントシステムIS7自然言語処理
ISインテリジェントシステムIS8機械学習ニューラルネット
ISインテリジェントシステムIS9プランニングシステム
ISインテリジェントシステムIS10ロボット工学
IM情報管理IMI情報モデルシステム2
IM情報管理IM2データベースシステム2
IM情報管理IM3データモデリング4
IM情報管理IM4関係データベース3
IM情報管理IM5データベース問合わせ3
IM情報管理IM6関係データベース設計データ操作
IM情報管理IM7トランザクション処理
IM情報管理IM8分散データベース
IM情報管理IM9データベース物理設計
IM情報管理IM10データマイニング
IM情報管理IM11情報格納と情報検索
IM情報管理IM12ハイパーテキストハイパーメディア
IM情報管理IM13マルチメディアデータベース
SP社会的視点情報倫理SP1コンピ

2022-08-11

anond:20220811165030

実際UNIXCLIを一つもうたない開発もあるから最初CLIやれだって極論やん

それに対して皮肉アセンブリやれって言ってるんやで

anond:20220811163429

それはWEBプログラミングの話やん

WEBバックエンドやるわけでもないのに使う予定もないUNIXCLIなんかやる必要ないやで

そんなに基礎が大事ならアセンブリから学んだらええんちゃうの?

2022-05-30

はてなーは苦手な言語ってある?

オレはPerlアセンブリかな。

Perl業務では使わなかったけどウェブサイトを開設するときに使った思い出。

アセンブリ新人の頃に使った。全然理解できなくて、1行ごと全部ノート日本語訳を書き出してなんとか理解した。修正業務だったからなんとかできたけど、一からは作れないと思う。

思い出したけど、PL/SQLってのも新人の頃に使ったな。

苦手ってほどでもないけど、使いたくはない言語ひとつだ。

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