はてなキーワード: アクションゲームとは
こういう感じでいいだろうか
俺はHALOとかイース、DQ、FFあたりをプレイしていて、最近はファンタジー
この前、戦争していたら、連携がきれいに決まってスカッとしました
○○さんはアクションゲームとかオンラインゲームはする方ですか?
昨日は豚汁を作ってしまいました
見た目は渋めな感じで、そこそこ見た目には気を使っている方です
それではよろしくお願いします
【身長・体型】175/55
【雰囲気】渋め
【属性】猫
【好きな作品】ハンタ、ブラックジャック、トリガー、シューピアリア、竜と魔
【身分】総菜屋
【生息地】千葉
【生息時間】夕方~深夜
【募集対象】メル友~
【メールアドレス】
【自己紹介】
猫好き
猫を見るとモフモフしたくなります
>・ムービーが我慢出来ない
>・メッセージは読まない
>>>読みたくなるようなメッセージの出し方を工夫していない
>>>ナビゲーションが適切でない。
目的や方向がいつでも確認できるようになってない。
再プレイの時にはて、どうすんだっけ?で 無理ゲー化するとかたまにある。
>「○ボタンを押しながら×」の動作ができない
>>>チュートリアルの不備 つーか なんでWiiで同時押し・・・
>・諦めが早い
>>>謎解きなんて、パズルゲーム買ったのならともかく、その他のゲームでやられたら1度で諦められも文句は言えない。
好みの問題すぎる。
ちなみに、謎解きは大好きだが、たとえば、アクションゲーム買ったときに謎解きがあったら許せないタイプ。
謎解きアクションゲームとして売っていればOK.
>・集中力が持たない
>>>つか、ゲームは1日15分とかなかったっけ? ないし40分も集中持てば十分だと思うが・・・
なんでもいいけど、他人をやや下に見る文章に見えてどうかとおもった。
個性とか個人差とか、好みの問題に起因する所が多すぎる。
個人的には某アクション系ゲームの アクションの真っ最中にムービーインされて、ブチ切れそうになる事もあるので・・・
ムービー見ろってのは暴論だと思う。
(2012年1月書き直し。文章が長いという意見が多く見られたので箇条書きでまとめ直した)
そして、ニコニコでの配信はこの欲求を自分の期待以上に満たしてくれる。
で、何かを共有したいとなったときに、ジャンルによって変わってくる。
RPGもまぁプレイした人がいればいい。ADVもまぁ自重すべきかな、と。
プレイした人同士で十分必要なつながりは生まれる。配信する必要はなくね?
もちろんリアルタイムで同じ画面見ながら盛り上がるのは
同じプレイ体験があるってところから一歩進んで楽しいので難しいけど
例のあのシーンについて語ろうぜってことでそこだけあげたらいいんじゃない?
その都度保存されないUSTREAMでやるとかでいいんじゃない?と思う。
人によってプレイスタイルから感じ取れるものまで全然違ってくるから。
アクションゲームとかになってくると今度は腕前の話になってく。
でも、できるだけ同じものを共有したい。
昔は少数の友達だけで満足できたけど、これもニコニコで配信して
大勢からツッコミやら反応がかえってくる快感を得た後では元に戻れない。
そういうのがもう全面的に駄目って話であれば、
これは、製作者側からMMOでもやってろって言われてるのかな、って受け止めてしまうな。
そういう意味で、ニコニコがうp主に提供しているとてつもない快感について
それを認めるかどうかはともかく、どの程度製作者側が理解してるのかは気になる。
麻薬的に気持ちいいので、道徳論とか言っても多分意味はない。そういうものを破壊するだけの魅力が配信にはあるよ。
取り締まると言うつもりならそれこそ法や警察を持ってすべきじゃないかしら。
いつもいつも枠組みだとか常識論で語ってる製作者を見ると、認識甘いんじゃないかしら。
個人的には、どこもそういうふうにやれっていうわけじゃないけど
ゆっくりアーサーとかスパ帝みたいなんがたくさん生まれるといいなって思うんだ。
特定のシーンとかプレイ動画について、より面白い実況やプレイを競うみたいな。
あーでもこういう風にやると実況の間口が狭まっちゃうかなぁ。
大抵の事は自力でやれちゃう。勉強に始まり、TV・ゲーム・CS・ネットetcメディア環境の整備、PCの設定メンテ、家具組み立て、あげく頭脳系ゲームまで。
まれに男性に任せる時があっても、大抵見ていると要領が悪く、すぐイライラする、間違ってんのにこれでいいとか言い張る。つい「だから大丈夫って言ったのに…」と思ってしまう。
あー、そうそう難しいよねーとか言いながら私に代わるとサクッと出来ちゃうもんだから…き、気まずい…。
力仕事系とアクションゲームだけは遠慮なく心から感謝してお任せできるのが救い。
私の隣の席の女の子は「わからない」と言う。すぐに「教えてください」と聞く。それはそれはあっさりと。あっっっさりと!
かたや私「ぐぬぅ、もう少しなんですよ、へへ、もうちょっとやらせてくだせー」と説明書を読み込みあれこれ試行錯誤し、限界まで我を忘れて熱中する。
そうやって最初に書いた事柄も慣れて効率よく出来るようになった。
出来なくて結局人に聞かざるを得ない時は、悔しくて悔しくて仕方ない。「わからないので教えてください」という言葉を口にする事がとてつもなく屈辱的に感じる。
「えっちょっとあんた、なんでそんなあっさり人に聞くんだ!!!ぬわー!!」と他人から見たら理不尽極まりない怒りを覚えてしまう時もある。
これは無様だ。本当にかわいくないしある意味みっともないと思う。
誰に求められてるわけじゃない。己との戦い。勝っても負けても誰も得しない戦い。
別に男性に対して対抗心があるわけじゃない。単に自分で出来そうな事は自分でやりたいだけ。
まぁその他はありきたりだけど恋愛相談とかしない。愚痴も嫌いだから言わない。
つらい事とか悲しい事があった日は1人になりたい。家で1人真っ暗な部屋で一晩苦悩するのが一番すっきりする。
自分の悩みや考え事は結局自分の中で結論を出すものであるからね。あ、聞くのは苦じゃない。うんうん聞ける。
「あなたに聞いてもらえてちょっとすっきりした、ありがとう」なんて気の利いた台詞はドラマ・漫画の世界の事だと思ってたら、周りの女性は私の想像以上に言っているようだ。
かわいくないな、甘えないな、おまえは。とか言われても、こっちは常に甘える用意はある。準備万端。用意周到。
ただその機会(すなわちチャンス)が他の女の子よりも決定的に少ないだけだもん!ぷん!
いい意味で、不出来が愛されるというのはよくわかる。そこに嫉妬や憎しみはなくて、本気でうらやましい。
噂によると、本当は理解出来るけど知らないフリをして聞いてたくさん褒める、という男性を立てるスーパーテクニックがあるらしい。
その辺を学ぶべきだろうか。でも演技力とか自信ないなー。
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いままで 26インチのディスプレイから80cmの距離からゲームをプレイしていた.
ちょっと気分転換に椅子を後ろに引いて 1m 60cm の距離でゲームをプレイしてみた.
そうするとすごい効果が表れた.
・あらゆるジャギー(ギザギザ)がなくなって画面がさらさらになった!
・ディスプレイの端っこまで一目で見渡せるからアクションゲームをプレイしやすくなった!
・fovの設定のおかしなゲームのプレイ時でさえ,全く3D酔いをしなくなった!
・安物ディスプレイの 角度による色味の違いがなくなってキレイに見えるようになった!
・ついでにWindows のフォントサイズも大きくしたら オフィス作業が捗りまくった!
いや,なに,玲はいらんよ. (´‘ω‘`)
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AIの頭の悪さに引きずられて、本来全部コマンドを指定できれば勝てた相手に負けるのは、戦略性じゃなくて、サクサク感が重要視されているからだろ。
全てのコマンドを1つ1つ指定した上で、MPなどの数字的縛りがあるゲームで、仲間が5人も6人も同時に動けるゲームと
全てのコマンドを1つ1つ指定できず、MPによる縛りもなく、ATBで時間制限があり、仲間が高々3人のゲーム。
アクションゲームとシミュレーションゲームを比較して、アクションゲームに戦略性があるっていわれても、そらあるだろうけど、一般的には、そういうものは、戦略とは呼ばずに、戦術もしくは、戦闘技術というのだよ。
RPGにおける戦略というのは、長いダンジョンを踏破するに当たり、HP回復薬とMP回復薬の個数に制限があるから、ザコと戦うときにMPが全部使えない。という所にも起因してるんだよ。
将棋のように考えるときは、何分も考え 決まった相手には、ボタン連打で数秒でって事も昔はできたが
今は、たかだか、ザコ相手に 呪文唱えたり、攻撃準備したり、 いったい何秒またせるんだ?っていう クソみたいな、ATBのロード時間と
ソーシャルゲームって、ゲームがどこまで単純になれるかを示しているんだよね。
俺はゲーマーじゃないけど、今までずっとゲームボーイやらスーファミやらで遊んできたから、最初にモバゲーやったとき激しい違和感を持ったw
だが、それは最初だけ。あぁなんだ、これがゲームなんだって至極あっさりと納得出来たよ。
食わず嫌いというか、ちょっとやっただけで拒絶反応示す人はもう少しやんないと分からないと思う。というか、分かりたくないのかもしれない。所詮情弱がやるゲームとか思ってそうだし。ゲームの面でプライドが強いんかな。
シミュレーション系が妙に多いんだけど、時間スパンが長い上にワンクリックとよく合ってるからなんだよね。確かに怪盗ロワイヤル系は明らかにどれも同じで、こんな量産型になんでハマれるんだろうとは思っちゃうけど、一度ハマればむしろシステムがそっくりなほうが安心を感じたりするのかもしれない。
ちなみにモバゲーやグリー(はちょっと知らないけど)と違い、ハンゲームの携帯版はゲーム&ウォッチみたいな(?)単純なアクションゲームが多い。かなり狙っているというか、ゲームっぽいゲームを提供してるのがハンゲームのほう。これは、PCでずっと提供してきたからなんだろうと思う。モバゲーはゲームっていうかインタラクティブな装置って雰囲気が強い。もちろんゲームに変わりないんだけど、既存のゲームとは根本的に中身の作り方が違う感じがするね
早起きしすぎて、夜中から遊んでたさ。
しかし、Javascript製だったのは衝撃だった。
アクションゲームが作れる程度に処理速度が出るようになったのねぇ。
東方界隈で時々言われている「東方をシューティングとも知らないニコ厨うぜえ」と言う者がある。原作を良く知らないのが暴れまくっているという見方である。でも自分の経験だと東方関連で動画がトラブった場合の殆どは「シューティング」関連なんだよな。だから「ニコ厨はシューティングとしての東方を知っているが故にトラブルになりやすい」のではないかと思う(もしくは古くから知っている人もそうかもしれない)。で、時々問題になる「無関係の動画に東方コメが沸く」というものはこれに関連しているのではないか?例えば御三家を連想させるものを挙げると
アイマスの場合は「無個性」「穴掘り」「眼鏡」「年増」「巨乳」「貧乏」「凸」「お嬢様」「沖縄」「ゆとり」というキーワードからはアイマスを連想する事は不可能。キャラを特定するには一般的すぎる概念だからだ。アイマスを連想させるには可愛い子が3DCGで踊らなければならない。もちろん可愛い子が踊るゲームというのは他にもあるが、動画視聴者は「可愛い女の子が踊る」というコンセプトをわかって見ているので、誰かがアイマスを連想したコメントをしても想定の範囲内で収まる。
VOCALOIDの場合はどうだろう。ただのアイスを扱った動画にKAITOファンらしき広告を出すという話は聞いたことがあるし、レスリングシリーズ関連でも餡掛けチャーハンの料理動画が被害を被っているのは知ってるがその他に「無関係の所に沸く」というのは考えにくい。ボカロがカバーして原曲動画に視聴者が逆流するのは「無関係」とは違う問題だしな。
前の2つと比べると、東方を連想させるのは非常に容易である。上にあるのは全部自分が見た「東方とはこれっぽっちも関係ない動画」に東方を連想させるコメが沸いた対象である。つまり「敵が弾を沢山出す」ものは全部想起の対象となりうる。例えば「ジョジョの奇妙な冒険」のゲーム版では「スティーリー・ダン」との戦いがシューティングであるが、縦シューでもないし、弾幕を見せるタイプでも無いのに連想コメントが多い。4部の主人公の苗字も関係しているのかな。「I Wanna Be The FanGame」の場合はシューティングですらなく、でかい顔のバケモノが画面狭しと動き回り弾を吐いているだけである。
もしニコ厨が「東方はエロゲ」という認識ならば、シューティングなんて知ったこっちゃないのだから弾を見ても東方とは思わないだろう。むしろ「ノーマルノーコンしなければにわか」とか言う圧力にかられて、やりこんでる人が多いのではないのだろうかと思う。
(サッカーの新規ファンが、古参に「ミーハーうぜえ」と言われ、知識の詰め込みに励む構図と類似)
そのやりこみの過程で会話シーンはスキップされキャラの印象は薄れ、「弾=シューティングの東方」の刷り込みが繰り返され。弾が発射されると何でも東方に見える人が増えてきたのではないか。弾を吐く敵が出るたびに東方をNGに放り込む作業をしている自分はそう思う。
http://anond.hatelabo.jp/20081106233020
への補稿(趣味編)です。あくまでの私が感じる世間の”空気”であり、私自身の嗜好ではないことに御留意ください。
これまで同様、「世間はそんな空気ではないだろう」というような御指摘があればお願いします。
http://workingnews.blog117.fc2.com/blog-entry-2050.html (自動車教習所指導員だけど何か聞きたいことある? - 働くモノニュース : 人生VIP職人ブログwww)
自分でも情けないほどに、私は車の運転に向いてないと思う。まず、人よりもコツをつかむのが下手だ。アクションゲームとか繰り返しやらないと上手くいかないし、逆上がりも中3になって初めてできたくらい。力加減の調整もうまくできない。コツの習得に通じるものがあるけど、力が入りすぎたり、足りなかったりする場面が多い。あと、視覚による空間認識が多分劣ってる。特に奥行きの認識が多分うまくできてなくて、見た目での距離の判断とかできてない。
高校生くらいからこれらのことは自覚をしていたので、一番時間がある大学生の時は親や友人から「免許は?」と言われても「多分ダメ」と逃げてきた。しかし、社会人になって、世の中が身分証明書に厳しくなってきたのもあって、転職を機に免許を取ろうと決意して、教習所に通うことにした。
で、最初に受けた適正試験で、案の定、不適格と出て落ち込んだ。このことを、50にして免許を取った母に愚痴ったところ、「私も出たから大丈夫」と言われて励まされる。で、気を取り直して、初技能教習へ行くと、初老のおっさんの指導を受けることに。なんていうか、その時点で私の運命は決まっていた。そのおっさんは、良く言えば厳しい、悪く言えば立場のわきまえてないおっさんだったのだ。免許を取るために教習所に来た人間で、初めての技能教習ということは、ハンドルを握ったことがなければアクセル/ブレーキを踏んだこともないのが当たり前。なのに、口を開けば「なんでこんな簡単なこともできないの?」ばかり。気の小さい私は「できないから来てるんだ」という言葉を飲み込むばかり。1回の教習でかなりのストレスを抱えた私は、結局2度と教習所に行かなくなってしまった。
で、免許を持たない私は、次の転職の時に、入社前の時間を使って写真入りの住基カードを作った。まー、住基カードを作るのも免許があった方が素早くできるとか、SoftBankは住基カードを身分証明書と認めなかったり、と納得いかない部分はあるけれど、ある程度は認められているのでよしとする。
ムービーは小島さんが学生時代からずっとやりたかったことのオマケだと俺は思ってるんだけども、
なんであんなにも3の信者が多いのかね?
シナリオ神!とか言ってる人が多いけど要するに「ザ・ボスが己を殺してでも国に尽くしました」ってだけじゃん。
いやたしかに大変だったろうなとは思うけど物語的にはありがちな話じゃん。
で、(俺にとって)肝心のアクションゲーとしての話になると、
・主観覗きこみをしてもバレない(2だと見つかる)
・主観のままタクティカルリロードができる(RPGだろうが連射しまくり)
・ローリングの当たり判定がものすごく広い(ていうか、広すぎ)
・難易度が低いと見つかっても隠れずに逃げまくってると自動回復量が敵からのダメージより多いのでなんとかなっちゃう
・PS2パッドのボタンの数が足りなかったのか、操作が難しい(強押し・弱押しなどの使い分けなど)
・増援兵が弱い(2や1の方が圧倒的に見つかった場合死ねる)
・見つかっても狭いとこで待ち伏せしてCQC無双で簡単に全滅
って感じで、どうもあまり好かないのよ。
いやたしかにマップは広くなったからルート選択などの自由度はかなり増えたけどさ。
その代わり「敵兵が目の前の角まできてるのをビハインドマップでたしかめながらドキドキする」
そのために敵兵の位置を暗記せざるをえなくなった感もしないではない。
2は2で
・説教くさい
・「右腕がぁ!」とかアホか
・もっとスネークでやらせろよ
などといった批判があるのは分かるんだけども、
3より個人的には上だと思うんだよなぁ。
いんすぱいあ
糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。
スタッフが迷う。
迷いは、人を弱くする。
最初に企画書だけではなく、仕様書の詳細レベルまできちんと落とし込む。
キャラのバリエーションカラーやジャンプのドット高,隠しキャラもプリプロダクション段階で全て決まる。
ICOの上田チームは寸分違わぬゲームプレイムービーを最初に作った。
スマブラの桜井チームは変えようのない4人対戦用アクションゲームを木偶ポリゴンで最初に作った。
ここからの仕様変更は一切ない。
全スタッフがこれを共有する。
大部隊のチーム作業はここからになる。
新しくゲームを作り出す作業ではない。
完成したゲームに神を宿す作業。
すでに作るビジョンは完成してるのだから、
急遽決算に合わせて発売を早めてくれとかそういう横やりは論外。
つまり、観客が観る物や、プレイヤーが手にするのはそのビジョンの続編
七人の侍2であり,
マトリックス2であり,
ICO2であり,
スマブラ2である。
前作(絵コンテ,ムービー、完璧なプロトタイプ)でビジョンを共有したスタッフは
その全ての労力を詳細なディティールを仕上げることに迷いなく全力を注ぐことができる。
迷いのないスタッフは神になれる。
ディティールが締め切りまで追いつかないと判断すれば早いうちにそこだけ切る。
これはより中身を洗練させる作業にもなる。
妥協のまま織り込むよりはバッサリ切る。
ゲーム作りが一人の物でなくなってしまったほとんどのソフトはそうなる。
これは一人で絵を描き、
プログラムの中身を知って、
サウンドに一家言をもち、
感情的な演出を持ち合わせなくなってしまったから、
必ずそういうディレクターのソフトは大事な何かが抜け落ちていて
最初思った程には面白くなくなる。
必ずどこかでちゃぶ台返しがおこる。
作り直し、、、つまり作り直してはじめて足りなかった仕様とディティールが決まる。
普通はもうそこで引き返すことはできない。
あとはクソゲーをいかに立て直すかという作業。
しかし体力のある大手や、やり手のプロデューサーであれば、
そこから予算をかき集めて本当にもう一度作り直す。
このやり方でも神ゲーとなるのは2度作られる。
が、スタッフの負担疲労度は相当なものになる。
やってられないと退職する人もでてくる。
プロジェクトリーダーは一人でクオリティの高い物を完成させた経験のある人が望まれる。
それは高い完成度のムービーを作って商業として使えるぐらいの物でもいいし、
丸いピンクの記号をキャラクターと言い張って面白いアクションゲームを完成させられる人でもいいが、
結局クオリティはその延長線上になるので、
絵,音,プログラム,演出など総合的な高い解釈能力がリーダー1人に要求される。
もちろんゲームという範囲はリーダーに合わせてどれかに特化した作りでも構わない。
逆にどれだけ高名な専門スタッフを揃えても、
・ペーパーマンという、ネットの一部利用は無料の、ガンアクションゲームをやった。
・麻雀をやった。
こういったゲームをしていて、その日ごとに、『面白かった』がちがったりもする。
だから、変動するゲームの面白い、つまらないって
どうやって決まるのかな~~ と考えてみた。
○自分に勝つのか
○相手に勝つのか である。
→ハイスコア狙う。コンボを開発する。昨日では出来なかったことが出来るようになる。面白さ。
→相手に勝つという形で認められる。自分は強い!と思う。気持ち。面白さ。
突き詰めてまとめるなら、自己承認欲求のかたまりではないだろうか
自分の記録を自分で抜いて、俺ってすげーー おれって凄いヤツ!!だし、
相手に打ち勝つことで、俺ってすげーー 俺って凄いヤツ!! だろう。
だから、どうすれば勝った!!っていう気持ちを味わえるのか。勝つってなに?
なのであり、自分は、この3点のバランスではないか。と考えている。
技術=それを実行して、
運 =それらが、少しランダムな要素がある。
戦略ばかり高いのは、将棋や囲碁。頭でっかちなゲーム。思考あるのみ。
技術ばかり高いのは、テニスとか。体でっかちなゲーム。練習アルのみ。
運ばかり高いのは、ジャンケン。 運でっかちなゲーム。ただ、祈るだけ。
コドモと、大人で遊ぶなら、実行する技術の面で問題アリアリでつまらんだろうから、
ほとんど同じ水準で実行できる技術にすればいい。
戦略と、技術がガチガチの本格ゲームは、勝ち負けがはっきりしすぎるから
運(偶然)の要素をおおくいれれば、一般化する。
まぁカプコンが売れる前から既に海外狙いだったのかもしれないけどさ。
RPGラッシュというのがあったと思う。インアンに色々と出てた。もちろんこけた。
XBOX360が世界で売り上げが好調なのもあってシフトしていったな。それにアクションゲームを増やしていったと思う。
ディシディアとかインアンとか、挙句にはEidosまで買収しちまった。
俺もタイトーまでは許せたんだけど、最近のスクエニ・・・和田か。
輝きがなくなってきてるな。みんなわかってるだろうけど。
ロマサガとか、ドラッグオンドラグーンとか出してる時は輝いてたな。スクウェアとエニックス共に。
それはさておき、カプコンが世界市場でも日本の市場でも好調なのはわかるはず。
世界的に見ても成功してるのは、テクモとカプコンくらいなんじゃないか。
そのひとつのカプコンは目立ってるから和田はその位置を獲得したいんだな。RPGじゃだめなのがわかったみたいで、Eidosなんて過去の遺物しかない会社を買収しちまった。
ストみたいにアーケードで儲けたいし、デッドラみたいに海外で成功したい。モンハンみたいに国内で売り上げたい。
そんな欲が見え見えだ。
落ちが綺麗じゃないけど結局いいたいことは、もう少し現場の人に自由に作らせてやれよと。
ここ最近の流れ
2月
3月
それ以降
バンダイナムコのPS3回帰傾向を考えると、「エースコンバット6」も移植の可能性が出てきた。
ついでに「アイドルマスター」もなんだかんだで移植されそうな予感がしているのは俺だけだろうか。
既に様式美と化しつつある「まいにちいっしょ」のクロのアイマスに対する異常な執心っぷりやPSP版発売、「PS home」での専用ブース開設などを考えると、いつ発表されてもおかしくない状態のような気がする。50GBまで使えるBDなら音声も入れ放題だろうし。
あと、XBLAで配信が決定している「電脳戦記バーチャロン オラトリオタングラム」も、やっぱりPS3でも出そうな予感。海外ではレーティング機関に「マルチプラットフォーム」で申請しているらしいし。
http://anond.hatelabo.jp/20081027003302
『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム』が海外レイティング機関に登録
http://gs.inside-games.jp/news/180/18015.html
90年代のアーケードで人気を博し、セガサターンやドリームキャストでも発売されたセガのロボット対戦アクションゲーム電脳戦機バーチャロン。そのシリーズ2作目に当たる電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラムが、オーストラリアのレイティング審査機関のウェブサイトに登録されているのが発見され、リメイクされるのではと海外で噂されています。
レイティング機関のページには、“マルチプラットフォーム”と記載されている以外、ゲームに関する情報は一切記されていませんが、OutRun Online Arcadeが噂されていた時とほぼ同じ経緯であることから、PS3やXbox 360の次世代機用アーケードのリメイクになる可能性が高いかもしれません。あるいは、現行の携帯機への移植も不可能ではなさそう。バーチャロイドの熱い対戦が今でも忘れられないシリーズのファンは、ひそかに続報を期待しましょう。
個人的な趣味として、ゲームの面白さって何だろう?と、最近は色んなRPGのシステムを字面で見てみたり実際にプレイして研究してみたりしている。
その中でプレイした自由度の大きさを売りにしたジルオールは、大きく膨らんでるだけで中身や実が無いからすぐ飽きた。CGの背景と末弥純の絵だけあればいいんじゃね?
そういう話は放っておいて。
そんな中で、『聖剣伝説4』というゲームの存在を思い出した。よく知らないのだけど、この素人レビューサイトにも見られるように、当時から絵と音以外全否定とばかりに糞みそに嫌われ、完膚なきほどにコテンパンにクソゲー呼ばわりされることだけは知っている。そういえば、昔の知り合いにも自称被害者がいた。
ファミコンからプレイステーションの時代に散見された無名メーカーと違って、JRPGのいろはを熟知し、それを実際のゲームで示してきたスクウェア・エニックスが作っているのだから、RPGの体裁が保たれていればRPG好きなユーザーであればそこそこに遊べるはず・・・なのになぜ?と思って調べてみたら、そもそもRPGじゃなかったということを初めて知った。
はっきり言って、システムを見る限りはかなり面白そうだと思った。自分はあまりゲームを知らないのだけど、ムチを使って物理法則によって動くMONOというオブジェクトを駆使しながら進んでいく、というゲームは日本にはあまり無いものだと思うし、ビリヤードみたいにオブジェクトをうまく動かしてアクションが決まれば爽快なものだと思う。
ただ、自分はプレイをしてないから糞だとは断定できないけど、「これはクソゲーだろ」と思える部分はこの素人レビュー群の中できちんと示されている。「自分の思っていたものと違う」という疑念を実際のアクションで晴らせた様子は見られない。そもそものゲームデザインが悪いのか、または優れたゲームデザインだったとしても操作性の悪さやカメラワークの悪さが帳消しにしてしまっているのではと思った。自分は3D酔いをしやすい体質(あの酔わないように工夫されてるスーパーマリオギャラクシーでもちょっと酔った、特に水中面)なので、自分から酔って苦しい思いをするためにこのゲームをプレイしようとは思えない。そういう意味でこのゲームのレビューは役に立った。
でも、先のレビューにしても、プレイアビリティの批判以外のほとんどは、ジャンルやシステムの設計や構造を無視したものばかり。
街がない、フィールドがない、仲間がいない、アイテムが少ないとかはゲーム性を考えたら当然。レベルリセットにしても、だって動かせるMONOがレベルによって変わるから、レベルを任意で上げられたらゲームが開発者の思うとおりに成り立たなくなってしまう。そもそもレベル上げはこのゲームの本質じゃない。
(それでも、一度上げたものを下げるというシステムはRPGユーザーにはかなりヘコませるものがあるらしいけれど)
ここにある与えられたものを楽しむという自然な心構えでゲームはプレイできないのだろうか。そういう自分も昔はあまりそういう気分でプレイできなかったのだけど。
それどころか「(俺の中で)聖剣伝説はかくあるべき」ということを併せて書いてるレビューが多すぎる。そういうの信者同士の共感しかもたらさないからいらないから。まるで去年一時期のサンダーフォースVIみたいで、気持ち悪い。信者の私情を挟んで批判なんかしなくても「前作とは全く違うシステム」の一言があればレビューとしては十分だから。余計なこと挟まなくていいから、その前提で「操作性が悪い」「カメラワークが悪い」とかあれば良レビューだから惜しい。
それでも腹の虫が収まらなかったらかくあるべきものを作っちまえよと言いたいけれど、それは許されないだろう。
聖剣伝説の過去のシリーズ作品に一切肩入れをしていない傍観者としては、せめて『ギルティギア2』と、良か糞かの違いはあるにせよ、同質の扱いを受けてもいいのではないか、と思った。具体的には「惜作クソゲー」というぐらいには。
日本では、というか人間の心理として、ドラスティックなシステムの変化を遂げた続編というのはあまり受け入れられないのかもしれない。個人的には、同じことを続けても楽しくないと思うのだけどね。『ギルティギア2』の関連作の『GGXX』は自分もそこそこやったけど最新作のACが一番好きだし、これだけでももっと遊べると思う。
もっとも、ゲーム性が良かったら、「これはこれで面白いけど、次はかくあるべき聖剣伝説を出してね(はぁと」という感想がもらえるはずなので、責められるべきなのはもちろん、別ゲーかつクソゲーに仕立てた開発者なのだけれど。
聖剣4がこういう作品になってしまった背景は今になっていくつか思い当たる。
このゲームを企画したスクウェアの古参スタッフ石井浩一が独立して立てたグレッゾという会社がWii専用の新作ゲームとして製作しているのが、線を振り回して攻撃するというアクションゲーム「ラインアタックヒーローズ」(仮)で、これも聖剣4と同じく物理計算を利用したゲームと分かる。らしい聖剣伝説な『レジェンドオブマナ』のスタッフが独立して設立したブラウニーブラウンは「マジカルバケーション」ってレジェンドオブマナの二番煎じを製作してるのとは対照的。
たぶん、石井氏は近年、こうした「物理法則」を取り入れたアクションゲーム(自分の中ではパッと思いつくのが『マーブルマッドネス』)に傾倒していたのではなかろうか。結果として生まれたのが『聖剣伝説4』だったわけだ。クソゲーになってしまった理由としては、スクウェアがRPGに注力してきた反面、アクションRPGは多く作ったけれども、アクションゲームを作った数はPS時代のヘッドハンティング期ですら少なかった(もしくは無かった)し、ノウハウ不足だった、早すぎたのではないだろうか。
まあ前作の存在するシリーズもので全く別ジャンルで冒険することもないだろうに、という話だが。スクウェア・エニックスの企業体質としてシリーズもの以外では売り出しにくかったのであろう。
まあとにかく、ゲームの一つ一つには、娯楽のための売り物である以上に製作者の魂が込められているわけで、そういうのを無視して一面的に糞糞糞とされるのは個人的に不憫だと思うのでここに書いてみたわけだけど。
そんなこと、多くのプレイヤーは知ったこっちゃないのだが。