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はてなキーワード: アイテム課金とは

2011-11-05

モバゲーベイスターズ

野球なんて馬鹿のためのスポーツなんだから、同じく馬鹿を相手にするモバゲーと相性は良いと思うんだよな

それこそ「応援のためのアイテム課金」とか始めたら絶対潤うよ

なんてったって観客や応援する奴らは馬鹿ばかりだから

まあ、メガホンやら帽子買うこと自体アイテム課金みたいなもんなんだけど

2011-11-03

http://anond.hatelabo.jp/20111103114720

私はソーシャルゲームについて何も知らないので聴きたいのだけど

月2000円以上ゲームに使えないような設定とかってできるの?

この機能は無いです

これは、ソーシャルゲーム業界が敵視されるのを防ぐ意味でも、何かしらの仕組みを考えた方がいいと思うけど、対抗馬が出てこないと変わらないと思う。

やるとしたら回線事業者なんだけど、たぶん回線事業者としてもこのままの方がおいしいしなぁ…。

アイテム課金の売り上げは6割がゲーム提供者、3割がプラットホーム、1割が回線事業者ものです

ただ、業界的にはそんな機能が無くても、ほとんどのユーザは月にいくらま課金するかを決めていて、それ以上は使わない、というのが定説です

月額コインコースと言って、月の頭に決めた額だけプラットホーム通貨自動的に買う機能があるんですが、これを利用して、それ以上の課金を行わない人が多いです。(まあそもそも一銭も課金しない人が85%なんですが)

というわけで、月の頭にお得なセットを売って、ユーザが月に使おうとしていた課金額を先に取ろう、という戦略トレンドになってきています

2011-10-17

分断?された日本インターネット

分断された日本のインターネット というのを読んだけど、結局狭いところしか見てないんじゃない?

ソーシャルゲームがさも革命的なもののように言って数百ブクマされてたエントリ の逆パターンだね。

MMORPGテレホ時代からあって、それが Geek 向けだった頃からソーシャルだったよ。Ultima Online成功した中では最も古く今でも続いてる MMORPG の一つだけど、機械的な狩りやレベル上げをさせるような後発のクリゲーに比べたらよほど自由度が高く生活感があってソーシャルな側面が大きい。

もっとさかのぼれば、IRCだってニフティサーブなどのパソコン通信だってソーシャルな側面はあったよ。ぶっちゃけ人間が複数いれば、どんなものでもソーシャルになりえる んだけどね。

ソーシャルゲームってのは、そうした大きなソーシャル性のあるゲームから劣化縮小させたものUltima Online のように自由にやりたいことを見つけられるのが 本質的には MMORPG なんだけど、"頭動かしたくない人" にそれは本格的過ぎたわけだ。だからクリゲーという単純作業やレベリングだけに集中させるような MMO が現れた。しばらくして、クリゲーの中でアイテム課金をもっとえげつないやり方にしてゲーム性犠牲にしてでも廃人を育成するような方向性にしたものが生まれてきた。その MMORPG から生まれた腐った一端を濃縮してガラケーSNS に持っていって成功したのがソーシャルゲームだよ。

腐った一端と言ったのはね、MMORPG があくまで擬似世界を楽しむ為のゲームであるとするなら、その世界バランス犠牲にしてでもお金を取るというのは廃人以外にはついていけないし、ゲームとしては腐ってるってこと。事実MMORPG では行き過ぎてプレイヤーが離れたり、騙されてた人もそのおかしさに気づきだして、そういうやり方はだんだん下火になってる。同じアイテム課金でも、ゲームバランス崩壊させない、無課金とできることには差がつかない、おしゃれアイテム時間を買わせるようなサービスが主流になってきてる。

ソーシャルゲームにもゆくゆくはそういう波がくるだろうとは思う。ソーシャルゲームの主流ユーザーネットゲーマーよりもさらに "頭動かしたくない人" が多そうだから気づきは遅い (ユーザーは騙され続ける) だろうが、いずれ変化は来るだろう。

つの時代も "頭動かしたくない人" 向けのサービスってのはあって、IRCニフティサーブに僕の先輩たちが夢中になってた頃は "頭動かしたくない人" はダイヤル Q2 とかをやっていた。パチスロパチンコみたいな狭い世界の中でも、パチスロは覚えることが多いからってパチンコやる人がいたりする。僕らから見たら殆ど一緒じゃねーの?って所でもそういう住み分けがある。

分断もくそも、ネットリアルももともと様々なもの住み分けしてる。ソーシャルゲームを異質なものに感じるのは、それに名前がついたから。ソーシャルゲーム名前がつくことで、それが及ぼしたり関係している事象を多くの人が意識するようになる。名前がついたら、名前を知ったら、さもそれに関係する問題が最近出来たように感じるだけだ。

ソーシャルゲームとそれ以外に見られる図式のようなもの・・・ "より多くのユーザーを未開拓の層から掘り出すために、より頭動かしたくない人向けに劣化縮小したサービスが低コストで乱造される" のは、ずっと昔からいろいろなパターンで繰り返されてきたことで、今に始まった事じゃない。

2011-09-17

http://anond.hatelabo.jp/20110917102215

スポーツも競技になるものレギュレーションってのがあってね・・・

子供の遊びのゴムとびだって勝ち負けのルールやこれをやったらダメってのを決めるよね。

古いモデル焼畑式チョンゲーMMO殆どソーシャルゲームは例えるなら、レギュレーション違反の道具を買えたり、勝負で八百長したり、自分だけ外人選手入れたり、勝ちをお金で買えたりするくらいのチート感があったんだよ。そもそもお金払わないと遊ぶ場所を確保できないとかね。

人が複数集まる以上、それは競技としての性質を帯びる。大多数が楽しいと思うためにはバランスを崩さないことが必要。アイテムなどよりも、プレイヤーの腕や経験や人脈やらが勝敗に関与する割合を増やす。そうしないと、交流したり競争したり協力することが楽しいと思えないし、ゲーム自体が短命になる。

その方向性を究極まで突き詰めて、プレイヤーの腕だけが差になるのが FPS。これらは eスポーツといって、スポーツの一種という扱われ方もされてる。プレイヤースキルやチームワークが大事というのは、たかゲームでもその楽しさの根源はスポーツチェスなどと何らかわらない。

そこまで削ぎ落としたモデルにしなくても、ネットゲーム全般にだってその要素はあるし、「交流したり競争したり協力することが楽しくて、自分で工夫したり努力することが結果に繋がる」という根本を崩さないようにしながら、アイテム課金も両立するというのはもう常識になってきてる。まぁ、大量生産ハンコ型クリゲーは初期動員さえ稼げればいいのでレギュレーションクソッタレもない焼畑式が多いけど、そうじゃなくてまともな MMORPG は随分前から変わってきてる。

まあ、MMOユーザーはずっと前からこのことに気付いていて「こうしてくれたら気持ちよくお金を払うのに」と 10年位思っていたけど、製作側が頭が固すぎたつーのがあって。ソーシャルゲームも同じ歴史を繰り替えすのだろうなと思う。

2011-09-16

http://anond.hatelabo.jp/20110916101227

課金って何が問題なのかしら? つーか誰にとってかな。(お金を払いたくないユーザにとって問題っていうならわからんでもない)

ベータリリースで人が集まったら何が問題なんだろう。

アイテム課金ゲームバランスが崩れるからこそ課金が生きてくるようにも思えるし、供給過多になって収益性が落ちるなら、ゲームはより多様化するわけでこれはむしろ好ましいことだと思う。

課金が問題」ではなく「課金優遇が問題」だが。


課金優遇というのは、裏を返せば「課金しないとゲームが辛い」ということだ。辛いかゲームを止める。決して「勝つために課金しよう」なんてことは思わない、ただ黙ってやめて行く。

そして、ゲームに限らずこういうものの人数比ってのは大体8:2で成立するとか言われる。つまり人口比にして2割のユーザが売り上げにして8割を叩き出すということ。

結局、ユーザのおよそ8割にとって面白くないゲームができあがるということだ。


「残り2割でも売上が上がってるならいいんじゃね?」という考え方もあるだろう。しかしそれは違う。

課金ユーザ同士なら、基本的に「多く金を投じた方が勝つ」。ということは、ここでもまた8:2の法則が働くわけだ。残った2割の有料ユーザのうち、課金額が低い方のユーザから脱落してゆく。

ここで脱落するのは前述の売上8割を支えてきたユーザだ。つまり、どんどん売り上げが減る。

ついでに言えば、ソーシャルゲームなんてのは参加者が多いか楽しいわけで、過疎ったらもうゲームとしての価値がない。つまり、結局みんなやめる。


ゲームの運営にかかるコストというのは初期コストとしての開発費と継続コストとしての運営費の2種類に分かれる。初期コストは売上が出始める前にかかってくるコストで、最低限これを回収し切らないことには赤字になってしまう。

利益は初期コストが回収し終わってからしか出ない。ということは、初期コストを安く済ませられないのであれば運用を可能な限り長く続けていく必要がある。短命に終わったゲームコストを回収し切れないか、そうでなくても僅かな利益しか出さない。そして次回作の開発にまた少なからコストがかかってしまう。


つまるところ、課金優遇はゲームをつまらなくし(ユーザにとっての問題)、商品寿命を短かくし(メーカにとっての問題)、この手のゲームに対する不信感を増やす(業界全体にとっての問題)。


防ぐ方法はないでもない。

ひとつ宣伝。「どんどん脱落して寂れるのが問題なら、止めた分だけ新たに入れればいい」。ただ、一度騙された人間を再び騙すのはほとんど無理だから、この方法繋ぎ止められる人数には限りがある。あまり長いこと続けることはできない。

ひとつゲーム上の価値との切り離し。たとえば「能力に差はないけど課金で得たアイテムは見た目が違う」みたいにすると、コーディネイトにこだわって課金する人はするし、しなくてもゲーム上問題はないから人が減ったりしない。


いいことが一つもないはずなのに、なんで課金アイテムによる荒稼ぎビジネスモデルが続いてるのか、ちょっと不思議な気もするけど、多分これは「ゲーム会社感覚で作ってない」からなんだろうと思う。

ゲーム会社なら、ゲームバランス破壊してつまらなくするような商売はしない。そういうやり方が自分たちの評判を下げることもよく知っているし。

でも「儲かる仕組み」として新たな市場に目を付けた投機的な会社場合焼畑農法的に肥沃なうちだけ荒稼ぎして駄目になったらさっさと捨てればいいから、そういうことには無頓着なんじゃないだろうか。

実際、「プレイは決定ボタンクリックだけ」とか堂々とアピールしてるゲームすらあるし。それのどこがゲームなんだ。

http://anond.hatelabo.jp/20110916070107

ここでいう問題ってのは何に対する問題なんだろうか。

課金って何が問題なのかしら? つーか誰にとってかな。(お金を払いたくないユーザにとって問題っていうならわからんでもない)

ベータリリースで人が集まったら何が問題なんだろう。

アイテム課金ゲームバランスが崩れるからこそ課金が生きてくるようにも思えるし、供給過多になって収益性が落ちるなら、ゲームはより多様化するわけでこれはむしろ好ましいことだと思う。

http://anond.hatelabo.jp/20110916081046

お金払えば払うほど俺つえーでバランス崩壊という過去モデルに対する人気は崩れてきている

MMORPG場合、本当にプレイヤー満足度の高いアイテム課金

ゲーム内のバランスを維持しつつ、皆が気持ちよくお金も出させる方向性にシフトしてきている

レガシーアイテム課金は、アイテム課金しない層の重課金層への反感がとても強い

超えられない壁ができてしまから

ゲーム自体もドラゴンボール現象になって、段々首をしめていく

ステータスアップや強さを買うのではなく

アバターやお洒落着を買ったり、イベントサポートといった経験にかかわるサービスを買ったり

アイテムの誤操作による紛失の救済、ゲーム結婚式キャラクタネームの変更、キャラスロットの増加が有料なのはこの類)

普通にゲーム内で手に入れられるアイテムと同じ性能のものや、スキルがあがるのが早くなるチケット時間のない社会人向けに売ったりする

まりプレイできる条件には課金と非課金で差はつけず

そこに至るまでの時間や、直接プレイの上限にはかかわらない利便性や体験(アバターなど)を売るようにする

モバゲーとかはやらないので知らん

http://anond.hatelabo.jp/20110916070107

いい意見

増田すると、

アイテム課金は月額課金問題点を解決すべく生まれたが、ゲームにとっては諸刃の刃すぎた。

カネを払わなければ楽しめないのではなく、カネを払えばもっと楽しめるという方向にシフトしなくてはならないと思う。

カネを払うことを実質強要する現在システムは、月額課金とたいして変わらない。

というのは古い常識で、コナミが古い常識破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります

GREE本体がこの古い常識に囚われちゃってるんだけど)

2011-09-12

http://anond.hatelabo.jp/20110912170502

コンシューマゲームメーカーモバイルサイトゲーム」って何だろう。

iPhoneアプリかのことを言っているのか?



Aははじめは無料、後でアイテム課金、で合ってるよね。

無料で実際に遊んでみて、ゲームが気に入ったらお金を払う。

というと、ちょっとニュアンスが違ってくるなぁ。

「基本は無料、他人より有利になりたければアイテム課金」が正しい。

別に体験版的な意味無料にしてるんじゃなくて、フット・イン・ザ・ドア的なテクニックだよね。

グリーモバゲーゲーム(A)はまったく遊んだことなし。

コンシューマゲームメーカーモバイルサイトゲーム(B)もまったく遊んだことなし。

コンシューマゲーム子供の頃から遊んでいる。



AとBがどちらが優れているか、を書いてみる。

素人の戯言だからみんな知ってるだろうけど、自分の思いをまとめるために書く。



はじめは無料、と言うのが一番大きい。



Aははじめは無料、後でアイテム課金、で合ってるよね。

無料で実際に遊んでみて、ゲームが気に入ったらお金を払う。

とても優れているね。

自分で試して、気に入るかどうかを確実に判断できる。

月に何万円もアイテム課金することは、問題だろうか。

しかし、大人が遊んで払うのなら、自己責任だ。

子供が遊んで払うのなら、課金の上限を絶対に決めておく設定にすべきだと、世論を盛り上げるべきだろう。



Bははじめにお金を払う。それも、月額が多いのか?ゲーム毎に払うのか?

面白いかどうか分からない物に、お金を払えと言う。

月額なら、遊ばなくてもお金を払えと言う。

他人が遊んでみての感想なら何とかネットなんかで調べられる。

しかし、それは結局は他人。自分面白いと思うものと他人が思うものは100%一致はしない。

そこがずれたら、お金は払い損になる。

この払い損は腹が立つ。Aが存在する以上、全く納得できない。

体験版を用意しとけよ、自分自身に面白いかどうか判断させろ、とごく自然に思う。

すでに体験版があるのだろうか、寡聞にして知らない。



Aの方が優れていると思う。

アイテム課金するのか、シナリオ課金するのか、それは知らないけれど。



ただ、Aのゲームの方が面白いのかと言うと、それは知らない。

Bの方が、コンシューマゲームの流れを汲んでて面白いかとは思う。

それなりに歴史の積み重ね(30年くらい)があるしね。



ただ、お金が集まってるから、今後もっとAの方に優れた人材が集まるだろうし、

もっと面白いゲームが出てくると思う。



Bが盛り上がるとは全く思えない。

いいや、Bは放っておけばいい。





Aとコンシューマゲーム比較してみるべきなのか。

任天堂存在する限り、コンシューマゲームは安泰だと思う。

AやBにも参入しないみたいだし。

2011-09-11

http://anond.hatelabo.jp/20110911172053

普通に考えれば「月額課金 or 分割商法」+「アイテム課金」だろうな。

カネ払えば「はぐれメタルの剣」みたいなのがいつでも買える。

2011-09-09

http://anond.hatelabo.jp/20110909172033

あと「世間一般がどうこう」っていうのと、「(周りがどう思っていようと)」って微妙矛盾してない?

矛盾してないよ。

目の前の可愛い女の子が密かに「格好良い」と思っていようが関係ないって意味

本来気にすべき身の周りの実在の人物よりも、実体のない「世間一般」を怖がるのが良いカモなわけだから


「娘を絡めるのが気持ち悪い」ってのは主観から、そうですか、で終了だけど。

娘とかを絡めると、本人に大義名分を与えられる。

アイテム課金MMOなどで課金を促すのも同様だけど、その行為に対して「言い訳を用意する」ってのは非常に重要

チートじゃない」と本人を納得させられる要素は、出来る限り盛り込むべき。

それが販促活動ってもの


斜に構えた奴が「踊らされたアホ」と指差してようが、それが「世間一般の認識」にならなければ全く問題ない。

2011-09-08

http://anond.hatelabo.jp/20110908162829

ファミリー向けを謳っているWiiアイテム課金危険過ぎる。

そこは定額でいいと思う。



ゲーム無料で配るべきというのもビジネスモデルとしてはありだが、

ゲーム価値を下げることを批判している任天堂がやるとは思えない。

2011-08-12

mobageGREEばっかり好調でずるいとのたまう旧ゲーム業界

ずるいと言ったかどうかは知らないけどさw

SNSゲーが好調なのは、あたりまえ。

そもそも、リクープ(+納期)を最優先に設計・開発・調整を進めているSNSゲーに対して

ゲーム業界クリエイターオタク)のオナニーが基本なんだもん。

ゲーム業界の合い言葉マネタイズ(笑)だぞ!!ww

業界は、納期を守らないゲームだらけなんだから制作費回収のハードルもあがるってものだよね!w

制作費○○億円!とか、マジで恥ずかしげもなく言えたもんだ。ほとんどが無駄金のくせに!

なにが、「要素が多すぎて収まりきらずに泣く泣くカットしました」だよ!

無駄もの作ってんじゃネーよ!

それ作らなかったら、納期間に合ったんじゃないの?

その2ヶ月の人件費いくらか知ってるの?

その期間で神調整しろよw

売ってナンボなんでしょ?

アイテム課金馬鹿にするなら10万本くらい売れよ!

要はさ朝から会社に来いって話だよ!

出社19時とかなめてんだろww

そら一生mobageにもGREEにも勝てないわw

ゲーム業界なら元カプのなんとかさんとか、□のなんとかさんとかの方が、まともな事言ってる。

twitterとかblogでぺらぺらいらんこといっちゃうのはストレスが溜まってるからなんだろうねw)

お金貰っているプロはもう少し、納期と品質責任を持つべき。

ゲーム業界界隈で糞ゲーを乱発している、新ゲーム業界クリエイター(気取り)のみんなも恥をかかないうちに退場するか、お客様を喜ばせるオナニー覚えような!

2011-02-23

http://anond.hatelabo.jp/20110223141301

横だけど、月額課金ゲームはまり出すと副垢&RMTが当たり前になるからアイテム課金危険性はそう変わりないと思う。

http://anond.hatelabo.jp/20110223140013

ネトゲでもやっとけ。

月額課金のだぞ。

基本無料アイテム課金場合、パチ以上にスる奴が居る。

2011-02-15

金を使わない遊び

現在自分学生なので(駅弁。車なし)金=時間という単純な等式(例えば自分場合は1時間を760円で売ってた)が成り立つ。

それは自分だけでなくて周りもそうだよね。でも、周りの友人はうんとバイトしてその金をスマホ携帯二台持ちにした

同じ奨学金借りてる身なのに毎日コンビニで飯を食ったり、挙句の果てにトレカネトゲアイテム課金に月2万使ってる奴も居る始末。

弁当作ってたらチャラ男に「みみっちい男だな」「そこまでして節約したくないわ」と言われる始末。そうやって学生時代に全く身になることもせず、金=時間を浪費している奴を見ると笑う。

労働基準監督署が来るようなブラックバイトを今年1年弱やった結果、どうせ社会に出たら懲役40年なのだから学生の時ぐらいは金が無くても好きなことしようと思った。

自分場合自主ゼミ学科内でやってたり、読書をするのが好き。そしてそれはいくらやってもそんなに金はかからない。そして今しかできない。高校の時と違って自分でやる勉強はとても楽しい

そしてネットがあれば娯楽は沢山ある。また、twitterタイムラインを見て暇な友達を探し、携帯メールする。皆大学の近くに住んでいるから家まで歩いて10分程度。

そして友達と紙パックの日本酒を飲みながらスーパーで買ってきたモノを調理して食べながらゲームをする。麻雀をする。ドイツボードゲームをする。

これで俺は幸せだ。これ以上の物を求めないけれども、こういう生活を失うのは嫌だ。見栄云々でこういう生活が送れないのなら、社会人ってつくづくかわいそうだなと思う。

来年就活だが低賃金であってもいいから次に繋がる希望のある、スキルアップになるような仕事をしつつ、金が無いにしても仲間でのんびりと語り合って飲みたい

一部のクリエイティブな人が好きなだけ仕事をして、その他大多数はつまらない仕事をさせられる代わりに、4時間から6時間で帰れる。空いた余暇時間クリエイティブ層になれるように勉強したり、遊んだり出来る。こういう社会に早くなってほしいものだ。

2011-01-08

GREEアイテム課金と2chの●課金モリタポ

俺には似たようなものに見える(悪い意味で)

んだけど世の中ではこれらが一緒に語られる事は無い。

OK・NGの線引きってどこなんだろ。

2011-01-07

http://anond.hatelabo.jp/20110107020411

趣旨としてはあくまで「システム」の話で、それがなぜ盛り上がっているのか、どういう仕組みなのか知らないまま貶してる層の多さに思うところがあっただけなので、外側は話は割とどうでもいいんだけど。

一過性のブームに基づくものであり、長期的なスキル経験が身につくわけではない。
自分でも書いてるけどこんなのはただの余計なお世話。そんな人の心配より先に増田してる時間勉強した方がいいんじゃないんでしょうか。
逆射幸性を競っている。
シリーズコンプリートすれば盗まれなくなるし、罠もミッションで手に入る仕組みになっている。もちろん納金した方が難易度が下がるが、それを煽っていると表現するかはその人の感性でしょうね。巷に溢れる大半のアイテム課金ゲームで共通していることです
射幸性を競っている
オークションに出してる間に盗まれたりしないの?って疑問に思わないのが不思議ですオークションで売り買いされているのは大半が課金販売アイテムアバターアイテムや引退アカウントした。なので言ってることは完全に的外れです
現実問題としての換金性を否定しても、維持費がかかる物=逆換金性がある物を奪い合っているという事実により、金品をかけたギャンブルとして成立してしまっている。
同上で的外れ

RMTは問題で法整備の必要もあると思うけれど、ユーザー勝手に値段を付けてやっている運営の管轄外の部分であって、建前上規約で取り締まっているので、堂々と換金しているパチンコよりもクリーンな気がします。

あと怪盗ロワイアルを楽園か何かと勘違いして一攫千金求めて足を踏み出すのは、セカンドライフの二の舞になるのがオチだと思います。

2010-11-29

http://d.hatena.ne.jp/Chikirin/20101128

ちきりんもよくlotoを買う。貧困層向けの税金だと言ってた人がいたっけねと思いだしながら。

これは「貧困層じゃない私も買ってるんだし、loto買う人が全員貧困層とかそういう馬鹿勘違いはしないようにね」

と言う意味での付け足しだと思うけど、ブクマ見ているとその辺読み取れてない奴多いなあ。




モバゲーグリーの話だと下流ビジネス(キリッ と言う人がすぐ沸くのに

アメーバピグ海外版が人気と言う記事ではその手の人が出て来なかったのを思い出す。

どちらも「基本無料アイテム課金」とやってる事は全く同じなんだが

海外」とか「Facebook」などの単語が出てくると下流ビジネス(キリッ ではなくなるらしい

2010-11-09

パチンコソーシャルゲームはなぜ人気があるのか(仮説)

(単なる俺の仮説ですし、パチンコソーシャルゲーム好きな人不愉快な思いをするかも知れませんので、読まないことをお勧めします)



下のまとめにインスパイアされました。



togetter twitter ツイッター つぶやき まとめ マッシュアップ

http://togetter.com/li/66785






もちろん、それらのゲームが「アクセスのしやすさ」や「『みんな』がやっているから」人気があるという理由はあると思います。しかし、それほど競技性の高くないそれらのゲームにハマる人が多数いるも事実です。そのメカニズムについて仮説を思いつきましたので、書いてみようと思います。



結論から書きますと、「多数の人間が勝利の味に飢えているから」それらのゲームにハマる人間が多数いるのではないかと思います。


つまり、「なぜ、ソーシャルゲームが下流食いビジネスなのか?」というと、「下流(負け組)の人が勝利の味に飢えているから」という説明です。また、「なぜパチンコ団塊世代を中心に人気があるのか?」というと、「団塊世代終身雇用システムが通用していた世代であり、競争のあまりなかった、言わば、安全地帯にいてあまり刺激がなかった人々が勝利の味に飢えていたから」のような説明の仕方です。



したがって、需要に対する供給であり、問題を抱えている面は否定しませんが、うまく資本主義経済として回っていた面もあると思います。



テレビゲームをやればいいのではないか?」という反論はあると思います。

しかし、例えば、大半の女性は、テレビゲームは「ゲームそのもののの競技性」が強すぎて敬遠してしまう場合が多いのではないでしょうか。パチンコをする人にせよ、あまり競技性がシビアな台は求めていないのではないでしょうか。競争シビア現実の味を味わうために娯楽をするというのは本末転倒です。現実社会の中で競争を勝ち抜いた人以外ではほとんど味わえない、「勝利への予感」と、出来れば、勝利の味を味わいたい、というのが本音だと思います。



おそらく、大半のゲーマーはそこで、「競技せずに、勝利の味を味わいたいというのはムシのいい話ではないか?」と考えてしまうので、ソーシャルゲームが好きになれないのだと思います。



そして、その要求に対してソーシャルゲームゲームは答えたらこそ、今の隆盛があるのだと思います。

答えのひとつとして、「女性の得意分野で競争させる」という問題解決があります。例えば、「登録した友人(知り合い)が多い方が有利になるシステム」などが代表例でしょう。



もうひとつの答えとして、悪名高き「アイテム課金」があります。

お金をつぎ込むほどゲームが有利に展開する」訳ですが、おそらく、パチンコソーシャルゲームメーカーがなぜ潤い、なぜ人はそれらのゲームにハマるのかという肝要がここにあると思います。



なぜかと申しますと、お金をつぎ込めばつぎ込むほど、人は勝利の味に対する飢えがひどくなるからです。しかも、「つぎ込んだお金」が、「競技における部分的勝利」の代わりとして、「勝利への予感」を増大させ、プレイヤーに「手応えや歯ごたえ」として返って来るわけです。そして、それが報われたときの勝利の味も格別になります。よって、多分、並みのテレビゲームでは、その代役は勤まらないと思います(もっとも、テレビゲームとはそもそもの役割が違うのかもしれませんが)。



それをギャンブル性と呼ぶのかは、換金できるか出来ないかによっても違うでしょうからよく分かりません。が、ズブズブとハマる心理もなんとなく分かる気がします。

2010-09-16

ゲームの生き残る道は無料ゲーム課金しかないんじゃね?

ゲームはただで遊ぶ物っつのが今の子供常識なっちゃったし、その子供が大人になったら一層その風潮は強まってしまうだろう。

もうモバゲーみたいに無料ゲームで釣って他で金とるか、無料オンラインゲーみたいにアイテム課金しかないように思う。

2010-07-23

http://anond.hatelabo.jp/20100723142812

まあ簡単に説明すると、月額課金アイテム課金だな。

既存のゲーム機携帯電話ゲームですらとっくの昔に実現出来ている事を、まるでiPad革新的なやり方のように言われてもなあ。

http://anond.hatelabo.jp/20100723140714

さすがにそのレベル認識ゲーム業界とか語ろうとするのはヤバイと思うが……

まあ簡単に説明すると、月額課金アイテム課金だな。

時間遊ばれるようなゲームでは、期間に応じた課金をすることで利幅を確保する。

短期間遊ばれるゲームでは、ゲーム内で使用するアイテムを売る。

全体的な流れでいえばこんな感じだね。

この思想はなにもネットゲームに限ったことではないぞ。

太鼓の達人というゲームでは、定期的に新曲が追加されるし、対戦麻雀ではプレイの度にポイントを購入するる必要がある。

パッケージを一回売って終わりの昔と比べて、今はお金を取る方法が沢山あるんだ。

その為のappstoreであり、今流行りのエコシステムなわけだ。そこは確実に今のゲーム屋さんよりもちゃんと設計されてるよ、角度とか。

2010-03-23

Facebookアプリの開発費とARPUについて

ttp://www.socialapplication.jp/2010/03/facebook/869/

Social Times でPlaydom社のCEO言葉を借りる形で、ビジネス面での具体的な数字があがっています。



The Economics Of Facebook Games



要点としては、



・一つのアプリを開発する費用$100,000〜$300,300(1000万円から3000万円)



・これにはプロモーション費用は含まれない。開発費の半分くらいかけるイメージ



・一人のユーザーに1アプリインストールしてもらうコストは$0.5程度、ただし、$3程度までは払うケースもある



・全体の2%のユーザーアイテム課金を利用する。



・ARPPUが$20程度、一人あたり3ヶ月〜6ヶ月の間払うゲームが「成功したゲーム」。



・そこから計算すると、FarmVilleのARPUは月間$12,000,000(12億円)程度と予想される



Facebook比較してMySpaceの比率はどんどん落ちてきている



ソーシャルゲーム市場はどんどん競争的になり、新規参入社が分け入るのが難しくなってきている

- 転職ならen
- 派遣ならen
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