はてなキーワード: 生き様とは
高校に受かるまではそれなりに勉強したが、親の方針で大学に行けないことはわかっていたのでそれ以上の勉強はせず、なんとなく就職した先で早めに見切りをつけて(つけられていたのかもしれないが)退職。その後は適当に職を転々としつつ流れるように暮らしてきた。恋愛も、できないことはしないようにしていたら結果ひとりになっていた。
もう人生の後半戦なのだが、自分の生き様が正しかったとは思っていない。とはいえ他の生き方が選べたとも思えない。いざとなれば野垂れ死にだと嘯いても、そこまでの勇気はない。
自分から死ぬことも考えたが、親しい人間に先を越されてからそうすることもできなくなった。彼女は悩んで、悩みつくして世を去った。自分にはそこまでの覚悟も意志もなかった。
このまま希望もなくダラダラと生きていくんだろうなと思う。自虐ですらない独り語りだけど、なんか今夜は書かずにはいられなかったのです。お目汚し失礼。
俺は携帯電話が嫌いだ。
俺が子供の頃は、電話といえば家庭の固定電話か、街中の公衆電話しかなかった。当時も車載の移動式電話はあったそうだが、子供の俺には関係がなかった。
世の中で携帯電話が広く使われ出したのは、俺が高校生ぐらいの頃だったと思う。しかしその頃から俺は携帯電話が嫌いだった。
電話ボックスの中でもない屋外で通話する姿はどこか滑稽に見えたし、交友関係の狭い俺は頻繁に人と連絡を取る必要性もなく、むしろ一人で過ごす時間の邪魔をされるのが嫌だった。
そのため俺は大学生になっても大学院生になっても携帯電話を持つことがなかった。
やがて就職活動の時期になり、さすがに働く上では必要だろうと思い、ついに携帯電話の契約をした。
しかし初めて触る携帯電話は俺にとってとても使いづらいものだった。
まず電話の取り方も切り方もロクに分からない。最初のうちは電話を取れずに切ってしまうこともよくあった。
そして子供の頃からPCのキーボードに慣れ親しんだ俺に携帯電話の文字入力は辛すぎた。
同じ文章を打ち込むにも、キーボードより携帯電話の方が30倍は時間がかかって話にならない。
小学生の頃からPCでMS-DOSのコマンドを使いこなしてきた俺だったが、携帯電話の操作となるとまったく頭が働かない。
PCでできたことは全然できず、操作法もよく分からず、より一層携帯電話が嫌いになってしまった。
俺にとって一番画期的だったのはQWERTY入力ができるようになったことで、文字入力の負荷はかなり軽減されたが、それでも嫌いなことには変わりがなかった。
スマホに乗り換えてから10年、多少は使いこなせるようにもなったが、
今でも俺はゲームもやらず、動画も見ず、本当に通話とメールチェックぐらいにしかスマホを使っていない。
それらもほとんど来ないので、スマホをチェックするのも1週間に1度で十分だったりする。
仕事も趣味もPCですべて事足りるので、スマホを持っている意味はほとんど何もない。
しかし最近の世の中は、牛丼を注文するにもスマホを使うという意味のわからん世界になってきていて、DOSコマンドで思考する人間にはいよいよ生きづらくなってきている。
俺はまだ40代だが、40代でこれなら70代になったらどうなってしまうんだという気はしている。
俺が70代になる頃までには、固定電話が携帯電話に置き換わるぐらいの技術革新があと1~2回はあるだろう。その頃にはもう携帯電話すら別の何かに置き換わっているのかもしれない。
しかしそれでも、俺の携帯電話嫌いは生涯変わらないだろうと思う。
俺は携帯電話を使わない生き方を生涯貫くのだ。そして語り継いでいこう。電話といえば、固定電話か公衆電話だという時代があったのだと。自分はその時代の最後の語り部なのだと。
そもそもの話として
これを説明するに足らない話で歴史みたいなものを語ろうとしても言ってる本人も聞いてる側も全くさっぱりだろうよ
第一に宗教がなんでそんな闘争の根幹になるのかって生活基盤だから習慣や財産の定義そのもの生きていくうえでものさしだからそれを曲げられたり折られたりする危険についてはまじで根絶やしにしてそれを正義の証として代々伝えて守るべき定規の目盛として刻んでいくからだよ
日本人にはお家が根絶とか忠臣蔵が近いものだろうけどそれでさえ風化するほど安全で平和だからだれも理解できないわけだけどフィギュア捨てられるとか人生否定されるの種族レベル版というか、容認したら歴史から消えて白紙どころか紙そのものも残らないからただ生き抜くということのためだけに定義をもったものが宗教でそれを基準に生きるためにそれ以外と共存する方法が相手の殲滅と自分の歴史に刻んであげることだけだからこれはまじで種が安寧な日本人にはどうしてあんなに猟奇的になれるかわからないものだろう
じゃあ宗教が死ねって言ったら死ぬの?と言われたらまじで死ぬんだよ
アニメみれなかったら死ぬの?と聞かれてまじで死ぬやつの心境にちかいだろうよ
そこに大義がある、自分の歴史を白紙にされず残しておくためになら消えて無として生きながらえるよりって選択かもしれんね
まず宗教って言い方じゃいいきれない人生の定義、財産とか自分の記憶のすべてがそこに定義してあるそれをまもるためだから戦争にもなるんだよ
陸続きの国の歴史はそんな否定と肯定の血の歴史でどの宗派がどうとかじゃない
一度ぶちあたったら最後まで殺し合って生き残ったものが殲滅もしくは勝利の証明としての贄として取り込むかしかない
話せばわかるなんてことは日本ですらありえない話だが日本はどこにいっても日本人と誰でもおなじ習慣と定義をもつ日本人どうしだからそこまでしなくても生きていけるし死ぬわけでなし否定されてもいいじゃないとか考える
厳密にいうと宗教が原因というわけではない
第二にユダヤ人がどうのというはなしはしょっちゅう出てきて皆おなじみだからユダヤ人といっとけばなるほどと思うんだろう
パソコンやGPSが出回る前から聖地を地球規模で配置してワールドマップで組織化してる
同じように侵略しては教会を建ててそこにマップを開いていこうとキリスト教が構成されたが基礎構造が全然違う
固定の聖地でセントラルキッチン方式でウォーターフォール式に組織があるのと点在して暖簾分け方式で同じ屋号だけ点在しているチェーンでは回帰の精度が全然違う
もちろん生活レベルで証明が必要なので生き様をもってして共存共有できる
この歌とか愛とか心が一つになればなんとかみたいな組織化の理想形を生き方を縛ることで可能にしたというのがユダヤなわけ
インターネットに散ったデジタルタトゥーをどうやったら対処できるかみたいな話のようにどこのどんなユダヤがと話をしてもそんなものは意味がない
宗教として出来て完成してそこにある宗教組織を否定する方法を同じ手段で構築されたほかの組織が持ち得るわけがない
より大きい方だけが勝ち残ることになる
ただの2つの要点だけとりあげたがこのほかいくつもの前提に加えて地域や情勢のほかにいくつもの条件が絡んでバランスを保とうと足掻いてる
金がないパレスチナがなぜ巨大な精鋭を手に入れたのか、それがどこからか透けて見えるところはわざわざ顔を出すわけがなくどこなが仲介してる事くらいは想像に易く、また普段はどこにも重い腰だった国がやたら高い機動力で高度に対応をするだのし始めただのといえばうまみがどこにあるかは隠しきれないだろう
猿が理解するのはそれをふまえた上でだ
ああいうものを真に受けて、喜んで見ている「女子さん」(女子ではない)に物申します。
キラキラ番組に出演出来る美人の恵まれた女性の生き様を見た、脳みその貧しいおバカ女子さん達が
「アタシも種だけもらって凄い男性の子供を育てたい!社会もそうなっていくわよね!(チラッチラッ)」
どうせ実行する度胸も、凄い男性との縁もない口だけ星人オバタリアン共が群がって忖度待ち仕草する様がキモすぎます。
ほんと勘弁してください。
同レベルの女同士で「わかるー」をやりあって、男性や社会の配慮を口開けて待ってる場合じゃないんですよ。
その中で何をして生きていくんですか?
そのために必要なことは何ですか?
それを他人に過ぎない男性だの、概念でしかない社会だのが、背負ってくれるハズ。何とかしてくれるハズ。などという夢をいい加減捨ててください。
ネットで火柱があがるちょっとHなイラストなんかより、キラキラドラマの方がよほど社会にとって害悪だと思うんですよね。
そういったものは法で裁けないだけにタチが悪いんです。
自分の頭で考えて、自分で判断し、責任を負い、自分の人生を生きる。という
至極当たり前のことすら出来ないアンタ方「女子さん」を量産していますしね。
ああいうものを真に受けて、喜んで見ている「女子さん」(女子ではない)に物申します。
キラキラ番組に出演出来る美人の恵まれた女性の生き様を見た、脳みその貧しいおバカ女子さん達が
「アタシも種だけもらって凄い男性の子供を育てたい!社会もそうなっていくわよね!(チラッチラッ)」
どうせ実行する度胸も、凄い男性との縁もない口だけ星人オバタリアン共が群がって忖度待ち仕草する様がキモすぎます。
ほんと勘弁してください。
同レベルの女同士で「わかるー」をやりあって、男性や社会の配慮を口開けて待ってる場合じゃないんですよ。
その中で何をして生きていくんですか?
そのために必要なことは何ですか?
それを他人に過ぎない男性だの、概念でしかない社会だのが、背負ってくれるハズ。何とかしてくれるハズ。などという夢をいい加減捨ててください。
ネットで火柱があがるちょっとHなイラストなんかより、キラキラドラマの方がよほど社会にとって害悪だと思うんですよね。
そういったものは法で裁けないだけにタチが悪いんです。
自分の頭で考えて、自分で判断し、責任を負い、自分の人生を生きる。という
至極当たり前のことすら出来ないアンタ方「女子さん」を量産していますしね。
東京出身のお前らさ、付き合っててつまんねーし、仕事もできねーんだけど。何食ったらそうなんの?特に交渉とか話にならん。地方から来た奴の方が芯があって話も面白いし人間的に魅力的だからチーム仕事も進めるのが上手い。
でもお前らさ、見栄えや経歴だけはキラキラしてるよな。でもインスタでバエバエしてるくせに、電話取るだけでハアハアしてんなよ。こっちは隣でヒヤヒヤだよ。お前らのせいで何度お客様にペコペコしたと思ってんだよ。
あと、お前らの話つまんねぇ。似たような話を何度もすんな。
お前らの話は、例えるならチェーン店の可もなく不可もない味というか、コンビニのような統一感なんだよ。YouTubeのサムネのような類似性、選挙の街宣のような空虚さ、映画の予告編のような予定調和、迷惑メールのような分かりやすさ。そんな話しかしねぇから何も心に響かねえよ。
学歴トーク?留学自慢?大企業勤め?高収入あるある?資産運用だ?伊勢丹でショッピング?韓国に美容旅行?モデルやってた?モデルと付き合ってた?親がどこどこの偉いひと?何だかのコンクールで入賞した?自分、ギフテッドです?フォロワー1万人?知らんがな。全部同じ話にしか聞こえねーよ。まさか話しながら自分が尖った人材だと思ってんの?
いいか、お前らは尖ってなんかいなくて、まんまるなんだよ。競争に揉まれ、効率的に人より優れる方法を叩き込まれ、試験やシステム、整えられたステージでだけ勝てるように最適化された都市型ロボットだ。お前らなんかな、水流に揉まれた岩石が下流で丸くなって見つかるように、ツルツルで、小粒で、手に取りやすいだけなんだよ。ちょっとのヒビも目立つからびくびくして生きてんだろ?厚化粧に脱毛、整形、加工で自分磨きする奴もいれば、ルッキズムみたいなのをでっちあげて他人を引きずり落とそうとする奴もいるよな。お前らみんな生き物としてよわっちいし、生き方はセコイし、生き様はダセーんだよ。だから話もつまんねーし、人も付いていかねーんだよ。
いいか、お前らご自慢の東京の多様性はそんな丸石の寄せ集めだし、そんなのは画一性の見間違いだからな。丸くて灰色の石ころ同士背比べして、まさか自分らがカラフルだと思ってんの?お前らなんか石石混淆だよ。まあ逆に言えば、そんなつまんねぇ場所で病んでるそこの東京人は目を覚ませってんだ。
お前らが相手にするプロ東京人なんてな、都市に適してるだけの、コンクリートジャングル大帝だよ。まっさらな場所に放てばコイキングだかんな。そんな奴らは、ダイバーシティ東京でレインボーブリッジをバックに、仲良く手繋いで一生跳ねてろってんだ。でもたまにいるんだが、赤色ギャラドスに進化して、ポリコレを盾に破壊光線吐き散らかすやつらは、お願いだから線状降水帯の下で雷に撃たれてくれ。
あのな、多様性とかSDGsとかフェミニズムとかを地方相手に偉そうに説くまえに、お前らの居座る快適な高層ビルを建ててくれた、汚くて臭くて危ない思いをしながら低賃金で働く野郎どもに思いを馳せてみろよ。そいつらはお前らの多様性に含めてんのか?あーあ、また東京人が金髪白人と英会話して多様性気取りしてるよ。東京が誇るコンビニで働くベトナム人たちは、安い賃金で使いたい放題してんのにな?そうやって子宮を途上国や地方に外注しなきゃ成り立たないくせに、女性を解放したと思ってんの?SDGsを学ぶべきなのはお前らだろ。
せいぜいアホ東京人どもは、手始めに、てめぇらが高い金払って食べる寿司が、誰がどこの海でどうやって獲られて、どう東京まで運ばれて調理されるか、想像でもしてみろってんだ。文明はお金で買えないんだよ。
まあ無理か。子供時代から東京なんかにいたら想像力乏しくなるよな。どうせ親父はホワイトカラーだろうから、肉体労働の親父の汗臭さすらも知らないんだろうな。外行っても管理されたサンドボックスで遊ぶしかないから、アリを潰し回ったり、バッタを千切ったり、トンボの羽をむしったこともないんだろ?だから痛みなんか学ぶ機会もなければ、生と死も知らないんだ。草を掻き分けて腐葉土を踏みしめることもないまま、カブトムシより先にヘラクロスをサファリボールで捕まえたんだろ?そんな奴に世界の本来の姿は見えねーよ。ARやらVRメガネなんか付けてないで裸眼で世界をよく見てみろよ。
この前、六本木ヒルズレジデンスの公園行ったら驚いたね。地面がふわふわの特殊加工の床材で出来てて転んでも怪我しないようになってるんだわ。そこで防災頭巾みたいにバカデカい日除け帽子被ったお子様たちが銀のスプーンを咥えながら、「バルス、バルス」って遊んでたけど、お前らなんか、どちらかと言えばムスカ側だかんな。さらに言えば、これからそのムスカにもゴミ呼ばわりされるような、バルスなしで始末できるモブどもに育って人混みの一部に消えていくんだわ。
そしていつかそれに気づいて惨めな気分になった奴らから、カラオケで汚ねえダミ声で地上の星を涙目で披露するようになるんだろ?アホか。本当の地上の星を知らない人間にその歌を歌う資格なんかねぇんだよ。お前らみたいな夜空のお星様はな、たとえ六等星でも、中島みゆきのファイト対象外なんだよ。残念ながらアスファルトに落としたお前らの涙で育つ芽はないから、せいぜい東京の夜景に負けないように無理してキラキラしてろよな。
ドラマの最後に表示される「このドラマはフィクションであり、登場する人物・団体は特定のものとは一切関係ありません」とのテロップについて疑義を呈した。
「何のために出しているんですかね?言われんでも、フィクションだと分かる、普通の人間ならね。昼間からバンバンバンバン撃ち合いするような警察がどこにあんねん!」と指摘。
「そこに抗議してくる奴がおるんですかね。それが全部かというと、ほんの一部分なんでしょ?ほんの一部分のバカのために他の者が迷惑をこうむっている」と持論を展開。
「政治とか、もっと重要な日本国民の明日の生き様に関係するようなことならともかく、芸能やとか歌やとかドラマとか、所詮はエンターテインメントの部分にまで口差し挟んでくる」と訴えた。
https://ja.wikipedia.org/wiki/土方歳三
https://withnews.jp/article/f0161002000qq000000000000000G00110201qq000014076A
https://intojapanwaraku.com/rock/culture-rock/98321/
【次点枠】
https://ja.wikipedia.org/wiki/坂本龍馬
https://ja.wikipedia.org/wiki/織田信長
○ご飯
朝:松屋のソーセージエッグ定食。昼:カラムーチョ。たけのこの里。夜:ベーコン、にんじん、エノキ、玉ねぎのコンソメスープ。だし納豆豆腐。目玉焼き。バナナヨーグルト。間食:アイス。
○調子
○ FatalTwelve
・はじめに
突然のテロに巻き込まれて死んでしまった女子高生の獅子舞凛火は、同日同時刻に死んだ12名の内たった一人だけが死の運命を覆すことができる「女神の選定」に巻き込まれる。
そのルールは、週に一回日曜日に氏名、死因、未練の三つ指名することができ、指名されそれが当たっていると脱落し一時的に覆されていた死の運命が遡ってしまう、そしてたった一人になるまで12週繰り返すというもの。
勝者が一人だけのデスゲームものという味わいもあるにはあるものの、主題は不意の死に巻き込まれてしまった主人公の獅子舞凛火がどうそれと向き合うのか、そして同じく「女神の選定」に巻き込まれた友人の未島海晴との関係値はどう変化していくのかにあると感じた。
毎週日曜日に他のプレイヤーから氏名、死因、未練を当てられたら死んでしまう極限状態ながら、主人公の獅子舞凛火の通学、祖母の経営する喫茶店の手伝い、友人達との遊び、テスト勉強などの日常描写がたっぷりある。
先手必勝で他のプレイヤーの情報を調べた方が絶対有利なんだけど、かなりまったりしている。
もちろん物語が進行していくにつれそうも言ってられなくなる展開もあるにはあるものの、学校に通うことは最後までやめない。
特定の人数を明記した登場人物に、明示されるゲームじみたルールながら死を強制する恐怖と、デスゲームっぽい導入ではあるものの、知略を張り巡らす緊張感のある展開はかなり控えめ。
勿論それが良い悪いではなく、この作品の目指すところはそのような極限状態であっても、日常を過ごすことの尊さを書こうとしているのは明白だったので、これはこれで楽しめた。
特に喫茶店の描写、コーヒーを飲んだり軽食を食べるシーンが多くあるのも好み。
この辺のスチル絵に差分が多めなのもやろうとしている趣旨がそこにあることの証左だろうか。
日常描写だけで話を引っ張っている訳ではなく、そこに花を添えるのが獅子舞凛火、未島海晴、日辻直未の女性だけで構成された三角関係だ。
主人公の獅子舞凛火はぶっきらぼうながら根は優しく、一つ年下の後輩でドジっ子メガネの日辻直未が失敗するとフォローしてくれる。
そんな二人の微笑ましい関係を不機嫌そうに眺めるのが、長髪ロングで清楚系ながら僕っ子の未島海晴。
海晴は明らかに凛火のことが好きなのに、鈍感な凛火は気付いておらず、海晴より直未を優先する姿に、関係が拗れていく。
この三角関係描写にはかなり文量がさかれており、主に海晴と凛火の二人の視点から恋愛模様が楽しめる。
特に「女神の選定」に巻き込まれながらも、最初から覚悟がガン決まりの海晴のストーリーは面白かった。
はっきりと恋愛の話であると断言されているのも好印象で、かつそれに対して強い否定的な意見を言う人がいないのもノンストレスで楽しめて良かった。
そんな三角関係を陰ながら支えている小熊真央が風格ある良い役で、僕は彼女が一番好きなキャラだ。
鈍感な凛火に気づきを与え、海晴のメンタルをフォローし、直未の真意を探ると縦横無尽の大活躍。
「女神の選定」とは一才関係ないにも関わらず登場頻度とその重要度合いが高く、優れた人間性を魅せる場面が多々あった。
特に海晴のメンタルが限界なことを察知しつつも、ベッタリと距離感を詰めるのではなく、あえて距離を置きつつも、いつでも電話に出られるように臨戦体制を取り続ける様は今作屈指の名場面だった。
異常な生死をかけたゲームだけじゃなく、彼女が日常を送りながらギリギリのラインで友人達の関係値のバランスを取るのに一生懸命なシーンがあるのも、このゲームの主題がどこにあるのかを示唆する一端だった。
メインキャラ達以外にも「女神の選定」の参加者はおり、彼ら彼女らも視点人物になりそれなりの出番がある。
とはいえ「女神の選定」と関係ない恋の鞘当てに一生懸命な女子高生達をさっさと片付けられない時点で、ガチ勢と呼んでいいのかは怪しいかもしれない。
そんな面々の中でも僕が気に入ったのは以下の2名。
まずはイタリアの元マフィアながら、ヘタレで序盤から負けが続くも男を魅せるシーンもあるフェデリーコ。
コナをかけていた海晴が女性同性愛者であることを知ると、それならそれの遊び方が提案できたのにと遊び人らしい最後の言葉を残すシーンは、ヘタレな女好きキャラとしての一貫性があって、良くない行いをし続けてきた彼らしさがあった。
もう一人は、ジャーナリストで正義のためにしか行動しないと誓っているスケールさん。
まあこういう生死がかかったゲームをやってる中で正義とか言い出す奴がどんなやつかは想像しやすいんだけど、ちゃんとその想像通りのキャラ。
大言壮語が過ぎる上に自身の死が迫ると表れる人間らしさが、物語を彩ってくれた。
このゲームのらしいところは、生死がかかったルールを設定しておきながら、もう生死について腹を括っているキャラが何人もいることだろう。
覆された死の運命をただの幸運、ロスタイムと捉えて、他人を蹴落とすことよりも人生をエンジョイする時間に使う面々も何人かいた。
家族のいない孤独な老人牛塚さんと持病による死が延期になっただけで直近の死は変えられないソーニャについては、その意識が強かった。
だからといって面白くないわけではなく、彼らの生き様が他の面々に影響を与えたり、日常を過ごすことの尊さを再認識させてくれたりと、物語としての役割がちゃんとあるのが面白かった。
・おわりに
生死がかかったルールのあるゲームに巻き込まれた極限状態と、女性三人による恋の駆け引きとが同列、あるいは後者の方が重要に扱われている構成の妙が面白かった。
この極限状態だからこそ恋愛の様相が変わってくると、それぞれのエピソードのリンクはしっかりしているので、通して遊ぶと違和感は薄い。
デスゲームに巻き込まれていないにも関わらず、めちゃくちゃ頑張った小熊真央さんにはキャラクタ全員感謝を示すべき。
小熊真央さん本人の幸せについては一切触れられていないので、是非とも彼女が恋人を見つけるなり、何か趣味で良いことが起きるなりの、ハッピーな後日談を見たい。
○ご飯
朝:コーンフレーク。昼:ナポリタン。夜:豆腐、えのき、ベーコン、にんじん、オクラ、玉ねぎの鍋。たまごやき。間食:チョコ。
○調子
・はじめに
ケムコとウォーターフェニックスのコンビが送る文明が崩壊した世界で何故か稼働し続けるVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を巡る、熱く燃える熱血ノベルゲーム。
作中人物達が遊ぶ「アーキタイプ・アーカディア」はゲームの設定が作り込まれていて、それを遊ぶ様がまず楽しい。
そしてそんなゲームを遊ぶ日常がいつの間にか世界の命運を巡る壮大な物語に広がるんだけど、あくまで個人の良いところもあれば悪いところもある生き様の格好良さで魅せる展開が多めの沸るシナリオが面白かった。
主人公のルスト、その妹クリスティンの二人っきりの旅から始まる物語が数多くの人を巻き込んでいきどんどん話が広がっていくのも群衆劇っぽくて好み。
メインキャラ、サブキャラ問わず、どのキャラも重要な役割があるを序盤から繰り返しやってくれるので、回想シーンやサブキャラの掘り下げが繰り返されるパートもダレずに楽しめた。
VRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」内の出来事が物語の大半を占めているが、このゲームがよく考えられている。
ゲームにログインすると、今までの人生で印象に残っている記憶のカードが4枚入ったアルバムもらえる。
アルバムからカードを取り出して呪文を唱えると、その記憶を媒体としたアバターが召喚されるので、アバター同士で戦うPvP。
アバターは人それぞれで、ごっこ遊びの記憶から剣や銃や石といった直接攻撃系もいれば、愛し愛されの記憶から回復系、単純な乗り物の移動系、辛い出来事を耐え忍んだ防御系、複雑な事情が能力からも伝わる状態異常系などなど、記憶の出来事とゲームっぽさとが融合している。
他にも色々とルールはあるのだけど、記憶と共に戦うから、戦闘を通じて対戦相手の過去も理解していくストーリーと密着したシステムになっている。
そのため、ゲームの中のバトルがそのままキャラクタの掘り下げになっていて、バトル描写が退屈しない。
お歌で戦うアバターだから元アイドルなのかな? 縄のアバターで縛る子はSM好きか? など敵の記憶を予想しながら楽しく遊べた。
全員分の掘り下げがあるわけじゃないのが残念なところだが、主人公が持つ4枚の記憶カードについてはじっくりたっぷりストーリーが楽しめる。
他人と記憶カード交換することもできて、そうするとその能力だけでなく記憶そのものも受け取ることになるので、主人公だけでなく他のキャラクタ達の掘り下げも多い。
物語が進むと色々なシステムによってそれだけじゃない手段でも記憶カードの中の記憶を辿るストーリーが楽しめる。
・翔太が可愛すぎる
そんなカードのやり取りで記憶の一端が描かれるメインキャラの中でも一際惹かれたのが翔太。
見た目と表向きの態度は可愛い思いやりのある女の子で記憶カードでは回復を使える優しい子なんだけど、VRMMORPGのキャラメイクシステムを使って女性を演じている22歳の青年男性。
ネットゲーム用語でいう「姫プレイ」のような遊び方をしており、取り巻きを作り閉じた人間関係の中で悪循環を回している中々に攻めた設定だ。
他人に依存し自立できない幼さがある癖に、すぐ調子に乗り増長する愚かさが愛らしい。
男であることがバレるのを怖がっているが、性自認が女性というわけではなく、あくまで他人から都合よく愛されたいがために異性装している打算あるキャラ。
とまあ嫌な視点ばかり書いてきたが、そんな人間の愚かさをある意味肯定的に、ある意味否定的に描く、人間は人間であるだけで尊いそんな弱くて愚かだけど強くて可愛いキャラだった。
主人公やその他の男性キャラとそういう雰囲気になる展開こそないものの、22歳男性が自立できずに大人の男の人に依存して甘えた態度を取るのはエッチだった。
攻略対象として専用ルートも用意されており、男性キャラながらゲーム内の見た目が女性なのでヒロイン的なポジションとも言える。
なお「ぷぷぷー騙されてやんのー。残念! 男でしたー。おじさん男相手にエロいことしようと思ってたのウケるんですけどー」な二次創作がPixivに投稿されていると予想したが一切されておらず涙した。
記憶カードの掘り下げこそないものの、他のサブキャラ達も魅力がいっぱい。
特に防衛隊の隊長リゲルさんは出番こそ控え目ながら、相手をカメラで撮影すると閉じ込める状態異常系のアバターと、竣敏な動きで攻撃する猫の攻撃系アバターと、バイクの移動系アバターの三種類を同時に使いこなす屈指の強キャラだ。
アバターの同時併用は二つでも高等技術扱いなので三つでかつそれぞれの役割が被っていないのは強キャラの風格があった。
防衛隊なので物語の都合上どうしても負けシーンは多いが、彼ほどの実力者が負けることに毎回きちんと理由があるし、それが主人公の乗り越えるべき大きな壁になるので、主人公の師匠キャラっぽさもあるリゲルさんは美味しいキャラだった。
他にも映画大好きなキャンディさん、翔太の取り巻きながら男を魅せる集落の代表、最後の最後で良いところを持っていく奇妙な倫理観のローズ、肉体を使った「癒し」が得意なカーラのお母さんなどが印象的なキャラだった。
メインキャラだけでなく彼らサブキャラたちの想いも乗った熱い展開が幾つもあるので、サブキャラの書き込みが上長に感じず楽しめた。
先に翔太という例外と魅力的なサブキャラ達の感想を書いてしまったが、この作品のメインは記憶カードをぶつけ合って戦う思想の殴り合いだ。
VRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」のシステムを利用した作戦や工夫のシーンも沢山ある。
この作戦を立てるシーンは楽しく、実際に何か3Dのキャラを動かしたりステータスが変動する要素は一つも無いのに、このゲームを実際に攻略しているような気分になるのが面白い。
しかし、毎回色々、本当に色々あって、最終的には主人公ルイスが妹のクリスティンと遊んだ記憶カードと、章毎のメインキャラ達の思想のぶつかり合いが主題となる。
最強を目指して奪い取った様々な記憶カードに成り切り演じるリア、自身の犯した罪の意識から自死の願望が強いオリーブ、恋人が再起不能になったことから世界を憎むアレグロなど、様々な理由の「楽しい」以外の感情や記憶と対峙する。
これらを主人公のルイスはどのように破るのか、どの章でもここが見どころになってくる。
この思想バトル通じて得た仲間たちの輪がどんどん広がっていくのも良かった。
特にアレグロは表紙に映っているだけあって超重要キャラで対立が一度や二度じゃないのが、物語に深みが生まれていた。
主人公と表裏の関係にあるエピソードなんかもあり、名実共にもう1人の主人公だった。
彼らのエピソードはどれも単純な否定で終わらず、考え続けていくことで、作中でも後々には意見が変わることもあるのが、単純じゃ無さが伝わる難しい話だった。
良い/悪い、正義/悪のように一言で分類できないグラデーションのある多様な意見のぶつかり合いは読み応えがあった。
自己言及型のメタミステリのような物言いになるが、このゲームの主題を要約するとこれに尽きる「ゲームは楽しい」だ。
ゲームは楽しい、シンプルな主張だが、多種多様な様々な状況においてもこの主張は繰り返される。
「悲しい時ほど遊ぶ」作中で何度も引用されるクリスティンの台詞。
どのような意図なのかを細かに解体する必要もなく、遊んでいるプレイヤー自身もまたゲームは楽しいから遊んでいるのだから、この主張には納得しかない。
そんなメタ的な構造の話では終わらず、作中ではきちんと噛み砕いて説明してくれ、ゲームは殺し合いと違って次があること、次があるからこそ工夫をしたくなること、工夫するから技術が進歩すること、終わったら勝っても負けても楽しいこと、誰かと時間を共有することの楽しさなどなど、ゲームの魅力をこれでもかと手を変え品を変えアピールしてくれる。
間違っても何度でもやり直せるように取り返しのつかないことだけはしない、そして自分も相手も許す、ゲームを肯定することがいつの間にか人間を肯定することになっているテーマ性の広がりが最高に決まっていた。
・さいごに
主人公の妹クリスティンが興したギルドで使われていた仲間の中だけで通じる内輪ネタ「ラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカ」の意味がオーラスもオーラスで明らかになるんだけど、これこそが正にゲームだった。
ゲーム遊ぶことを肯定するどころか、ゲーム的でないものを否定するような強いメッセージ性のある強烈な作品でありつつも、そのような良い意味で脱力する展開で、緊張がすごく解けてスタッフロールに迎えた。
ゲームは楽しい、そんな当たり前の感情を丁寧に解体して色々な部位で楽しませてれた。
僕もテキストが主体のアドベンチャーゲームを一人で遊ぶのではなく、ステータスやゲーム的技術が求められる人と人との交流がある類のゲームを遊びたくなった。
過去3年間、私たちの世界は多くの変革を経験してきた。グローバルなスケールでの出来事は、私たち一人一人の人生に深い影響を及ぼしており、多くの感情や価値観の変化を引き起こしている。その中で、「バーサーカー」と「プリテンダー」の2つのキーワードが象徴的に私たちの生活に影響を与えてきた。
バーサーカーは、古代ノルウェーの戦士たちを指す言葉として知られる。彼らは戦場で自らを超えた力を発揮し、敵を圧倒する存在として恐れられていた。過去3年間の私たちの世界にも、このバーサーカーのような力を持つ者や現象が登場し、世界同時に大きな変革や影響をもたらしている。彼らは環境問題や政治的変革、科学技術の進化など、様々な分野でその力を示している。
一方、プリテンダーとは、偽りの存在、本物を装う者を指す。過去3年間、真実と偽りが入れ替わるような状況が多く見受けられた。情報の拡散速度が速まる現代社会では、真実と偽情報の区別が難しくなってきている。プリテンダーたちは、私たちの信じる価値観や認識を揺るがす存在として、私たちの生活に深く関わっている。
そして、私の愛するばあちゃん。彼女は過去3年間の変革の中で、老衰とともに穏やかに時を過ごしていた。彼女の生き様は、バーサーカーのような力強さやプリテンダーのような偽りではなく、真実と愛に満ちていた。彼女の最後の舞台は、家族に囲まれ、穏やかに過ごした日々だった。彼女は私たちに、真実の価値や生きる力の大切さを教えてくれた。
このエッセイを通じて、世界同時に起こる出来事や現象、そして私たちの日常生活の中での小さな瞬間や感情が、どれもが密接に関わっていることを感じてほしい。バーサーカーやプリテンダーのような大きな力や影響と、私たちの生活や愛する人たちとの小さな瞬間が、この世界を形成しているのだということを。
※ChatGPTで作成
なんか最近うっすらと、また「ヤクザは必要悪」「裏社会からしか学べないことがある」みたいな言論があちこちで見られるようになってて不気味なんだけど
ヤクザとか薬物売買とかの裏社会に接触してそれで得られた情報や体験を、単なるニュースとか抗争情報以上に、
なんか「人生の大事な教訓」「学校では教えてくれない処世術」「人間最後に大事なのは礼儀!」みたいな感じでX(Twitter)やYoutubeで広めてるライターが色々いるじゃん
彼らの書いてる本とか読んだけど、どう見ても建前と本音が食い違ってる
建前としては彼らもヤクザやチンピラ的な存在を否定はしているのかも知らんけど
でも実際彼らは曖昧な「仁義」「礼儀」「縁」みたいなものを何か美談みたいに広めたり一方で「裏社会の人はスマートで頭がいい」とか言ったり反社会的勢力のスポークスマン的役割を果たしてるところがあるし
自分たちが広めたり伝えたりしている情報に無責任というか、実質ヤクザ的な物の美化に貢献しているよね
それにまず社会でいう一般的な「仁義」「礼儀」「縁」と、ヤクザやチンピラのそれは違うということも全然意識させてないし
ヤクザは悪で、弱者を苦しめており排除されるべき存在で、それだけではなく、その仁義礼儀云々という価値観や生き様というものも虚構と欺瞞に満ちたものであり
自分の都合の良い時に反社会的行為を糊塗するために用いられている言葉であって一切見習うに値しないものだって、人に何かを伝えたい人間ならはっきりと宣言すべきだと思うんだけどね
「裏社会・ヤクザの脅威について伝えたい」ならそういうことは警察や地域の安全団体が広報としてやるべきことであって(実際やってるし)、
50本とキリがいいので、感想をまとめつつ、所謂番付を作ってニヤニヤしようと思います。
点数をつけるのはしっくりこなかったので、
「好き好き大好き超愛してる」「大好き」「好き」「普通」「好きじゃない」の五段階で評価することにしました。
ただし結果として「好きじゃない」に該当する作品はありませんでしたので、実際は4段階です。
今日この瞬間の感情なので、明日には異なる評価になっているかもです。
リンク先に感想は書いてあるのですが一言コメントも書きつつ紹介します。
雨が降り続ける街カナイ区を舞台に真実を暴くことの是非を問う探偵としての生き方に向き合う物語で3Dのリッチな箱庭でキャラを操作しつつも文章を読むパートも多いアドベンチャーゲーム。
主人公の見習い探偵ユーマと相棒の死に神ちゃんの関係値の変化がたまらない。
舞台になるカナイ区の作り込みがすごくて文章主体のゲームながらグラフィックへの力の入れ方も凄まじい。
ロードが長い、テンポが悪いという良くない点を覆い隠すほどにシナリオと世界観とキャラクタが魅力的だった。
AIシリーズの第二弾でマルチサイトな2人の視点から、数年越しに発見されたバラバラ殺人の遺体の部位が新鮮という奇妙な謎を追う。
前作がめちゃくちゃ面白かったのでハードルを上げて遊んだにも関わらず最高だった。
マルチサイトものではベタなトリックだけれども、ゲームで表現できることの進歩に伴い魅せ方も進化しているのが堪らなかった。
システム面も物語の邪魔をしないように遊びやすく改良されていたのも好印象。
さかき傘EVEの第二弾で、rebirth terrorから続くストーリー、今作からの設定やキャラが増えてきて、さかき傘EVEとしての色も強くなってきているが、burst errorのエッセンスも健在でとにかく主人公二人が格好いい。
今回はかなり辛い展開も多く、小次郎とまりなならどうにかなるだろうという楽観的な感情を、マルチサイト故の情報の齟齬から絶望的に演出してくるのが恐ろしかった。
かなりテーマ性のある展開でありながら、押し付けがましさがないバランス感が大好き。
法条まりながそれでも法条まりなとしてあり続けることを誓い、とある託されたアイテムを渡すシーンは全ての意味を把握しているのが読者だけという非対称性が面白く、全てのゲームの中で一番好きなシーンかもしれない。
偉大な名作burst errorの物語を完結させる続編であり、ファンへのサービスがいっぱいあるファンディスクでもあり、rebirth terror単体でもそのキャラたちの生き様に沸る、一作で三つの最高が詰まった大好きな作品。
特に今作の小次郎サイドのゲストヒロインとなる音無橘花のエピソードは今こうして思い出すだけでも色々な感情で胸がいっぱいになる。
僕がテキスト主体のアドベンチャーゲームにどハマりしたキッカケの作品なので思い入れがある。
満を持して美ノ神みなとが登場するシーンは全てのゲームの中で一番好きなシーンかもしれない。
探偵の天城小次郎と、内閣調査室の捜査員法条まりなの二人がそれぞれの担当した仕事をこなしていると徐々に大きな事件に巻き込まれていくマルチサイトなストーリー。
おちゃらけた軽そうなイメージの主人公が、やるときはやるという類型を完璧にやりきるとここまで面白いのかと感服した。
不朽の名作として名高い作品だが、確かにその通りで、さかき傘EVEを遊びたいという一種の義務感で遊び出したにも関わらずめちゃくちゃ面白くて新しさすら感じてしまった。
終始楽しいところだらけの最高な作品で、そりゃあこれに囚われ続けてる人が大勢いることも納得だった。
○大好き
愚かな人間の手によって死んだ全ての哺乳類の死を体験する贖罪を神から命じられ旅を続ける少女と、動くことも死ぬこともできない主人公の出会いから始まる大河的な大きな流れを書くノベルゲーム。
宗教や倫理に訴えかけながら、非常に根源的な問い、人は何故生きるのかの答えを求める。
残酷で重たい話だがタイトルの意味を理解できたとき少し前向きになれ安心できる。
海中で暮らす種族と陸で暮らす種族の会合と食文化を通じた交流を優しい絵柄で表現しているノベルゲーム。
好奇心旺盛で海中でスープ中心の食事に飽きたお姫様タコリタ姫とその従者メルが、料理上手のイナとヤンチャな少年ディノと出会う。
子供向けのようにみえるが、恋愛的な表現のシーンも多く、特にタコリタ姫とイナの女性同士のそれは肉体的接触のシーンも多くドキドキさせられた。
沖縄の離島を舞台にした王道なボーイミーツガールもので、家族がいなくなってしまった主人公の西銘光と、日本人でないのにパスポートも持たず日本の常識も知らないリルゥの恋愛もの。
一人ぼっち同士の彼らが少しづつ恋人、よりも先に家族になっていくような、共同生活のエピソードが面白かった。
物語が進むに連れてスケールが大きくなっていき、二人の恋愛の行く末が、世界の行く末と直結していくさまもまた、王道中の王道。
二人以外のサブキャラたち、特に立ち絵のないモブキャラの中にもいい人が多く、大きな話でありながらも閉じた世界じゃなく、社会的な開かれたパートが多いのはこの作品独自の魅力があった。
公称ジャンルは「サスペンスアクション学園ラブコメミリタリーミステリー」と長ったらしいが、確かにそうね、となる長大すぎる大河的なゲーム。
最初は、とある有名進学校に転校してきた主人公が、登校の際に道でぶつかった同級生の少女とともに、部活をやりつつ前年度におきた学生運動にまつわる謎を追うお話。
しかし、もう全然こんな話じゃなく、話がどんどん広がっていき、様々なキャラが視点人物になる群像劇になっていく。
それでありながら物語の当初に提示される「対話」の尊さが一貫して最後まで書かれるのが、作者の強いメッセージ性と納得感があって好き。
前作とは密接な関係にあるものの、ヒーローを目指す少女藤堂悠奈が終始物語を牽引するためかなり異なる味になっている。
今作を遊び終わったあとに、前作のグランドEDの曲「散って、咲いて」を聞くと、キラークイーンのことだけじゃなく、藤堂悠奈と彼女の想い人にとっても「お互いがパンドラの箱の中の希望で」という歌詞が刺さる。
いかにもなチンピラ黒河正規の成長エピソードが僕は好きだった。
若い男女が突如奇妙な建物に拉致され、強制的に暴力有り凶器有り法律無しのゲームに巻き込まれる、デスゲームもの。
いくつかのルートがあり、攻略するヒロイン次第で敵と味方が入れ替わることもある展開が面白い。
デスゲームものとしての勘所を押さえていて、ルールの隙をついた謀略であるとか、圧倒的暴力の前に知略が無意味であるとか、それでも知恵と勇気は強いとか、これだよこれな展開が目白押し。
特に名敵役手塚義光のエピソードはどれも面白く、最高に悪いやつで楽しかった。
魔法が込められたアイテム遺物が、度々不可思議な現象を巻き起こす奇妙な学校に転校してきた主人公が、その現象を解決していきながら、学校そのものに潜む大きな謎に挑む恋愛ゲーム。
いわゆる特殊設定ミステリでの短編連作めいた作風になっていて、魔法ではあるもののヒロインの一人で図書館の主リトが予めどのような魔法が関係しているのかを説明してくれるため、それなりにフェアプレイの精神で読める。
用意された素材が全部重要なタイプの作品で、とにかくほとんどの登場人物、設定、アイテムなどが無駄ななく学校そのものの謎という一点に集約していくのが面白い。
原作は18禁の美少女ゲームでありながら、攻略対象ではないサブキャラの男キャラの出番も多く、特にワトスン役となる烏丸小太郎は、恋愛できないだけでかなり主人公への熱い感情があり楽しかった。
爆発事件に巻き込まれて瀕死の状態にある十数人の男女が意識だけをコンピュータの世界に移され、手術の順番を人狼ゲームをモチーフにしたインフェクッドゲームで決めるというホットスタートなゲーム。
人狼ゲームを通じてキャラの性格や過去を描くのが面白く、主人公とゲーム的に濃厚な関係になる間宮キイチさんとは、男性キャラだけどイチャイチャするスピンオフも遊びたくなった。
女性キャラだと、アイドルオタクの白雪サツキさんが気に入ったかな。
思考する類のゲームの戦略的な面白さのパートと、謎の爆発事件に関する縦筋とが入り混じるストーリーで、短編ながらかなりボリュームを感じる構成だった。
ファミコン時代のアドベンチャーゲームを現世代機に移植したシリーズ第二作目。
とはいえ同時にリメイクされたので、背景や立ち絵にかけられた熱は同じくな出来。
この任天堂ADVリメイクの流れ、他にも色々して欲しいけど、MAGES.が色々とヤバそうなので厳しそう。
理想探偵、外道探偵などの二つ名を持つ優秀な探偵が巷を騒がせている100人以上を連続で殺害している殺人鬼への対策を練るために孤島に集まるが、何故かそこでも殺人事件が起こる。
メフィスト賞系のミステリ作品から受けた影響を一切隠すことなくゲームに落とし込んでいて、そういうのが大好きな僕としてはどストライクな大好きな作品。
ミステリ的な部分とはあまり関係ない人生観のようなかなり生のままのテーマ性を語る部分など、作家性を感じる箇所があるのも如何にもあの時ぐらいのミステリな風味がある。
ゲーム的にはSLGっぽいパートがあったりするが、難易度はそれなりなのでテキストを読むことの邪魔にはなっておらず、むしろ文章では表現しづらい探偵の超常的な部分を表現できてて良き。
探偵の池田と助手ねね子が奇妙な招待状に招かれ孤島に行くことになり、事件に巻き込まれる。
クローズドサークルものの導入としては100回は見たものだけど、ここからストーリーが二転三転していき、壮大な物語になる。
ジャンルで一口にまとまられない多彩な物語だが、その全てがシロナガス島への帰還というタイトルに集約されていく構成が面白かった。
僕はお風呂に入らない女子や、無駄毛を処理しない女子が大好きなんだけど全年齢向けゲームなのに、ねね子はこれらの表現が豊富にあり、この中でダントツでエッチな作品でもあった、大好き。
A.D.M.Sと呼ばれる時間軸を飛び越えるシステムを武器に、色々な美少女とイチャイチャしながら世界の謎を解いていく、SF、恋愛、ファンタジー、歴史、バトルものと多様なジャンルが展開する言わずと知れた名作で歴史的な意味づけすらされている作品で、僕が遊んだのはリメイク版。
壮大な物語なんだけど、あくまで家族愛もののテーマを一貫しているのが素晴らしい。
年上ヒロインが多いのもマザコンな主人公らしさで、特に筆下ろしの相手一条美月さんは可哀想で可愛かった。
システム的な面白さと、物語を楽しみ面白さが密接な関係にあり、ゲームとしてのという枕詞付きなら最高のシナリオだった。
シンプルな物語を魅せるために、背景や立ち絵に凄まじい作り込みをしていて、昭和のゲームを令和にリメイクすることの本気を感じさせられた。
特に背景で動くモブの表現は新しくて、物語への没入度合いを高めてくれた。
声優の熱演、特に主人公の緒方恵美さんの独白シーンは残酷な設定の開示と伴って大好きなシーン。
○好き
現代日本を生きるマイノリティの人々の日常が描かれているノベルゲーム。
フィクションらしい痛快な展開は薄く、ただただ現実的な日常が淡々と展開する。
その上で物語として彼女たちに幾つかの救いが訪れつつも現実は進んでいくのがどこかもの悲しく寂しさもあった。
自分を含めた人間を認識できない主人公の豹馬が、誰からも認識されない透明人間の少女クロだけは認識でき、世界中に二人っきりの物語がはじまる。
かなり突飛な設定ながら、豹馬とクロ二人の分かち難い関係に名前が付いていくという男女の関係性の真っ直ぐな物語。
重く苦しい展開が手を変え品を変え続いていくので、かなり救いのない陰鬱とした作品だ。
しかし、クロは豹馬のことを好きであり続けるという点だけは長い物語の中で一貫しており、そこを支えに読み勧めていける、クロがすんごい可愛いゲーム。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第三弾で、女性主人公が男性といい雰囲気になりつつ事件を解決していくシリーズだ。
今作は事件を予報するAIプロテアを手に入れた主人公が事件を未然に防ぐ探偵に成長していく、少し特殊設定ミステリ味もある展開。
主人公の伊月千春が最初はAIや攻略対象の男性キャラに頼りきりだったのに、徐々に頼れる探偵になっていく、応援したくなる主人公なのがよかった。
なお、攻略対象の男性キャラ天野夏樹がやたらとフライドチキンを押すシーンが多く、それを食べる様が可愛いため、遊んでいる途中に僕も出前を頼んでしまった。
なんでもありな緊張感あふれる序盤、キャラクタの魅力的な掛け合いで引っ張る中盤、物語のパズルが全て無駄なく収まる終盤と、それぞれでかなり雰囲気が異なるのが印象的だった。
魅力的がすぎる黒鈴ミヲちゃんの可愛らしさはアドベンチャーゲーム史に残すべきで、特に自身の名前の「ヲ」の部分を「くっつきのヲ」と言う箇所が好き。
世間でもかなり評価されておりシリーズ展開が期待されているので、是非とも黒鈴ミヲちゃんがお腹いっぱいお寿司を食べるスピンオフに期待したい。
俺の中の燃え尽きたと思われた熱情を呼び覚まして、涙と共に、俺の中にまた何かを灯した。ありがとう!ながやす巧!ありがとう!浅田次郎!
ながやす巧は、20年かけてコミック化したんだ。コミックが売れなくて、貯金がなくなってもコミック化を諦めなかったんだよ!(あとがきからの受け売り)
20年の間、連載誌を替えながら、転々として話を紡いできたんだよ!きっと、その中には、人に言えぬような屈辱と、そしてそれを助ける周りからの助けもあった筈だ!その歩みが!その熱情が!その執念が!俺には、最後に石を割って故郷に花を咲かせた吉村貫一郎の生き様と重ならないでいられようか!?
(追記)
実はかなり以前に、原作浅田次郎の小説版「壬生義士伝」を買っていて、恥ずかしながら小説版の方は途中で脱落していたので、改めて少しずつ読み比べている。
当時小説版を読み進めていた時にも思ったのだが、小説版とコミック版とで、登場人物の語り口が一致している。これは、ながやす巧が原作に対して寄せているリスペクトによるものだと思う。浅田次郎があとがきで「劇画版では原作から一語一句変更されていない」と書いているが、これはウソで(笑)それなりに落とされてしまっている表現もある。一方で、コミック化にあたって、追加されている表現もあり、それが読み手に感動を与える効果を生み出している。
最終巻で、次男が記者に対して握り飯を勧めるシーンがある。ここは、小説版では、「おや、お口に合いませんでしたかな」という表現もが入るのみだが、コミック版では、父貫一郎が死に際して握り飯を与えられ、それを口にすることなくこの世を去っていったシーンが記者の回想として描かれている。このくだりの表現は、コミック作者としてのさだやす巧が浅田次郎の世界を魂のレベルで深く理解し、それをコミックだからこそ可能な形として描き出すという、異次元のイタコ芸ともいえる凄味のある場面と言えるとおもう。
意義のある死はありますしそれを目指すべきですよね
みたいな話ではないと。(それは「意義」が肯定されているだけなので)
彼は死んでいるからそれだけで素晴らしいなあ!とか
彼は生きているから不幸なんだ、とか
ならば、無いね。「死を肯定」する考えは、世界に存在しないと断言できる。
天国で生きられるから良いことですよね、これは別世界での生の肯定だし
俺という殺人鬼は人類の救済なのだ、これは殺すという生き様の肯定だ
生きていても苦しいだけでいいことなんてない、これは生の否定だね
死は無だからだ。
無を指さして、これは素晴らしいですということはできない。無の周辺にとりまく何かを指さして褒めることはできるかもしれんが、それは死自体ではない。死の周辺にある生の肯定にすぎない。